動漫設(shè)計和動漫制作技術(shù)匯總十篇

時間:2024-03-07 15:55:18

序論:好文章的創(chuàng)作是一個不斷探索和完善的過程,我們?yōu)槟扑]十篇動漫設(shè)計和動漫制作技術(shù)范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質(zhì),帶來更深刻的閱讀感受。

動漫設(shè)計和動漫制作技術(shù)

篇(1)

動漫設(shè)計是通過現(xiàn)代藝術(shù)之理念和現(xiàn)代藝術(shù)之能力實踐的專業(yè)學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生的藝術(shù)美感、理性思維和創(chuàng)作鑒賞能力;能使用三維動畫軟件工具進行三維影視動畫藝術(shù)作品的創(chuàng)作,能夠獨立完成動畫設(shè)計、動畫編輯、動畫創(chuàng)作等創(chuàng)意任務(wù)。培養(yǎng)影視動畫領(lǐng)域的高素質(zhì)、專業(yè)技能人才。

動漫設(shè)計與制作專業(yè)介紹二、培養(yǎng)目標

動漫設(shè)計與制作專業(yè)培養(yǎng)擁護黨的基本路線,主要適應(yīng)現(xiàn)代服務(wù)業(yè)需要,德、智、體、美等方面全面發(fā)展,具備以能做、能說、能合作為主要特征的生存與發(fā)展能力,通過各類知識的學(xué)習(xí),擁有良好的綜合素質(zhì)和崗位素質(zhì),掌握通識能力及動漫美術(shù)基礎(chǔ)能力、動漫技術(shù)基礎(chǔ)能力、動漫軟件表現(xiàn)能力的專業(yè)核心能力、專業(yè)拓展能力,能適應(yīng)動漫綜合創(chuàng)作能力工作的高素質(zhì)應(yīng)用型人才。

動漫設(shè)計與制作專業(yè)介紹三、培養(yǎng)要求

動漫設(shè)計與制作專業(yè)具有創(chuàng)新精神和較強實踐能力,具有扎實的動畫理論基礎(chǔ),具有堅實的動畫造型能力及良好的藝術(shù)修養(yǎng)和審美能力,具有較強的動漫設(shè)計與制作的能力,具有良好職業(yè)素質(zhì),能勝任動漫游戲設(shè)計制作單位的動漫藝術(shù)設(shè)計與應(yīng)用行業(yè)的高級技術(shù)應(yīng)用型人才。

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動漫設(shè)計與制作專業(yè)介紹四、主要課程

素描、色彩、動畫運動規(guī)律、photoshop、速寫、平面設(shè)計軟件、動畫劇本寫作基礎(chǔ)、角色設(shè)計、場景設(shè)計、Flash動畫制作、漫畫技法、影視動畫視聽語言、網(wǎng)頁設(shè)計制作(C)、動畫設(shè)計稿、動畫分鏡頭設(shè)計、影視后期制作、素描、色彩、動畫運動規(guī)律、photoshop、場景建模技術(shù)、燈光材質(zhì)技術(shù)、角色建模技術(shù)、游戲貼圖制作、蒙皮綁定、游戲動畫技術(shù)、Zbrush雕刻技術(shù)。

動漫設(shè)計與制作專業(yè)介紹五、就業(yè)方向

篇(2)

科技事業(yè)的發(fā)展進步促進了我國計算機技術(shù)的廣泛應(yīng)用。為了滿足人們高質(zhì)量生活的追求,影視動漫設(shè)計當(dāng)中逐漸應(yīng)用了3D技術(shù),將傳統(tǒng)的影視動漫予以形式轉(zhuǎn)變,我國影視動漫在開創(chuàng)更廣闊發(fā)展空間的同時為影視動漫產(chǎn)業(yè)消費人群提供了強大的視覺效果。雖然我國3D技術(shù)在影視動漫設(shè)計的應(yīng)用起步較晚,但是其發(fā)展勢頭良好,近年來,越來越多的3D效果電影、動漫登上熒屏,受到眾多觀者的追捧。

一、3D技術(shù)應(yīng)用于影視動漫設(shè)計中的意義

3D技術(shù)在影視動漫設(shè)計中的應(yīng)用,促進了我國影視動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進步,其具有一定的意義,主要體現(xiàn)在以下幾方面:第一點為,3D技術(shù)與傳統(tǒng)的影視動漫設(shè)計不同,其在影視制作的過程中能夠?qū)勇墓适虑楣?jié)、人物表現(xiàn)等通過屏幕淋漓盡致地展現(xiàn)給觀眾。3D技術(shù)主要是運用一些專業(yè)的虛擬模式以及特效技術(shù)手段,在此基礎(chǔ)上還有影視動漫作品的氣氛效果等,將這些技術(shù)與影視動漫作品相互結(jié)合,在很大程度上增加了動漫作品的感染力、使觀眾在觀看作品的過程中有身臨其境的感覺,達到預(yù)想的影視效果。第二點為,3D技術(shù)的應(yīng)用除了為觀眾提供精彩的視覺盛宴以外,還激發(fā)了相關(guān)影視動漫設(shè)計人員創(chuàng)作積極性以及創(chuàng)作靈感等,這一技術(shù)的興起激發(fā)了我國一批有理想、有激情的影視動漫創(chuàng)作者的工作熱情,為我國影視動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展貢獻一分力量。第三點為,3D技術(shù)將傳統(tǒng)的影視動漫制作手段的糟粕部分予以剔除,將其精華部分予以發(fā)揚傳承,新技術(shù)的應(yīng)用為影視動漫產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展指明了道路,將影視動漫作品更具現(xiàn)代化,更具有發(fā)展前景。

二、3D影視動漫作品的制作步驟

近年來,3D技術(shù)的廣泛應(yīng)用促進我國影視動漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,3D影視動漫作品的制作步驟主要通過以下三個階段來完成。

(一)準備階段

在進行影視動漫作品制作之前準備階段的工作尤為重要,首先是作品的創(chuàng)作者運用計算機網(wǎng)絡(luò),將其作品的整體思路記錄下來,并且將動漫的內(nèi)容用三維動畫技術(shù)在電腦上繪制出來。影視動漫作品創(chuàng)作的關(guān)鍵除了創(chuàng)作者的創(chuàng)意靈感以外,專業(yè)的繪畫人員也必不可少。在進行一些影視制作之前專業(yè)的繪畫人員都要繪制基本的動畫設(shè)計稿,用于后續(xù)的影視動漫作品的制作。創(chuàng)作者還要將影視動畫具體內(nèi)容的繪制資料和比較重要的影視動畫場景布置內(nèi)容的繪制資料等準備好,這部分資料對影視動漫作品的制作效果具有重大影響。

(二)中間階段

中間階段屬于影視動漫制作的關(guān)鍵,決定著動漫作品的成敗。中間階段是影視動漫作品制作的中心環(huán)節(jié),具體的專業(yè)操作任務(wù)較多、并且操作技術(shù)要求較高。其中比較重要的技術(shù)有動畫的模型建立,對于這一操作,創(chuàng)作者主要運用了兩種方式來完成,第一種是三維幾何體方式,還有另外一種是擴展三維幾何體方式。用這兩種方式來進行動畫模型的建立對影視動漫的后續(xù)設(shè)計操作影響較大。這種動畫模型能夠直觀地將動畫內(nèi)容、設(shè)計應(yīng)用情況表現(xiàn)出來,同時也方便動畫制作后期的數(shù)據(jù)修改、模型填補等工作。中間階段還有另外一項貼圖工作,其對影視動漫也會造成一定影響。主要是創(chuàng)作者將實際的動畫圖片進行相應(yīng)的轉(zhuǎn)換操作,將其轉(zhuǎn)變?yōu)槿S圖片,這一操作通過計算機軟件來完成。隨即創(chuàng)作者將完成轉(zhuǎn)換的三維圖片與之前制作好的動畫模型兩者相互配合,在模型運動的過程中將動畫效果直觀表現(xiàn)出來。

(三)后期階段

經(jīng)過上述兩個階段的影視動漫設(shè)計制作,最終在后期階段運用專業(yè)軟件對制作完成的作品進行潤色、修改,將影視動漫的各個效果融合到一起,最終形成完整的動畫作品,為觀眾提供精彩的視覺盛宴。

三、3D技術(shù)在影視動漫設(shè)計中的應(yīng)用

(一)動漫人物、動作設(shè)計的應(yīng)用

動漫人物是整個影視動漫作品的主體,除了完整、精彩的動漫故事情節(jié),人物的相關(guān)設(shè)定在動漫作品中也至關(guān)重要。動漫人物的設(shè)計比較成功的有阿童木、藍精靈等,優(yōu)秀的動漫人物都是創(chuàng)作者結(jié)合創(chuàng)作靈感精心設(shè)計而成的,其具有一定的正義色彩以及人物性格等,好的動漫人物再結(jié)合精彩的動漫故事,可以稱之為優(yōu)秀的影視動漫作品。3D技術(shù)的應(yīng)用將動漫作品的人物更加形象化、具體化,主要通過立體設(shè)計表現(xiàn)出來,使觀眾在觀看的時候能夠產(chǎn)生共鳴。

(二)動漫畫面、動畫色彩的應(yīng)用

動漫畫面以及色彩的好壞對動漫作品的影響較大,搭配合理的動畫色彩和豐富真實的動畫畫面能夠為觀眾留下深刻的印象。其中比較典型的一部3D動漫作品就受到眾多觀眾的追捧,《玩具總動員》在制作的過程中應(yīng)用的豐富色彩,將動漫畫面處理的栩栩如生,無論是老人、青年還是少年對于這部動漫影片都評價良好。3D技術(shù)在動漫畫面、動畫色彩當(dāng)中的應(yīng)用主要是將真實的動畫場景運用專業(yè)的特效技術(shù)予以融合,運用不同的表現(xiàn)手法將動畫故事線路表現(xiàn)出來,使整個動畫場景富有夢幻的同時又不失真實感。3D技術(shù)的應(yīng)用逐漸將傳統(tǒng)的二維動漫畫面、動畫色彩所取締,3D技術(shù)的應(yīng)用使動漫效果更理想,畫面線條更流暢,動漫場景更自然,為創(chuàng)造優(yōu)秀動漫作品起促進作用。

(三)動漫環(huán)境設(shè)計的應(yīng)用

傳統(tǒng)的二維動漫環(huán)境設(shè)計過于呆板、使人物故事情節(jié)以及動畫場景等變化不流暢,但是3D技術(shù)的應(yīng)用使影視動漫作品當(dāng)中的樹葉可以晃動、花瓣可以飄落、河水可以流淌,使整個動漫畫面更具真實效果,作品中動漫人員的生活環(huán)境與現(xiàn)實人類的生活環(huán)境相似,容易引起觀眾的共鳴。

四、結(jié)束語

我國影視動漫產(chǎn)業(yè)逐漸開始應(yīng)用3D技術(shù),創(chuàng)作出更多精彩的動漫作品。本文首先對3D技術(shù)在影視動漫設(shè)計中應(yīng)用的現(xiàn)實意義進行闡述,同時對影視動漫作品的制作步驟進行分析,最后通過動漫人物設(shè)定、動漫畫面色彩以及動漫環(huán)境設(shè)計等多方面分析了3D技術(shù)的應(yīng)用情況。3D技術(shù)的應(yīng)用推動我國影視動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時,滿足了人們精神文明的追求。

參考文獻:

[1]禹云.淺談影視動漫設(shè)計中3D技術(shù)的應(yīng)用研究[J].計算機光盤軟件與應(yīng)用,2014(12):217-218.

篇(3)

三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實相結(jié)合能夠有效的推動動漫制作產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。通過對三維制作與虛擬現(xiàn)實相結(jié)合,能夠更好的研究前沿的虛擬現(xiàn)實和動漫技術(shù)。在傳統(tǒng)動漫制作的過程中,可以利用先進的計算機圖形技術(shù),在專業(yè)的技術(shù)人員對角色進行美工、建模和動畫等等基礎(chǔ)上,采用多種軟件對其進行制作,這會加大制作成本的投入,還會延長制作的時間。因此,要在傳統(tǒng)動漫制作的基礎(chǔ)上挖掘新型的動漫制作方式和技術(shù),采用先進的運動捕捉和三維掃描儀等系統(tǒng),切實提高三維動漫制作效率,更好的提高三維動畫的靈活性和逼真程度。

1 三維動漫技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀分析

一般來說,可以講三維動漫制作劃分為這樣三個階段:一是三維動漫前期制作,這是動漫制作最為關(guān)鍵的環(huán)節(jié),所制作的主要內(nèi)容包括對角色進行模型設(shè)計和場景設(shè)計等等。二是三維動漫中期制作,這個階段主要有材質(zhì)貼圖、設(shè)置關(guān)鍵幀以及渲染輸出等方面的處理和制作。三是三維動漫的后期制作,這個階段的主要內(nèi)容是對前期工作進行的整合,從而可以形成一個較為完整的動畫。

1.1 我國三維動漫制作技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀分析

相較于發(fā)達的歐美國家來說,我國的三維動漫制作技術(shù)的發(fā)展比較落后,在三維動漫制作技術(shù)方面之所以落后于歐美國家與我國科學(xué)技術(shù)的發(fā)展是有一定的關(guān)系的。伴隨著近些年來我國科學(xué)技術(shù)和國民經(jīng)濟的不斷發(fā)展,極大的促進了我國三維動漫制作技術(shù)的發(fā)展,并且還廣泛運用在動畫、游戲和廣告等方面。不過目前我國動漫制作方面的專業(yè)人才還顯得比較缺乏,從長遠來看這會限制我國三維動漫制作產(chǎn)業(yè)的良好發(fā)展。

1.2 國外三維制作技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀分析

歐美國家是最早出現(xiàn)和使用三維動漫制作的,并且伴隨著三維動漫技術(shù)的發(fā)展和進步,歐美國家在三維動漫制作方面也取得了顯著地成果。動漫行業(yè)日益受到人們的廣泛關(guān)注,隨后發(fā)展起來的一些國家比如說韓國和日本等在三維動漫技術(shù)方面也有了很大的進步和提高。

2 三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究

伴隨著計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展,信息技術(shù)為動漫制作奠定了優(yōu)良的和功能強大的軟件和硬件基礎(chǔ)。因此,三維動漫制作技術(shù)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)都取得了顯著的進步。但是,要對三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行研究,要將三維動漫制作和VR設(shè)備二者相結(jié)合起來,更好的進行三維動漫虛擬系統(tǒng)的開發(fā)和設(shè)計,從而能夠?qū)崿F(xiàn)動漫技術(shù)、VR設(shè)備、三維建模制作系統(tǒng)和計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的有機結(jié)合,這樣能夠為三維動漫制作更好的發(fā)展提供虛擬環(huán)境。

2.1 三維建模系統(tǒng)

在制作動漫的過程中,可以通過建模來對現(xiàn)實世界的環(huán)境進行模擬,從而能夠形成模型數(shù)據(jù)。在進行建模的過程中,需要注意將建模對象和相關(guān)的領(lǐng)域相結(jié)合起來。一般來說,在對動漫制作進行建模時候,使用最為頻繁的方法是以景物外觀來進行建模。它主要是對圖形幾何和材質(zhì)光照信息等方面進行建模。它是基于物理建模的主要目的是提高制作出來的圖像的逼真效果。

2.2 運動捕捉系統(tǒng)

為了顯著的提高動畫的真實性和逼真性,在進行動漫制作時候,要提高工作效率,縮短制作時間,較少投資成本。近些年以來,通過運用運動捕捉系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)這個系統(tǒng)能夠顯著的提高動畫制作效果,還能夠有效的節(jié)約制作時間。和傳統(tǒng)的制作方式相比有很大的進步,節(jié)約了資源。

2.3 運動數(shù)據(jù)調(diào)節(jié)技術(shù)

該技術(shù)主要是研究人體骨骼運動,通過對人體進行捕捉、識別、追蹤,從骨架轉(zhuǎn)換到骨架調(diào)整。但是單純的依靠技術(shù)是不能很好的滿足動漫制作的需求,還需要利用一些輔助技術(shù)加以綜合處理,在三維動漫制作的過程中,利用運動學(xué)中的反向運動學(xué)原理有助于更好的制作三維動漫,形成人體動畫。由于相對復(fù)雜的人體動作容易使圖像不夠逼真,這就對運動協(xié)調(diào)的模擬造成了限制。相應(yīng)的運動細節(jié)還不足,所以可以利用運動捕捉技術(shù)與光學(xué)、機械、圖形學(xué)和電子等技術(shù)相結(jié)合起來,將跟蹤器置于運動物體內(nèi)部,可以更好的追蹤運動物體,借助計算機技術(shù)和處理軟件對數(shù)據(jù)進行處理。能夠更好的滿足用戶需求,產(chǎn)生動畫制作數(shù)據(jù)。通過運動捕捉系統(tǒng),能夠直接將數(shù)據(jù)用在三維動畫驅(qū)動模型中,并且能夠進行適時的編輯處理。在對三維動畫數(shù)據(jù)進行調(diào)節(jié)時候,要根據(jù)數(shù)據(jù)的特點進行多次的調(diào)節(jié),這樣能夠更好的滿足數(shù)學(xué)的基本要求,在研究調(diào)節(jié)技術(shù)時候需要結(jié)合一套三維動畫制作規(guī)范,在應(yīng)用運動數(shù)據(jù)調(diào)節(jié)技術(shù)時,要把握好復(fù)雜程度和功能強化的平衡,更好的將各項技術(shù)相融合起來。

3 三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合的意義

3.1 促進三維動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展

三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實相結(jié)合,能夠促進三維動漫產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)快速穩(wěn)定的發(fā)展。傳統(tǒng)的說那位動漫制作是利用計算機技術(shù)進行前期和后期的制作,在這個制作過程當(dāng)中要耗費大量的人力物力財力,需要花費大量的時間,這就阻礙了三維動漫技術(shù)的快速發(fā)展,而且沒有取得十分理想的制作效果。通過三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合,在制作過程中使用三維掃描儀和運動捕捉等,能夠提高制作效率,節(jié)省制作時間,節(jié)約投資成本,提高制作效果,從而有力的促進了三維動漫產(chǎn)業(yè)的快速和穩(wěn)定的發(fā)展。

3.2 適應(yīng)社會發(fā)展的需要

三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合更好的適應(yīng)社會發(fā)展的需要。受到社會快速發(fā)展的影響,人們對三維動漫制作的要求也越來越高,三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合能夠提高制作效率,拓寬了應(yīng)用的范圍,從而更加適應(yīng)社會發(fā)展的需要。

4 結(jié)語

伴隨著我國國民經(jīng)濟的飛速發(fā)展和科學(xué)技術(shù)水平的進步,我國三維動漫制作有了更為有利的發(fā)展環(huán)境,三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實相結(jié)合能夠有效的推動動漫制作產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合技術(shù)研究日益得到了社會的關(guān)注,這為我國動漫產(chǎn)業(yè)的良好發(fā)展提供了堅實的基礎(chǔ)。在信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和計算機軟件的支持下,三維動漫制作產(chǎn)業(yè)在未來將會有更好的發(fā)展和進步。

參考文獻

[1]羅詩敏.三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合技術(shù)研究[J].信息技術(shù),2014.

作者簡介

篇(4)

前言

隨著媒體行業(yè)的快速發(fā)展,傳統(tǒng)的影視制作形式過于落后,存在諸多技術(shù)缺陷。因此,一種全新的影視制作形式——動漫制作被廣泛應(yīng)用于影視行業(yè)中。動漫的呈現(xiàn)形式相較于傳統(tǒng)影視具有更為顯著的優(yōu)勢,尤其是在人物形象設(shè)計和視頻色彩的調(diào)節(jié)上,更符合現(xiàn)如今高品質(zhì)生活狀態(tài)下人們的觀影需求。為了提高動漫視頻的制作質(zhì)量,后期合成作為關(guān)鍵性的技術(shù)操作,是動漫制作中必不可少的一個環(huán)節(jié)。

1后期合成應(yīng)用于動漫制作的實踐意義分析

動漫制作過程對操作系統(tǒng)以及技術(shù)的要求相對較高,這關(guān)系到動漫作品的制作進度與質(zhì)量。尤其是后期合成,是動漫制作中極為重要的一環(huán),在動漫制作中占據(jù)主體地位。隨著信息技術(shù)的發(fā)展與運用,后期合成在技術(shù)工藝上呈現(xiàn)出一定的創(chuàng)新趨勢。在原有基礎(chǔ)合成技術(shù)的基礎(chǔ)上,增加了許多智能化的合成技術(shù)。例如,特效處理是比較常見且廣受推崇的后期處理方式,目前很多影視視頻中都一定程度上應(yīng)用了特效技術(shù),視頻的畫面感更強,進而使人們在觀賞視頻過程中更容易投入感情。后期合成智能化的發(fā)展不僅能夠滿足人們的觀影需求,提高動漫作品的藝術(shù)表現(xiàn)力,而且有效地推動了動漫行業(yè)縱向發(fā)展的進程,更是動漫制作智能化的重要表現(xiàn)形式。總之,加強后期合成工藝的創(chuàng)新與功能與發(fā)揮,是當(dāng)前動漫制作領(lǐng)域的創(chuàng)新重點。[1]

2后期合成在動漫制作中的主要應(yīng)用

2.1動漫鏡頭的后期合成

鏡頭是動漫作品中的重要元素,也是動漫制作的重點工藝。[2]傳統(tǒng)動漫制作中,很多分散且零散的鏡頭,難以集中并統(tǒng)一到一起,是動漫制作難度大的主要原因。基于此,利用信息技術(shù)構(gòu)建完善的鏡頭合成操作系統(tǒng),可以有效克服動漫鏡頭制作這一技術(shù)難題。最常見的鏡頭形式是搖、移、跟三種形式,而在后期合成環(huán)節(jié)中又在此基礎(chǔ)上增加了兩種鏡頭類型:一種是綜合性較強的運動類鏡頭的合成處理。在處理這類鏡頭時,合成人員主要就原視頻中人、事物的運動軌跡進行虛擬化分析,并利用信息技術(shù)沿著事物運動的具體軌跡進行綜合處理。這一合成鏡頭的處理優(yōu)勢有很多,不僅能提高動漫視頻的整體性與連貫性,更在一定程度上優(yōu)化了動漫視頻的質(zhì)感,增加了聲音與視頻的兼容性。另一種則是空鏡頭。空鏡頭主要用于動漫視頻背景的表達和情感渲染等動漫效果的處理上。

2.2動漫畫面的合成處理

視頻畫面是決定動漫作品質(zhì)量的最關(guān)鍵要素,更決定著觀影者的觀賞感受。因此,后期人員應(yīng)側(cè)重于動漫畫面的合成處理,從而保證整個動漫作品在畫面展示上更具有生動性、形象性。對于一些視頻背景元素比較單一的動漫作品,只需要做簡單的摳像處理便可以完成畫面的合成。比如,最為經(jīng)典《小黃人》系列,便可以根據(jù)動漫中的劇情需要,運用藍屏技術(shù)進行畫面的處理,合成操作尤其簡單。但如果在一些背景元素較為復(fù)雜的動漫作品中,在畫面處理的技術(shù)要求上就較為嚴格。比如,宮崎駿的動漫作品《千與千尋》,在畫面合成時,要更側(cè)重于細節(jié)性的優(yōu)化處理。在對此類動漫作品進行畫面合成時,可以運用目前合成效果較好的5D…Cyborg進行摳像。同時,除了背景摳像處理之外,還有亮度、差異鍵的摳像形式。[3]通常,最常用的亮度處理軟件為Edit軟件,通過濾鏡等亮度處理,增強動漫的畫面感。總之,以上畫面合成形式之間存在緊密的銜接關(guān)系,在實際合成過程中,完全可以結(jié)合整部動漫作品的合成需求,靈活調(diào)整畫面處理技術(shù)方法,從而保證整個動漫作品的畫面質(zhì)量滿足觀影者的欣賞需求。

2.3動畫作品中的數(shù)字特效合成技術(shù)

數(shù)字特效作為一種全新的動漫制作技術(shù),在后期合成中發(fā)揮著重要的作用。強大的特效能夠使動漫的畫面感更強,從而給人們在作品觀賞過程中帶來更加震撼的體驗。將數(shù)字特效應(yīng)用于動漫作品的后期合成中,主要有以下幾個方面:第一,數(shù)字跟蹤。該種數(shù)字特效的處理形式主要是就動漫作品中的某一特殊性畫面,作為畫面跟蹤的依據(jù)點。[4]并以此為依據(jù),實現(xiàn)動漫作品其他動漫畫面的搜索與跟蹤。經(jīng)過數(shù)字跟蹤處理之后,動漫人物會隨著動畫畫面背景的切換進行位置跟蹤,以保證動漫中的人物形象始終存在于動漫作品的不同背景中。第二,數(shù)字穩(wěn)定。在動漫作品后期制作過程中,經(jīng)常面臨的一個問題便是,怎樣實現(xiàn)兩幅動漫畫面中物體的移位處理。而數(shù)字穩(wěn)定這一先進性合成技術(shù)的應(yīng)用是解決這一后期處理問題最有效的手段。通過改變動漫中物體的位移數(shù)據(jù),從而實現(xiàn)物體在不同畫面中的切換與整合。第三,數(shù)字復(fù)制。在諸多動漫影片中,有很多場面中的人物基數(shù)較多。此時便需要合成人員運用數(shù)字復(fù)制合成技術(shù)進行操作。將動漫中的相同元素進行復(fù)制粘貼,從而形成超大規(guī)模的畫面形象。[5]這種操作不僅簡單,并且能夠給觀影者帶來超強的視覺體驗。比如,電影《神偷奶爸2》中的跳舞場景,就有效運用了數(shù)字復(fù)制這一合成技術(shù),從而使整個動漫作品的畫面感更強。數(shù)字復(fù)制已然成為動漫作品場面放大化處理的主要合成手段。第四,場景延伸。在動漫領(lǐng)域中,數(shù)字特效最高合成技術(shù)是場景延伸,很多動漫作品的場景都是虛構(gòu)的,在現(xiàn)實中是不存在的。這給動漫制作帶來了很大的技術(shù)難度,只有通過數(shù)字特效的特殊化處理,才能實現(xiàn)動漫場景的制作完成。合成人員利用信息技術(shù)的虛擬操作技術(shù),在基礎(chǔ)模型的基礎(chǔ)上加以動漫畫面背景的虛擬化設(shè)計。經(jīng)由數(shù)字特效處理之后,能夠在動漫視頻中增加一些畫面感較強的背景,如宇宙、太空等。這樣既可以保證動漫作品情境豐富且新穎,又在很大程度上實現(xiàn)了高標準觀影需求的滿足。總之,數(shù)字特效在后期合成中的應(yīng)用有效地推動了動漫制作信息化發(fā)展的進程。

3結(jié)語

隨著動漫影視的深入發(fā)展,人們的觀影需求更加側(cè)重于動漫視頻的畫質(zhì)、色彩、人物形象等方面的處理。因此,為了提升動漫視頻的綜合質(zhì)量,增強人們的觀影效果,必須將后期合成作為重點技術(shù)應(yīng)用于動漫制作中。合理運用信息技術(shù),構(gòu)建更加鮮明的人物形象,并合理優(yōu)化動漫色彩調(diào)節(jié)比例,從而使整個動漫作品更具有新穎性、創(chuàng)新性,展現(xiàn)更高的觀賞價值,是目前動漫行業(yè)需要思考的重點改革方向。

參考文獻:

[1]…朱姣潔.數(shù)字技術(shù)背景下動漫制作的運用與思考[J].科技經(jīng)濟導(dǎo)刊,2017(03):175.

[2]…朱葉.動漫設(shè)計與制作中數(shù)字媒體技術(shù)的應(yīng)用[J].軟件導(dǎo)刊(教育技術(shù)),2015,14(10):91-92.

[3]…陳駿.三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合技術(shù)研究[J].計算機光盤軟件與應(yīng)用,2014,17(14):224+226.

篇(5)

在美國、日本等國家動漫游戲處于迅速發(fā)展的狀態(tài),并擴展到各個領(lǐng)域,目前的動漫游戲在動漫產(chǎn)業(yè)中占據(jù)重要位置。制作動漫游戲,就必須制作一個虛擬的動漫世界,這個虛擬的世界是否能吸引人的興趣,游戲的劇本和角色占有重要比重。文中以動漫游戲交互創(chuàng)作技術(shù)為研究依據(jù),在分析動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)上,介紹了動漫游戲交互式創(chuàng)作技術(shù)的應(yīng)用情況。

一、概述我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

20世紀中后期之后,人們對娛樂的需求不斷增加。各個發(fā)達國際或地區(qū)開始從生產(chǎn)型主導(dǎo)向消費娛樂主導(dǎo)社會進行過渡,動漫設(shè)計涉及到多個層面。動漫游戲在中國有很大的發(fā)展前景,有廣闊的市場運作空間。我國名族文化底蘊深厚,為發(fā)展娛樂及創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)打下堅實的基礎(chǔ),促進了動漫產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。在國內(nèi)的一些城市,動漫游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為新的經(jīng)濟和文化發(fā)展點,例如:上海、杭州、蘇州等地區(qū)運用自身的優(yōu)勢發(fā)展動漫游戲,制作成很多獨具特色的動漫游戲作品,各個城市之間的競爭更加激烈,從而形成拉威爾不同的發(fā)展模式。在成都以手機游戲為主,蘇杭地區(qū)以動漫為主要特色,采用民營經(jīng)濟為主體發(fā)展相關(guān)產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)早我國有很大的發(fā)展空間和市場,它的創(chuàng)新、進步也加大了不同文化之間交流,游戲的趣味性、豐富性都是依賴計算機的交互性得以體現(xiàn)。

二、動漫游戲交互式呈現(xiàn)方法

在動漫游戲領(lǐng)域中,最重要的核心就是交互,讓人在交互之中獲得獨特體驗。動漫游戲的交互方式展現(xiàn)方式如下。

(一)采用輔助軟件達到三維性的交互

隨著計算機技術(shù)的發(fā)展成熟,運用三維游戲與虛擬空間軟件展開設(shè)計。現(xiàn)階段,多數(shù)間斷的游戲都是采用這種軟件展開設(shè)計和制作,達到真實場景交互性的效果。目前,很大汽車模擬系統(tǒng)、虛擬娛樂都是采用這種軟件達到交互式效果。這種交互方式更加真實,具有很強的體驗感,可以達到多數(shù)人游戲互動的體驗。

(二)交互式語音設(shè)計

在動漫游戲制作中,把聲音給予交互式設(shè)計,人機交互式最為常見的一種辦法。在軟件界面之中添加動畫、聲音等媒體,提升交互游戲的生動性和效率。但用戶還是只依靠常規(guī)的輸入設(shè)備,進而依靠軟件達到人機之間語言對話的效果。也可以把視線、語音、手勢一系列新的交互設(shè)備和技術(shù)應(yīng)用在游戲制作中,讓用戶采用多個通道采用自然的方式展開多角色合作交流。在設(shè)計人家游戲交互制作中,確保語言識別更加人性化,會激發(fā)人的情感認識。

三、動漫游戲交互式創(chuàng)作技術(shù)的應(yīng)用情況

(一)創(chuàng)作交互式動漫游戲的思路

交互式動漫游戲的設(shè)計可以劃分為設(shè)計動漫游戲背景、設(shè)計動漫游戲界面主體元素、設(shè)計控制代碼等多個方面。動漫游戲背景的設(shè)計就是為游戲添加適宜的動漫元素,使創(chuàng)作出來的游戲背景更有趣味和吸引力。背景設(shè)計是依照造型手法差異而劃分成寫實、寫意、裝飾、漫畫四種不同的風(fēng)格,游戲背景設(shè)計的關(guān)鍵在于確保背景可以同游戲主題完美結(jié)合。采用Flash軟件設(shè)計動漫游戲的步驟為;首先把握住游戲的主體,從而確定背景設(shè)計的風(fēng)格;隨之對多方面的資料進行收集,繪制出背景草圖,之后對草圖的各個細節(jié)加以完善,最后進行上色。動漫游戲界面元素的設(shè)計則根據(jù)游戲所屬的類型、劇中情境、玩法,選取適宜的界面元素,何況設(shè)計元素的布局。在動漫游戲上添加控制代碼實際上就是為其加入ActioScript腳本,實現(xiàn)動漫游戲人機交互掌控的效果。

(二)動漫游戲添加腳本程序方法

在采用Flash軟件對交互式動漫游戲創(chuàng)作的時候,可以在幀、按鈕和影片剪輯這三個地方添加ActioScript腳本。在為幀添加腳本程序后,當(dāng)影片播放到該幀之時才開始執(zhí)行,這與播放影片的時間及內(nèi)容有很大的關(guān)系。為幀加入ActioScript腳本的時候,動作面板標題欄內(nèi)會顯示出動作―幀。為按鈕加入的ActioScript腳本旨在觸發(fā)按鈕時才執(zhí)行。在按鈕上添加腳本,動作面板的標題欄會顯示出動作―按鈕;在影片剪輯中添加的ActioScript腳本程序只有播放該影片剪輯時才會執(zhí)行,這是動作面板的標題欄顯示為動作―影片剪輯。

(三)制作交互式動漫游戲

制作交互式動漫游戲的時候,出去必須使用的Flash軟件站制度動畫技術(shù)之外,還要熟練應(yīng)用ActioScript編程。通常情況下,ActioScript編程語句越多,則制作出來的動漫游戲玩法更加復(fù)雜,難度系數(shù)更高。在制作交互式動漫游戲的過程中,設(shè)計人員必須對游戲的劇情、玩法、角色有清晰地了解,確保把ActioScript編程的復(fù)雜度降到最低層面;設(shè)計人員要熟練掌握影片剪輯、圖形、按鈕元件的使用優(yōu)缺點,防止出現(xiàn)重復(fù)建立對象的情況。合理采用Flash組間計數(shù),提升ActioScript編程語句的執(zhí)行效率,避免因編程技術(shù)不佳引發(fā)動漫游戲功能、玩法存在缺陷的情況。

四、結(jié)束語

隨著動畫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,F(xiàn)lash及ActioScript交互式創(chuàng)作技術(shù)被廣泛應(yīng)用在游戲創(chuàng)作之中。文中以動漫游戲交互創(chuàng)作技術(shù)為研究依據(jù),分析了動漫游戲交互式呈現(xiàn)方法,介紹了動漫游戲交互式創(chuàng)作技術(shù)的應(yīng)用情況。

參考文獻

[1]黃魯成,張靜,吳菲菲等.基于專利的北京動漫游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與對策研究[J].科技與經(jīng)濟,2012,25(6):101-105.

篇(6)

中圖分類號:TP391.7 文獻標識碼:A

隨著我國電子技術(shù)的不斷更新發(fā)展,3D技術(shù)也得到了迅猛的發(fā)展,而且作為影視動漫設(shè)計中必不可少的元素,已將觸角逐步延伸到了影視動漫的設(shè)計當(dāng)中,這為影視動漫設(shè)計注入了一股新的力量,讓影視動漫的發(fā)展可以更加順利。

1 關(guān)于3D技術(shù)

由于信息化的發(fā)展,加快了3D技術(shù)在設(shè)計中的廣泛應(yīng)用,我們可以在影視作品、廣告設(shè)計、建筑設(shè)計、工業(yè)設(shè)計的領(lǐng)域里看到3D技術(shù)的身影,3D技術(shù)用于影視動漫設(shè)計中,實際上是一個模擬化形態(tài),設(shè)計者們通過對故事情節(jié)的描述,將3D技術(shù)運用在其中的人物場景當(dāng)中,組建的模型按故事的延伸進行發(fā)展。設(shè)置好模擬化錄像機的行走路線,用相應(yīng)的材質(zhì)和燈光進行搭配,這樣就能在電腦里呈現(xiàn)出成套的畫面,也就是我們所說的3D影視動漫的制作過程。MAX、MAYA、XSI、Lightwave是當(dāng)前最常見的四款3D專業(yè)軟件。

1.1 MAX軟件

MAX軟件主要制作3D動畫的造型及技術(shù)方面的特效處理。此款軟件是所有3D專業(yè)軟件中最為容易掌握、功能最全、應(yīng)用最大的軟件系統(tǒng),被廣告業(yè)、建筑業(yè)、影視制作業(yè)及各大院校廣泛采納及應(yīng)用。

1.2 MAYA軟件

MAYA軟件主要用于3D制作的造型及動畫效果的創(chuàng)造。通過MAYA軟件創(chuàng)作出的作品在業(yè)內(nèi)的各大頒獎禮上都廣受好評。MAYA制作出的動畫效果可以帶給人真實的視覺效果,并且制作精致,畫面清晰,是很多影視動漫創(chuàng)作者推崇的軟件,MAYA被廣泛應(yīng)用于廣告業(yè)、電影業(yè)等。當(dāng)前很多3D動畫、3D電影都是通過MAYA軟件實現(xiàn)出來的。

1.3 XSI軟件

XSI軟件主要用于建模、渲染、效果、合成的多功能動畫制作軟件。XSI被很多影視動漫設(shè)計者熱衷,因為它具有非線性的動畫的編排能力,更多應(yīng)用于影視行業(yè)、廣告業(yè)、建筑業(yè)。

1.4 Lightwave軟件

Lightwave軟件的功能性極強,可以將建模、渲染、動畫融為一體,此款軟件比較容易掌握。這其中屬渲染效果最為明顯,并被影視業(yè)、廣告業(yè)、動漫業(yè)、網(wǎng)頁設(shè)計、游戲設(shè)計行業(yè)廣泛推崇。

2 影視動漫設(shè)計中3D技術(shù)的應(yīng)用

2.1 影視動漫動作設(shè)計中3D技術(shù)的應(yīng)用

在影視動漫設(shè)計中,人物的外形、表情、動作成為一體。只有將人物的肢體語言、表達語言都表現(xiàn)出來才是一個完整的影視動漫,所以,對人物外形、表情、動作的設(shè)計非常重要。3D技術(shù)不像2D技術(shù)那樣單一、乏味,毫無畫面沖擊效果,3D技術(shù)表達的是高仿真的人物效果,在3D技術(shù)設(shè)計中人物的設(shè)計都是按照真實人物進行創(chuàng)造,所以視覺效果上3D技術(shù)比2D技術(shù)要清晰很多。

2.2 影視動漫畫面設(shè)計中3D技術(shù)的應(yīng)用

畫面的流暢與否對于整個影視動漫作品來說是非常重要的,只有優(yōu)秀的畫面作品才能凸顯出整個作品的品質(zhì),這也是3D動漫受大家喜愛的原因。唯美的故事情節(jié)、真實的畫面質(zhì)感、柔和的燈光無不體現(xiàn)了3D動漫設(shè)計高于2D動漫設(shè)計的流暢清晰度。并且,3D動漫呈現(xiàn)出的立體效果更加凸顯了真實性,讓觀眾有身臨其境的感受。3D技術(shù)不但可以創(chuàng)造出聲勢浩大的爭斗場面,還能制作出仙境奇幻的唯美畫面,這些都給人們帶來了前所未有的視覺沖擊力,讓人們將影視動漫作品里的人物同真實生活中的人物進行聯(lián)想,給觀眾帶來完美的視覺效果。

2.3 影視動漫色彩設(shè)計中3D技術(shù)的應(yīng)用

色彩設(shè)計對于3D影視動漫來說是必須配備的,只有畫面有了豐富的色彩,才能讓視覺更生動,(下轉(zhuǎn)第26頁)(上接第24頁)畫面更清晰,層次更鮮明,觀看者才會更享受,而2D的設(shè)計技術(shù)在顏色技術(shù)方面相對來講仍然無法達到3D色彩的鮮明,這成為了現(xiàn)在的影視動漫設(shè)計和傳統(tǒng)的影視動漫設(shè)計最大的不同之一。

2.4 影視動漫人物設(shè)計中3D技術(shù)的應(yīng)用

人物設(shè)計是影視動漫的主體,是影視動漫中不可或缺的一部分,只有人物形象生動的表現(xiàn)出符合觀眾眼球的效果,才能將整個作品推向。所創(chuàng)造的人物要想搶奪人們的眼球,就要體現(xiàn)出生動的形象,不可馬虎設(shè)計、不負責(zé)任設(shè)計,不要讓作品與現(xiàn)實脫軌。

2.5 影視動漫環(huán)境設(shè)計中3D技術(shù)的應(yīng)用

環(huán)境的好壞體現(xiàn)了一部影視動漫作品的好壞,任何故事里都要具備兩種環(huán)境:人物環(huán)境和社會環(huán)境。在進行周圍環(huán)境設(shè)計時,掉二維動畫的靜止不動,只將環(huán)境做成一個背景板放置在故事中,而是讓環(huán)境變得像人物一樣生動起來,讓觀賞者認為這就是一個真實的世界。

3 結(jié)束語

影視動漫設(shè)計中,3D技術(shù)的應(yīng)用越來越廣泛,3D技術(shù)是能夠讓人們對動漫行業(yè)感興趣的原因之一,所以,也被影視動漫的設(shè)計者廣泛應(yīng)用。當(dāng)前,我國的影視動漫行業(yè)發(fā)展迅猛,在國際上也取得了一些成果,但不可否認,我國的動漫行業(yè)相較于發(fā)達國家依然處于初期階段,因此,需要我們不斷的專研,不斷的學(xué)習(xí)利用,讓3D技術(shù)在我國的影視動漫領(lǐng)域得到應(yīng)有的發(fā)展,以此加快我國影視動漫行業(yè)的步伐。

參考文獻

篇(7)

在計算機技術(shù)不斷發(fā)展的背景下,新的動漫制作軟件應(yīng)運而生,動漫產(chǎn)業(yè)中,計算機得到了進一步的應(yīng)用。動漫技術(shù)作為動漫制作行業(yè)中不可或缺的關(guān)鍵因素,需要計算機技術(shù)來支持方可提升動漫制作水平和效率。現(xiàn)如今,動漫工作人員必須要首先學(xué)好計算機技術(shù)才能不如動漫產(chǎn)業(yè)中,比如需要學(xué)習(xí)如何運用三維立體顯示技術(shù),如何運用三維成像技術(shù)等。我國計算機技術(shù)的應(yīng)用和發(fā)展和發(fā)達國家相比仍然存在較大的差距,為此,需要不斷提升我國相關(guān)工作者運用和研發(fā)計算機的能力。

1動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

世界上三個國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展比較好,市場份額比較高,第一位是美國,20世紀90年代,美國動漫出口率已經(jīng)高于其他傳統(tǒng)工業(yè),可以說世界上很多國家的動漫發(fā)展都深受美國影響;第二位是日本,日本動漫產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達,僅次于美國,其中動漫游戲出口率要遠遠超出了鋼鐵企業(yè),對日本國民經(jīng)濟發(fā)展起到了非常重要的作用;第三位時韓國,雖然韓國動漫與美國、日本相比,還有一定的差距,但卻遠遠在中國之上,其動漫產(chǎn)業(yè)是國民經(jīng)濟的第三大產(chǎn)業(yè)。我國的動漫產(chǎn)業(yè)相對發(fā)展較晚,目前還在不斷地摸索探尋過程中,這也說明我國的動漫產(chǎn)業(yè)有著非常良好的發(fā)展空間。我國相關(guān)部門出臺了很多支持政策來推動我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。我國的動漫產(chǎn)業(yè)在多方努力下也取得了較快的進步,但是我們?nèi)匀灰星逍训刈晕艺J識,要朝著發(fā)達國家先進的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向不斷努力前進。就現(xiàn)實情況來看,我國動漫產(chǎn)業(yè)有待解決的問題有很多,比如動漫創(chuàng)作理念陳舊,一直深受傳統(tǒng)理念制約,過于注重教育功能,因此比較適合兒童觀看,而青少年以及成年人受眾非常少,所以這部分市場份額有待開發(fā);我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況一直滯后于精神文化發(fā)展,無法滿足市場需求,所以我國有很多動漫產(chǎn)品出現(xiàn)了滯銷的問題;除此之外,最為嚴重的問題就是我國動漫企業(yè)創(chuàng)新比較差,絕大多數(shù)產(chǎn)品都沒有創(chuàng)新性,而研發(fā)動漫產(chǎn)品的企業(yè)也沒有品牌意識,所以我國的動漫公司通常企業(yè)規(guī)模都不是很大,也難以實現(xiàn)擴大再生產(chǎn)。總之,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展形勢一片大好,但就現(xiàn)實情況來看,我們與動漫產(chǎn)業(yè)大國相比,還有一定的差距,我們要正視這種差距,才能夠有獲得發(fā)展的機會。

2計算機技術(shù)在動漫領(lǐng)域中的應(yīng)用

2.1動漫設(shè)計3D化

虛擬技術(shù)是動漫設(shè)計中重要的技術(shù)之一。所謂的虛擬技術(shù),就是有機結(jié)合藝術(shù)與計算機技術(shù),在動漫設(shè)計中使用計算機技術(shù)設(shè)計出三維視覺,在這種情況下動漫畫質(zhì)得到了質(zhì)的突破,觀看者可以享受更加舒適、真實的動漫效果。此外,計算機技術(shù)可以改善圖像形成結(jié)構(gòu)。和傳統(tǒng)的而且圖像相比,3D技術(shù)的應(yīng)用對整個動畫圖像的顯示效果進行了改善,計算機平臺極大地推動了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和進步,為動漫產(chǎn)業(yè)諸如了新的活力。

2.2畫面的真實性增加

傳統(tǒng)的動漫設(shè)計中的畫面處理常常會出現(xiàn)失真的情況,觀看起來給人粗糙的感覺。計算機技術(shù)的應(yīng)用提升了動漫設(shè)計畫面的處理精細度,讓畫面的真實性提高。各物體在虛擬世界中有了更加獨立的活動,計算機技術(shù)和動力學(xué)、光學(xué)等多門學(xué)科的綜合運用促使換面設(shè)計的視覺效果更加真實,觀看者可以看到更加真實完美的畫質(zhì)。

2.3三維畫面自然交互

經(jīng)過現(xiàn)實化處理后的三位用戶感官能夠形成清晰的三位畫面,觀看者在觀看中如臨其境,尤其是4D、5D技術(shù)的到來,為觀看者創(chuàng)造了更加真實的視覺感受。計算機技術(shù)和數(shù)字技術(shù)不斷的發(fā)展過程中,也創(chuàng)造了更加豐富多樣的互動交流形式,其中,手語交流是人與虛擬世界自然交互的一種方式。在動漫產(chǎn)業(yè)中,自然交互形式可以說是一座里程碑,代表了動漫產(chǎn)業(yè)中計算機發(fā)展的一大成果。

3計算機動漫設(shè)計技術(shù)發(fā)展

在現(xiàn)代信息科技時代,計算機以及各種軟件發(fā)展更新的速度驚人,在工作、娛樂、生活中如何更好地應(yīng)用計算機和各種軟件已經(jīng)成為了各個行業(yè)的要求。在通信、電影等行業(yè)對計算機技術(shù)的依賴性不斷增加,這些產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展情況從很大程度上受到計算機技術(shù)發(fā)展的影響。為此,計算機技術(shù)在未來將得到進一步地應(yīng)用,各個行業(yè)也將更好地和計算機技術(shù)融合,相互推動和發(fā)展。對于動漫產(chǎn)業(yè)來講,計算機技術(shù)在我國動漫中仍然有著非常大的發(fā)展和應(yīng)用空間,但是僅僅依靠計算機技術(shù)并無法有效提升動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展效果。在動漫制作中,我們要將以對待藝術(shù)品的態(tài)度對待動漫制作,充分尊重動漫題材所要表達的思想,賦予動漫靈魂和感情,用計算機輔助技術(shù)細化畫質(zhì),豐富動漫人物的表情、色彩,讓觀看者可以更好地理解動漫所要傳達的思想,擁有更加舒適的體驗。

4結(jié)束語

國民經(jīng)濟水平的提高促使對生活品質(zhì)和娛樂等有了更高的要求,動漫產(chǎn)業(yè)作為生活娛樂中的重要組成內(nèi)容,需要為國民提供更好的服務(wù)。在計算機技術(shù)的應(yīng)用下,動漫產(chǎn)業(yè)在近些年得到了很快的發(fā)展,隨著計算機和相關(guān)軟件的不斷發(fā)展,相信未來我國動漫產(chǎn)業(yè)將會迎來新的春天。本文重點對動漫設(shè)計中計算機技術(shù)的應(yīng)用進行了分析,并且對計算機和動漫產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展做出了展望,希望本文的提出能夠具有一定的價值。

參考文獻

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篇(8)

在計算機技術(shù)不斷發(fā)展的背景下,新的動漫制作軟件應(yīng)運而生,動漫產(chǎn)業(yè)中,計算機得到了進一步的應(yīng)用。動漫技術(shù)作為動漫制作行業(yè)中不可或缺的關(guān)鍵因素,需要計算機技術(shù)來支持方可提升動漫制作水平和效率。現(xiàn)如今,動漫工作人員必須要首先學(xué)好計算機技術(shù)才能不如動漫產(chǎn)業(yè)中,比如需要學(xué)習(xí)如何運用三維立體顯示技術(shù),如何運用三維成像技術(shù)等。我國計算機技術(shù)的應(yīng)用和發(fā)展和發(fā)達國家相比仍然存在較大的差距,為此,需要不斷提升我國相關(guān)工作者運用和研發(fā)計算機的能力。

1 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

世界上三個國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展比較好,市場份額比較高,第一位是美國,20世紀90年代,美國動漫出口率已經(jīng)高于其他傳統(tǒng)工業(yè),可以說世界上很多國家的動漫發(fā)展都深受美國影響;第二位是日本,日本動漫產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達,僅次于美國,其中動漫游戲出口率要遠遠超出了鋼鐵企業(yè),對日本國民經(jīng)濟發(fā)展起到了非常重要的作用;第三位時韓國,雖然韓國動漫與美國、日本相比,還有一定的差距,但卻遠遠在中國之上,其動漫產(chǎn)業(yè)是國民經(jīng)濟的第三大產(chǎn)業(yè)。

我國的動漫產(chǎn)業(yè)相對發(fā)展較晚,目前還在不斷地摸索探尋過程中,這也說明我國的動漫產(chǎn)業(yè)有著非常良好的發(fā)展空間。我國相關(guān)部門出臺了很多支持政策來推動我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。我國的動漫產(chǎn)業(yè)在多方努力下也取得了較快的進步,但是我們?nèi)匀灰星逍训刈晕艺J識,要朝著發(fā)達國家先進的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向不斷努力前進。就現(xiàn)實情況來看,我國動漫產(chǎn)業(yè)有待解決的問題有很多,比如動漫創(chuàng)作理念陳舊,一直深受傳統(tǒng)理念制約,過于注重教育功能,因此比較適合兒童觀看,而青少年以及成年人受眾非常少,所以這部分市場份額有待開發(fā);我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況一直滯后于精神文化發(fā)展,無法滿足市場需求,所以我國有很多動漫產(chǎn)品出現(xiàn)了滯銷的問題;除此之外,最為嚴重的問題就是我國動漫企業(yè)創(chuàng)新比較差,絕大多數(shù)產(chǎn)品都沒有創(chuàng)新性,而研發(fā)動漫產(chǎn)品的企業(yè)也沒有品牌意識,所以我國的動漫公司通常企業(yè)規(guī)模都不是很大,也難以實現(xiàn)擴大再生產(chǎn)。總之,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展形勢一片大好,但就現(xiàn)實情況來看,我們與動漫產(chǎn)業(yè)大國相比,還有一定的差距,我們要正視這種差距,才能夠有獲得發(fā)展的機會。

2 計算機技術(shù)在動漫領(lǐng)域中的應(yīng)用

2.1 動漫設(shè)計3D化

虛擬技術(shù)是動漫設(shè)計中重要的技術(shù)之一。所謂的虛擬技術(shù),就是有機結(jié)合藝術(shù)與計算機技術(shù),在動漫設(shè)計中使用計算機技術(shù)設(shè)計出三維視覺,在這種情況下動漫畫質(zhì)得到了質(zhì)的突破,觀看者可以享受更加舒適、真實的動漫效果。此外,計算機技術(shù)可以改善圖像形成結(jié)構(gòu)。和傳統(tǒng)的而且圖像相比,3D技術(shù)的應(yīng)用對整個動畫圖像的顯示效果進行了改善,計算機平臺極大地推動了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和進步,為動漫產(chǎn)業(yè)諸如了新的活力。

2.2 畫面的真實性增加

傳統(tǒng)的動漫設(shè)計中的畫面處理常常會出現(xiàn)失真的情況,觀看起來給人粗糙的感覺。計算機技術(shù)的應(yīng)用提升了動漫設(shè)計畫面的處理精細度,讓畫面的真實性提高。各物體在虛擬世界中有了更加獨立的活動,計算機技術(shù)和動力學(xué)、光學(xué)等多門學(xué)科的綜合運用促使換面設(shè)計的視覺效果更加真實,觀看者可以看到更加真實完美的畫質(zhì)。

2.3 三維畫面自然交互

經(jīng)過現(xiàn)實化處理后的三位用戶感官能夠形成清晰的三位畫面,觀看者在觀看中如臨其境,尤其是4D、5D技術(shù)的到來,為觀看者創(chuàng)造了更加真實的視覺感受。計算機技術(shù)和數(shù)字技術(shù)不斷的發(fā)展過程中,也創(chuàng)造了更加豐富多樣的互動交流形式,其中,手語交流是人與虛擬世界自然交互的一種方式。在動漫產(chǎn)業(yè)中,自然交互形式可以說是一座里程碑,代表了動漫產(chǎn)業(yè)中計算機發(fā)展的一大成果。

3 計算機動漫設(shè)計技術(shù)發(fā)展

在現(xiàn)代信息科技時代,計算機以及各種軟件發(fā)展更新的速度驚人,在工作、娛樂、生活中如何更好地應(yīng)用計算機和各種軟件已經(jīng)成為了各個行業(yè)的要求。在通信、電影等行業(yè)對計算機技術(shù)的依賴性不斷增加,這些產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展情況從很大程度上受到計算機技術(shù)發(fā)展的影響。為此,計算機技術(shù)在未來將得到進一步地應(yīng)用,各個行業(yè)也將更好地和計算機技術(shù)融合,相互推動和發(fā)展。對于動漫產(chǎn)業(yè)來講,計算機技術(shù)在我國動漫中仍然有著非常大的發(fā)展和應(yīng)用空間,但是僅僅依靠計算機技術(shù)并無法有效提升動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展效果。在動漫制作中,我們要將以對待藝術(shù)品的態(tài)度對待動漫制作,充分尊重動漫題材所要表達的思想,賦予動漫靈魂和感情,用計算機輔助技術(shù)細化畫質(zhì),豐富動漫人物的表情、色彩,讓觀看者可以更好地理解動漫所要傳達的思想,擁有更加舒適的體驗。

4 結(jié)束語

國民經(jīng)濟水平的提高促使對生活品質(zhì)和娛樂等有了更高的要求,動漫產(chǎn)業(yè)作為生活娛樂中的重要組成內(nèi)容,需要為國民提供更好的服務(wù)。在計算機技術(shù)的應(yīng)用下,動漫產(chǎn)業(yè)在近些年得到了很快的發(fā)展,隨著計算機和相關(guān)軟件的不斷發(fā)展,相信未來我國動漫產(chǎn)業(yè)將會迎來新的春天。本文重點對動漫設(shè)計中計算機技術(shù)的應(yīng)用進行了分析,并且對計算機和動漫產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展做出了展望,希望本文的提出能夠具有一定的價值。

參考文獻

[1]劉偉文.計算機動漫R怠叭維精雕”人才培養(yǎng)模式的探索與實踐[J].中國培訓(xùn),2016(02):87+90.

篇(9)

【中圖分類號】G71 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2016)04-0048-02

近年來國內(nèi)的動漫市場較為活躍,一些國產(chǎn)動畫作品實現(xiàn)了制作效果的有效升級,不斷占領(lǐng)國內(nèi)的動漫市場,例如《喜洋洋與灰太狼》、《迪迪豆豆愛冒險》等一批動漫作品贏得了我國兒童、青少年的喜愛[1]。國內(nèi)動漫市場的火爆使得從事這一行業(yè)的人才不斷增多,高層次人才的集聚,必然延伸出人才市場的競爭。高職動漫設(shè)計專業(yè)具有理論性強,注重實踐的特點,然而這正是目前高職學(xué)生的短板。因而高職院校需要對動漫設(shè)計專業(yè)進行重新定位,把對動漫專業(yè)學(xué)生的實踐技能的培養(yǎng)與強化放在人才培養(yǎng)的核心位置上,從多方面給學(xué)生提供動手實踐的機會,讓動漫專業(yè)的學(xué)生具備將動漫設(shè)計者的思想轉(zhuǎn)化成具體的動漫作品的動手能力,全面系統(tǒng)地掌握相關(guān)的動漫作品的制作技術(shù)和技巧,只有這樣才能在動漫市場上體現(xiàn)出自身的人才優(yōu)勢。構(gòu)建動漫設(shè)計專業(yè)的校內(nèi)實訓(xùn)基地可以很好的為學(xué)生的實踐操作提供保障,但構(gòu)建實訓(xùn)基地不僅僅是購買實訓(xùn)設(shè)備,建設(shè)實訓(xùn)場地,搭建實訓(xùn)平臺,還需要有相關(guān)的“軟建設(shè)”包括實訓(xùn)課程的設(shè)置、教師隊伍的實踐能力的提升等方面來保障高職學(xué)生的實踐學(xué)習(xí)的效果[2]。本文將從從以上兩個方面談?wù)剬勇O(shè)計專業(yè)構(gòu)建校內(nèi)實訓(xùn)基地方面的一些思考。

一、高職動漫設(shè)計專業(yè)校內(nèi)構(gòu)建實訓(xùn)基地的意義

1.提升學(xué)生的實踐技能

高職動漫專業(yè)是一個實踐性較強的專業(yè),許多知識都需要在實訓(xùn)過程中學(xué)習(xí)與領(lǐng)悟。在校內(nèi)構(gòu)建實訓(xùn)基地,可以方便學(xué)生實際操作,學(xué)習(xí)動漫知識。如構(gòu)建“二維手繪實訓(xùn)室”可以讓學(xué)生學(xué)習(xí)動漫人物的手繪技巧,“三維建模實訓(xùn)室”可以讓學(xué)生真正的掌握三維人物、場景的建造過程。“影視后期實訓(xùn)室”可以讓學(xué)生了解動畫片的后期的制作過程和技巧。有了校內(nèi)的動漫實訓(xùn)基地,學(xué)生的學(xué)習(xí)就不只是停留在書本上的理論知識,而是真正的教學(xué)做一體化的學(xué)習(xí)。

2.適應(yīng)企業(yè)對高職動漫人才的技能要求

現(xiàn)代社會對于高職動漫專業(yè)學(xué)生的技能要求更多的集中在是否具備實踐能力,因為這樣的學(xué)生在進入企業(yè)之后,“上手快”、能力強,可以迅速地在工作中發(fā)揮作用。同時這種具備實踐經(jīng)驗的學(xué)生又可以省去企業(yè)再培訓(xùn)的時間,降低企業(yè)的人才使用成本,因此具備較強實踐能力的高職畢業(yè)生可以更好的適應(yīng)企業(yè)對人才的需求[3]。而校內(nèi)實踐基地的建設(shè)可以讓學(xué)生在學(xué)校就可以進行動漫產(chǎn)品制作的學(xué)習(xí)和實踐,為他們正式走向工作崗位前做好充分的技能儲備。

3.與本科動漫設(shè)計專業(yè)教育的錯位競爭

不僅高職院校開設(shè)了動漫設(shè)計專業(yè),其他各層次院校也都設(shè)有動漫專業(yè)尤其是本科院校的畢業(yè)生對高職學(xué)生而言是強有力的競爭對手。那么面對本科畢業(yè)生的“泱泱大軍”,高職學(xué)生就必須保持自身的競爭力,高職動漫設(shè)計的學(xué)生的培養(yǎng)就不能參考本科院校的人才培養(yǎng)模式,而要制定出高職特色的人才培養(yǎng)模式,將動漫人才的培養(yǎng)重點放在“少理論,重實踐”上,因此校內(nèi)實踐基地建設(shè)的重要性不言而喻。可以說高職動漫設(shè)計專業(yè)的實訓(xùn)基地是高職動漫專業(yè)學(xué)生與本科學(xué)生錯位競爭的硬件保障。

二、高職動漫專業(yè)構(gòu)建校內(nèi)實訓(xùn)基地的具體構(gòu)想

高職動漫設(shè)計專業(yè)校內(nèi)實訓(xùn)基地的構(gòu)建主要分為兩個大部分,包括實訓(xùn)設(shè)備的購買,實訓(xùn)室的搭建,實訓(xùn)場地的建設(shè)這些硬件建設(shè),還有課程設(shè)置、教師隊伍建設(shè)等軟建設(shè)方面。二者相輔相成,缺一不可。

1.硬件建設(shè)

硬件建設(shè)毋庸置疑是基礎(chǔ)。可以按照動漫制作的流程建設(shè)實訓(xùn)室如素描實訓(xùn)室(畫室)、二維手繪實訓(xùn)室、三維建模實訓(xùn)室、影視后期編輯實訓(xùn)室,或者按照動漫設(shè)計的方向還可以建設(shè)動作捕捉實訓(xùn)室、定格動畫實訓(xùn)室等。這些實訓(xùn)室的建立為學(xué)生的實踐提供了設(shè)備和場所,學(xué)生在這些實訓(xùn)室中可以接受教師的指導(dǎo),進行實踐操作,最終制作出動漫產(chǎn)品。校內(nèi)動漫實訓(xùn)基地的建設(shè)可以依據(jù)動漫產(chǎn)品制作的整個工作流程如動畫片的制作過程進行建設(shè),以確保學(xué)生在動漫產(chǎn)品制作的每一個環(huán)節(jié)上都能得到學(xué)習(xí)和實踐。

2.軟件建設(shè)

除了購置實訓(xùn)設(shè)備儀器建設(shè)實訓(xùn)室外,要保障動漫實訓(xùn)基地的有效高質(zhì)的運行,也需要進行軟件建設(shè),包括課程設(shè)置、教學(xué)設(shè)計、教師隊伍建設(shè)和制度建設(shè)等。

(1)優(yōu)化現(xiàn)有的課程設(shè)置和教學(xué)設(shè)計

課程是關(guān)系到整個高職階段動漫專業(yè)學(xué)生的培養(yǎng)效果的核心因素,而動漫專業(yè)的課程設(shè)置要突出“重實踐“的特點,加重軟件上機操作等實踐教學(xué)的課時。僅僅從課時上傾斜是遠遠不夠的,重要的是要遵循實踐課程的教學(xué)理論,采取適合高職動漫專業(yè)學(xué)生學(xué)習(xí)特點的教學(xué)方法。高職動漫專業(yè)的學(xué)生具備普通高職學(xué)生的特點如學(xué)習(xí)習(xí)慣較差、學(xué)習(xí)精力集中時間短、學(xué)習(xí)目標不明確、學(xué)習(xí)積極性不高等同時由于他們又都是藝術(shù)生,這些學(xué)習(xí)特征往往會表現(xiàn)的更為明顯。對于教師而言,要想真正地將改變學(xué)生原有的懶散、混沌的學(xué)習(xí)狀態(tài),必須尋找學(xué)生的“興趣點”,將課程設(shè)計的生動有趣而富有挑戰(zhàn)感和成就感。特別是實踐課程的教學(xué)更要運用先進的多元化的教學(xué)方法和手段,如可以采用適合實踐課程教學(xué)特點的“項目教學(xué)法”,以項目實例制作的形式,引導(dǎo)學(xué)生制作一個個小型的實例或“項目”,建立學(xué)生對實踐課程的興趣,建立他們的自信,從而引導(dǎo)學(xué)生逐漸掌握動漫技能知識。同時也可以指導(dǎo)學(xué)生參加國內(nèi)的動漫設(shè)計大賽,在實踐教學(xué)中加入動漫大賽的內(nèi)容,鼓勵學(xué)生不斷鉆研動漫專業(yè)的技術(shù)知識,制作優(yōu)秀的大賽競賽作品。如果學(xué)生能夠獲得競賽獎項,對于學(xué)生而言是一個建立自信的有效手段,即使未或獎項,學(xué)生通過參加省級、國家級的動漫競賽也進一步提升了自己的動漫制作技術(shù)。

(2)教師隊伍實踐能力的提升

實訓(xùn)基地的建設(shè)更加凸顯了實踐類課程在動漫專業(yè)教學(xué)中的重要性,對高職動漫專業(yè)教師的實踐能力和教學(xué)能力都提出了新的要求。然而大部分的高職教師并不具備企業(yè)的工作經(jīng)歷,不具備獨立地制作動畫片或者動漫產(chǎn)品的技術(shù)和經(jīng)驗,因此對教師隊伍實踐能力的培養(yǎng)是迫在眉睫的。一方面可以加大校企合作的力度,讓教師到合作企業(yè)的一線崗位上去實習(xí)學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)他們先進的動漫制作理念與技術(shù)。另一方面也可以邀請一些長期從事動漫制作的業(yè)內(nèi)人士作為實踐教學(xué)的指導(dǎo)教師和本校教師組成“課程教學(xué)小組”。這些具有豐富實踐經(jīng)驗的企業(yè)行家和能手可以將自己在工作過程中的實例融入實踐教學(xué)中,更好的滿足高職學(xué)生對于動漫企業(yè)正在使用的技術(shù)、方法的了解以及動漫產(chǎn)品制作的技術(shù)技能的學(xué)習(xí)。而高職教師的豐富的教學(xué)經(jīng)驗,嫻熟地駕馭課堂的能力也是這些兼職教師需要學(xué)習(xí)和改進的地方。我們的教師與這些企業(yè)能手在交流、學(xué)習(xí)的過程中互相指導(dǎo),互相幫助,有助于提升整個教師隊伍的實踐能力水平 。

除此之外對于最新的動漫制作技術(shù)要選送相關(guān)教師進行學(xué)習(xí)以免造成實訓(xùn)基地的使用效率低下。如運動捕捉實訓(xùn)室的建設(shè),引入的不僅包括面部捕捉、動作捕捉的設(shè)備還包括面部捕捉設(shè)備和動作捕捉設(shè)備的使用軟件。對于這種最新的動漫軟件技術(shù),必須選派相關(guān)的教師進行學(xué)習(xí),并且還要經(jīng)常與設(shè)備提供商進行溝通,了解該軟件技術(shù)的最新發(fā)展與應(yīng)用。同時在教師學(xué)習(xí)后,還要進行知識的再培訓(xùn),讓更多的專業(yè)教師掌握該軟件技術(shù)。另一方面要求相關(guān)專業(yè)教師將所學(xué)的最新技術(shù)融入課程教學(xué)中傳授給學(xué)生。如果對配套設(shè)備的軟件教師進行學(xué)習(xí)掌握,那么購置的設(shè)備將無法發(fā)揮它應(yīng)有的功能,甚至有可能造成實訓(xùn)室的閑置,從而造成不必要的教學(xué)資源的浪費。

(3)實訓(xùn)基地的制度建設(shè)

為了保障實訓(xùn)基地的有效運行,相關(guān)的制度也需要同步建設(shè)如實訓(xùn)室管理制度[4]。每個動漫實訓(xùn)室都需要有專門的負責(zé)教師,建立專門的實訓(xùn)室設(shè)備臺賬。對于實訓(xùn)室的硬件設(shè)備要建立管理、維護的手冊,對于實訓(xùn)室的教師學(xué)生使用情況也要進行詳細的記錄并且要定期對實訓(xùn)室的設(shè)備進行排查、維護并及時進行軟件方面的升級等。

校內(nèi)動漫實訓(xùn)基地的建設(shè)對于動漫設(shè)計這樣實踐性強的專業(yè)而言是必要且重要的,但要保障實訓(xùn)基地的高效高質(zhì)的運行還是需要在硬建設(shè)和軟建設(shè)兩方面同時加強,只有這樣才能真正地將實訓(xùn)基地的功能發(fā)揮到最大化,以滿足學(xué)生學(xué)習(xí)專業(yè)技能的需要,以培養(yǎng)適應(yīng)動漫專業(yè)發(fā)展的技能型人才。

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篇(10)

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)08-0249-02

三維動漫制作技術(shù)是動漫教學(xué)的重點科目之一,但動漫制作的成本高、效率低,無法達到與質(zhì)量規(guī)定的要求,實現(xiàn)動漫制作技術(shù)的發(fā)展,三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合的技術(shù)是有效的嘗試方法[1]。傳統(tǒng)動漫制作,需要用電腦進行前期的創(chuàng)意與后期的制作環(huán)節(jié),這無疑花費了大量的時間。而新的動漫制作方法則具有靈活性高、逼真度高的有點,值得深入研究。

1 三維動漫制作的現(xiàn)狀分析

三維動漫制作技術(shù)是一項復(fù)雜的電腦制作技術(shù),在計算機技術(shù)與圖形技術(shù)的帶動下,需要借助圖像生成技術(shù)與圖像處理技術(shù)等多項技術(shù)的運用,這就要求工作人員具有綜合技術(shù)才能完成。動漫技術(shù)的發(fā)展經(jīng)歷了三個階段:一是三維動漫前期制作,這是動漫制作最為重要的環(huán)節(jié),它的制作主要是對角色進行場景設(shè)計和模型設(shè)計等等。二是三維動漫中期制作,在這個階段應(yīng)該有材質(zhì)貼圖、設(shè)置關(guān)鍵幀以及渲染輸出等方面的處理和制作。三是三維動漫的后期制作,這個階段要求對前期工作進行整合,來形成一個完整的動畫制作。

我國三維動漫制作技術(shù)的發(fā)展對比歐美等發(fā)達國家來說還是相對落后的,在這個領(lǐng)域里面落后的原因就是我國的科學(xué)技術(shù)的發(fā)展起步晚,但是伴隨著近些年的我國國民經(jīng)濟和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,促進了我國三維動漫制作的技術(shù)的發(fā)展,而且三維動漫制作技術(shù)在動畫、游戲和廣告方面都有了極大的運用。不過當(dāng)前我國動漫制作方面專業(yè)人才還顯得比較稀缺,從長遠角度來看這會制約我國在三維動漫制作的良好發(fā)展[2]。

2 三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合技術(shù)

現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與信息技術(shù)的發(fā)展,給動漫制作提供了大量的素材和軟硬件支持。通過軟硬件支持,在三維動漫制作方面,與虛擬技術(shù)相結(jié)合,吸收兩者的優(yōu)勢,給三維動漫制作的發(fā)展提供有力支持。在現(xiàn)代研究中,結(jié)合三維建模制作系統(tǒng)、VR設(shè)備、動漫制作技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等,實現(xiàn)三維動漫與虛擬環(huán)境的交互。多種技術(shù)、設(shè)備的相互柔和,在動漫制作中形成中新的風(fēng)格,通過傳統(tǒng)動漫制作與虛擬現(xiàn)實相結(jié)合,優(yōu)化傳統(tǒng)三維動漫制作中存在的弊端,提升三維動漫制作的靈活性、逼真性和工作效率,促進三維動漫制作的發(fā)展。

2.1 三維建模系統(tǒng)

動漫制作的過程中,建模是必不可少的步驟。通過對現(xiàn)實世界的模擬,星蟲一種數(shù)據(jù)模型,這種數(shù)據(jù)模型即是利用了虛擬現(xiàn)實技術(shù)。數(shù)據(jù)模型的建立中,需要在很大程度上提升虛擬與現(xiàn)實的關(guān)聯(lián)性,做到模擬的對象與現(xiàn)實領(lǐng)域緊密相關(guān)。動漫制作建模過程,采用方法通常是將物理建模、景物外觀建模、虛實融合建模和行為建模相結(jié)合的方式。景物外觀建模主要以景物外觀作為建模中的模型模仿對象,通過幾何、材質(zhì)、光照信息、圖像等完成模型建設(shè)。景物外觀建模中,各種模型需要充分逼真,與現(xiàn)實景物一致。比如,建模中要保證物體的動力學(xué)特征,保留物體變形過程,通過虛實融合方式,以計算機生成與真實景物一般無二的模型。通過計算機模擬現(xiàn)實景物,在建模速度和效率上更高,而靈活性與逼真度更加接近。建模前,為了使模型數(shù)據(jù)信息與現(xiàn)實景物相同,需要利用三維掃描儀掃描實物,形成三維數(shù)據(jù),并以三維坐標點集方式存儲、應(yīng)用,因此,建模更加具有逼真效果。

2.2 運動捕捉系統(tǒng)

處理計算機動畫過程中,應(yīng)當(dāng)注重合理調(diào)節(jié)動畫制作,但是手工調(diào)節(jié)需要投入大量的人力物力,且對于人才的需求也十分嚴格,從而對制作周期造成了延遲,限制動畫的真實性。所以,通過運動捕捉系統(tǒng),對顯示動作進行捕捉,將真實動作信息搜集到建模系統(tǒng)中,在建模中直接利用各種動作信息,生成各種接近真實的動作畫面,實現(xiàn)動漫作品中動作的真實感,保證動漫作品的可觀賞性。這種運動捕捉系統(tǒng),不僅能夠有效提高動畫的真實性,還可以實現(xiàn)縮短年周期和節(jié)約資金投入作用,目前,運動捕捉系統(tǒng)于三維動漫中得到了一致認可和好評,應(yīng)用范圍廣闊[3]。

2.3 運動數(shù)據(jù)調(diào)節(jié)技術(shù)

進行動漫制作過程中,為了更好的生成人體動畫,通常需要借助運動學(xué)控制以及動力學(xué)控制原理,尤其是反向運動學(xué),在三維動漫中的應(yīng)用效果理想,通過人體運動規(guī)律實現(xiàn)人體動畫的生成。但是,人體動畫生成時容易受到運動難度的限制,極大的約束了運動協(xié)調(diào)的模擬性,從而致使圖像生成不真實,沒有合理的運動細節(jié)。所以,應(yīng)當(dāng)通過運動捕捉技術(shù),有機結(jié)合計算機動畫、光學(xué)、機械、電子、以及圖形學(xué)等技術(shù),設(shè)置跟蹤器,于運動體內(nèi)部,并用捕捉系統(tǒng)跟蹤器予以跟蹤,得出位置,其次,通過計算機處理軟件處理得到的數(shù)據(jù),實現(xiàn)滿足用戶需求的有關(guān)動畫制作數(shù)據(jù)。識別計算機數(shù)據(jù)后,相關(guān)制作師可通過數(shù)據(jù)驅(qū)動三維模型生成動作,并且實現(xiàn)控制運動土體和鏡頭調(diào)整的功能。運動捕捉系統(tǒng)中,能三維動畫驅(qū)動的模型中直接調(diào)入數(shù)據(jù)并予以編輯,實現(xiàn)數(shù)據(jù)與模型之間的有機搭配。

由此可見,在提升三維動漫制作時所需要的逼真性方面,需要通過多種方式相結(jié)合,借助運動捕捉系統(tǒng)獲取的數(shù)據(jù)對三維動漫制作進行調(diào)節(jié),通過加強調(diào)節(jié)技術(shù)的應(yīng)用,集合采集數(shù)據(jù)捕捉特點,經(jīng)過編程語言對數(shù)據(jù)處理分析,并加注插入與疊加方式修改數(shù)據(jù),從而實現(xiàn)方向動力學(xué)與前動力學(xué)之間的相互轉(zhuǎn)換,簡化程序、節(jié)約三維動畫的制作時間。在多次調(diào)節(jié)后,保證數(shù)據(jù)滿足三維動畫制作需要。通過對調(diào)節(jié)機制的不斷研究,總結(jié)出符合大部分需求的骨骼系統(tǒng),協(xié)調(diào)協(xié)調(diào)前動力學(xué)與方向動力學(xué)之間的關(guān)系,滿足不同骨骼對調(diào)節(jié)技術(shù)的選擇,提升對運動信息調(diào)節(jié)處理的規(guī)范性和工作效率。應(yīng)用調(diào)節(jié)技術(shù)過程中,應(yīng)當(dāng)把握整體的功能強化與功能復(fù)雜化程度之間存在的平衡位置,將多種技術(shù)相互融合,達到相互協(xié)調(diào),相互關(guān)聯(lián)的效果,完成三維動漫制作的調(diào)節(jié)任務(wù)[4]。

3 三維動漫制作虛擬環(huán)境的建設(shè)要點

為促使三維動漫制作有更大的進步,就需合理的使用虛擬現(xiàn)實技術(shù),以便能夠?qū)勇谱鳌⑻摂M相互結(jié)合,以提高三維動漫虛擬環(huán)境的良好建設(shè)。高校動漫教學(xué)開展的過程,應(yīng)以科研、教學(xué)兩方面出發(fā),同時還應(yīng)給予三維動漫制作教學(xué)更多的關(guān)注。為從根本上確保教學(xué)的質(zhì)量,應(yīng)幫助學(xué)生準確地把握動漫的制作,這時可有效地利用虛擬實驗室,以此提高教學(xué)的效果。動漫虛擬實驗室建設(shè)時,需不斷的結(jié)合教學(xué)實際開展情況,當(dāng)前社會發(fā)展的趨勢、先進的技術(shù)等,摒棄以往實驗室的觀念,構(gòu)建具有一定規(guī)模的實驗室。主要需將三維動漫虛擬環(huán)境突出,以三維動漫、網(wǎng)絡(luò)虛擬實驗出發(fā),并根據(jù)專業(yè)教學(xué)實驗,加強對虛擬環(huán)境的建設(shè)。以便為學(xué)生提供良好的學(xué)習(xí)動漫制作的環(huán)境和條件,以便讓學(xué)生感受動漫和虛擬試驗的差異。

為加速三維動漫制作虛擬環(huán)境的速度,應(yīng)將運動捕捉系統(tǒng)的多個攝像頭實行合理的放置。通常情況下,將其設(shè)置為房間的四周頂部位置。立體投射系統(tǒng)投影設(shè)備,可安裝于房間頂部的中間位置,立體投射屏幕可靠墻進行布置。三維掃描儀,安置于房間左右部位,其他相關(guān)的設(shè)備(系統(tǒng)計算機、網(wǎng)絡(luò)、相關(guān)設(shè)備等),可設(shè)置在屏幕對面墻壁一側(cè),以保證整個房間中間,能夠提供充足的空間設(shè)置虛擬交互的環(huán)境[5]。

經(jīng)本次研究對系統(tǒng)設(shè)計理念的分析,合理的使用運動捕捉的展示方式、技術(shù)、人機交互等技術(shù),構(gòu)建了層次清晰、真實和動漫人物相互互動體驗的條件和環(huán)境。與此同時,體驗區(qū)提供實踐的機制能夠有效的檢驗自身對動漫科學(xué)知識和學(xué)習(xí)方法的掌握情況,以及運用狀況,進而可從根本上深入普及對動漫及虛擬技術(shù)。

4 結(jié)束語

信息技術(shù)的快速發(fā)展,為三維動漫制作營造了良好的條件,同時推動了國內(nèi)三維動漫制作的發(fā)展速度。客觀來講,三維動漫的制作即為藝術(shù)、技術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)業(yè),能夠促進我國國民經(jīng)濟的快速發(fā)展,滿足現(xiàn)代人們對于高科技產(chǎn)物的需求,加速三維動漫在市場的競爭力,為我國動漫業(yè)的發(fā)展,奠定了堅實的基礎(chǔ)。

參考文獻:

[1] 林挺.三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合技術(shù)研究[J].教育,2015(31):263-263.

[2] 朱婭晶.三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合技術(shù)研究[J].蘭州教育學(xué)院學(xué)報,2013,29(11):23-24.

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