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數字媒體藝術專業是當代科技和藝術高度結合并涉及多學科交叉,它包含了計算機、藝術、文化、教育、科技、現代經營管理等廣泛內容。隨著計算機技術以及應用的發展,在世界信息化、國際化的背景下,數字影像、數字圖書等數字出版、網絡信息和文化傳播、網絡教育、網絡推廣等數字媒體應用在商業和教育中的應用日益增強。與此同時,動漫開發與設計、游戲開發與設計、影視特效等數字媒體藝術中的應用也得到了前所未有的發展。
1、數字媒體與數字媒體藝術
1.1數字媒體定義
有國家科技部組織863專家制定的《2005中國數字媒體藝術發展白皮書》在2005年12月份,白皮書中從新定義了“數字媒體”的概念。數字媒體是以信息科學和數字技術為主導,以大眾傳播理論為依據,以現代藝術為指導,將信息傳播技術應用到文化、藝術、商業、教育和管理領域的科學與藝術高度融合的綜合交叉學科。數字媒體包含了圖像、文字以及音頻、視頻等各種形式,以及傳播形式和傳播內容中采用數字化,即信息的采集、存取、加工和分發的數字化過程。數字媒體已經成為繼語言、文字和電子技術之后的最新的信息載體。
1.2數字媒體藝術
數字媒體藝術主要包括研究數字媒體的表示,處理、顯示、記錄、存儲、傳輸、管理等各個環節的軟件與藝術相結合的一門學科,融合計算機技術、數字信息處理、網絡技術數和字通信等現代計算和通信手段,綜合處理聲音、圖形、圖像、文字等信息,使抽象的信息變成可感知、管理和交互的信息的軟硬件技術。
2、數字媒體藝術研究的主要方向
數字化、信息化時代不斷深入也迫使了媒體傳播方式的本質的改革,誕生了包括數字圖像、數字音頻、數字影像、網絡媒體和移動媒體等在內的多種數字傳播媒介形式。這種變革給現代社會經濟、文化、生活也帶來了極大的促進,使之成為科學與藝術、媒體與設計、各媒體形式學科間交叉與綜合的新的藝術形式,數字媒體藝術的出現打破了傳統學科專業的劃分,使得諸如動畫、DV、電影、電視、因特網和流媒體等“技術的藝術”首次有了統一的技術形態和視覺藝術語言。
2.1數字圖像處理技術
圖像處理就是將圖像轉化為數字矩陣存放在計算機存儲設備中,并采用一定的算法對其加工處理。圖像處理技術的根本是數學,其核心不費為各種算法的設計和實現。圖像處理技術涉及眾多領域。如計算機科學、醫療、教育、科技、各業等領域。因各領域對數字圖像處理的應用方向不一,大致分為:圖像數字化:通過計算機采樣和量化將圖像變成能夠為計算機處理的數字形式;圖像的增強和復原:是指放大圖像中的需要的信息,剔除圖像中不需要的部分,讓圖像更接近所需;圖像編碼:在滿足一定的保真條件下,對圖像進行編碼處理,達到壓縮圖像信息量,簡化圖像的目的。以便于存儲和傳輸;圖像重建:實現從新采樣來構建圖像。圖像重建有代數法、傅立葉反投影法和使用廣泛的卷積反投影法等算法;模式識別:用于圖像的識別。例如:人臉鑒別、指紋識別等是模式識別的內容。目前主流的模式識別方法有:統計識別法、句法結構模式識別法和模糊識別法。
2.2數字音頻處理技術
數字音頻處理技術主要是指通過計算機對音頻的采樣、量化、編碼將音頻轉化為數字方式存儲在計算機中,數字音頻編碼壓縮技術主要包括:基于音頻數據的統計特性的編碼技術;基于音頻的聲學參數的編碼技術;基于人的聽覺特性的編碼技術。數字語音處理同樣也是數字音頻目前研究和應用的主要領域,主要包括語音識別、處理技術。
2.3數字圖形技術
計算機圖形就是指使用數學算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的技術。主要研究內容就是研究如何在計算機中表示圖形、以及利用計算機進行圖形的計算、處理和顯示的相關原理與算法。目前應用領域非常廣泛,如曲線曲面造型、、實體造型、圖形硬件、光柵圖形生成算法、圖形標準、圖形交互技術真實感圖形計算與顯示算法,以及計算機動畫、虛擬現實、科學計算、可視化自然景物仿真等。
2.4數字視頻處理技術
數字視頻是以數字形式記錄的視頻,和模擬視頻相對的。數字視頻有不同的產生方式,存儲方式和播出方式。比如通過數字攝像機直接產生數字視頻信號,存儲在數字帶,P2卡,藍光盤或者磁盤上,從而得到不同格式的數字視頻。然后通過PC,特定的播放器等播放出來。它視頻壓縮壓縮技術分為有損、無損兩種。可以用多種不同的方法和策略壓縮數字視頻文件,使之達到便于管理的大小。下面是幾種最常用的方法:心理聲學音頻壓縮、心理視覺視頻壓縮等方法。
2.5數字媒體存儲技術
數字媒體存儲對計算機性能較高,經過處理后圖形、圖像、語音、視頻等通過數據量較大,同時具備實時性和并發性,所以在考慮數據存儲技術不僅僅要考慮存儲介質,還需考慮存儲算法。正是數字媒體對數據的傳輸、讀取有高標準和高要求,這也使得計算機媒介相關控制接口、技術等方面得到了快速的發展,各種快捷的接口、高速大容量的存儲設備不斷出現并得到了大量的使用,這也恰恰促進了數字媒體藝術的發展。
3、數字媒體藝術未來發展趨勢
目前3億多中國網民常常觀看在線視頻的現狀,預示著在線視頻即將成為產生數字媒體廣告預算的主力引擎之一。在我國社交網站(SNS)注冊用戶已經超過1.5億人次,大約1/3的網民都在使用SNS;各大主流互聯網媒體紛紛向社交化轉型,眾多SNS新平臺和產品競相登場。社交媒體和視頻類平臺成為數字媒體藝術未來發展的新方向。將數字媒體的產品服務和創新技術融入品牌的市場推廣體系,最大化數字媒體的營銷效果;現有廣告主、商、媒體主以及其他各方角色如何在新媒體市場中迅速找準定位,利用現有業務的優勢拓展新市場,成為當前數字媒體行業持續發展亟需回答的問題。
近年來,隨著計算機網絡技術、數字電視技術和通信技術日益成熟,極大地推動了數字媒體藝術產業的興起。目前,數字媒體藝術產業已經形成了以影像、動畫、圖形、聲音等技術為核心,以數字化媒介為載體,內容涵蓋信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產品、網絡教育、娛樂、出版等多個領域,涉及計算機、影視、傳媒、教育等多行業的產業集合,其更被稱為是21世紀知識經濟的核心產業。
1 泰州市數字媒體藝術產業的現狀
1.1 數字媒體藝術產業技能人才缺乏
最近我們對全市技能人才隊伍建設情況進行了一次全面調研。根據調查,泰州市技能人才隊伍呈現如下特點:1)技能人才分布構成失衡。技能人才在傳統的機械、化工、電子等行業多,在新型的醫藥、高新技術、數字媒體藝術和第三產業分布較少。2)技能人才文化素質有待提高。在泰州,與數字媒體藝術有關的產業門類最多的是室內設計和廣告設計兩大類,而在這些企業中的員工大多都是中專、大專畢業。這些企業的員工真正從名牌大學畢業,有一定學術和科研能力的學生少之又少。而這一短板將成為泰州地區發展數字媒體藝術、電子信息等新興產業的“瓶頸”。3)技能人才總量不足,技能人才尤其是高技能人才短缺,不適應市場需求。在新經濟類的數字媒體藝術產業和其他第三產業中技能人才比例更低。在數字媒體藝術產業快速發展的背景下,相關領域高級技能人才的嚴重不足,將阻礙我市數字媒體藝術產業的發展和社會經濟可持續發展。
1.2 數字媒體藝術產業技能培訓滯后
與上海有中科上影數碼培訓中心、IDMT環球數碼媒體科技有限公司、GA游戲教育培訓基地、水晶石、火星時代等著名的數字媒體藝術培訓機構相比,我市相關的培訓機構少的可憐。在高校中只有南京師范大學泰州學院、泰州師范高等專科學校和南京理工大學泰州科技學院三所高校開設了動漫、網絡游戲、設計等相關的培訓課程,且具有一定的實力。在泰州地區,純粹的電腦培訓機構中,名氣最響的是博日電腦培訓學校,但是我們通過瀏覽官方網頁的介紹,無論是師資還是學生的整體素質,離水晶石、火星時代等國內一流的電腦培訓學校還有比較長的路要走。 培訓力量的滯后,使得泰州地區數媒產業的人才供需產生了一個斷層。一邊是泰州地區相關產業的人才迫切渴望得到培訓或是再教育,進入泰州(如數碼領海公司、大地裝飾等企業)或是長三角地區相應的工作崗位,以提升工資待遇或拓寬自己事業發展的方向;一邊卻是泰州地區滯后的數字媒體藝術技能培訓力量,使得大多數的本市相關人才只能去附近的上海、蘇州、南京參加培訓與再教育,以提升自身專業素質和能力。
1.3 數字媒體藝術產業衍生品市場有待發展
數字媒體藝術產業門類涉及工業設計、室內設計、建筑設計、廣告設計、服裝設計、游戲軟件、動漫藝術、網絡媒體、時尚藝術、影視制作、品牌、工藝品制作等。而泰州在現階段主要以室內設計和廣告設計為主,并且具有了一定的規模,可以和國內相關行業一爭高下。但是在數字媒體藝術產業的其他方面涉足不多,或是規模比較小。在數字媒體藝術產業衍生品上就更是匱乏了,萬達廣場內的影城算是不多的亮點,但是這個亮點在蘇南等城市早已普遍存在。動漫玩具專賣店,自主設計的服裝品牌及專賣店,動漫樂園,主題公園等數字媒體藝術的衍生產品在泰州較難見到蹤影。與之形成鮮明對比的卻是與泰州一江之隔的常州,卻將數字媒體藝術產業的衍生品開發的有聲有色。動漫嬉戲谷、恐龍園、春秋樂園是常州主打的三張數字媒體藝術產業的名片。數字媒體藝術產業衍生品的開發,不僅提升了常州在江蘇乃至全國的名氣,而且還拉動了相關新興產業的發展,推動經濟改革轉型,促進經濟更加平穩、健康發展。
2 發展泰州市數字媒體藝術產業的優勢
泰州市數字媒體藝術相關產業雖然還沒有完全成熟,尚處在發展階段,但是泰州發展相關產業的條件卻是得天獨厚的。
2.1 地理位置獨特,區位優勢明顯
泰州地處江蘇省中部、長江沿岸,是江蘇“淮揚文化”的發祥地之一。地理位置臨江近海、水陸交通便捷,有“水陸要津,咽喉據郡”之稱。蘇中入江達海的5條重要航道在此交匯,江陰大橋成為泰州與上海、蘇南連接的快速通道,328國道、寧通高速公路、寧靖鹽高速公路、京滬高速公路以及新長、寧啟鐵路在泰州境內縱橫交錯,成就了泰州承南啟北交通樞紐的重要地位。上海、蘇州、無錫、常州這些地區的數字媒體藝術產業基地相對來說比較成熟,泰州可以充分利用這種區位優勢,學習先進技術和經驗,引進高技術人才,快速發展自身的數字媒體藝術產業。
2.2 文化資源豐富,獨具地方特色
泰州作為有著悠久歷史的文化名城,千百年來人文薈萃,名賢輩出,施耐庵,鄭板橋,梅蘭芳是其中的杰出代表。境內有著豐富的文化資源,現存古遺址,古建筑、古石刻數百處,其中列為省市級文物保護的有134處,包括千年古剎光孝寺,安定書院,明代園林日涉園,始建于南宋的“江淮第一樓”望海樓以及梅蘭芳紀念館,鄭板橋紀念館等。獨具特色的地方文化可以給數字媒體藝術相關產業提供源源不斷的設計源泉(例如動漫設計中的人物角色,網絡游戲中的場景、故事等)。
2.3 市政府規劃、政策大力支持
《2012―2015年泰州市文化產業發展規劃的通知》中提出泰州將來文化產業的主要目標和主要任務都非常有利于數字媒體藝術產業和基地的發展:
(1)發展目標:以實施“1210”工程(“一核”、“兩帶”、“十大園區”)為重要抓手,到2015年,建成一批重點產業園區,其中新增國家級文化產業示范基地1個、省級文化產業示范基地和園區2~3個,形成3~5個百億級產業集聚區;培育一批重點文化企業(集團),其中上市公司力爭2~3家;文化產業從業人員在現有基礎上實現翻番,達到10萬人以上;文化產業增速高于GDP和服務業增速,增加值占GDP比重達到6%,成為全市國民經濟支柱性產業。
(2)重點任務:緊緊圍繞“一核、兩帶、十大園區”的規劃建設,加快發展文化創意、文化旅游、傳媒出版、文化用品制造、廣告會展、娛樂休閑、文化演藝、文化培訓等重點產業,確保文化產業發展各項目標順利實現。
2.4 初步建立了“產學研”的模式
南京郵電大學傳媒與藝術學院與泰州市海陵區文化創意產業園及數碼領海公司在共建研發平臺、人才培養、項目申報等方面已經展開合作。充分發揮政府、學校、企業三方的特長,希望通過互相合作實現共贏。雙方還簽署了《泰州市海陵區文化創意產業園南京郵電大學傳媒與藝術學院產學研合作協議書》。
3 泰州市發展數字媒體藝術產業的意義
3.1 發展數字媒體藝術產業是發展文化創新產業的必然要求
進入21世紀以后,文化創意產業的迅速崛起成為發達國家和地區產業結構變動的一個突出現象。文化創意產業的全球興起是知識經濟條件下城市產業和消費升級的必然趨勢,同時,文化創意產業的發展和繁榮不僅直接促進了現代服務業的快速發展,而且也通過創意設計、品牌培育、營銷策劃等手段提高制造業產品的附加價值,從而帶動先進制造業的發展。文化創意產業是文化領域的高端產業,對傳統文化的創造和改革,繼承和發揚傳統文化,才能使我國的文化產業與時俱進,具有廣闊的發展空間。相關數據顯示,目前,我們國家的手機用戶居于全球之首,也正因為此,我們在手機彩鈴、短信等移動內容方面在全世界也走在了最前面,而隨著這個平臺的不斷擴大,意味著未來還會有更大的發展空間。同時,中國的網民也在迅速的發展,我們相信,互聯網可能就會是下一個最大的創意產業的平臺,互聯網的出版、教育等產業將會是創意產業下一步發展的一個亮點。文化創意產業的巨大潛力,早已引起了泰州市政府的重點關注。
《泰州市國民經濟和社會發展第十二個五年規劃綱要》在第七章中重點指出:要大力發展文化產業。而數字媒體包括了圖像、文字以及音頻、視頻等各種形式,以及傳播形式和內容的數字化,即信息的采集、存取、加工和分發的數字化過程。其范圍涉及影視制作、動畫創作、廣告制作、多媒體開發與信息服務、游戲研發、建筑設計、工業設計、服裝設計、人工智能、系統仿真、圖像分析、虛擬現實等領域,并涵蓋了科技、藝術、文化、教育、營銷、經營管理等諸多層面。就其主要應用領域進行分析后不難看出,基于計算機和網絡技術的數字媒體藝術與技術發展對推進文化創意產業發展起著至關重要的作用。
3.2 數字媒體藝術主要產業有廣闊的市場前景
數字電影:數字化的電影為電影的發展提供了新的歷史機遇,它已經涵蓋了電影的三個重要的環節――制作、發行和放映。數字電影中的數字特效更是重中之重,商業電影中也越來越依靠特殊視覺效果贏得觀眾,在視覺上給人以沖擊與震撼。數字鏡頭比例越來越高,并且在現代,我們已經很難發現在一部電影中沒有任何的數字特效成分了。數字特效如今是確保票房的最大熱點并且成為與電視業的競爭中獲取勝利的法寶。從《星球大戰》中虛擬的太空世界到《泰坦尼克號》中數字處理的人群再到《角斗士》中的古羅馬圓形競技場等數字技術的創新充分體現了影片的商業賣點和藝術亮點。精妙奇幻的效果在全球市場產生轟動效應,其文化意識和觀念也逐漸進入各國,影響到其他國家的消費心理和方式。如《泰坦尼克號》,它的全球總利潤已經超過了19億美元,同時在藝術上的成功也是破紀錄的,獲得過14項奧斯卡獎。在國內,張藝謀的《英雄》耗資三億人民幣,其中一半是用于后期特效的制作。它創造全球一億八千萬美元的票房奇跡,無論從藝術水準上,還是從商業意義上講,都獲得了巨大的成功。
動漫:動漫產業無論是給個人還是企業、國家,都會帶來可觀的效益。 在國外,動漫產業成本投入的70%需要通過延伸產品來實現,盡管動漫電影放映票房收入本身不俗,但由其衍生出的玩具、游戲、用品等產業鏈條的收益,卻遠遠大于動畫片本身,動畫片的播出只占整個產業很少一部分。全球動漫產業每年產值400億美元,但是相關的衍生產品卻達到了4000億美元。一部動畫片《變形金剛》的衍生產品就從國內賺取了50億元人民幣。年營業額超過90億美元的日本動漫,早與娛樂業一起成為國內經濟文化的主流和全球產量最大的動漫大國。動漫產業不僅代表了數字網絡技術發展的新方向,更對服裝、文具、玩具食品等關聯產業的發展具有強烈的牽引作用, 同時成為創意產業的領跑者。
電子游戲:電腦網絡游戲潛力巨大。IDC和中國出版工作者協會游戲出版物工作委員會(GPC)聯合了研究報告《中國游戲產業市場2008~2012年分析與預測》。報告表明,2007年是中國網絡游戲市場取得飛速發展的一年,網絡游戲市場銷售收入達105.7億元人民幣,比2006年同比增長61.5%。IDC預計2012年中國網絡游戲市場銷售收入將達到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年復合增長率為19.9%。全球電腦游戲行業年銷售額已超過好萊塢的全年收入。網絡游戲已經顯示了成為一個巨大新興產業的潛力。
3.3 數字媒體藝術產業有利于推動經濟轉型
越來越多的傳統行業將向數字媒體藝術產業升級。數字元素將作為產業發展舞臺上的主角,不僅作用于傳統文化產業,還將作用于制造業、旅游業、服務業甚至是農業,推動“中國制造”走向“中國創造”。數字元素、創意元素、文化元素滲透到工業、農業乃至傳統產業的任何領域,將催生全新的產業形態,使越來越多的傳統行業向創意產業升級。數字媒體藝術驅動下的產業升級、變革,將有助于產業結構的改善、經濟發展方式的轉變、經濟增長質量的提高,使數字媒體藝術、技術及創意驅動下的其他產業在未來發展中獲得更大的成長空間。
4 結語
數字媒體藝術產業的發展將使泰州的產業結構向更均衡更有活力的方向發展,將促進泰州市文化產業的快速發展。目前泰州的經濟發展,在很大程度上是由第二產業,特別是工業所貢獻的,而目前工業的發展,已經越來越受到資源和環境的制約。表現在產業結構上,我們過多地發展了耗能大、污染重的工業,從而導致了對資源的過度依賴和對環境的破壞。長此以往,不僅無法使經濟實現進一步的可持續發展,而且還會破壞人類生存的基本條件。當前“耗費資源損害環境”的產業結構已經到了一個必須要調整的階段,必然要朝著“節約資源保護環境的技術”產業的升級和轉化。以創意為主的數字媒體藝術產業是一個知識密集型的產業,體現了現代產業發展的一種新趨勢,同時它是一種典型的節能產業,因而可以為產業的發展提供了一條可持續發展的道路。
泰州市數字媒體藝術產業的發展將把泰州豐富而優秀的人力資源,博大精深的歷史和文化資源和世界先進的科技制作手段,國際化的策劃創意團隊,國際化的市場行銷渠道充分結合起來,從而使泰州市能夠順利實現文化產業振興,發展21世紀知識經濟核心產業,開拓繼IT、醫藥產業后,又一個經濟增長點。
參考文獻:
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[3]曉文.創意與夢想――透視常州國家級動畫產業基地[J].蘇南科技開發,2006(05):2628.
一、引言
近年來,隨著互聯網與計算機軟硬件迅速發展,人們的生活、思維、工作、教育以及受教育等方式都發生了改變。在教學領域中,互聯網與計算機的新概念、新技術、新環境被不斷的引入。網絡技術與教育的結合正在改變著傳統的教育思想、觀念、內容、方法,以及傳統的人才培養模式[1][2],教學方式的改革也逐漸的顯露出重要性。為此,本文結合網絡教育的特點,設計并實現了一種基于Web的互助式學習平臺。
二、研究依據
網絡環境下互助式學習應充分發揮網絡學習的功能,形成網絡教育為先、學生自主學習為主、互助交流為核心的學習平臺的新模式,其學習平臺的建設必須遵循實用化的原則,必須符合開放性、通用性、系統與平臺無關性等要求,而且應當易于實現、易于部署、易于維護和易于擴展[3]。因此,我們考慮該信息平臺應基于MVC模式,采用B/S瀏覽結構,系統總體由Web服務器、數據庫服務器和用戶界面文件三部分構成。
三、系統設計
3.1 系統架構設計
在系統架構設計中,分層式結構是一種重要的結構。我們考慮該信息平臺基于MVC模式,采用基于B/S結構三層架構。三層架構的優勢在于:開發人員可以只關注整個結構中的其中某一層,可以很容易的用新的實現來替換原有層次的實現,可以降低層與層之間的依賴性,有利于標準化和各層邏輯的復用[4]。
三層架構包括:表現層(UI)、業務邏輯層(BLL)、數據訪問層(DAL)。
(1)表現層(UI):通俗講就是展現給用戶的界面,即用戶在使用一個系統時他的所見所得。位于最外層(最上層),離用戶最近。用于顯示數據和接收用戶輸入的數據,為用戶提供一種交互式操作的界面[5]。
(2)業務邏輯層(BLL):針對具體問題的操作,也可以說是對數據層的操作,對數據業務邏輯處理。業務邏輯層在體系架構中的位置很關鍵,它處于數據訪問層與表示層中間,起到了數據交換中承上啟下的作用。它的關注點主要集中在業務規則的制定、業務流程的實現等與業務需求有關的系統設計,也即是說它是與系統所應對的領域(Domain)邏輯有關,很多時候,也將業務邏輯層稱為領域層[6]。
(3)數據訪問層(DAL):該層所做事務直接操作數據庫,針對數據的增添、刪除、修改、更新、查找等。有時候也稱為是持久層,其功能主要是負責數據庫的訪問,可以訪問數據庫系統、二進制文件、文本文檔或是XML文檔。簡單的說法就是實現對數據表的Select,Insert,Update,Delete的操作。
3.2 系統設計流程
此系統主要包括留言插入、回復留言、審核留言、留言管理、課程論壇的實現、用戶管理六個模塊,系統體系結構如圖1所示:
四、系統實現
4.1 數據庫的設計
針對所設計系統中數據存儲的問題,對幾種數據庫進行了比較,根據數據量的大小以及數據的特點,最后決定采用sql數據庫來實現數據的存儲。
本文所設計的系統采用sql2000數據庫,系統的數據庫名為cmxEduTecDb,集中對數據進行存儲,并根據實際需要建立用戶表tb_user和留言表tb_messages,分別進行用戶和留言數據的存儲。其中針對留言表建立了留言、回復留言、審核留言、留言管理、課程論壇的實現等功能;針對用戶表建立指定管理員、取消管理員、用戶管理功能,以方便對留言的管理。
4.2 各模塊的實現
本文中設計的網絡環境下互助式學習平臺主要的模塊有:
(1)留言的插入模塊,它主要負責將用戶的留言存儲到數據庫中,以便以后的查詢和管理。
(2)留言的回復模塊,它主要是回復訪問者的留言,同時也會更新父留言的回復數。
(3)留言的審核模塊,它主要是審核已經的留言,審核未通過的留言將不會顯示。審核可通過單個或批量審核來實現,刪除也可以通過單個或批量進行刪除。
(4)留言的管理模塊,它主要實現留言的瀏覽和刪除,刪除流言可通過單個或批量刪除來實現。
(5)課程論壇的實現模塊,課程論壇可以從相應的課程進入,該論壇中的留言都是與本課程有關的留言。
(6)用戶管理模塊,主要有指定管理員和取消管理員兩部分,管理員的作用就在于對留言進行管理,同時也可對用戶進行管理。
五、結束語
本文利用Java技術,以互助式學習平臺的設計與實現為實例,全面地剖析了一個基于Web的互助式學習平臺設計與實現過程,提出新的思路、新的架構和技術路。提出用Java+JSP+sql2000框架來開發互助式學習平臺,該平臺具有實時、靈活、互動和交互性強等特點,目前已投入使用并初見成效;同時該平臺還具有一定的推廣價值,對于設計開發類似平臺也有一定參考價值。
參考文獻
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21世紀是網絡時代,更是知識和人才競爭的時代,面對日趨激烈的綜合國力競爭,指出,千秋基業,人才為先。教育強則國家強。當下,我國比歷史上任何時期都更加渴求人才,實現中華民族偉大復興是偉大而又艱巨的事業,需要創造型人才。人才的培養是高校教育的重中之重,藝術教育對高校人才的培養提出了更高、更新的要求。正處在教育制度變革中的高職高專院校必須結合國家教育部2006年頒布的《全國普通高等學校公共藝術教育課程指導方案》進行改革,要培養面向21世紀全面發展的優秀建設人才,必須重視和加強學校公共藝術教育,將藝術教育作為應試教育向素質教育轉軌的重要途徑之一。
一、國內外公共藝術教育狀況
藝術是有共性的,各種藝術類型之間是相通的,如果只選修單一種類的藝術課程,對學生的人文修養、人格塑造、創造性思維的鍛煉以及畢業后人生的發展是十分不利的。為了更好地發揮公共藝術教育在我國高校素質教育中的作用,應從藝術教育課程改革和課程設置方面著手。雖然教育部早就頒布了《全國普通高等學校公共藝術教育課程指導方案》,但從實際來看高職高專院校的公共藝術課程教學與要求還有很大差距,尤其是高職高專公共藝術課程的設置與教材、教學模式遠離公共藝術教育的軌道,主要表現為:一是一些高職院校對公共藝術教育的認識不足,目光短淺,嚴重缺乏對公共藝術教育的統一規劃和指導;二是沒有穩定的師資隊伍,師資力量薄弱;三是高職院校開展的藝術課程單一,公共藝術課程的設置不合理,缺乏連貫性、系統性、時效性;四是一些綜合大學和高職高專的公共藝術教學工作不僅存在著空白,甚至還取消了公共藝術課,出現了以活動、講座代替等狀況。歐美發達國家的大學十分重視藝術學科的設置,據了解,近年來許多發達國家都重新修訂了藝術課程標準,明確了課程目標的定位是培養學生的藝術修養和審美素質。2014年,美國出臺了指導中小學藝術教育的《藝術核心標準》,明確將藝術教育的目標定位為培養學生的藝術素養。圍繞《藝術核心標準》,美國的大學開出很多選修課供非藝術專業的學生選擇,內容豐富多樣,包括理論鑒賞課和實踐技能課,比如藝術史、美術史、藝術設計、工藝美術、手工制作、樂器課、舞蹈課、合唱等;而藝術院系也規定學生選修若干人文學科和自然社會科學等課程,多學科融合使學生的人格得到全方位的塑造、性情得到陶冶,藝術熏陶使他們視野開闊、審美提升。國外的經驗對我國公共藝術教育的發展有很大的借鑒作用和指導意義。
二、構建合理、系統的高職高專公共藝術課程體系
(一)更新教學觀念,引進先進教學模式
隨著互聯網的普及和計算機技術在教育領域的廣泛應用,教育者要更新教學觀念,探索新的教學方法和教學模式,如“翻轉課堂式”(FlippedClassModel)教學法是近幾年從美國引入的新型教學法,現已廣泛應用于我國大、中、小學教育中。2015年7月,筆者和幾位同事參加了中國職業技術教育學會的培訓,通過“‘互聯網+’時代下的翻轉課堂、微課建設與教學改革暨教師信息化教學創新研修”課程的學習,全面了解了翻轉課堂的教學模式與特征。作為一種新穎的教學模式,它有很多優勢。翻轉課堂的核心理念是“先學后教,以學定教”八個字,它拋棄傳統的教學模式,構建以教學內容為中心的課堂文化,重構以學生為中心的開放互動性教學法,運用先進的教育技術進行教學設計。在教學過程中,有五個環節,包括合作探究、釋然拓展、練習鞏固、自主糾錯、總結梳理。“翻轉課堂”其實就是通過師生互動、學學互動實現知識的傳遞、交流和反饋,學生可以通過網絡交互平臺使用優質的教育資源,不再依賴老師被動接受知識和技能,它為學生提供了獨立探索、自主研究學習的機會。這種教學法改變了廣大教育者的教學觀念,充分利用社會上的公共資源,打破束縛,寓教于樂,突破學生僅從書本、課堂中獲取知識的局限,在教育界得到重視與大力推廣,取得實效性的教學效果。翻轉課堂式教學模式是高職高專實現培養模式升級的重要手段。
(二)重視和加強教學新媒介、新技術的運用
在“互聯網+”的時代背景下,網絡信息化教學能力已經成為衡量教師職業素質和教學競爭力的重要標準之一。“互聯網+教學”已經成為教育界研究的新熱點,大數據、云計算等高科技發展不斷鞭策著教育者改變教學觀念,及時將先進的教學技術融入教學當中,充分發揮先進的網絡技術在教學上的應用優勢;同時引導學生將學習資源擴大到數字化互聯網電子書、網絡信息交互平臺,互聯網正以千變萬化的方式、絢麗多姿的面貌吸引著學生,為公共藝術教學注入新理念、新思路、新方法。所以要高度重視和加強教學新媒介、新技術的應用,緊跟潮流,促進公共藝術教育教學創新能力水平的提高。
(三)構建高職高專公共藝術教育特有的課程體系
如何以更具時代感的態度去重新認識公共藝術課程的意義?尊重藝術多元化、創新性和實驗性,充分利用資源優勢推動文化藝術跨界融合發展,重新闡述和重構公共藝術課程教學是十分必要的。1.開放的課程體系構建先進的、與國際接軌的網絡教育平臺,強調校際間的交流性、開放性、實效性。第一,將藝術課堂的學習空間拓展到展覽館、美術館、博物館、圖書館等文化場所和文化機構。第二,廣泛邀請和引進名師、大師、企業家進校園,讓學生聆聽名家精英講座,建立名師工作室,實現教、學、科研一體化。第三,積極參與國際交流,充分利用學院資源優勢,推動學科跨界融合發展。2.思辨性的課程體系強調學生自學、獨立反思、批判思辨、自主實踐、協作發展。首先,激發學生運用想象、創新創意、發散性思維進行寫作、操作、創作,重視學生間協作、師生間研討,共同提高,教學相長。其次,引導學生開展課外學習,博覽群書,指導他們制定學習計劃、課內外質疑、分析、思辨或解惑。最后,創設教學情境,營造研討、互評、質疑的課堂氛圍,演示、交流展示個人的觀點、作品等。3.綜合性課程體系探索跨界和融合的教學新模式,跨越學科向綜合性發展。第一,尊重藝術多元化、創新性和實驗性,充分利用資源優勢推動文化跨界融合發展。構建以公共藝術課程為紐帶的跨越學科和融合的新模式,在跨界融合中展現民族傳統藝術的新面貌,重塑傳統藝術的新優勢。傳承、展示、弘揚嶺南文化,加強引導,促進文化創意產業與教育產業的融合。第二,整合課程,尤其是教學內容和課程體系方面的更新組合和優化。第三,調整藝術課程結構,繼續加強公共藝術課程體系建設,大力發展高職高專公共藝術特色課程。第四,統合相關學科理論知識,實現理論、欣賞、技能操作一體化。尊重藝術多元化、創新性和實驗性,充分利用資源優勢推動文化跨界融合發展。4.網絡課程體系為了充實完善校園網絡化藝術教學,調整藝術課程結構,優化課程體系,拓展課程的教學內容,構建公共藝術教學的特色課程,最大限度發揮公共藝術課程優勢,建設一批符合公共藝術教育目標的課程是十分必要的,將校級網絡課程、精品課程升級轉型,逐步建設為省級精品資源課程,甚至建設為國家級精品資源課程。精品資源課程是學生課內外自主學習的一種有效途徑,只有充分發揮精品課程的示范作用,才能實現提高高職高專公共藝術教學質量和創造性人才培養質量的作用與價值。
(四)重視選修課程與拓展課程的設置
選修制課程的完善與發展目的是提高人文學科、傳統藝術、民間工藝等藝術學科的地位,加強學科之間的融合與聯系,豐富學生學習的選擇,促進學科的繁榮,打破各專業學科課程各自為政、互不相干的局面,使有共同興趣與研究方向的師生們在一個良好的學習環境中關系更加緊密,共同營造良好的校園文化氛圍。這就有必要增加相應的選修課程和拓展課程范圍,以更好地展現人文學科和藝術學科的知識精華。各種文化的融合使藝術的概念得到無限延伸與拓展,許多藝術教育者紛紛認同的“視覺文化”這個概念代替傳統“經典藝術”的概念,“視覺文化”所涵蓋的課程內容極為廣博。視覺傳達就是通過可視的藝術符號形式傳達一些特定的信息到觀者眼中,如美術造型、裝置藝術、攝影、多媒體藝術、電影、電視、視頻錄像、書報雜志、各類商品、建筑物等消費產品以及各種學科,也包括景觀設計、舞美設計、音樂、古董文物等,甚至包含了學生生活中接觸到的時尚服飾、生活用品、廣告、網絡、動漫電游等諸多視覺影像、流行文化以及網絡藝術等,因此,公共藝術課程的內容也要相應拓展。與此同時,藝術課程內容也強調多元文化取向,從不同民族、不同地域、不同國家的文化藝術中吸收精華養分,讓其源源不斷地滲透到學生的學習中,提升和培養學生的多元文化意識、與國際接軌的時尚意識,從而更有利于激發學生的創新意識,這也是有效擴大學生藝術視野與提高審美品位的必要途徑。
結語
在我國高等教育內涵發展的背景下,“互聯網+”時代下教育教學改革不斷創新發展,高職高專的公共藝術課程也必須與時俱進,沖破保守狹隘的觀念,借鑒和學習國外有關公共藝術教育的先進理念和實踐經驗,以國家職業教育方針政策為指導,將公共藝術教育構建成為高職高專職業教育的重要組成部分。積極推進教學模式改革,積極開展高品位的校園文化活動,逐步形成崇尚真善美、追求健康向上的良好校園育人環境,使校園文化藝術建設得以蓬勃發展。
參考文獻:
[1]曾繁仁.現代中西高校公共藝術教育比較研究[M].北京:經濟科學出版社,2009.
中圖分類號:
文獻標志碼:A文章編號:1009-4474(2012)04-0048-09
Aesthetic Culture and Industries in Times of Network
——From the Perspective of Aesthetic Economy
LI Wen-ming1, LV Fu-yu2
(1.Ningbo Institute of Technology, Zhejiang University, Ningbo 315100; 2.College of Economy & Management, Sichuan University of Science & Engineering, Zigong 643000, China)
Key words: aesthetic culture; aesthetic industries; the aesthetic economics of fashion; network culture; network media; aestheticization; symbol economy; aesthetics of experience
Abstract: Through the study of network culture industries from the perspective of aesthetic economy we can draw a conclusion that the study of aesthetic culture has become a trend in the field of aesthetics in China. The aesthetic culture takes on a complex situation in which pluralistic cultures coexist. Aesthetic float and emulation have a close relation to new media culture. The association of aesthetic economy and consumerism shows that network culture industries are typically symbolic economy. Thus, the aesthetic rules of intersubjectivity and virtual economy should be respected. The aesthetic industrialization unfolds a tendency of collation of super industrialization and its effects. Consequently, there will be corresponding popularization and civilianization of network culture industries.
審美經濟學(The Aesthetic Economy of Fashion)通過系統論闡述經濟學領域的審美現象,試圖依托審美核心建立新的價值認識體系,還原人的詩性本質,在構建人類大文明系統中,尋求一種本真的、可以依托的理論。作為美學與經濟學交叉、融合的學科,審美經濟學主要研究一切經濟活動中的審美因素,以及這些因素對經濟效用、社會發展、人們的生活方式等的影響。它具體研究的問題包括:經濟發展的根本目的,經濟審美化的內在動因,經濟審美化和國民幸福指數之間的關系,經濟審美化對轉變經濟增長方式、加速發展現代服務業、全面提升經濟社會發展水平的作用,經濟審美化與社會和諧、環境友好、可持續發展的關系,經濟審美化過程中外來文化與本土文化之間的相互影響,經濟審美化同自主創新、提升技術要素之間的關系,經濟審美化對產品銷售、市場占有率、產品附加值和利潤的影響,不同行業、不同地區經濟審美化的特點,經濟審美化的發展趨勢,等等。“在消費社會中,這些問題不僅對產品的生產、流通和消費具有重要作用,而且對人們的審美趣味和生活方式產生巨大影響。”〔1〕
中國傳媒大學文化產業研究院在對文化消費品的取向調查中發現,影響城市居民對文化產品選擇的主要因素表現在“質量”(29.4%)、“實用性”(27.8%)和“價格”(21.1%)三個方面,而另外幾個因素,如“品牌”(15.3%)和“包裝”(5.4%)對居民購買的影響力相對較弱〔2〕。這說明,當代中國城市居民的文化消費還沒有完全走出粗放經營階段。因而,對網絡文化產業來說,為更好地滿足人民群眾的精神文化需求,亟待刷新網絡時代的審美文化,促進審美產業的進一步發展。
一、審美泛化與仿真式“擬象”
“審美”一詞源于西文“aesthetic”,其希臘文的詞根含義為“感覺”、“感興趣”、“感性的”等。18世紀,德國哲學家鮑姆加登用這個詞為他所著的論述感性認識(指依賴于感覺、想象的文學藝術或“自由藝術”)的專著命名,創立了美學學科。不難看出,審美與感覺、興趣、文學、藝術等密切相關。“審美活動體現、滿足著感性生命的要求,使主體不僅有高度發展的理性,也有著感性的豐富性和生活的熱情,因此,審美活動是人類重要的實踐活動之一。”〔3〕所謂審美,簡單地說,就是感受、領悟客觀事物或現象本身所呈現的美;具體地說,它指的是人在社會實踐過程中與客觀事物或現象所歷史地發生和建構的一種特殊的表現性關系。
人與客觀事物或現象大致有三種關系:一是科學的認知關系,二是倫理的規范關系,三是審美的表現關系。審美的表現關系專注于對象生動可感的表現性形式,是合規律性與合目的性的統一,具有自由性。正因為如此,審美的本質即自由。
1.審美泛化
審美泛化也稱泛審美,指的是審美不再局限于少數知識精英的活動范圍而進入廣泛的社會領域,包括商品生產領域、消費領域和日常生活領域等。當代審美泛化已成為后現代的美學特質,無論在中國還是西方,這種歷史趨勢都被直接等同于“日常生活審美化”。實際上,審美泛化包含雙重逆向運動過程:一方面是“日常生活審美化”,另一方面則是“審美日常生活化”。前者是就后現代文化的基本轉向而言的,它直接將審美態度引進現實生活,主要包括“表層審美化”與“深度審美化”兩類;后者則主要是就后現代藝術的大致取向來說的,它力圖消抹藝術與日常生活的界限,但這種趨勢在前現代與現代主義藝術那里就已經存在了(當代審美泛化的全息圖景可略如表1〔4〕)。
作為審美泛化突出表征的大眾文化審美化,立足于日常生活世界而對發生于每個人周圍的各種泛審美活動加以關照,凸現了具體審美活動的文化維度及其意義,“因此,日常生活或文化娛樂與審美之間相互滲透的狀況是促成這種局面的根源”〔5〕。
2.仿真式“擬象”
在大眾文化層面,作為非物質審美化的“深度審美化”,與“擬象”(simulacrum)文化的興起息息相關。
讓?鮑德里亞(Jean Baudrillard)曾創建了一套“擬象理論”,也稱“擬象三序列”(The Three Orders of Simulacra)學說。他認為,擬象的三個序列與價值規律的突變相匹配,自文藝復興時期以來依次遞進:
(1)仿造(counterfeit),從文藝復興到工業革命的“古典”時期之主導模式;
(2)生產(production),工業時代的主導模式;
(3)仿真(simulation),被代碼所主宰的目前時代的主導模式。
其中,第一序列的擬象遵循“自然價值規律”,第二階段的擬象遵循“市場價值規律”,第三階段的擬象則遵循“結構價值規律”。
“日常生活審美化”的最突出呈現就是仿真式“擬象”在當代文化內部的“爆炸”。當代影視、攝影、廣告的圖像泛濫所形成的文化事實,提供給大眾的視覺形象是無限復制的影像產物,從而對大眾的日常生活形成包圍。這些復制品由于與原有的摹仿對象疏離,成為了一種失去摹本的“擬象”。它雖然最初能“反映基本現實”,但進而又會“掩飾和歪曲基本現實”,并最終“掩蓋基本現實的缺場”,不再與任何真實發生關聯。這種訴諸視覺的文化由“眼”而入,直接塑造著人“心”。于是,“擬象”創造出“第二自然”、“第二社會”甚至“第二人生”。大眾沉溺其中,看到的不是現實本身,而是脫離現實的“擬象”文化。如此一來,“擬象”世界與觀眾之間的距離被銷蝕,“虛擬真實”與“實存真實”的區分被抹平,帶來一種“超現實”(hyper reality)的鏡像。
在鮑德里亞眼里,仿真式“擬象”主要用以描述后現代社會出現的一種“圖像轉向”(the pictorial turn)或“視覺文化轉向”(the turn of visual culture),可歸入后現代藝術之新媒體藝術范疇。行至當下,以互聯網為標志的知識經濟時代即網絡時代已經來臨,任何藝術形象都可以被轉化成影像在網上傳播。這些被無限復制的“擬象”,已成為可以被簡約為1和2兩個數字的符碼。仿真式擬象開始在歷史中脫胎而出并逐漸占據主宰地位。網絡文藝、電子游戲等借助3D畫面、人物建模、視覺仿真、聽覺仿真等,綜合利用視覺、聽覺、觸覺、味覺等多種感知管道,營造出逼真的現場感,網民借此進入“虛擬現實”的體驗與樂趣之中。這映像出網絡時代的審美變遷。
這種由審美泛化而來的文化狀態,被鮑德里亞形容為“超美學”(transaesthetics)。也就是說,藝術的形式已經滲透到一切對象之中,所有的事物都變成了審美符號。質言之,在鮑德里亞的視野內,后現代審美文化最核心的特質在于:“擬象”與真實之間的界限得以“內爆”,一切都籠罩在“審美的靈光圈”之下,后現代的文化現實從而成為“超現實”的,不僅真實本身在“超現實”中得以陷落,而且真實與想象之間的矛盾亦被消解〔4〕。
二、審美文化的歷史嬗變與現實層面
作為美學概念,“審美文化”經歷了一個歷史嬗變的過程,并在當今呈現出多元共生的復雜格局。
1.審美文化的歷史嬗變
審美文化這一概念最早產生于西方,英國哲學家赫伯特?斯賓塞(1820~1903)是較早使用該概念的人之一。而克拉考爾、洛文塔爾、布爾迪厄、伊格爾頓等現當代西方美學家亦多有涉及。西方學者往往將美學的研究置于整個文化發展的序列之中。
由此可見,在西方,審美文化并不是一個什么新概念,它在工業革命時期的19世紀就已經出現了。當時,西方文化和藝術正受到工業革命和商業化大潮的沖擊,受到世俗化和消費化的侵襲。正是在這種情勢下,西方學者開始關注和論證審美文化的真正含義。英國學者提出了“審美文化即把藝術作為文化的核子的文化”的觀點,美國學者提出了“審美文化即生活與藝術融為一體的文化”的觀點,歐洲大陸學者提出了“審美文化即文化的各個領域(道德、認識、藝術)在審美原則下融合的文化”的觀點。其中,當時的英國皇家督學阿納爾德對文化的定義最為權威。他認為:“文化就是通過學習人們迄今所想出的和所說出的最好的東西而達到人類自身之完美的活動。通過這種學習,人們就可以用新鮮的和自由的思想之泉去沖洗掉自己陳舊的觀念和習慣。”根據阿納爾德的解釋,所謂完美,就是“在一種和諧完美的標準的指導下,達到美和智慧的結合。完美是通過良好的修養而達到的特性”。這種“文化”所追求的,不僅僅是個人的完美,還包括整個人類的或整個社會的完美。很顯然,這種文化正是后來人們所說的審美文化〔6〕。
中國大陸的審美文化研究則出現于20世紀80年代后期。首次在嚴格意義上使用這一術語的,是《現代美學體系》一書〔7〕。直到20世紀90年代中期,審美文化研究才真正成為重要的學術問題,并成為我國美學發展中的一個重要取向〔8〕。
2.審美文化的現實層面
可以說,審美文化概念的出現體現了人們對孤立地研究純美活動或現象的不滿,表現出當代審美研究的一種新訴求:立足于日常生活世界而對發生于每個人周圍的各種泛審美活動加以關照,凸現具體審美活動的文化維度及其意義。在這個意義上,審美文化概念可以適當普遍化,既專指當前日常審美形態,也可以寬泛地把至今發生影響的傳統審美形態及其成果包容進來〔9〕。
當下,中國的審美文化正是一個容納多重層面并彼此形成復雜關系的結合體,起碼容納了包括大眾文化在內的五個層面的文化:
(1)主導文化,以群體整合、秩序安定與倫理和睦等為核心的文化形態,往往代表政府及統治階層群體的共同利益,更強調正統審美文化的教化作用;
(2)高雅文化,或曰精英文化,代表占人口少數的人文知識界的理性沉思、社會批判和精神探索,是對知識、人自身和世界的思考,更強調正統審美文化的高雅趣味堅守和審美標準推廣,所以有時又稱為人文文化;
(3)大眾文化,以工業生產和現代傳播為基本特征的大眾文化,尤其注重滿足數量眾多的普通市民的日常感性愉悅需求,并獲取較大的經濟收益;
(4)民間文化,代表社會更低層的普通民眾的、出于傳統的、自發的而非制作的通俗趣味,例如各種流行的“段子”等;
(5)科學文化,代表一種使信息得以大量增加的文化,使人們積累更多的知識、掌握更多的技術,突現的是一種專業化的實用精神和效率原則,并且內蘊著強烈的工具理性甚至可以達到忽視生命存在的地步,例如網絡上的“極客”(geek,又譯作“奇客”)之類。〔5〕
這五個層面的文化既相互獨立又相互關聯,而且在一定條件下常常發生轉換。這也是20世紀后期以審美泛化為代表的文化泛化風起云涌的結果。比如通常所理解的大眾審美文化,主要是同各種大眾傳媒相聯系的,如廣播、電視、通俗讀物、廣告、互聯網等,一般都具有傳媒的商業性、技術性、消費性、視覺性等特征,可以稱之為傳媒審美文化〔10〕。
審美文化與網絡媒介的相互作用,在當今的社會語境中更是生發出極大的影響力,體現出當今世界體驗經濟消費訴求的基本維度:其多元共生、兼收并蓄的開放性、建構性理念,順應了人們追求個體主體性價值自由發展的當代潮流;文化產業化的縱深開發以及對審美藝術共生、共享性平臺的利用,整合了人們文化認同的深層結構;迎合當代社會給予每個人充分的平等發展空間以實現自我最高需求的社會審美價值導向,引領人們不斷提升生活與審美需求;對現實世界日常生活精神與情感的高度關注和全方位發展戰略延伸到社會文化領域,并使之成為一種習慣性的思維方式和生活方式,順應了現代社會普遍的感性需求與思想范式〔11〕。
毋庸諱言,當前也出現了一定程度的“網絡審美疲勞”,即人們對網絡泛濫的某些傳播現象、熱搜詞語、網絡紅人等失去興趣,不屑關注,甚至產生厭倦、厭煩心理。
當今社會,已經進入審美文化與經濟活動相互滲透、相互促進的時代〔12〕。審美文化與經濟發展的互動是隨著社會經濟、政治、文化的整合而出現的,在當代社會尤其是網絡時代,具有極高價值。
三、審美經濟與審美消費主義
經濟活動決定審美文化,審美文化對經濟發展具有促進作用,二者相互作用的結果,就形成了審美文化與經濟互動的客觀規律。這是一條我們必須把握與遵循的基本規律,它啟示我們:大力開發生產營銷中的審美體驗文化,是實現科學發展和創新、創利的重要途徑。通過社會的積極引導,提升消費者的審美文化層次,提高企業生產經營中的審美文化利用水平,必將推動網絡文化產業健康發展,并促進人與社會的全面發展。
1.審美經濟的概念及發展
2001年,德國學者格爾諾特?伯梅(Gernot Bhme)在《審美經濟批判》中提出了“審美經濟”(aesthetic economy)的概念。依據其定義,審美經濟引入了馬克思的使用價值與交換價值之外的第三種價值,即“審美價值”,從而呈現為一種新的經濟形態〔2〕。
審美經濟一經提出,很快得到廣泛使用,不少學者更是不斷豐富與發展了這一概念。例如,戴維?羅伯茲(David Roberts)在《只有幻像是神圣的:從文化工業到審美經濟》一文中指出:在審美經濟時代,商家售賣的重點,往往不只是物質產品本身,更是一種情調或氛圍、一種夢想;這些夢想性質的東西,與時代科技聯系緊密〔2〕。
從消費的審美化和審美文化產業的崛起來看,審美經濟的提法是合理的。“審美與經濟聯姻是消費審美化的必然結果,同時也是審美文化產業崛起的前提。”〔13〕正是在這種意義上,審美經濟可以理解為由人的審美活動的展開而產生的經濟活動與經濟效應。
審美是系統的理性認識和存在介質對系統構成作用的理性分析,審美經濟則是主動建立人本核心的經濟學理念。通過人類內在的審美機制的發現,解釋和闡述社會經濟的發展及其存在的問題,以至于獲得解決問題的可能,不失為一種有益的探索。
客觀地說,審美經濟不是一種標新立異的言說,而是一個鐵證如山的事實:人類經過漫長的農業經濟時代和工業經濟時代之后,正邁向經濟發展的新紀元——審美經濟時代。2002年,美國普林斯頓大學教授卡尼曼就因研究審美經濟的內在動因而榮獲諾貝爾經濟學獎。在這個新型的經濟形態中,“經濟審美化”(Eeconomy Aesthetics)和“審美經濟化”使得“經濟”和“審美”如同陰陽兩極,相互依存又相互轉化。已有不少學者深切地感受到:當下的社會經濟建設不能小看審美的力量,而目前的審美文化創造也不能忽視經濟的效用〔14〕。
審美經濟把產品與服務中美的因素作為促進消費、拉動內需的動力,適應了人們不同層次的內在需要。隨著時代的發展,經濟活動由對物質的追求轉向了對人內在精神需求的關注。這種轉向,曾被有的學者譽為“經濟對人性的回歸”。
在審美經濟時代,文化、審美的影響力已經滲透到經濟生活之中,產業的文化邏輯表現得越來越明顯。有別于傳統經濟,審美經濟更加突出經濟活動中的審美要素。這些審美要素為傳統經濟行為增加了新的內容,也就是為消費者增加了新的消費理由和全新的體驗。2004年以來,國內學術界對審美經濟的討論持續發酵,并一度成為熱點。與此同時,“審美經濟學”的學科構想初現端倪,“體驗經濟”、“大審美經濟”不僅成為學術關鍵詞,更在文化產業實踐中逐步得到印證。
2.體驗論美學、大審美經濟與符號經濟
經典美學走過了本體論、認識論和知識論三大階段,從伽達默爾開始進入到嶄新的體驗論階段,“而體驗論美學為當代的美學轉型奠定了堅實的理論基礎”〔15〕。
體驗,亦可經濟,亦可審美〔16〕。創造體驗,一直是各類文化產業形態的核心內容。網絡時代,體驗論美學通過屏性媒介的“虛擬場體驗”大行其道,其審美表現出“虛對真的僭越”及“欲望混同為感性”的特點。
在《貨幣哲學》一書的作者席美爾看來,貨幣不僅是一種經濟現象,更是一種重要的文化事件和文化現象,它從經濟生活中發散出來,廣泛影響整個心理與文化狀態〔17〕。有人說,席美爾有關貨幣經濟的著述“處理了貨幣之前和之后的經濟面;作者談及的是金錢,但通過金錢,他讓我們看到的是人和生活”。在席美爾那里,“對成熟貨幣經濟后果的思考,代表了他的現代性分析的核心”〔18〕,同時也是理解大都會中現代個體的審美體驗和心態結構的基礎。
對于大審美經濟,各家界定大同小異。一般認為,所謂大審美經濟,就是超越以產品的實用功能、物質價值和一般服務為重心的傳統經濟,代之以大力倡導和推動實用與審美、產品與體驗、物品與人品、現實與虛擬、生活與藝術、物質性價值與精神性價值、經濟提供物的多樣化與個性化、一切市場參與者之間的審美互動與人格生成有機統一的經濟〔19〕。
與審美經濟學密切相關的,還有一個符號經濟(Symbol Economy)的概念。“這里提到符號,審美經濟學也非常需要符號學知識,因為正如鮑德里亞所言,現代社會中,消費不應該理解為和使用價值有關的物質用途,而是和意義有關,和符號價值有關。正是通過符號編碼或符號邏輯的作用,商品才被賦予了意義。”〔1〕符號經濟的概念,最早由美國經濟學家彼德?德魯克(Peter Drucker)于1986年提出。他將經濟系統分為兩種,即實物經濟和符號經濟:實物經濟,指產品和服務的流通;符號經濟,指貨幣和信用,即資本的運動、外匯匯率和信用流通。德魯克還進一步分析了世界經濟出現的新變化,即“符號經濟已經取代實物經濟,成為世界經濟的車輪,而且大體上獨立于實物經濟,這是一個最為醒目而又最難理解的變化”〔20〕。根據德魯克對符號經濟的描述,一般將符號經濟定義為由經濟符號的創造、運動所形成的,能夠完成一定經濟功能的經濟系統。
值得注意的是,符號經濟與虛擬經濟的差異在于,符號經濟是對與實物經濟相對的另一種經濟活動基本特征的概括,即這類經濟活動不管其具體的形式如何,都有一個共同的特征,那就是都可以看作是經濟符號的運動(網絡文化產業就是一種典型的符號經濟業態);而虛擬經濟,則是由虛擬資本的循環運動而形成的經濟系統,它是在同實體資本的比較中,從其所具有的不同功能來界定的。但從具體的表現形式來講,符號經濟與虛擬經濟并無太大的差異,都表現為貨幣(紙幣、電子貨幣)、股票、債券、金融衍生工具等的活動。正因為如此,網絡文化產業的發展,應同實物經濟(現在也叫實體經濟)的發展相協調,并防止經濟泡沫的負面影響。
在這個日益商品化的消費社會,無論是路旁櫥窗里的實物,還是鋪天蓋地的廣告畫面,它們共同的目標就是讓消費者萌生夢想,激發欲望,從而創造出無窮無盡的商品需求。今天,符號化的商品與商品化了的符號變得更加密不可分。
3.審美消費主義與主體間性
文化是消費社會最基本的特征,審美經濟學需要消費文化的理論。“現代消費文化特殊的風格特點源于美學知識在價值創造過程中日益增加的重要性。”〔21〕當代的消費是“文化滲透的”消費〔22〕。正因為如此,在新的社會轉型和學術轉型的雙重影響下,美學研究領域出現了一股“審美消費主義”思潮。所謂“審美消費主義”,乃是“審美主義”與“消費主義”合流而成的,它既涉及“消費活動”的審美化,也涉及“審美活動”的消費化,而且這兩方面是緊密聯系在一起的。劉方喜先生把這種學術轉型表述為“消費轉向”,其前提是:不能把“消費”僅僅視為經濟學范疇〔23〕。他認為,“當代美學的審美主義轉向”,既指從維護理性主體地位的主體性美學轉向批判理性和現代性的審美主義,也指從主體性的審美主義轉向主體間性的審美主義〔23〕。
主體間性(Intersubjectivity)即交互主體性,是主體與主體間的共在關系,指在主體與主體的關系中確定存在,存在成為主體之間的交往、對話、體驗,從而達到互相之間的理解與和諧。“只有突破主客關系,把世界由客體變為主體,人與世界的關系成為主體與主體的關系(主體間性),如此才能真正把握世界和獲得自由,從而進入審美境界。”〔24〕為了突破主體性的局限,現代西方美學揚棄了主客對立前提下的主體性哲學,建立了主體間性美學。主體間性審美主義的實質,說到底就是一種和諧精神。
如果某物的存在既非獨立于人類心靈(純客觀的),也非取決于單個心靈或主體(純主觀的),而是有賴于不同心靈的共同特征,那么它就是主體間的。審美特性與洛克的第二性質思想,即屬于這一范疇。主體間的東西主要與純粹主體性的東西形成對照,它意味著某種源自不同心靈之共同特征而非對象自身本質的客觀性。心靈的共同性與共享含著不同心靈或主體之間的互動作用和傳播溝通,這便是它們的主體間性。由此看來,一個心靈不僅體驗到其它心靈的存在,而且其中包含著與其它心靈溝通的意向。
在胡塞爾看來,主體間的這些特征表明:人們與其說是建構了一個唯我論的世界,毋寧說是建構了一個共享的世界(lebenswelt)。這一觀點繼而得到梅洛-龐蒂的發展。后者摒棄了傳統的主客體二分法,并且把主體間性當作形體存在間性〔25〕。對分析哲學來講,主體間性是兩個或兩個以上的心靈之間的彼此可進入性;兩者不僅均可意識到彼此的存在,而且均可意識到彼此傳達信息的意向。主體間性的根本在于摒棄唯我論,在于證實他人心靈的存在。互聯網正是這樣一個信息共享的世界,在這個虛擬世界里,可謂“我點擊,我存在”。在信息共享的過程中,互動與交流成為凝聚共識、實現和諧的重要手段:網絡傳播與溝通,形成了同人流、物流、資金流相輔相成的源源不斷的信息流;網絡交往與對話,建構了人與人之間的新型社會關系;網絡體驗與消費,促進了網絡文化產業的蓬勃發展……
馬克思在《1857-1858年經濟學手稿》中劃分的社會歷史三形態,既是人的主體性發展的三個階段,也是人的交往和主體間性發展的三個階段,有研究者將此概括為:第一階段的主體間性是一種以血緣和地緣為基礎的、直接的“主體—主體”關系,是主體間性的原始狀態;第二階段的主體間性是一種主要以業緣為基礎的、以商品交換為中介的間接的“主體—客體”關系,是主體間性的異化狀態;第三個階段是以業緣和網緣為基礎,以每個人自由個性的全面發展為前提的“主體—客體—主體”的關系,是主體間性發展的理想和應然狀態〔26〕。數字化時代的主體間性,處于從第二形態向第三形態過渡的階段。如果說血緣與地緣關系屬于典型的“強社會關系”的話,那么,網緣則是典型的“弱社會關系”,而業緣恰好間于二者之間,或者說二者兼而有之。網絡文化和網絡文化產業的進一步發展,將使當代的“弱社會關系”顯現出日益強大的作用,并使主體間性得到更加明晰的確認,從而推動審美消費主義思潮進入新的發展階段。
四、審美產業化的發展態勢
“在國際金融危機持續蔓延、全球經濟增長明顯減速的情況下,我國文化產業逆勢上揚成為備受關注的現象,文化產業如何實現審美經濟的突破,也成為重要的課題。”〔2〕在審美經濟中,消費不僅是消費本身,更是在消費中獲得美或情感的體驗。人們觀看動漫或者購買游戲軟件,并非是對某種物質產品的索取,而是為了內容體驗。因此,為了保持體驗的新鮮和神秘,體驗式產品必須不斷更新。某種藝術形式在向受眾傳遞美的信息時,是在發揮其審美功能,同時在這種藝術形式進行產業鏈拓展時,就已經開始通過審美發揮其產業功能,這就是審美的產業化。
1.審美產業化的發展
審美產業化是美化生活的需要,是日常生活審美化的前提。如果沒有審美的產業化,審美的日常生活化將無所依托。可以說,審美產業化是藝術、生活、審美的聯姻,將對人類的文化生活、藝術生活和審美生活帶來深刻的影響〔27〕。
二十世紀八九十年代以來,隨著我國改革開放的不斷深入,審美文化及其相關產業在我國悄然興起。這些產業所涉及的領域是相當廣泛的,包括衣、食、住、行、用等生活的各個層面,主要表現在廣告媒體、手工藝設計、建筑藝術設計、時尚類設計、電影、游戲軟件、音樂、圖書出版、旅游產品等方面。
美國普林斯頓大學教授、諾貝爾經濟學獎得主卡尼曼區分出兩種效用:一種是主流經濟學定義的效用,另一種是反映快樂和幸福的效用。卡尼曼把后一種效用稱為體驗效用,并把它作為新經濟學的價值基礎,因為最美好的生活應該是使人產生完整的愉快體驗的生活。這是經濟學200多年來最大的一次價值轉向。“很明顯,這樣一個體驗經濟的時代,這樣一個大審美經濟的時代,必然要求文化產業的大發展。”〔28〕
應當看到,中國文化產業起步較晚,對文化的經濟手段開發還很不充分,文化產品與文化發展同滿足人民實際需求尚不相適應。與此同時,也存在一些唯利是圖、低俗化甚至惡俗化以至于損害文化價值和社會效益的行為。因此,對于文化產品和文化產業,除了以其經濟價值指針進行衡量外,還要設立與它的文化社會價值相匹配的評估體系,而標準則應要求“三個有利于”:有利于保持和促進社會精神生產能力不斷增強、創造力得以充分發揮,有利于優質的文化產品和服務質量不斷提高、結構不斷優化,有利于優質的文化產品與服務的社會影響占據主導地位〔29〕。
審美產業是一種以審美為主導的特殊產業。審美產業中所涉及的藝術不完全等同于以往的實用藝術,也不同于傳統的經典藝術,而是一方面具有審美的超功利特征和藝術自身的發展規律,另一方面又與經濟發生直接聯系,并間接地帶來功利性后果。這樣的發展趨勢,使藝術比以往任何一個歷史階段都更廣泛地深入人類的現實生活,提升人們的生活質量。因此,從審美與功利的關系角度考察人類藝術的發展,可以將其主要概括為三個階段:第一個階段是審美依附于功利基礎的原始藝術階段;第二個階段是審美超越并相對獨立于功利基礎的經典藝術階段;第三個階段是超功利審美與功利性后果密切結合的藝術產業階段〔30〕。
有研究者從審美經濟、空間經濟的視角,以動漫節為研究對象,對歐洲動漫產業發展所形成的文化與市場景觀進行一種全景式的考察后發現:在審美經濟時代,以符號意義為主的符號產品不再是超驗的表像,而是日常生活的實在;以文化創意內容為核心的動漫產業已經成為新興產業,而其中作為符號生產與傳統商品集中展示的動漫節,更側重于深入開發動漫及其衍生產品的審美價值,使動漫節不僅僅流于純粹的小商品集市,而在于創造更多的符號意義,以豐富動漫節的多種內涵;動漫節舉辦地的地點重構適應了空間經濟發展的內在要求,動漫賦予不少城鎮以全新的符號內涵,創造了各種形態的地點神話,從而促進了空間經濟的城市發展〔31〕。
2.網絡文化產業的走向
由于審美體驗日益失去神秘獨特性和神圣性,網絡時代的審美也日益走向大眾化、平民化、表層化。表層審美化正在把我們的世界變成一個“體驗的世界”〔32〕,通過網絡文化產業和娛樂法則的廣泛運用,體驗與娛樂成為網絡文化的主導傾向,而體驗則是網絡文化的一個核心概念。
在網絡時代,所謂體驗并不是指某種永恒不變的對深刻之物的體味和意會。誠如威爾什所言:“體驗實際上并不是體驗,準確的說是老套的和單調的。這也就是為什么人們迅速地尋找另外的體驗,進而從一種失望逃入另一種失望的原因所在。”〔32〕網絡時代,人們每時每刻在網上網下遭遇著各種聳人聽聞的奇聞逸事、各樣新奇轟動的非常情境,人們的視覺體驗欲望也被空前地激發起來,因而追求不斷變化的漂亮外觀和舒適環境,強調新奇多變的視覺。也因為網絡的維新精神,壟斷成為不可能,新奇的東西總是很快便被更新奇的東西取而代之。但這只是表層的審美化,實際上,審美化并不只停留在網絡時代生活的外觀層面,而是已經深入社會內核。
無論是基于數字技術的網絡出版,還是應用率不斷提升的網絡視聽,均以其或圖文并茂,或聲畫兼備的審美體驗,在潛移默化甚至煽情地影響著社會結構與消費結構。一直飽受爭議甚至倍遭詬病的網絡游戲,隨著中國首款大型網絡軍事游戲《光榮使命》正式配發全軍部隊,其社會影響與經濟效益均越來越不容忽視。由于不少地方紛紛將網絡動漫列為文化產業的重頭戲,動漫的審美價值逐漸得到深層次的開發,以至于出現了一些盲目跟風的弊端。以高校學歷培訓開啟的網絡教育,則正日益成為滿足社會各階層繼續學習、終身學習的網絡學習活動,使建設學習型社會的目標有了良好的載體。包括網絡社交在內的其他網絡服務,更是借助微博等新興傳播工具,把網絡監督、網絡問政、網絡反腐等功能發揮到了新的、更高的水平。而各種內容軟件的開發,正呼喚網絡知識產權保護的日臻完善。移動網絡內容的日漸豐富與大受歡迎,則將不斷更新網絡文化產業的盈利模式,促進整個網絡文化產業的發展與繁榮。
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