數字媒體技術的作用匯總十篇

時間:2024-03-01 14:42:57

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數字媒體技術的作用

篇(1)

創新信息技術的發展和教育改革的不斷深入,使得數字媒體輔助教學成為重要的教學手段和技術,正日趨成熟并滲透在各學科的教學實踐中。在大力發展創意產業和創新藝術教育的熱潮中,舞蹈藝術教學的數字化是大勢所趨。

一、多媒體技術的教學需要

在信息飛速傳播的時代,學生通過網絡獲取知識變得異常便捷。舞蹈藝術表現也正通過多樣的視覺媒體傳播和多感官刺激的手法豐富著自己的藝術語匯,開創著現代舞蹈藝術的創新之路。在這一情況下,傳統舞蹈教學受到了前所未有的沖擊,同時也讓我們看到MCAI(計算機輔助教學系統)的多媒體技術把文本、聲音、圖形和圖像等與計算機綜合在一起,全方位地調動學生的“五感”,交互式地完成教學目標。多媒體存儲容量大、直觀生動,其交互性和網絡化可以來輔助舞蹈教學,對學生掌握舞蹈專業技能知識、優化能力結構,促進其全面發展有著積極的作用。聯合國教科文組織國際21世紀教育委員會指出:“新技術使人類進入了信息傳播全球化的時代;它們消除了距離的障礙,正十分有效地參與塑造明日的社會。”現代信息技術與舞蹈藝術教育的結合將成為現代藝術教育的核心和必然趨勢,大力推進多媒體技術的運用,優化現代教育資源,豐富教學環境,使學生在多姿多彩的多媒體教學過程里創新藝術、放飛理想,這將是未來教育發展的必然。

二、多媒體技術對舞蹈教學的促進

1.優化教學資源,豐富舞蹈教學的形象性

利用MCAI等制作教學課件,極大地豐富了舞蹈教師的教學資源、教學方法和手段,促進了教學水平的發揮和提高。教師可以通過MCAI系統地講解舞蹈基本技能動作,靈活編排組合形式,全方位地分析舞美、隊列、方位等舞臺要素,使課程圖文并茂、完整清晰地展現在學生面前。

利用MCAI制作課件,詳略繁簡自由控制,更有利于課程中要點、難點的講解、分析和掌握。同時,利用錄像反饋技術還可以讓學生主動觀摩、自我檢查學習效果。利用多媒體技術中的影像手段,可以多角度展示不同舞蹈類型的文化背景,使學生把握舞蹈藝術肢體語言的情感語義和形態構成。例如,在民族民間舞教學中,對民族風情圖片或影像的展示就可以提高學生對舞蹈語言的認識和把握,民族音樂的導入欣賞可以引發學生對民族舞蹈藝術理解的情感共鳴。同時,視聽資料信息傳達的形象性是老師單純的語言介紹所不能達到的,前者更為全面、形象和具體。在教學過程中,舞蹈的風格韻律、情感等內容是教師很難用語言向學生解釋清楚的。利用多媒體,可以使教材以直觀、形象、生動的畫面準確地表達教學內容,使學生獲得充分的感知,激發他們的學習興趣,加深理解和記憶。這樣一來,減少了教師示范動作的次數和強度,提高了教學效率和水平,也能使學生準確掌握動作的要領和韻律。教師可以用更多的時間來糾正和規范學生的動作,培養學生的藝術感受和體驗能力。

2.創新舞蹈音樂伴奏教學,提高學生的藝術修養和對舞蹈藝術的學習興趣

在舞蹈教學中,利用MIDI等現代音樂技術進行舞蹈伴奏教學,極大地提高了課堂教學效率。選取不同風格的音樂模式參與到舞蹈基訓課的音樂伴奏中,調動學生的學習興趣,使枯燥的基訓內容在音樂的渲染下,啟發學生對肢體語言的感受和理解。這樣就改變了單調刻板的教學模式,促進教與學的互動、交流,發揮多媒體技術的教學優勢,充分發揮學生的想象力,使他們在成功的藝術體驗中增強自信心、激發對舞蹈藝術的熱愛之情。

聲像教材等多媒體手段,為學生提供了廣泛的舞蹈伴奏音樂形象、新穎的音樂內容、豐富的音樂意境和多樣的音樂風格等方面的感受和體驗的機會,能夠加強學生的綜合藝術修養。同時,對姊妹藝術的欣賞也促進了學生對舞蹈藝術的深層理解,不同類型音樂的導入和舞蹈形式的結合,增強了學生對舞蹈藝術的學習興趣,有利于提高教學效果。

3.導入數字化舞蹈的審美教育,啟迪學生創新舞蹈藝術語言

藝術教育的核心在于創新,創新一種美感、一種意韻、一種符號、一種存在的方式等等。通過舞蹈藝術作品展現人們美好的思想情感、生動的生活畫面、深邃的精神世界,滿足了人們的精神文化生活需求,這些透過舞蹈藝術語言流露出的或喜或悲、或抑或揚的人類積極的情感,感染著大眾。學生們在信息網絡技術提供的多媒體演示環境中,感受、欣賞著舞蹈的美,想象力和創造力在情境教學的啟迪下得到了最大限度的發揮。

我們正處于一個以數字化技術為代表的信息時代,人們的生活正在發生著變化,而這種變化往往是出乎意料的,有的變化將會對我們傳統的觀念包括藝術觀念造成強烈的沖擊和震撼。比如,目前已有人將數字化技術運用到舞蹈編導中,使舞蹈編導者的構思包括隊形變化及舞蹈動作等都可以通過數字虛擬現實直接呈現在屏幕中。盡管這種技術目前還沒有普及,但它在未來是否會引發一場舞蹈編導方面的革命,需要我們特別注意。在舞蹈藝術的發展過程中,遠程舞蹈、虛擬數字舞蹈和游戲等大量數字舞蹈藝術作品的涌現,充斥了學生的網絡生活。因此,在課程教學中,不斷地利用數字多媒體技術展現舞蹈這一學科的前沿和發展,能開闊學生的視野,正確引導學生的審美判斷,促進學生創新意識的形成,激發他們的創作熱情。

結語

隨著多媒體技術的深入普及和不斷發展,舞蹈藝術的推廣和教學創新,電腦輔助教學技術的提高,舞蹈藝術正朝著多元化、現代化、多媒介化和全方位感官刺激的方向迅速發展。從只有畫面沒有聲音的純肢體語言表達,到聲、光、電多方位輔助表演,再到電腦藝術、行為藝術、展示藝術等多藝術門類的相互借鑒,舞蹈藝術表演和教學正走向一條藝術語匯更豐富、情感氛圍更濃烈、視覺美感更具沖擊力的變革之路。大眾傳媒的運用、傳播拓寬了舞蹈愛好者和舞蹈教學工作者的視野,提高了舞蹈藝術全民參與和鑒賞的水平。舞蹈藝術的教與學在現代信息和多媒體技術的輔助下,逐步推陳出新,并在內部深化改革,最終贏得更大的發展。

參考文獻:

[1]麥中凡等.計算機軟件技術基礎[M].北京:高等教育出版社,1999.

[2]桂敬一.多媒體時代與大眾傳播[M].北京:新華出版社,2000.

[3]孫小梅.舞蹈多媒體技術及其應用[M].上海:上海音樂出版社,2004.

[4]于平.舞蹈評論教程[M].北京:中國戲曲出版社,1994.

篇(2)

民辦高校學報作為反映民辦高校辦學水平的重要指標之一,占有舉足輕重的地位。民辦高校學報多為內刊,不言創收、不講投入產出,辦刊的經費來源、辦公場所、人員編制、硬件設施等依附于學校,往往導致經費較少,人員數量不足,硬件條件差等現狀,無法將現代技術運用到辦刊過程中,仍沿用傳統的辦刊模式。在信息收集、整理和歸納方面各自為戰缺少互通,導致選題決策盲目,信息滯后。在與作者、讀者的交流方面缺少溝通,導致不能深入了解讀者結構、讀者需求、讀者心理等,與編輯出版手段的現代化完全不相匹配。民辦高校學報工作也應順應潮流,改變傳統編輯方法與手段,同多媒體技術有效結合,給編輯工作帶來全新的變化。

運用多媒體數字技術在學報工作中的必要性

多媒體技術是計算機對文字、圖形、聲音、動畫、影像等多媒體信息進行采集、處理、存儲、傳播和使用的技術,特點體現在它的集成性、交互性和多樣性。最為突出的優點是人機交互操作,不但可以簡單、快捷地利用計算機對信息進行獲取和處理,更重要的可以簡化工作程序,提高工作效率,實現現代化管理。

1.產品形態多樣化

隨著計算機技術的日新月異和互聯網運行的開放性,讀者將不再被動單調地閱讀紙質文字材料,數字圖書、數字報紙、數字期刊、手機書、手機報等形式多樣的出版方式已成為主流。作為傳統的民辦高校學報必須適應這一變化,除發行紙質版本外,還要向產品形態多樣化發展,延伸學報的發行領域,擴展學報的發行范圍。

2.管理過程效率化

民辦高校學報是科研成果轉化的重要平臺之一,對成果的記載、傳播、交流和傳承起著主要的載體作用。使用全數字化的信息管理系統,對其生產全過程實現流程化,有利于提高管理效率。其主要特點:一是有效解決職責履行;二是加速目標達成;三是有利于過程控制。多媒體技術的廣泛應用,使民辦高校學報管理工作上了一個新臺階,使科研成果的轉化速度加快,效率不斷提高,辦刊效益日益顯現。

多媒體技術的應用,大大改變了編輯過程的落后現狀。編輯工作的每一個環節都需要編輯人員的設計、組織、審讀、選擇、加工才能完善、提高,如果將作者信息、欄目信息、會議信息等納入管理信息系統的要求,必將實現編輯過程的有序化和共享。其主要特點:一是信息采集多元化,有利于提高信息采集量;二是編輯形式多樣化,有利于提高工作效率;三是編輯過程規范化,有利于降低出錯率;四是有利于進行整理、規置、存儲。

4.傳播渠道網絡化

民辦高校學報發行多為內部交流,發行量小,傳播速度慢,影響度低,直接影響學報的對外交流范圍和力度。數字化實現后,產品是由能夠轉換成電流或電磁信號的數字流所組成,只要通過一定的信息網絡系統就能傳播。其主要特點:一是提高傳播速度;二是降低傳播成本;三是擴大傳播范圍。這對提高民辦高校的辦刊水平,擴大學校的社會影響面,節約辦刊成本,都將產生積極作用。

多媒體數字技術在學報工作中的應用

1.建立編輯流程系統,堅持質量第一

民辦高校的學報編輯多以手工操作,流程多缺乏系統性、科學性,編輯質量難以保證。隨著可視圖像、活動聲像傳輸成為現實,編輯出版可建立信息采集、選題策劃、組稿、審稿、編校加工整理、審定發稿、付印、稿酬、檔案等的編輯出版流程。同時,交互式多媒體視頻會議技術的應用,可使編輯人員直接、快速地與作者進行交流、溝通,不再受時間、地點和人為因素的限制。這些技術的應用,大大提高民辦高校的編輯質量,進而提高學報的辦刊水平。

2.建立信息管理系統,增強競爭力

民辦高校傳統的辦刊過程中,各編輯人員之間各自為政,分工不夠明確,對信息資源的采集、整理和分類,多為個人行為,相互溝通交流較少,對業務流程、規章制度、組織結構重視不夠。建立信息管理系統可大大改變這一現狀,將數據存放在統一的服務器數據庫中,通過網絡在一個集成的環境下,將信息資源共享,有助于協調、控制信息管理活動,提高管理水平,增強辦刊競爭力。

3.建立存儲、查閱、檢索系統,提高工作效率

民辦高校學報人員編制緊張,流動性較大,要能夠按時保質地完成出版發行任務更需要借助現代化設備和現代化管理手段。利用圖文掃描儀、照相機、攝像機等設備可以迅速處理來稿、退稿、刊登稿件的信息,出版數據、編委數據、審稿專家數據、發行數據等信息,以及學報的目錄、內容、圖像等自動輸入計算機進行處理、編輯、存儲、輸出等,改變收集、整理和歸納信息的方式和手段。

4.建立交流服務系統,實現整體目標

篇(3)

伴隨著互聯網技術不斷更新,計算機和通訊技術也快速發展起來,顯然動漫的設計與制作已經成為了我國信息技術的新興產業,其中數字媒體技術在動漫的設計與制作中應用十分廣泛。數字媒體從靜止到運動,從視覺到聽覺,從單向傳播到雙向互動,從線性閱讀到非線性閱讀,新的造型手段側重了新的視聽效果,刷新了受眾的視知經驗。為動漫設計提供了新的發展機遇,并豐富了設計的手段,為其開辟了嶄新的空間。

1.動漫設計產業的發展現狀和數字媒體技術的發展背景

近年來隨著數字媒體技術的進步,三維動畫技術也得到了蓬勃的發展,雖然最初并不為人看好,甚至許多動漫專業人士也一直認為是動漫產業的旁門左道,但近年來,從早期的侏羅紀公園、黑客帝國、泰坦尼克號等大片中三維動畫技術的應用,到后來的海底總動員、冰河世紀、怪物史萊克等一批全三維數字化電影的推廣,直到現在的功夫熊貓,阿凡達,復仇者聯盟創下的票房紀錄,不難看出一部部三維動畫大作的成功已經充分說明了在數字媒體技術的支持下,世界動漫產業正朝向一個全新的、空前的領域健康發展。

動漫產業最早所包含的就是動畫和漫畫兩個部分,漫畫是動漫的基礎,他是出現更早的一種藝術表現形式,相對來講它的制作成本更低,制作難度也較小:而動畫則是進入電子時代后的產物,隨著電視,電腦等新的傳媒手段出現而誕生的,雖然出現時間晚但進步卓越。現階段,動漫產業設計與制作專業所需要的專業人才不但要擁有豐富扎實的專業理論知識,同時,還要具備過硬的手頭功夫以及實踐操作能力。更具目前動漫產業的發展特點和動漫行業的階段性發展要求來培養動漫人才,逐步培養適應動漫產業崗位需要的新型技術型人才。

2.數字媒體技術的基本內涵以及主要內容和要求

2.1數字媒體技術的基本內涵

所謂數字媒體技術,指的就是對數字媒體的信息經行收集、處理和輸出等方面的研究,該技術涵蓋了計算機網絡的技術和通信的技術等幾種學科的一種綜合性技術。隨著動漫產業的不斷的發展,數字媒體技術也正在該產業的設計與制作中發揮著越來越重要的作用。

2.2數字媒體技術的主要內容和要求

數字媒體技術主要研究的是對數字媒體信息進行獲取、處理、管理、輸出等方面的理論和系統,由此可以得出,數字媒體技術的主要內容有信息獲得與輸出技術、信息處理技術、信息管理技術等。其中計算機圖形設計技術主要應用在數字產業的動漫行業。數字媒體技術所需要的學習課程有:藝術課程和計算機課程,其中藝術課程包括Flash、Photoshop、3DSMAX、后期編輯與制作、處理技術、流媒體設計技術等,計算機課程包括JAVA設計、VF應用、C語言設計技術、V語言設計技術、圖形處理技術、動畫技術、游戲設計技術、網頁設計等等。數字媒體技術是在以計算機的基礎上來實現動漫、影視等藝術的新型科學技術,應用數字媒體能夠有效推動動漫產業的發展和崛起。

3.數字媒體技術在動漫產業中設計與制作的應用

伴隨著科學技術的發展和進步,動漫市場發展速度持續增長,在進行設計和制作動漫產品時,使用以前陳舊的技術已經不符合時代的發展需要了,基于計算機和操作系統的數字媒體新技術正在悄然發展,數字媒體技術給動漫設計與制作注入了新的活力。在實際的動漫設計與制作過程中,不管是二維還是三維動畫制作,數字媒體技術在動畫設計方面的成就都是不容小覷的。

3.1數字媒體技術在二維動畫設計制作中的應用

與以往的設計技術相比較而言,數字媒體技術在制作設計二維動漫有著較強的優勢,主要應用表現為:一是數字媒體技術用以制作和設計動漫作品時,主要是以關鍵幀為基本特征,具體表現為根據已經設置好的關鍵幀,畫面由設備自動生成動漫的中間畫面,而且生成的動畫人物動作反映速度特別快且流暢和清晰;二是動畫作品設計中,對象描線上色較為方便,而且易于掌握,只要點擊自動處理圖像,系統會自動生成為理想的畫面。

3.2數字媒體技術在三維動畫設計制作中的應用

在數字化背景下,三維動畫已經和二位動畫有著較大的區別,二維動畫主要是以簡單的單線對對象進行描繪,然而三維動畫有著逼真的視覺效果、光線效果等優點,自從應用了數字媒體技術,三維動畫設計和制作工藝和水平得到長足的發展。對于三維動畫的設計和制作的而言,其有著較為復雜的流程,其中包括設計形象、建造對象模型、燈光設計、設置關鍵幀以及生成動畫等等,這些都是數字媒體技術在動漫設計和制作的應用,而且其帶來的效果是較為明顯的。

綜上所述,數字媒體技術使得動漫制作更加省時、更加精細、特技效果更加優良,在動漫設計與制作中運用數字媒體技術有利于提高觀眾的興趣,這不僅使得動漫制作的時間縮短,更提高了動漫的制作水平和效率,促使企業生產出更加優良的動漫產品。

4.關于數字媒體技術促進我國動漫產業發展的要求

一是運用數字媒體技術來豐富動漫設計,而不是完全依賴于高科技。純粹的高科技展示,開始可能會吸引觀眾的眼球,但是喧賓奪主,失去動漫的本質之后,觀眾也會慢慢的厭煩這種形式的動漫,它自然會慢慢消亡。一定要牢牢的圍繞動漫的本質特征,以人文東西為主,輔以高科技,恰當的把握好藝術性和商業性的界限,才可以促進動漫發展,使其更加生動,這樣的動漫才可以長久的擁有生機。

二是堅持中國特色動漫,適當借鑒國外優秀影視作品。不可否決,國外存在大量的優秀動漫和影視作品,但是我們的動漫設計應該杜絕亦步亦趨的模仿,走中國特色才可以有出路。一方面要迎合觀眾的口味,另一方面還要保持中國特色,兩者結合創作獨特的人物風格。像在《寶蓮燈》中,小猴子、噶妹的造型都是美國化的。小猴子帶有明顯的好萊塢印跡,雖然活潑可愛但是畢竟還是別人的。中國特色不是一個概念化的名詞,不是講述中國故事,就是中國的。還是那句話,影片的內核才是關鍵,動畫制作要避免抄襲這個傾向。

三要在動漫設計與制作應該充分應用數字媒體技術,培養出適合社會需要的動漫人才,在實際的動漫工作中,注重培工作人員的實際操作能力和技術應用能力,堅持理論與實踐結合起來,重視責任培養,提高學生的技術應用水平。重視新的數字媒體技術應用,在新技術的研究和推廣方面,一定注意保持前瞻性。在后備軍的培養中,應該重點加強動漫設計與制作的基礎知識學習,注意實踐的重要性,著重培養學生的技術應用能力,使得動漫設計人才有著較大的發展潛質,適應不同的工作需要。

5.結語

毋庸置疑,當代數字技術的發展給藝術的表現提供了越來越多樣的可能性,從而開始了設計的新思路、新手法、新形式。在當代信息化的背景下,數字媒體技術發揮的作用也是越來越大,基于互聯網與軟件的數字媒體技術在設計和制作二維動畫及三維動畫中發揮了獨特的優勢作用,伴隨著數字動漫技術的不斷發展與進步,數字媒體技術為動漫設計者提供了較多的方便,但是在實際的動漫設計與制作過程中,還是不能忽略動漫藝術的本質要求,所以需要在充分利用好新興的數字媒體技術,在以嚴格堅持動漫創作的根本要求上,進行設計制作動漫,使二者有機地融合在一起,促進其發展。 [科]

【參考文獻】

篇(4)

中小學生正處于一個充滿幻想的時期,他們對事物的認識需要豐富的感官刺激。很多時候,我們很難通過簡單的介紹、單調的幾句話使學生在腦子里形成對知識的完整認識,即使是教師自己,也很難做到面面俱到。而計算機多媒體技術卻能夠全面滿足教學需要,它通過多媒體網絡傳輸和獲取教學中的所需資料,應用各種動畫、圖解、音效等先進的教學手段,系統全面的傳輸知識信息。能把書本知識變得生動、活潑。例如,在“三點確定一個圓”一節的教學時,我們可利用動畫創設如下有趣的問題情境,引入圓的確定:一只小貓觀察到一老鼠洞的全部三個出口,它們在同一個平面上,但不在同一條直線上,這只小貓應蹲在什么地方,才能最省力的顧及到三個洞口?學生興趣十分濃厚,很快就進入了主動學習的狀態。

二、提供事實,化難為易

傳統的教學手段最大的局限性,在于不能形象生動地表現事物的內在本質。而多媒體計算機可以利用強大的圖形圖像處理功能通過動畫方式生動形象地把數學事實具體地、多方位地顯示出來,引導學生深入理解,使學生感到真實可信,留下深刻的印象。例如,教學“圓的面積”時,學生對課本中描述的“如果分的越多,每一份就會越細,拼成的圖形就會越接近于長方形”難以接受。因為如果讓學生動手操作,把一個圓等分為16份、32份,拼成新的圖形后,學生看到的事實只是越來越接近于平行四邊形。難以想象如果再等分下去拼成的形狀會接近于長方形。教學中利用計算機Flash軟件演示:將一具圓等分為64份、128份,拼成的形狀就越來越接近于長方形。從動態的演示(8份-16份-32份-64份)中,學生的認識得到了質的飛躍,即確信一個圓等分的份數越多,拼成的圓形就會越來越接近于長方形。又如,教學“射線無限延長”時,運用計算機顯示畫面;無邊無際的宇宙夜空,一束光線射向遙遠的一方。類似的例子還有“過一點可以畫無數條直線”。利用計算機來演示的交果是傳統媒體無法達到的,確實有效地提高了課堂教學效率。

三、重視示范,指導操作

利用多媒體計算機教學,可以解決由于不易觀察或示范不到位而給學生帶來不良的影響的問題。計算機能進行動態的演示,利用多媒體教學手段不僅能化抽象為形象,還可創設出豐富多彩、活潑融洽的教學氣氛,由于多媒體形象具體,動靜結合,聲色兼備,所以恰當地加以運用,可以變抽象為具體,調動學生各種感官協同作用,解決教師難以講清,學生難以聽懂的內容,也避免了上課時老師往往講得口干舌燥,學生也不易掌握的缺點,從而有效地實現精講,突出重點,突破難點,取得傳統教學方法無法比擬的教學效果。

四、展示過程,深化理解

教學十分強調向學生展示知識形成的過程,在教學過程中培養學生的能力。利用多媒體計算機可以在視聽領域展示事物的發展變化過程。如教學“時針和分針所成角度的問題”時,我利用計算機在屏幕顯示時針和分針走動的情況(時針和分針用不同顏色標出,配上嘀嗒嘀嗒的聲音)通過觀察學生很快得出:時針和分針同時走動,時針慢,分針快,都是從某一點向同一個方向走的,分針走一圈(360°),時針剛好走一大格(30°),所以,1小時10分鐘,時針與分針所夾的角為30°。這樣生動直觀的表現,使學生充分感知,理解深刻。

五、正確利用多媒體進行教學

1.注意傳統教學與多媒體教學的有機結合,使兩者優勢互補。傳統教學的優勢還是要發揮,該演算的還是要演算,該啟發提問的還是要啟發提問,教師上課的激情不能少,與學生的交流互動不能少。而多媒體教學的優點更要充分利用,多媒體課件的內容應根據教學需要來確定,運用多媒體手段要堅持適時、適當和適度的原則。

2.設計制作多媒體課件時要充分發揮學生的主體作用。教學的對象是學生,學生是學習的主體,設計的課件必須符合學生的認知習慣和認識心理,要明白進行多媒體教學的目的是為了更好地讓學生學到知識,學好知識,而不是為了炫耀自己的設計水平,而將課件設計得過于花哨。

篇(5)

識字、寫字是小學低年段的重頭戲,識字教學是閱讀和作文的基礎,而寫字是對識字的鞏固,是一項十分重要的基本功訓練,寫字教學是識字教學的有機組成部分,而小學生正處于身心發展的初級階段,各方面發展都缺乏持久性、連續性和穩定性。因此,在進行識字教學要時時保持教學內容的豐富、學習形式的新穎,變枯燥為生動,變"要我學"為"我要學"。傳統的做法是拿出幾本字帖或書法作品選輯之類的東西,呈現給學生感性材料,既無新意,內容也局限。如果利用多媒體輔助教學則大不一樣。教師可以根據寫字教學的要求,利用現成的軟件資料,將一部部書法作品變成教學資源,這樣,我們的學生坐在的教室里,就可以欣賞到銘刻在高山懸崖上的石刻,領略到古今書法藝術的驚人底蘊。同時可以融入聽故事、看動畫、"猜字謎"游戲、部首變化等直觀手段,提高學生的注意力,加深印象,使學生興趣盎然的經歷一個個主動識字的過程,大大提高學生的識字效率。

二、微觀教學

執筆、筆畫、筆順、結構等方面一直是寫字教學的重點和難點。在傳統的寫字教學活動中,教師為了突破難點,通常采用范臨的教學方法。這種方法由于受客觀條件的限制,學生要看得非常清楚很不容易。

我們在各種教研活動中、也經常遇到有的教師在大型公開課上不敢"板書",居然把打印出來的字一個一個地貼在黑板上,"板書"變成了"貼書",即使這堂課上講得再生動,給人的影響也會因為教師個人寫字素質不高而大打折扣。更談不上教好學生寫字了 ,而電腦字庫中的字體都是標準字體,既可以解決我們教師個人書寫素質不高的問題,也可以提高學生書寫質量的問題。

1. 電腦動畫微觀演示執筆。衛夫人在《筆陣圖》中說:"凡學寫字,必學執筆"。正確的執筆,是寫好字的前提。正確的姿勢既能使學生平心靜氣,沉浸于寫好字的氛圍中,又能培養沉穩,認真的個性。但現在大部分學生沒有嚴格的要求,形成了一些不良習慣,如寫字時歪著頭,身子緊貼桌沿,手指緊握筆尖,本子放斜等等。因此,培養學生正確的寫字姿勢和執筆方法,糾正學生不良的姿勢和方法至關重要,傳統的教學方法是教師先示范一遍,然后讓學生模仿。但苦于兒童感知不全面,抓不住特征,往往不得要領。教師教得辛苦,學生學得費力。如果設計一個軟件,利用電腦直觀演示執筆方法,有針對性地演示,進行規范訓練,再個別糾正,就能起到事半功倍的效果。

2.電腦動畫微觀展示筆畫。傳統的筆畫寫字教學活動中,教師在揭示課題以后,大多指出書寫注意點,范寫后再讓學生練習 。而練習又主要以學生的描紅(或臨摹)為主。這種教法不能使學生大腦長時間處于高度興奮狀態,學生的思維受到抑制,學習效率也就不高,這是由小學生的心理特征決定的。漢字有八種基本筆畫,筆畫寫不好直接影響漢字的書寫質量,多媒體計算機作為教學媒體可以編制大量課件,根據課件的演示,學生可看、摹、學、比照。使學生獲得清晰的表象,又認識了事物的本質,為學生感知,理解和記憶筆畫奠定了堅實的基礎。

3.電腦動畫微觀示范結構。漢字結構一直是寫字教學的難點。字寫得好不好結構占主要因素,這也是大多是教師最頭疼的地方,教師寫不好,學生就寫不好。有了多媒體技術,,教師借助于字庫中的漢字,可以揚長避短,利用課件充分的放大、展示、講評(包括各部分比例及每一筆在田字格中的位置等),產生比較直觀的教學效果,這樣寫字教學中的難題往往會迎刃而解。 多媒體技術用好了會給我們帶來很大的方便,但我們也要注意使用的方法和度,加入控制不好,會適得其反。

(1)循序漸進。教學時要由淺入深,先基礎后變化地進行教法,要讓學生一點一點地感知,一點一點地理解掌握,注意質量和數量。

(2)適合學生年齡。要根據學生的生理和心理特點,合理地安排教學內容,設計課件,要盡可能符合學生的心理特點,使學生能提高興趣,注意力集中,增強記憶效果。

(3)明了,配制的教學語言也要淺顯易懂,讓學生聽后馬上能理解。

篇(6)

寫字教學的作用是:①寫字過程是對字形進行精細的分析和綜合的過程,是熟悉和鞏固、掌握字形的過程;②文字是傳播交流信息、思想的手段和工具,而書面語言離不開寫字技能,所以,寫字教學對于發展兒童的書面言語能力具有舉足輕重的重要作用;③寫字教學對于培養學生認真負責的學習態度和學習習慣乃至良好的道德品質都有重要作用。"大綱"中也明確規定:"寫字是一項重要的語文基本功,是鞏固識字的手段,對于提高學生的文化素質起十分重要的作用,必須從小打好寫字基礎。",由此可見識字教學具有非常重要的意義。

在信息技術異常發達的今天,筆者認為,多媒體教學手段不但不起反面作用,反而能促進我們的寫字教學。

一、直觀激趣

識字、寫字是小學低年段的重頭戲,識字教學是閱讀和作文的基礎,而寫字是對識字的鞏固,是一項十分重要的基本功訓練,寫字教學是識字教學的有機組成部分,而小學生正處于身心發展的初級階段,各方面發展都缺乏持久性、連續性和穩定性。因此,在進行識字教學要時時保持教學內容的豐富、學習形式的新穎,變枯燥為生動,變"要我學"為"我要學"。傳統的做法是拿出幾本字帖或書法作品選輯之類的東西,呈現給學生感性材料,既無新意,內容也局限。如果利用多媒體輔助教學則大不一樣。教師可以根據寫字教學的要求,利用現成的軟件資料,將一部部書法作品變成教學資源,這樣,我們的學生坐在的教室里,就可以欣賞到銘刻在高山懸崖上的石刻,領略到古今書法藝術的驚人底蘊。如果在播放時,配之以聲音、圖像等多種形式,學生會產生身臨其境的感覺 ,真正做到"秀才不出門,能知天下’書’"了。同時可以融入聽故事、看動畫、"猜字謎"游戲、部首變化等直觀手段,提高學生的注意力,加深印象,使學生興趣盎然的經歷一個個主動識字的過程,大大提高學生的識字效率。

二、微觀教學

執筆、筆畫、筆順、結構等方面一直是寫字教學的重點和難點。在傳統的寫字教學活動中,教師為了突破難點,通常采用范臨的教學方法。這種方法由于受客觀條件的限制,學生要看得非常清楚很不容易。

我們在各種教研活動中、也經常遇到有的教師在大型公開課上不敢"板書",居然把打印出來的字一個一個地貼在黑板上,"板書"變成了"貼書",即使這堂課上得再生動,給人的影響也會因為教師個人寫字素質不高而大打折扣。

更談不上教好學生寫字了

而電腦字庫中的字體都是標準字體,既可以解決我們教師個人書寫素質不高的問題,也可以提高學生書寫質量的問題。 轉貼于

1. 電腦動畫微觀演示執筆

衛夫人在《筆陣圖》中說:"凡學寫字,必學執筆"。正確的執筆,是寫好字的前提。正確的姿勢既能使學生平心靜氣,沉浸于寫好字的氛圍中,又能培養沉穩,認真的個性。但現在大部分學生沒有嚴格的要求,形成了一些不良習慣,如寫字時歪著頭,身子緊貼桌沿,手指緊握筆尖,本子放斜等等。因此,培養學生正確的寫字姿勢和執筆方法,糾正學生不良的姿勢和方法至關重要,傳統的教學方法是教師先示范一遍,然后讓學生模仿。但苦于兒童感知不全面,抓不住特征,往往不得要領。教師教得辛苦,學生學得費力。如果設計一個軟件,利用電腦直觀演示執筆方法,有針對性地演示,進行規范訓練,再個別糾正,就能起到事半功倍的效果。

2. 電腦動畫微觀展示筆畫

傳統的筆畫寫字教學活動中,教師在揭示課題以后,大多指出書寫注意點,范寫后再讓學生練習 。而練習又主要以學生的描紅(或臨摹)為主。這種教法不能使學生大腦長時間處于高度興奮狀態,學生的思維受到抑制,學習效率也就不高,這是由小學生的心理特征決定的。漢字有八種基本筆畫,筆畫寫不好直接影響漢字的書寫質量,多媒體計算機作為教學媒體可以編制大量課件,根據課件的演示,學生可看、摹、學、比照。使學生獲得清晰的表象,又認識了事物的本質,為學生感知,理解和記憶筆畫奠定了堅實的基礎。

3. 電腦動畫微觀展現筆順

現在的學生為了快速完成作業,大都不按筆順書寫,變寫字為畫字,致使學生對漢字的理解掌握,存在盲區和誤區。傳統的教學方法是教師板演,然后領學生書空,一節課下來,枯燥無味,學生興趣全失,學生機械跟讀情況嚴重,印象不深,如果我們借助于電腦課件的直觀演示,既可以激發學生興趣,也可以加深學生印象,大大提高學習效率。

4. 電腦動畫微觀示范結構

漢字結構一直是寫字教學的難點。字寫得好不好結構占主要因素,這也是大多是教師最頭疼的地方,教師寫不好,學生就寫不好。有了多媒體技術,,教師借助于字庫中的漢字,可以揚長避短,利用課件充分的放大、展示、講評(包括各部分比例及每一筆在田字格中的位置等),產生比較直觀的教學效果,這樣寫字教學中的難題往往會迎刃而解。

多媒體技術用好了會給我們帶來很大的方便,但我們也要注意使用的方法和度,加入控制不好,會適得其反。

1. 循序漸進。教學時要由淺入深,先基礎后變化地進行教法,要讓學生一點一點地感知,一點一點地理解掌握,注意質量和數量。

2. 適合學生年齡。要根據學的生理和心理特點,合理地安排教學內容,設計課件,要盡可能符合學生的心理特點,使學生能提高興趣,注意力集中,增強記憶效果。

篇(7)

【關鍵詞】 菟絲子;非酶糖基化;衰老;D半乳糖;大鼠

衰老的非酶糖基化理論認為糖基化造成的蛋白質的交聯損傷是衰老的主要原因〔1,2〕,其反應在正常機體即緩慢進行,生物大分子無需酶的參加即可與氨基酸或核酸的氨基反應最終形成糖基化晚期終產物(AGE)〔3〕。研究表明隨衰老在多種組織中出現AGE的增多,說明AGE在衰老及衰老相關疾病的發生機制中起一定的作用〔4~6〕,有些學者認為AGE可以作為衰老的生物學特征〔7〕。菟絲子常用作補益中藥,藥理學研究表明其具有補腎壯陽、提高機體免疫能力、調節內分泌、抗氧化等作用〔8~11〕。但關于菟絲子醇提液對衰老過程中AGE的影響及其作用機制國內外尚未見報道。本研究從衰老的非酶糖基化出發說明非酶糖基化與自由基代謝的關系及菟絲子對其作用,以進一步明確衰老的發生機制和菟絲子抗衰老作用的機制。

1 材料與方法

1.1 藥品及實驗動物 選用Wistar 雄性大鼠67只,體重180~220 g,由佳木斯大學動物實驗中心提供(黑動字第99102001)。菟絲子購自佳木斯華偉大藥房,由本校生藥教研室鑒定。菟絲子以8倍乙醇回流提取,旋轉蒸發器回收乙醇,余液濃縮至含6 g生藥/ml,鹽酸鎂粉實驗鑒定菟絲子醇提液中所含成分。

1.2 動物分組及處理 將67只大鼠隨機分為青年組10只,衰老模型組27只,其中15、30和45 d組各9只;模型給藥組30只,又分為給藥15、30和45 d組每天各10只;各組正常飲食,衰老模型組每日上午按48 mg/kg體重頸背部皮下注射D半乳糖,按0.5 ml/100 g體重灌服溫開水;模型給藥組除按模型組注射D半乳糖外,每日按0.5 ml提取液/100 g體重灌服菟絲子醇提液,各組眼球取全血,并行頸椎離斷,取樣液氮保存備用。

1.3 指標的測定 紅細胞SOD活性的測定采用黃嘌呤氧化酶法;全血MDA含量和糖化血紅蛋白(GHb)測定采用TBA比色法,測試試劑盒購自南京建成生物工程研究所;大鼠胸主動脈AGE受體(RAGE)表達水平測定:取胸主動脈100 mg液氮中迅速研磨成勻漿,轉入裝有1 ml預冷Trizol的EP管中,室溫靜置15 min,加入0.2 ml氯仿,震蕩30 s,冰上靜置10 min后12 000 r/min,離心15 min,取上清液置另一管中,加等體積冷異丙醇,靜置10 min,12 000 r/min離心10 min,棄上清,用70%乙醇洗2次后,4℃ 12 000 r/min,離心5 min,棄上清,真空離心干燥5~10 min,沉淀用水溶解。RNA樣品處理:37%甲醛3.5 μl,10×MOPS 2 μl,RNA樣品溶液4.5 μl,甲酰胺10 μl,混勻,68℃溫育15 min,冰浴15 min,加入10×上樣緩沖液2 μl混勻。采用電泳凝膠成像系統觀察RNA分離情況和28 S rRNA與18 S rRNA的情況。采用DU800核酸蛋白檢測儀測定RNA純度。RTPCR法合成RAGE DNA:cDNA反應體系:引物選擇Oligo dT18Adaptor Primer按程序操作,5×RNA PCR緩沖液5 μl,無RNA酶H2O 6.5 μl,dNTP 混合物4 μl,RNA酶抑制劑0.5 μl,AMV逆轉錄酶1 μl,Oligo dT上樣引物1 μl,RNA樣品2 μl,混勻,移入PCR儀,42℃ 60 min;95℃ 5 min;1循環。PCR反應:采用βactin作內參,引物5′GTCCTTAATGTCACGCACGATTTC3′,5′GTGGGGCGCCCCAGGCACCA3′(擴增產物513 bp);RAGE引物5′ATGAGCAGAGCGGCTATTCC3′,5′CACGCTTCGGTCAGAGCTCA3′(擴增產物530 bp)。94℃ 5 min,1循環,94℃ 40 s,54℃ 40 s,72℃ 80 s;34個循環,72℃ 7 min。PCR產物以凝膠成像系統掃描,測定光密度值并計算RAGE/βactin光密度比值。

1.4 統計學處理 采用SPSS12.0統計分析軟件,實驗數據用x±s表示,進行方差分析,q檢驗。

2 結 果

2.1 菟絲子醇提液對大鼠主動脈RAGEmRNA表達的影響和GHb含量的影響 結果見圖1、表1。擴增后得到βactin 513 bp和RAGE 530 bp兩個片段,βactin與RAGE擴增條件完全一致。圖象分析結果顯示:與青年組相比模型組和給藥組大鼠RAGEmRNA表達增加(P

2.2 菟絲子醇提液對MDA含量和SOD活性的影響 見表2。模型組MDA含量較青年組明顯升高(P

3 討 論

動物連續注射D半乳糖導致細胞代謝障礙,最終導致衰老,是一種成功可靠的實用衰老模型〔12,13〕。本研究結果說明D半乳糖導致大鼠GHb、MDA水平明顯增高,SOD活性下降,出現衰老的改變。大鼠主動脈RAGEmRNA表達水平升高。RAGE的高表達、GHb的升高與衰老模型發生過程中自由基的清除能力下降表現密切的相關性。并隨衰老的發生呈遞增的趨勢,說明RAGE在衰老時不斷堆積。因GHb與血紅蛋白的AGE呈明顯的正相關〔14〕,而非酶糖基化累積的結果,最終導致細胞功能減退和器官功能的降低。而AGE常發生在膠原蛋白上,這種變化勢必加重老年動脈硬化等血管病的發生。菟絲子醇提液能調節自由基代謝,降低RAGEmRNA的表達。RAGEmRNA表達的器官有AGE的結合蛋白,并存在AGE的形成或聚積,提示RAGEmRNA上調可能是致衰的重要途徑。本研究中提示應用菟絲子醇提液可使RAGEmRNA表達下調,進而減少AGE對蛋白質、核酸、脂類的修飾作用,減少交聯的形成,改善細胞的功能而發揮延緩衰老的作用。菟絲子醇提液在給藥30 d即發揮出了理想的效果。但關于菟絲子醇提液中的主要成分總黃酮發揮這種作用的最有效成分尚需進一步的實驗證明。

參考文獻

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3 Ishibashi T,Murate T,Hangai M,et al.Advanced glycation end products in agerelated molecular degeneration〔J〕.Arch Opthalmol,1998;116:162932.

4 李 晶,歐 芹,張 濤,等.枸杞多糖對D半乳糖致衰老模型大鼠肝臟DNA損傷修復酶8羥基鳥嘌呤糖苷酶表達的影響〔J〕.中國臨床康復,2006;10(7):1024.

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9 楊 欣,丁彩飛,張永華,等.菟絲子水提物對人頂體和超微結構的保護作用〔J〕.中國中藥雜志,2006;31(5):4225.

10 樸金花,歐 芹,王 昭,等.生菟絲子、鹽菟絲子對D半乳糖所致衰老模型小鼠免疫功能影響〔J〕.中國老年學雜志,2005;25(2):4523.

11 田 云,盧向陽,易 克,等.單細胞凝膠電泳技術〔J〕.生命的化學,2004;24(1):778.

篇(8)

伴隨著知識經濟時代的到來,文化產業已經逐漸演變成了現代經濟時代中的重要產業,在市場經濟中占據著十分重要的地位。而文化創意產業在數字媒體的影響下,得到了更加快速的發展,其不僅創造出了巨大的經濟效益,還在一定程度上推動了經濟的進步發展。所以,文化創意產業也被稱為21世紀最有前瞻性、最有潛力的產業之一,進而被看作是促進經濟增長的新途徑。而數字媒體的不斷更新已經成為了推動文化創意產業發展的關鍵性力量。

一、數字媒體在文化創意產業發展中的地位

(一)數字媒體是文化創意產業的重要載體。

伴隨著現代化傳播媒介的不斷多元化發展,互聯網和多媒體技術的更新和發展,對文化創意產業的傳統傳播方式造成了強大沖擊。但是,信息技術能夠為創意產業的傳播提供良好的技術力量,不論是在圖片還是文字方面,都可以在互聯網的支持下顯示并傳播。與此同時,互聯網和多媒體技術能夠將語音、文字、圖像等文化信息融合在一起,并進一步為人們及時了解文化等各種社會信息提供了重要的傳播途徑。

(二)數字媒體是文化創意產業的主要技術手段。

數字媒體技術的不斷更新發展給文化創意產業的發展帶來了創新性的動力,在數字媒體技術的支持下,不僅能夠將圖像、文字和聲音全面融合起來,還能夠增強不同形式傳播媒介之間的聯系性。數字媒體技術為文化創意產業的發展灌輸了強大的生命力,尤其體現在影視產業、動漫產業等這些與圖像采集處理緊密相連的產業中。在文化創意產業的發展過程中,各個行業對數字媒體技術的要求也隨之增高,所以說數字媒體技術的不斷創新為文化創意產業提供了重要的技術力量。

(三)數字媒體是提高文化創意產業競爭力的重要方式。

競爭力的形成和提升主要通過兩個有效途徑,即成本低和差異性。而對于文化創意產業,產品的差異性是一個非常關鍵的特點,而數字媒體技術的普遍化和不斷更新則能夠為產品的差異性提供更加良好的發展平臺,尤其是和影像等多媒體文件有關的文化創意產業,都需要數字媒體技術支持獨特性的制作和傳播,這樣才能更加有效地為差異性群體提供優質服務。而在成本方面,數字媒體的特性即雙向傳播和數字化為文化創意產業帶來了更加獨特的傳播方式,進而有利于降低成本,在此基礎上,數字媒體的技術和性能的提升能夠為文化創意產業降低成本提供很大的幫助。

二、數字媒體在文化創意產業發展中的作用

(一)數字媒體為文化創意產業的發展提供新動力。

數字媒體為文化創意產業的發展提供了全新的動力,主要體現在影視制作產業方面,數字媒體技術不僅改善了影視的畫面質量,還改變了影視制作的方式方法,帶動了影視制作產業的深入改革發展。數字媒體技術創新了影視圖像、音頻的制作方法,影視開始加強重視后期的制作,大量的商業電影主要就是依靠特效來吸引觀眾的注意力,贏得觀眾的歡迎。數字媒體技術的出現,實現了影視作品的數字化發展,制作人員可以通過數字媒體技術按照自己的想法進行制作和處理,進而提高影視制作的效率,提升影視產業的發展,為其提供堅實的技術力量。數字電視已經普及到了人們的生活中,從初始的信號到最終的終端接收,全程使用數字技術,這不僅促進了影視制作的創新發展,還進一步推動了影視產業的革新,進而實現了文化創意產業的發展。

(二)數字媒體為文化創意產業的發展引導新方向。

數字媒體的變革為文化創意產業的發展引導了新方向,主要體現在廣告產業方面。傳統的廣告媒體有報紙、電視等,而數字媒體的到來,徹底顛覆了傳統的廣告模式,為廣告產業的發展提供了更加寬廣的平臺。廣告產業是實現企業經濟發展,促進產品銷售的主要宣傳渠道,所以其所處的位置非常關鍵。數字媒體技術的更新發展既給廣告產業帶來了新的機遇,也帶來了挑戰,在雙重作用下,廣告產業開始不斷地變化發展,廣告的制作和設計逐漸多元化和創新化,為廣告產業的發展提供了堅實的技術基礎,從而推動了文化創意產業的更新發展。

(三)數字媒體技術為文化創意產業帶來巨大變革。

數字媒體技術在動畫和游戲等文化創意產業中的影響更是不容小覷,數字媒體技術的運用使得動畫變得更加生動直觀、形象逼真,將設計師的真實想法體現得淋漓盡致,給觀眾帶來了良好的視聽覺體驗,在一定程度上改善了動畫制作的方式方法。通過互聯網進行動畫傳播,既節省了大量的經濟成本,又能夠收獲更大的經濟效益,使得我國在動畫產業中占據更加有利的位置。而對于游戲產業,隨著互聯網的發展,網絡游戲已經占據了整個游戲市場,并且對人們的生活造成了一定的影響,為人們提供了更多的娛樂設施,由此可見數字媒體技術的影響力是不容忽視的。所以,充分合理地利用數字媒體,對游戲進行創新制作,完善發展,將有利于推動我國文化創意產業的快速發展。

(四)數字媒體技術為文化創意產業注入新靈感。

數字媒體技術在我國的許多重要會議中都有所運用,尤其是在奧運會和世博會上,數字媒體都展現出了其獨特的藝術性,為參觀者帶來了精妙絕倫的視覺體驗。伴隨著數字媒體的普遍發展,為傳統展示設計提供了一個更加優質和廣闊的發展平臺,同時數字媒體技術的發展還進一步推動了展示設計的多元化,尤其是在設計內容和表現風格上,變得更加豐富多彩,最終的效果也得到了更好的完善,給觀眾留下了深刻的印象和良好的視覺體驗。這不僅促進了展示設計的發展,進而還推動了我國文化產業的進步,為文化創意產業帶來了更大的經濟效益,并且數字媒體技術與文化產業的創新結合已經成為了一種新的經濟趨勢和發展方向。

(五)數字媒體為文化創意產業的發展提供實踐基礎。

數字媒體最大的貢獻是實現了文化創意產業的實踐發展,而不再停留在紙上談兵階段。數字媒體技術衍生的數字出版,不但給人們帶來了新的閱讀感受和體驗,還為讀者節省了時間,提供了便利,讀者可以通過最方便的方式和媒介實現閱讀,最普遍的媒介有手機、電腦、數字化圖書館等等,這類電子媒介的出現備受讀者歡迎。對于傳統的出版產業來說,互聯網和數字媒體技術的不斷更新,對其造成了巨大的沖擊,傳統的印刷時代走向終結,漸漸流行的數字時代到來,而文化產業和出版產業必須接受數字媒體,并在數字媒體的影響下進行創新發展,這樣才能在文化創意產業中占據有利的位置,進而推動出版產業的進步,促進文化創意產業的全新發展。

三、結語

文化創意產業的發展對市場經濟有著重要且深遠的影響,意義非常重大。數字媒體為文化創意產業提供巨大的便利和堅實的基礎,因此必須加強對數字媒體在文化創意產業發展的作用的高度重視。傳統的文化產業已經逐漸被文化創意產業所取代,這在很大程度上取決于互聯網和多媒體技術的不斷更新。所以,文化創意產業必須重視數字媒體技術的關鍵性作用,正確利用,為文化創意產業的發展提供更多的幫助,這樣才能進一步推動文化創意產業的進步。

主要參考文獻:

[1]郎立永.市場經濟背景下數字媒體在文化創意產業發展中的發展策略研究[J].品牌(下),2015.9.

篇(9)

除此之外,數字電影還是藝術與技術相結合的一種產物。數字電影主要以其高品質的畫音效果、放映質量、豐富拓展的節目資源等顯著特點被世人接受與歡迎的。同時,給觀眾們視覺上帶去一種全新的享受。一定程度上,拓寬了電影在市場上的發展空間。另外,數字化是電影百年歷史上最深刻的一次技術革命,不僅如此,它還是電影技術取得更好發展的主要動力,從而使得電影運營模式發生根本性的變化,給觀眾營造一種視覺沖擊力、聽覺震撼力以及感染力的氛圍等。

一、關于數字媒體的基本概述

(一)、數字媒體的基本概念

隨著近年來信息化社會的快速發展,傳統媒體逐漸開始發生變化,因此,數字媒體在人們的日常生活已經成為一種不可或缺的部分。由此可見,數字媒體受到人們的廣泛接受,在人們的生活當中也開始被廣泛應用。除此之外,數字媒體本身是一種通過計算機存儲、處理以及傳播的一種信息媒體。并且數字媒體通常情況下是以現代化網絡作為數字化的內容作品主要的傳播載體的,因此,必須不斷的完善其服務的體系,同時,將其分發到終端以及用戶進行消費的整個過程中。

(二)、數字媒體的基本特性

(1)、數字媒體的數字化特性

數字的媒體在過去的發展過程中,一般都是以模擬的方式進行存儲和傳播的,然而數字媒體卻是以比特的形式通過計算機進行存儲、處理和傳播的。

(2)、數字媒體的交互性特性

此外,數字媒體還具有人機交互作用的基本概念。但這個在模擬的領域內是無法得到有效實現的,想要實現的難度非常的大。

(3)、數字媒體的趣味性特性

隨著近年來信息化的飛速發展,互聯網、數字游戲、數字電視以及移動流等不同形式的媒體為人們提供了一個更加廣闊的空間,從而使得數字媒體的趣味性得到充分的體現,帶給人們更多的快樂等。

(4)、數字媒體的集成性特性

媒體技術主要是將文字、圖形、影響、聲音以及動畫等各種各樣媒體進行結合的一種應用。通常情況下,數字媒體是在數字化處理的基礎上建立起來的,并且目前的數字媒體能夠被應用的范圍與傳統的媒體相比也更加的廣闊,例如,計算機輔助教學與有聲圖書的出現等。

(5)、數字媒體的技術與藝術的融合特性

當前數字媒體傳播的實現主要是依靠信息技術和人文藝術兩者相融合實現的。舉個簡單的例子,在進行多媒體產品開發過程中,技術專家必須對其技術規劃進行負責;而設計專家和藝術專家則必須對其可視內容進行負責等,以此更清楚,更深入的了解需求者的實際要求等[1]。

二、關于數字媒體技術的基本概述

數字媒具有非常廣的技術范圍,并且其技術大都十分新穎,同時期研究的內容相對比較深,比較廣等,屬于集多種學科、技術相交叉的一個發展領域,數字媒體技術的內容大體上概括為一下幾個點:第一、數字聲音處理的技術:其內容主要包括音頻、傳統技術、音頻數字化的技術以及數字音頻的編輯技術等。第二、數字圖像、視頻處理的技術:其內容主要包括數字圖像的計算機表示方法、數字圖像獲取技術以及圖像的編輯。同時,其數字視頻處理技術內容主要包括數字視頻以及后期特效處理等。第三、數字動畫設計技術:其主內容主要包括動畫的基本原理、設計基礎、數字二維動畫技術以及數字三維動畫技術等。第四、數字媒體壓縮技術:其內容主要包括數字媒體壓縮技術、分類、通用數據壓縮技術與標準等。第五、數字媒體傳輸的技術:其內容主要包括流媒體傳輸技術以及IPTV技術等等[2]。

三、數字媒體技術在電影中的主要應用

近年來,隨著我國社會經濟的快速發展,數字媒體技術在電影中的應用也越來越重要。并且數字媒體技術是繼有聲、彩之后重要的一次技術革命。自上個世紀60年代開始,數字挺像技術已經逐漸開始被實現,隨之還出現了電腦動畫。除此之外,數字媒體在電視廣告、音樂電視以及動畫當中應用也是其進行電影創作的主要源點。除此之外,數字放映機與動畫影像壓縮技術的進步也推動了電影技術的發展。

另外,數字化技術已經突破部分電影制作的環節,向發行由于上映等環節過度。另一方面,數字媒體可以幫助電影實現過程中的環節制作。電影由之前用膠片存儲、剪輯以及放映過的影片,在數字媒體的作用下,逐漸轉換成數字攝影機拍攝,同時運用計算機對其進行剪輯,然后運用互聯網的形式上傳至各個影院進行播放等。顯而易見,數字媒體技術在電影中的應用主要表現:(1)電影制作部分。整個電影從最開始的制作到發行一直到上映的整個過程中,是最早應用數字媒體技術的。數字電影能夠消除整個過程中產生的費用,有效地提高了制作電影的效率。除此之外,利用數字影像技術能夠拍攝現實中無法拍攝到得影像。直至目前,電影拍攝過程中已經開始應用高清晰度的數字攝影機進行電影拍攝、剪輯以及后期制作等工作。表現出一定的優勢。(2)電影發行部分。由于數字媒體技術被電影廣泛應用,電影發行的成本也逐漸降低,其先進的通訊技術為電影在全球上映奠定了良好的基礎條件。通過數字化電影鏈進行數字發行,不僅能夠有效地規避由于電影拷貝所造成畫質損耗的問題,同時還延長了影片保存的時間。(3)電影上映部分。主要運用數字化影片構建進行放映。有效地的增加了影院收入[3]。

結束語:

綜上所述,數字媒體技術在電影中具有十分重要的應用作用,因此,在數字媒體技術的狀態形式也逐漸豐富起來,為我國的電影事業取得更廣闊的發展前景奠定基礎等。(作者單位:西北民族大學)

參考文獻

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二、數字媒體技術的含義

數字媒體技術是以信息科學為主導,將信息傳播技術應用于媒體、教育、娛樂、廣告等多個行業的信息媒體技術。數字媒體技術結合了計算機圖形學,網絡技術、通信技術、媒體交互、數字音頻處理技術等多項技術,通過網絡通信技術以及計算機完成對文字、圖像、音頻等信息的處理,將分散單一的信息組合轉換成具備一定觀賞性的藝術作品進行傳播,是一種兼具操作和實踐的應用技術。

三、數字媒體技術的特點及現狀

數字媒體技術是現代化的信息技術,相比于傳統的信息傳播技術,數字媒體技術以網絡和計算機為平臺,操作更為方便,由于減少了傳統傳播下手工制作的步驟,在很大程度上提高了工作效率。網絡傳播的便捷高效性,使得數字媒體技術在信息傳播中的交互性更高,使得信息資源實現網絡共享的最大化。數字媒體技術也是一種能夠呈現模擬畫面,構建虛擬世界的技術,這讓很多現實生活中無法達成的設想、構思,能夠獲得一個具象化的途徑。數字媒體技術還是一門具備較強綜合性的技術,能夠將圖形、音頻等元素結合起來,創造出多彩的數字影像。

四、數字媒體技術的發展

互聯網技術促使藝術作品突破舊有的單一傳播渠道,以一種更好的形式被大眾所接受,要保持數字媒體技術的發展,不僅需要更為國際化的平臺作為支撐,還需要打造好本土化的文化內涵。不再是單純的抄襲,藝術創作者應該發揮文化產業的特點,同時提高自身藝術修養,創造出富有內涵的藝術作品,不能是簡單的利用數字媒體技術將藝術創作變成流水線上平凡的產品。

五、數字媒體技術對藝術創作的影響

1、豐富藝術形式,拓寬表現形式。

傳統技術下的藝術創作,很多虛幻、天馬行空的藝術概念受限于傳統技術而無法得到實現,隨著數字媒體技術的不斷成熟發展,這些在過去看似虛無縹緲的想法達以實現。在電影中,各種現實與虛幻,空間和時間的折疊,都能夠借助計算機,通過數字媒體技術,融合更多的藝術效果,創造出意想不到的場景。數字媒體帶來的多媒體影像處理技術,打破過去受限的表現形式,運用計算機程序將虛幻的場景、角色同現實有序的結合起來,能夠更為直觀的營造出虛幻的意境。虛擬設計實現的可能性,大大拓寬了藝術創作者的創作思維,能夠更加自由的完成各種不受束縛的藝術創作,這無疑增強了藝術作品的設計感和可觀賞性。

2、提高藝術創作的效率。

藝術創作是個漫長的過程,但隨著數字媒體技術的不斷成熟完善以及計算機技術的不斷發展,原先冗長的人力輸出逐漸被計算機取代,數字媒體技術也在不斷縮短工作周期。原先需要一整個大團隊耗時完成的任務,在現在有了數字媒體技術加入后,可能小團隊且耗時不多便能得到解決。

3、增加藝術傳播的互動性。

藝術的傳播在過去存在單一、不靈便的缺點,數字媒體技術有效的改變了這種傳統的媒介傳播形式,增強了藝術創作的互動性,使藝術創作成為一種可以實現人機交互,可以與受眾進行互動的一種藝術形態。數字媒體技術使藝術創作者能夠利用數字化的語言形式與觀眾進行互動交流,通過網絡技術實現不受空間限制的雙向交流,這都有助于現代藝術的傳播和推廣。

4、創新藝術創作。

數字媒體技術融合了多領域多學科的技術內容,現代藝術創作應用數字媒體技術就是將藝術表現形式與電子信息技術、互聯網技術、多媒體技術等有效的結合起來,既體現了藝術感,又變現了現代科學技術的創新與發展。藝術創作中數字媒體技術的應用,改變了過去傳統的藝術形式之間相互獨立的情況,突破了不同藝術類別之間的界限,將多種多樣的藝術形式結合在一起,結合各種藝術形式的優點,創作出一種多元化的藝術新形態。

5、對藝術創作的挑戰。

數字媒體技術的發展為藝術創作帶來新的契機,但同時也存在兩面性,在運用數字媒體技術進行藝術創作時,面對數字媒體技術的可移植性與藝術創作的原創性之間的矛盾,數字媒體技術世界化與藝術創作本土化的矛盾,技術的刻板與藝術感性的矛盾,都需要在創作過程中做出合理的調整,集眾家之所長,融入文化內涵,最終達成藝術創作的新高度。

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