游戲設計美術培訓匯總十篇

時間:2023-12-05 09:48:23

序論:好文章的創(chuàng)作是一個不斷探索和完善的過程,我們?yōu)槟扑]十篇游戲設計美術培訓范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。

游戲設計美術培訓

篇(1)

近幾年來,由于互聯(lián)網(wǎng)高度普及,游戲行業(yè)發(fā)展非常迅猛,現(xiàn)今人人手機不離手又催生手機游戲市場的高歌猛進。預計到2015年,手機游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模將接近客戶端游戲規(guī)模,游戲市場前景十分看好,對游戲行業(yè)的專業(yè)人才需求量也很大,處于長期的高速發(fā)展期。再者,游戲專業(yè)就業(yè)面非常寬,游戲美術專業(yè)可以面向游戲、動畫、影視、廣告、虛擬現(xiàn)實、工藝設計、建筑漫游等行業(yè)。

中國美術學院游戲美術專業(yè)從2010年開設至今已有4年,由于是新開設專業(yè),教學條件、師資等方面都有欠缺,正在逐步完善中,教學計劃、教學大綱都還處于摸索、研究和實踐階段。為了培養(yǎng)一流游戲美術人才、盡快創(chuàng)建優(yōu)質教學資源、提高教學起點,在學院的支持下,經(jīng)過多方考察,引入高水平的一線游戲公司進行密切合作,把教學工作室中經(jīng)過改造變成集教學和創(chuàng)作真實國際一流游戲項目多功能的創(chuàng)新型工作室,教學、培訓和實戰(zhàn)同步進行,通過教師、學生和公司三方的教、學、產(chǎn)業(yè)有機結合,取得較好的效果。

《國家“十一五”時期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》明確提出了國家發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的主要任務,全國各大城市也都推出相關政策支持和推動文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。游戲是創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè),為培養(yǎng)一流的游戲美術人才,我們責無旁貸,不斷探討游戲美術專業(yè)的專業(yè)定位、教學模式、就業(yè)出路顯得尤為重要和迫切。

一、游戲美術專業(yè)的專業(yè)定位和專業(yè)方向

高職院校游戲美術專業(yè)是近幾年才開設的專業(yè),開設的學校也不多,還遠未達到傳統(tǒng)的和成熟的專業(yè)那樣完善。同時游戲實際上是一個行業(yè),吸納了很多專業(yè)人員,高職院校在短短的3年時間中如何培養(yǎng)有較高專業(yè)素養(yǎng)、能夠服務游戲行業(yè)第一線的人才,是教師的使命和必須思考的問題。

一款游戲中,游戲美術工作量巨大、崗位種類繁多,通常游戲公司又將游戲美術細分為原畫設定、場景制作、角色制作、動畫制作、特效制作等不同的工作崗位。從游戲制作上又可以分二維游戲、三維游戲,二維的還分手繪和像素,三維的游戲里又分卡通和寫實。在高職三年的時間中在教學計劃上不可能,也沒時間可以做到面面俱到,必須要有一個落點,也就是確定游戲美術專業(yè)的具體方向。基于學校擁有濃厚的學術氛圍和良好的學生專業(yè)素質,經(jīng)過多方考證,和一線游戲公司溝通,實地考察,最終在專業(yè)培養(yǎng)方向上選擇市場前景更為廣闊的三維游戲作為主方向。

二、強化專業(yè)特征,教學內容緊密貼近主流游戲美術

高等職業(yè)藝術院校主要目的是培養(yǎng)社會需要的高級技術型應用型藝術設計人才,游戲美術專業(yè)主要為游戲行業(yè)輸送優(yōu)秀人才,在一款游戲項目制作中往往有很大一個游戲美術團隊進行分工合作,為了能夠讓游戲順暢運行,就要事先充分考慮游戲載體的運行能力。例如,是在任天堂或XBOX等專業(yè)游戲機、電腦客戶端進行聯(lián)網(wǎng)玩、在電腦單機上運行或者在手機等,不同游戲載體硬件不一、系統(tǒng)不一、性能不一,運行速度、運行能力相差很大,使得制作游戲美術時必須要采取很多技術措施,設立很多專業(yè)規(guī)范,在次世代游戲電腦單機版游戲中三維模型的面數(shù)可以多一點,貼圖可以大一點,但同款游戲要到手機上就要另有一套適合手機運行的面數(shù)更少的模型和更小的貼圖尺寸。同時,游戲是創(chuàng)意文化產(chǎn)品,完全市場化,文化產(chǎn)品是需要打動人心的,不能打動用戶,也就意味著失敗,意味著血本無歸。

而游戲美術人員就是制造“最美”的核心,由此可見,游戲美術是藝術和技術緊密結合又相得益彰,是智性和理性的產(chǎn)物。和國畫、油畫、版畫、雕塑等純藝術不同,游戲美術需要服務于游戲項目主體,一般都有一個一定規(guī)模的團隊,互相之間需要不斷溝通,之間有很多約束,有規(guī)定的也有創(chuàng)作發(fā)揮的,需要很好地理解和把握,是有限創(chuàng)作。筆者學校開設游戲美術專業(yè)時間不長,教師轉行而來,師資力量短缺比較嚴重,為了避免閉門造車造成低水平教學,快速提高自身的專業(yè)水準和專業(yè)素養(yǎng),學校考察一流的游戲美術公司,并引進為國際一流游戲公司做游戲美術外包的游戲美術公司到工作室,組建教學和正在研發(fā)階段的真實項目共用的創(chuàng)新型工作室,和公司人員面對面學習和交流,相互借鑒、取長補短。同時,通過游戲項目帶來了很多新的信息、技術等,有利于師生拓寬眼界,提高專業(yè)水平。在教學模式、教學計劃和教學大綱等方面進行深入探討、及時修正,在具體教學中教學內容更加專業(yè),在教學中有很多時間學生和公司人員可以面對面互動交流,在假期和課余時間學生接受公司免費培訓,達到創(chuàng)作真實項目水準的學生就可以加入到真實項目的制作,使得我們的教學主動和當今主流游戲美術緊密結合起來。

三、注重前后課程之間的教學銜接,保持教學的整體性和系統(tǒng)性

在通常的教學中,雖然教學計劃上有一個整體性,從繪畫類基礎課、專業(yè)基礎課再到專業(yè)課,不同教師上不同課程。由于在教學內容上沒有一個很具體的規(guī)定,比較空洞,再加上不同上課教師的專業(yè)背景不同,對游戲美術專業(yè)的理解也就不同。有些教師可能和游戲美術專業(yè)相差距離還比較遠,在教學上往往會上一些自己比較擅長但可能和游戲美術專業(yè)結合不緊密的內容,不可避免地造成教學內容比較散亂,使得學生對游戲美術專業(yè)的定位和方向比較模糊,往往會覺得和動畫、漫畫插畫等專業(yè)相差不多。尤其相比三維動畫專業(yè),在繪畫基礎和專業(yè)基礎課階段課程名稱基本一樣,可以說是一個大類課程,不同專業(yè)相同課程的上課教師很可能也是同一個人,教學內容相同的可能性很大,缺乏鮮明的專業(yè)特色,專業(yè)區(qū)分度不高。實際上,游戲和動畫專業(yè)有很大區(qū)別,制作思路有很多區(qū)別,因為游戲是要實時互動的而動畫最終只是視頻,游戲必須考慮運行的流暢度。游戲美術是藝術和技術的高度結晶,是一種苛刻的藝術,對造型要求精煉到極致而不走形,對貼圖要在規(guī)定大小上去表現(xiàn)豐富的細節(jié),對造型能力和繪畫能力都提出了很高的要求。

為了提高游戲美術教學的專業(yè)性,基礎課、專業(yè)基礎課和專業(yè)課教師經(jīng)常溝通,有助于基礎課和專業(yè)基礎課教師熟悉當今游戲美術的發(fā)展方向和專業(yè)規(guī)范。由于合作的游戲美術公司有一個工作室和學校的教學工作室融合在一起,可以經(jīng)常觀摩正在研發(fā)的國際一流游戲美術項目,也非常方便交流,不定期互相做些研討。同時,可以第一時間了解游戲行業(yè)最新動態(tài)和信息,提高教師的專業(yè)視野和專業(yè)素養(yǎng),把一些新的表現(xiàn)、技法和技術運用到自己的教學中,使得基礎課和專業(yè)基礎課的教學內容轉化成符合游戲美術專業(yè)要求的基礎課和專業(yè)基礎課,也為后續(xù)的專業(yè)課和畢業(yè)設計的學習打下了良好基礎。

中國美術學院的游戲美術專業(yè)專業(yè)課主要有“角色類設計與制作”“機械類設計與制作”“場景類設計設計與制作”“游戲引擎應用”“游戲綜合應用”等課程,這些課程主要集中在一兩個專業(yè)教師身上,有利于課程的連續(xù)性和整體性。這些課程實際上是一個大的整體,是制作一款游戲的不同模塊,第一個專業(yè)課開始就要有整體的規(guī)劃,學生要考慮這些課程之間作業(yè)的統(tǒng)一性以及進入游戲引擎后的整體布局和互相協(xié)調性。角色、場景、機械等模型和貼圖等設計制作都需要到游戲引擎課程中進行導入重裝,再加入動作、聲音、特效等,以及做一些較為簡單的游戲設定就可以一款自己創(chuàng)作的游戲了,這也為畢業(yè)設計指明了方向。

學生從一年級開始就在創(chuàng)新型的教學和游戲公司研發(fā)項目融合的工作室中接受教學和項目培訓,到高年級時對游戲美術制作及流程已非常熟悉,在專業(yè)課的學習中一般都能較為容易地按照游戲規(guī)范來進行設計制作。如果沒有長時間游戲美術制作的訓練,在制作過程中往往認識不清,對游戲制作沒有概念,制作會比較隨意,角色、場景、機械等前期課程的模型制作就很難按精煉到極致的原則做,往往會有面數(shù)太多和其他各種錯誤,貼圖也往往不符合游戲的要求。這樣到游戲引擎課程時就沒有辦法把前期課程的作業(yè)順利導入到游戲引擎中,到這時再來修改就太晚了。

四、長期的教學和實訓及研發(fā)項目的創(chuàng)新型工作室使工學結合初見成效

游戲行業(yè)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),完全市場化使得競爭非常激烈,一款游戲是否成功最終由用戶決定,而游戲的視覺感受和視覺效果由游戲美術專業(yè)人員來實現(xiàn),這為優(yōu)秀游戲美術人才提供有力支撐――只要自身優(yōu)秀在游戲行業(yè)中就有用武之地。學校是培養(yǎng)人才的搖籃,努力培養(yǎng)高素質、高專業(yè)技能的,符合游戲行業(yè)要求的優(yōu)秀人才是我們的使命。

在工學結合方面,中國美術學院從開設游戲美術專業(yè)不久,經(jīng)過多方考察,在藝術設計職業(yè)技術學院組建和一線游戲美術公司深度合作的集教學、實訓和國際一流游戲公司項目研發(fā)為一體的創(chuàng)新型工作室,到現(xiàn)在已經(jīng)合作了3年多,一直運行順暢。學生在課堂上可以直接見到平常難以見到的最前沿的游戲美術制作理念和制作技術,也可以方便地和游戲美術公司員工交流。公司不定期組織外國公司游戲美術專業(yè)人員向學生講解新技術和新技能等,使學生在較短時間里就可以入門入行,有利于提高學生的專業(yè)視野、培養(yǎng)學生的專業(yè)素養(yǎng)。通過長時間的耳濡目染,學生對游戲美術專業(yè)不再陌生,以較快的速度熟悉和掌握游戲美術的制作規(guī)范,快速提高專業(yè)技能。

通過正常的課堂教學、公司組織的假期和課余免費培訓,到了高年級學生有機會參與正式項目的創(chuàng)作,例如,很多學生制作了非常紅火的大型3D新魔幻網(wǎng)游《天堂2》游戲中一些角色的模型和貼圖。學校2013年第一屆有1/3的游戲美術專業(yè)畢業(yè)生留在這家公司繼續(xù)進行游戲美術創(chuàng)作,也為其他游戲公司輸送了不少游戲美術專業(yè)人才,第一屆畢業(yè)學生從事游戲美術專業(yè)的比例非常高,這也是我們進行多年教學實踐、工學結合的成果,在目前就業(yè)形勢并不好的大環(huán)境取得了這樣的成績來之不易。

同時,和游戲美術公司深度合作也是教學的一個窗口,從中可以及時了解到游戲美術行業(yè)的新成果、新信息、新理念和新技術等,對教師也是有百利而無一害。

參考文獻:

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李星從小就對美術有濃厚的興趣,父母很早就開始培養(yǎng)他,希望他能在美術領域有所成就。從小學開始他就一直堅持參加各種美術培訓班,最終順利考上四川美院。大學四年,李星逐漸喜歡上了游戲,剛開始是喜歡玩,后來逐漸對游戲制作產(chǎn)生了濃厚的興趣。大學畢業(yè)之后,李星決定做一名游戲美術設計師。然而盡管在美術方面功底扎實,但是對于游戲開發(fā)必須掌握的3D圖形技術,李星卻一竅不通。幾次應聘游戲公司,都因為沒有相關經(jīng)驗,也沒有必要的軟件技能而功敗垂成。幾次碰壁后,李星報名學習了GA的游戲美術課程。剛開始,由于軟件方面基礎為零,學得很累。堅持了一段時間后,他逐漸掌握了3dmax和ps等軟件工具,也慢慢適應了用電腦作為繪畫工具的工作方式。這時他在美術方面的深厚實力開始逐步展現(xiàn)出來,成為了同期學員中的佼佼者。畢業(yè)之后,李星的畢業(yè)作品得到了多家著名游戲公司的贊賞,順利拿到了工作合同。走上工作崗位之后,科班出身的李星很快體現(xiàn)出過人的美術實力,工作表現(xiàn)受到公司的充分肯定,短短一年多時間已經(jīng)成為該公司主美。

楊沈杰大學學的是室內設計專業(yè)。畢業(yè)之后輾轉了多家企業(yè),一直從事室內裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個職位競爭激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細考慮了自己的狀況后決定轉行做游戲美工。看了很多游戲公司的招聘要求,楊沈杰覺得自己會用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應該完全可以勝任。然而他信心滿滿地參加了幾家公司的考試后,卻發(fā)現(xiàn)并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來制作各種物件,游戲公司的要求遠遠高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了GA的游戲美術課程的學習。5個月的學習過程中,楊沈杰越來越感覺到3d圖形技術在游戲中的應用,有許多特殊的技術和標準,這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質,自己手繪的能力也急待提高。在GA學習期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學習到深夜。最終他不僅順利完成學業(yè),還用業(yè)余時間組織了一個項目小組,以徐家匯教堂為藍本制作了一個精美的游戲關卡。這為其應聘就業(yè)增添了一個重要的砝碼,最終楊沈杰順利被EPICGAMES錄用。

和以上兩位同學相比,余靜同學成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學的專業(yè)跟美術以及設計沒有絲毫的關系,畢業(yè)之后從事的是銷售業(yè)務的工作,可以說是地地道道的門外漢。出于對游戲的熱愛,余靜還是說服家人,決定改行做游戲美工。由于沒有任何美術方面的基礎,也從來沒有接觸過3d軟件,余靜第一次到GA求學時,甚至沒有辦法通過入學測試。而她沒有輕易放棄,自己花了一年時間參加素描、色彩等傳統(tǒng)美術培訓班的學習。同時,找了很多3dmax方面的書籍自學軟件。時隔一年之后考核通過,進入GA開始學習游戲美術課程。由于基礎比較欠缺,雖然軟件方面通過下功夫多做多練,能夠趕上同學的步伐,但是美術方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業(yè)之后余靜的應聘考試遠不如同期的其他同學那么順利,開始的幾次都被游戲公司拒絕了。GA的就業(yè)指導老師幫她分析原因,尋找對策。一個重要的原因是,余靜應聘了幾個職位都是角色制作,角色設計師在美術基礎上的要求是非常嚴格的。余靜僅僅參加過一年的業(yè)余學習,與美術專業(yè)的應聘者競爭肯定是吃虧的。想明白這個道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復雜的物件和場景,仔細觀察生活中的真實物體,下了大功夫把這些看似簡單的東西做得非常細致精細。果然,新的作品贏得了游戲公司的認可,最終順利成為一名游戲場景設計師。

正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位GA學員有著各自完全不同的教育背景和學習經(jīng)歷,最終都完成了同一個夢想。在這個過程中他們遇到的問題,和努力的重點,都是各不相同的。

在游戲美術領域,科班畢業(yè)的美術院校學生無疑是最具有優(yōu)勢的,他們受過專業(yè)、系統(tǒng)的美術教育,有扎實的基礎,出色的藝術感覺,純熟的繪畫技法,這些對于一個游戲美工來說都是至關重要的。這一類人也是游戲公司比較歡迎的,因為他們往往具有很大的潛力,有很大的上升空間。但這一類學生面臨的共同問題是他們學習的是傳統(tǒng)意義上的美術,幾乎沒有接觸過數(shù)碼圖形技術,不會使用各種軟件。更不用說游戲行業(yè)內部的標準和流程,以及一些先進的技術手段。沒有這些基本的技能,就算美術功底再好,也很難叩開游戲公司的大門。

因此,像李星這樣的學生,其實努力的目標是很明確的。一是熟練掌握游戲開發(fā)中使用的各種軟件;二是盡快適應一種全新的繪畫方式;三是了解游戲開發(fā)的流程和一些重要的技術手段。雖然要學的東西非常多,但相對于美術方面的積累和提高,學習這些基本知識和技能還是一個比較容易見效的過程。應該說,這三類學生中,距離游戲行業(yè)最近的就是這第一類。

第二類是一些相關專業(yè)畢業(yè)的學生,這些專業(yè)并非純粹的美術專業(yè),但或多或少都跟美術有一些聯(lián)系。他們在美術方面雖然不如美院的學生那么專業(yè),但也都具備基本的手繪技能,有一定的美術感覺。例如建筑專業(yè),工業(yè)設計專業(yè),平面設計專業(yè)等等。這類學生的一個特點是,往往比第一類學生的軟件應用能力強。甚至有一些能夠比較熟練的應用3d軟件。他們成為游戲美工的可能性也非常大,相對第一類學生來說,在軟件方面的障礙更小。但擺在他們面前的有兩個問題:第一,在技術方面并不了解游戲制作的特殊性。雖然他們有一定軟件基礎,或許在工作中也曾經(jīng)應用過相應的軟件,但游戲開發(fā)中的一些標準,習慣,以及一些特有的技術手段是他們無法掌握的。假如以往的經(jīng)驗形成了一定的思維定勢,走入了一些技術誤區(qū),甚至有可能局限他在游戲領域的發(fā)展。第二個問題是,雖然他們比第一類學生在軟件方面有優(yōu)勢,可能入行更容易一些,但在美術功底方面的不足可能會逐漸體現(xiàn)出來,限制今后的職業(yè)發(fā)展。

針對這兩個問題,這一類相關專業(yè)學生的努力方向就應該有所不同。在初期的學習階段,應該注重游戲開發(fā)實際工作能力的培養(yǎng),站在一個游戲美術的角度去逐步養(yǎng)成一些應有的操作習慣,多把注意力放在游戲開發(fā)有的一些技術手段的學習上。像楊沈杰那樣主動去參與一個小的項目開發(fā)會是非常好的學習方法。而更長期的學習重點還應該放在提高自己的藝術修養(yǎng)和美術功力上,作為一個游戲美術設計師,這將會是貫穿整個職業(yè)生涯的長期過程,只有不斷的提高,才能獲得更大的發(fā)展空間。

篇(3)

據(jù)智聯(lián)招聘網(wǎng)的一份才情報告顯示,在經(jīng)濟低迷的情況下。游戲動漫等創(chuàng)意文化行業(yè)在經(jīng)濟危機中獨樹一幟,逆流而上。在收入和人才需求上不斷增長,而手機游戲開發(fā)人才也成為了職場新寵。

報告指出,相對于傳統(tǒng)的網(wǎng)絡游戲設計和開發(fā)工程師,兩月內4000職位的增幅,手機游戲策劃、手機游戲高級開發(fā)工程師、手機游戲單機開發(fā)工程師和手機網(wǎng)游服務器端JAVA開發(fā)高級工程師等需求也呈明顯增長。

另一方面,據(jù)中國工業(yè)和信息化部(MIIT)的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截至2008年11月。中國的手機用戶數(shù)量達到了6.3384億,相比10月份增長了1.05%。而與2007年同期相比則增長了17.51%。預計2010年手機用戶將超過7億,巨大的手機使用群體,無疑引爆了手機游戲這個巨大的市場。

四大領域人才緊缺

“手機游戲市場的蓬勃發(fā)展,引來無數(shù)年輕人,但依然難以擺脫人才缺乏的尷尬。”匯眾教育游戲學院的專家指出,國內手機游戲誕生,也不過短短數(shù)年,行業(yè)缺乏經(jīng)過實踐證明的、行之有效的規(guī)范,也沒有相應的人才儲備。但膨脹的市場需求卻對開發(fā)者們提出了更高的要求,如:

手機游戲工程師:要熟悉GSM/GPRS相關協(xié)議,了解通信協(xié)議、接口,以及通信嵌入式操作系統(tǒng);能在移動平臺上實現(xiàn)尖端3D技術,精通Java Script和C/c++,開發(fā)過Flash小游戲;有過Java手機游戲軟件的開發(fā)、編程、測試、本地化經(jīng)驗;

J2ME游戲軟件工程師:要掌握手機游戲設計模式,精通J2ME或J2SE/J2EE、MIDP、CLDC,熟悉國內手機開發(fā)規(guī)范、運營模式等。熟悉Symbian/Brew等手持設備平臺;

高級游戲測試工程師:要熟悉手機游戲,對測試理論有深刻的見解,能快速接受新的技術和測試技巧;

美術設計師:要熟悉手機游戲特征,能熟練建模、繪制貼圖,有良好的材質光影控制和鏡頭分配能力;熟練使用3DMAX/MAYA/等3D軟件;熟悉CGmovie制作流程和后期編輯等。

實力“用作品說話”

“要解決目前行業(yè)從業(yè)人員對游戲缺乏整體認識的困境,必須從高度上對手機游戲從開發(fā)到運營的整體過程進行教育。”

作為國內從事游戲教育培訓的權威機構,匯眾教育率先擔負起這樣的重任。不斷根據(jù)市場變化、企業(yè)需求調整課程設置:在游戲美術設計課程下就增加了手機游戲美術設計;在課程設置上,無論是從事手機游戲美術設計還是手機游戲程序開發(fā),都要先接受關于游戲策劃和運營的基礎課程,才能進入專業(yè)課程的學習;而專業(yè)課程的學習又有大約50%的課時是上機操作。

“手機游戲程序設計師是一個典型的用作品說話的行業(yè)。”匯眾教育老師指出,“一個優(yōu)秀的手機游戲作品,不僅是對開發(fā)技能熟練的運用,更是對用戶心理的準確把握,和對各種手機特性的全面了解。”

因此,如果你想順利進入手機游戲企業(yè),面試時能夠展示一款PC平臺的MUD游戲、一款完整的手機游戲是必不可少的,也是你敲開Java語言程序員、手機游戲移植程序員、手機游戲開發(fā)程序員、手機游戲開發(fā)工程師等職業(yè)大門的第一步。

“云世界”輕松實現(xiàn)夢想

“在很多人看來,談起手機游戲開發(fā),難免有種莫測高深的感覺。其實,通過參加游戲學院的培訓,切身體會到培訓的專業(yè)化與系統(tǒng)性。尤其實戰(zhàn)培訓項目,更是受益匪淺。”

篇(4)

當你開始準備跨入游戲門檻的時候,你或許已經(jīng)準備好跨越這難以逾越的第一關。

從目前企業(yè)開發(fā)游戲的實際來看,一款游戲是否能給玩家耳目一新的感覺,很大程度上取決于美術風格及制作水平。而游戲道具設計,作為3D網(wǎng)絡游戲美術制作的基礎之一,不同于傳統(tǒng)的美術設計。

“游戲美術設計的原創(chuàng)性很重要;同時,游戲美術設計師不能只會畫畫,還需了解游戲行業(yè)的美術實現(xiàn)方式,要有游戲創(chuàng)意的思想。”

因此,一位資深的游戲策劃人指出,“熟練使用3DMax、Photoshop等相關軟件,完成三維制作的完整流程;保證所有道具的設計符合游戲設計風格的要求;熱情、積極并富有團隊精神;思維敏捷,有豐富的想象力和創(chuàng)造力。只是成為一名合格的游戲道具設計師的基本要求。”

尊重商業(yè)價值

“目前,大部分游戲公司是通過出售游戲道具來盈利。”

近日,匯眾教育游戲學院趙子然、蔡吳成、劉國韋、劉昌濤等8位學員的80余件道具作品被廣州國信達計算機網(wǎng)絡通訊有限公司一次性采用,并將被盡快運用到其所開發(fā)的一款名為《真舞團》的游戲當中。

對此,《真舞團》游戲策劃人表示,“我們此次采用的來自匯眾教育尚未畢業(yè)的這8位學員的80余件作品均具備較高的商業(yè)價值,這說明這些學員在匯眾教育嚴謹而科學的教學體系下,較好地掌握了游戲設計的相關技能,這樣的實用型人才正是目前游戲企業(yè)所急需的。”

同時,該資深策劃人也指出,游戲道具設計作為游戲美術設計方向之一,學員在對游戲造型和色彩游戲道具寫生,素描幾何體、石膏頭像、石膏人體,速寫,游戲道具色彩寫生,游戲兵器,游戲寶石。游戲服飾,游戲角色創(chuàng)作,游戲場景與角色游戲花草木創(chuàng)建,輔助建筑創(chuàng)建,主要建筑創(chuàng)建,地圖編輯器實現(xiàn),角色(男女)、怪獸、鳥類設計與制作等方面的扎實的基本功學習,也是不可或缺的。專業(yè)成就夢想

“如果需要,我們愿意與匯眾教育繼續(xù)深入合作,提供合適的工作崗位給這些優(yōu)秀的學員們,共同推動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。”

正如網(wǎng)游廠商們所說的那樣,從匯眾教育走出的數(shù)字娛樂人才,贏得了更廣泛的關注。

目前,作為新加坡人才培養(yǎng)戰(zhàn)略合作伙伴,匯眾教育受新加坡媒體發(fā)展局、聯(lián)系新加坡及上海市多媒體行業(yè)協(xié)會委托,已經(jīng)在全國校區(qū)展開“2009年度新加坡數(shù)字媒體企業(yè)人才選拔”系列活動。屆時,只要由匯眾教育游戲學院、動漫學院畢業(yè),并有志于到新加坡工作的學員,就可以優(yōu)先成為新加坡數(shù)字媒體企業(yè)選拔候選人才,輕松實現(xiàn)國際化發(fā)展夢想。

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相關文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)與動漫的關系

1.游戲產(chǎn)業(yè)異軍突起

在對我院動漫專業(yè)畢業(yè)生就業(yè)情況的調查中,我們發(fā)現(xiàn),一些畢業(yè)生或者畢業(yè)后直接進入游戲公司,或者參加了一些社會上的技能培訓進入了游戲公司,他們薪資高,待遇好,進階快,對于目前所從事的工作都充滿信心。近年來游戲行業(yè)的異軍突起,使我們急需了解一下游戲公司的崗位需求與動畫公司崗位需求有哪些共通的技能點。經(jīng)過對游戲公司的走訪,我們發(fā)現(xiàn)各家游戲公司都是人丁興旺、發(fā)展勢頭迅猛,有些游戲公司政府扶植力度之大遠遠超過我們的想象,同時,各家游戲公司的員工薪酬遠遠高于動畫公司,以重慶的一家游戲公司為例,入職的員工薪酬即可達到5千以上,在接下來的幾年期間,員工可以根據(jù)自己的能力如同玩游戲一般通關升級,月薪8千、一萬的員工不乏少數(shù),而一些項目組長月薪可達兩萬。而目前大部分動畫公司月薪則相對偏少,即使公司內最高級別的技術型員工月薪也最多拿到8千,入職一兩年的員工普遍工資都在3千左右甚至更低,而動畫公司和游戲公司的勞動強度基本持平,這也是動漫人才逐漸向游戲產(chǎn)業(yè)流動的一個重要原因。當然,這些薪酬的區(qū)別與動畫、游戲的盈利模式有關,但高薪以及強大的發(fā)展勢頭會越來越吸引更多的專業(yè)人才到游戲公司就業(yè)。

通過對許多游戲公司的走訪,筆者對于美術制作部門的員工配比及員工需求有了大概的認知,美術制作部門基本包括游戲原畫師、游戲動畫師以及美術宣傳3大類,人員配比為原畫7:動畫3,美術宣傳由原畫、動畫人員負責完成。目前游戲公司缺乏的都是優(yōu)秀的游戲原畫繪制人員,一些承接外包的游戲公司人力主管遺憾的表示,甚至在整個省的藝術院校中都招不到適合的原畫繪制人才,就業(yè)缺口大、同時沒有相應的畢業(yè)生使各家游戲公司都缺乏后備人才。全國開設游戲專業(yè)的院校不乏少數(shù),但是這些游戲專業(yè)的真實教學情況與動畫專業(yè)剛開設時情形一致,師資匱乏,課程設置、課程標準完全達不到用人單位的需求。有些游戲公司因為招不到合適的員工,為了公司的發(fā)展,甚至開始自己做培訓。在這種形式下,我們職業(yè)院校的動漫專業(yè)沒必要轉型為游戲專業(yè),而是應該選擇與專業(yè)最接近的、優(yōu)秀畢業(yè)生通過培訓可以入職的技能目標來制訂相關的專業(yè)課程。游戲動畫師、低端一些的游戲原畫設計師是我們可以努力的方向,這些崗位的基本技能依然是動畫和漫畫。許多不錯的動畫人才紛紛跳槽到游戲公司從事動畫制作、原畫制作,他們反倒覺得比動畫公司更輕松,只需要從氣氛把握、透視以及鏡頭運用上繪制出更加符合游戲氣氛的作品即可。因此,不能冒進的去轉變專業(yè),而是要進行微調,找到動漫專業(yè)適合的人才培養(yǎng)模式。

2.數(shù)字出版業(yè)方興未艾

在當前的數(shù)字出版領域,教育出版與學術出版、專業(yè)出版一起,被認為是數(shù)字化程度相對較高的三個領域。不管是在線課程、家庭作業(yè)、電子書、虛擬體驗材料,這些電子出版物以其影像、聲音的全方位體驗吸引了眾多教育者、學習者、開發(fā)者的目光。另外,教育類的app電子書、小游戲、兒童讀物等類型的數(shù)字出版物,也以其無法抵擋的優(yōu)勢進攻兒童教育市場,這些出版物畫面通俗易懂、寓教于樂,互動性強、色彩鮮艷、聲光電齊全、可以觸摸,能夠最大程度的調動兒童的觸覺、聽覺、視覺等多感官的運作,對于家長、兒童、幼教機構來說,都是吸引眼球的選擇。尤其是兒童科普類圖書,要把艱深晦澀的科普知識以通俗易懂的形式表現(xiàn)出來,而且很多時候要借助圖表、示意圖、實物圖,而這些內容采用高科技手段(如二維動畫或者三維動畫)來展示,無疑更加生動有趣。因此,兒童科普圖書以電子圖書形式出版,將成為兒童書籍開發(fā)的一個重要內容。筆者走訪的南京錦繡墨勵公司,主要進行“巧虎《樂智小天地》”幼兒教育系列產(chǎn)品的中國地區(qū)的制作,該品牌成功運作“巧虎”這一形象,開發(fā)了圖書、動畫片、小游戲、玩具衍生品等一系列產(chǎn)品,在南京的動畫公司中算是獨辟蹊徑的一個成功運作模式。成都的鐵皮人科技公司,從傳統(tǒng)的兒童插圖出版物華麗轉型,數(shù)字出版、小游戲以及相關衍生產(chǎn)品的開發(fā),市場逐漸做大做強,實現(xiàn)了傳統(tǒng)的出版公司到數(shù)字出版業(yè)的成功翻身。

不管是哪個類型的數(shù)字出版物,最終都以文字、圖片、音頻、視頻這幾種內容呈現(xiàn),而圖片、視頻在整個數(shù)字出版物中可以說占據(jù)了絕對的半壁江山,這些畫面可以是靜態(tài)的攝影圖片、插畫,也可以是實景視頻、動畫視頻,另外,畫面與文字、圖標之間的布局則是不可忽視的平面版式設計。由此,促生了另一個崗位的人才需求--UI設計師,目前UI設計師在國內的發(fā)展尚處于起步階段,整體上缺乏一個良好的學習與交流的資源環(huán)境,這一領域真正高水平的、能充分滿足市場需要的UI設計師為數(shù)甚少,而UI中的圖形設計崗位要求從業(yè)人員精通Photoshop、Illustrator、Flash等圖形軟件,具備良好的審美能力、深厚的美術功底,有較強的平面設計和網(wǎng)頁設計能力。也就是說,在制作方面,不管哪種類型的電子出版物,都需要美術制作、動畫制作、影片拍攝、后期合成、排版等技能,這些技能和動畫專業(yè)人才培養(yǎng)目標基本吻合,轉化的課程就是:原畫繪制、漫畫(插畫)繪制、動畫制作、攝影攝像、后期、平面設計。數(shù)字出版方興未艾,就業(yè)前景光明,從這個角度來說,動漫專業(yè)的學生又多了一條光明的就業(yè)之路。

3.動漫專業(yè)轉型發(fā)展建議

游戲美工、游戲動畫師、UI設計師等目前的新熱崗位都需要3種關鍵的技能:動畫制作、插畫繪制、平面設計。而電子出版物制作和微課、慕課這些新生事物,即使還在摸索其盈利模式,仍是不可阻擋的大潮,學習這一類相關技能也同樣至關重要。對于職業(yè)院校的學生來說,掌握兩種(兩種以上)的技能就成為學生就業(yè)的必需。

(1)人才培養(yǎng)層次定位與技能要求

在對大量的企業(yè)進行走訪時,多數(shù)企業(yè)對于新入職員工的反饋都集中在一點:學生的美術基本功普遍達不到用人單位的需求。大部分職業(yè)院校的動畫專業(yè)學生在中級工入校時美術素質基本為零,對于美術技能的培養(yǎng)來說,三年的培養(yǎng)時間遠遠達不到就業(yè)技能需求。因此,動漫專業(yè)的人才培養(yǎng)層次必須定位在技師,中級工的專業(yè)基礎課要以通識的美術基礎課訓練為主,并穿插一些基本的設計類課程,為預備技師階段的專業(yè)學習奠定基本的美術與設計技能。而預備技師階段專業(yè)課程的比重是可以為動畫(涵蓋游戲動畫設計、后期制作等):原畫(涵蓋游戲原畫、漫畫、插畫設計):平面(涵蓋ui圖形設計)=5:3:2,課程之間要有銜接有交互,每個學生要至少掌握兩種技能,部分優(yōu)秀畢業(yè)生要能夠達到用人單位的基本需求。不管是動畫、原畫還是平面,學生掌握復合型的技能越多、越嫻熟,審美能力、動手能力越強,在就業(yè)時就具備越佳的競爭力,只有這樣才能逐漸改善動畫專業(yè)學生的就業(yè)狀況。

(2)人才培養(yǎng)項目制作與產(chǎn)教結合

不管什么企業(yè),都希望員工具有團隊配合能力以及自主學習能力,而我們職業(yè)院校的學生在這些方面或多或少有所欠缺。這就要求老師在布置學習任務、設計項目時要綜合考慮,除了在單一課程上的組合團隊作業(yè),在預備技師階段,配合專業(yè)課程的調整,動畫、原畫、平面3種技能點的綜合操作是項目開展的重點。教師應該設計一些復合型的項目制作,比如,微課制作、小游戲制作、電子書制作等。以微課制作為例,學生以團隊結組,首先要具備分析課程、交流任務以及與用戶協(xié)商溝通的能力,設計出基本的微課腳本后,同時制訂出需要插圖配合、動畫配合的技能知識點,同時還需要設計排版、后期合成能力。學生完成一項任務,需要應用到3個技能點,缺一不可。再以電子書制作為例,首先與用戶溝通,繪制出腳本分鏡頭,確定使用動畫表現(xiàn)和插圖表現(xiàn)的亮點,在制作的過程中還需要反復的團隊溝通協(xié)商、與客戶溝通協(xié)商的能力,版式設計也是不能缺少的項。諸如此類的項目可以同時帶動3個知識技能的應用,又使學生的團隊配合、溝通能力以及自主學習能力得到了鍛煉,通過一項綜合任務的完成情況即可考察學生在預備技師階段的綜合技能的掌握情況。

在職教課程改革中,產(chǎn)教結合也是一項重要工作,學校與企業(yè)的合作一直總受到多方的牽制。如果想使校企合作順利開展,并達到真正意義上的合作,學校就要下力氣、下決心給予老師絕對的寬松時間以及一定的經(jīng)費支持,要放手讓老師去嘗試、去學習磨練,這個過程是必須的,只有走過了一段彎路之后,學校、教師、學生才能找到合適的項目。項目成功了,除了教師學生得到應有的商業(yè)報酬之外,學校也得到了招生宣傳的亮點,企業(yè)不用花費太多成本即可完成項目制作,三方都得到了實際的效益。即使項目流產(chǎn)或者失敗了,教師和學生也在這種試錯的過程中提高了自己的技能水平,汲取了經(jīng)驗教訓。在真正的商業(yè)合作中師生提高成長的速度,是學校的教學與虛擬項目完全不可比擬的。

(3)課程調整與標準制定

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從各大游戲公司的游戲美術人才需求分析,游戲美術對從業(yè)者有以下要求:(1)掌握游戲美術崗位基本制作技術與制作流程;(2)具備良好的美術基礎,有較強的造型能力和色彩表現(xiàn)能力;(3)具備良好的團隊合作和溝通能力;(4)具備一定的創(chuàng)造力。針對上述需求,游戲美術應把重點放在培養(yǎng)學生繪畫基礎與游戲美術制作技術相結合的綜合素質上,然后通過項目實踐強化學生的創(chuàng)造力、觀察力、以及自我學習解決問題的能力,同時強調團隊合作精神。

二、加強師資力量

1、引進資深游戲美術專業(yè)人才。由于游戲美術專業(yè)是新興專業(yè),教師極其匱乏,大多數(shù)院校只能從其他美術專業(yè)抽調教師來組成教學團隊,這些教師對游戲美術缺乏認識,雖然有較高的美術素養(yǎng),但缺乏游戲制作技術和項目實踐能力,導致學生培養(yǎng)達不到行業(yè)要求。因此,應積極地為游戲美術專業(yè)引進具備多年從業(yè)經(jīng)驗的游戲美術人才,通過對行業(yè)人才的吸納來充實教師團隊,從而提高教學質量。

2、注重青年教師培養(yǎng)。建立、完善青年教師培養(yǎng)制度,為青年教師提供學習、實踐的機會。校方可通過專業(yè)培訓、公司合作、引進項目實踐等方式,快速提高青年教師的自身專業(yè)能力和教學水平。

三、開展課程全面建設、改革教學模式

1、合理設計游戲美術課程。游戲美術是電腦美術,是用電腦提供的操作軟件和工具作為創(chuàng)作手段來從事美術創(chuàng)作。游戲美術制作流程復雜,涉及軟件眾多,同時又對從業(yè)者美術基礎有著較高要求,所以課程設計主要針對傳統(tǒng)繪畫基礎和游戲美術制作技術兩方面,必須做到藝術與技術并重。美術是游戲美術制作的基礎,并且需要長期培養(yǎng),所以在傳統(tǒng)繪畫基礎方面,繪畫基礎課程應貫穿大學四年,為學生專業(yè)課學習打下基礎。筆者在教學實踐中,通過針對一、二、三年級安排素描、色彩、速寫、藝用人體解剖等課程來不斷強化學生的造型能力、色彩表現(xiàn)能力,提高學生的美術素養(yǎng),畢業(yè)學生能力獲得一線游戲公司認可。電腦軟件技術是游戲美術得以實現(xiàn)的工具、手段。由于電腦技術的發(fā)展,游戲美術的分類和制作技術變得更加復雜,但是由于課時有限,游戲美術制作課程需牢牢抓住技術核心合理安排課程。在教學實踐中,筆者將游戲美術制作課程分為軟件應用和游戲美術制作技巧兩個階段。第一階段是在二年級安排少量的軟件課程如Photoshop、Maya等,讓學生掌握游戲美術專業(yè)課涉及軟件的基本應用。第二階段是在三、四年級以游戲美術專業(yè)課為主,就目前主要游戲美術分類進行課程安排如:網(wǎng)絡游戲美術設計、次世代游戲美術設計、多媒體移動平臺游戲美術設計等課程,該階段主要讓學生了解不同游戲美術類型的制作流程,掌握相應的制作技巧。

2、改革游戲美術教學方法。隨著社會的發(fā)展和社會對人才價值取向的變化,美術教育開始有意識的吸收現(xiàn)代科技成果和現(xiàn)代教學觀念,開拓學生視野,創(chuàng)設發(fā)揮想象的表現(xiàn)空間,運用現(xiàn)代材料與工具發(fā)掘新的教學模式[3]。游戲美術課程的教學實施,應采用現(xiàn)代技術與傳統(tǒng)教學方式相結合的教學手段,根據(jù)課堂內容、知識點與多媒體課件相結合,充分發(fā)揮教師在教學中的主導地位,調集大量的視覺信息,達到優(yōu)勢互補,極大地調動學生學習的積極性,提高學習效率。具體教學流程如下:教師先通過賞析游戲美術作品案例提高學生熱情,再講解游戲美術理論知識點,然后教師使用多媒體教學示范案例制作,最后安排學生時間進行制作實踐。在整個教學過程有兩方面是重點,一方面是教師示范案例制作,由于游戲美術制作技術性很強,光靠理論知識學生難以掌握,需要教師針對案例要點一一演示,如果涉及到較為復雜的軟件操作可使用錄屏軟件將教師示范、講解同步錄制成為視頻,發(fā)送給學生便于學生反復觀看學習。另一方面是學生制作實踐,當教師示范完成后,應輔導學生完成操作實踐。輔導形式可多樣化如個別輔導、集中輔導等,在這過程中鼓勵學生自己解決問題,鍛煉學生自我解決問題的能力,如不能解決可展開小組討論,可有效培養(yǎng)學生的溝通、協(xié)作和實踐能力。除了課堂教學外還應讓學生走出課堂,如安排學生參觀游戲公司,一方面讓學生更加了解自己所從事的專業(yè)、增長見識、拓寬專業(yè)知識面,另一方面也可給學生提供了更多認識社會、融入社會的機會,為學生明確專業(yè)學習目的和提高實踐動手能力確立了努力的方向。

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一、閩南手機游戲美術的概念

手機游戲美工是指手機游戲畫面中的美術組成部分,我們在游戲中所能看到的一切畫面都屬于游戲美工的工作范疇,其中包括了建筑、地形、人物、動物、植物、動畫、特效、界面等等的制作。由于游戲美術的工作量龐大和種類繁多,通常游戲公司會對游戲美術部分再進行細分為:原畫設定、場景制作、角色制作、動作制作、特效制作、等不同的工作崗位[1]。游戲畫面能否長時間吸引游戲玩家的眼球,讓玩家愛不釋手,手機游戲美術占有非常重要的地位。

手機游戲美術是一款游戲在制作前期所要進行的一項重要工作,這個過程將提供游戲項目所需要的全部美術設計方案,主要包括概念類原畫設計,制作類原畫設計兩種,為后期的游戲美術制作提供標準和依據(jù)。隨著現(xiàn)在游戲行業(yè)的發(fā)展,畫面越來越接近電影級的畫面表現(xiàn)效果。在眾多的手機游戲玩家當中,有很大一部分人都是以貌取“戲”的,根據(jù)游戲的畫面來選擇是否進行體驗,游戲美術的重要性自然就不言而喻了。

二、閩南手機游戲的構思

任何一款手機游戲在開發(fā)制作前都要有一個明確的游戲主題,游戲主題的創(chuàng)新與表達在整個手機游戲設計中占重要的地位。游戲中的所有元素都是是圍繞游戲的主題展開的,那么手機游戲的設計思路就應該按照所表達的主題來設計[2]。本論文的手機游戲主題思想和設計思路是通過數(shù)字繪圖軟件來繪制經(jīng)過矢量化的游戲角色、場景、道具在數(shù)字無紙中的游戲動作表現(xiàn),表現(xiàn)不同質量的物體在手繪游戲動作中的運動表現(xiàn),同時展示用數(shù)字繪圖軟件制作手機游戲美術的優(yōu)越性。

游戲主題:從小生活在泉州這個閩南文化古都中,受閩南文化的長時期熏陶,一直想為閩南文化宣傳做一點貢獻,所以利用自己工作職業(yè)之便構思了一款真正具有閩南特色的游戲。此次的閩南手機游戲創(chuàng)想的故事背景與情節(jié)剛好可以利用與地方特色文化的結合,達到對手機游戲創(chuàng)新的一大亮點,讓所有的閩南人玩這一款游戲自豪感會由然而生。也可以借助這款手機游戲把閩南特殊的文化傳統(tǒng)發(fā)楊光大,為閩南文化宣傳上出點力。

三、閩南手機游戲創(chuàng)意設計

1.閩南手機游戲焦點:它是一款具有一定故事性、融合了角色扮演元素的類冒險類游戲。在游戲中,玩家可以任意選擇一個比較有個性的閩南特色人物(例:惠安女、拍胸舞者等)做為游戲的角色,在游戲中玩家必需不停的對兩邊出現(xiàn)的變種基因怪進行攻擊,才能獲得相應的金幣,換不同的武器繼續(xù)攻擊。游戲只有一個關卡,怪物會從游戲界面兩端源源不斷的出現(xiàn),怪物等級不同,需要用打怪獲得的金幣購買不同級別的武器才能消滅不同級別的怪物,直到把所有的怪物消滅了游戲就通關了。而該游戲不一樣的探險環(huán)境以及里面特有的閩南風土人情,給玩家?guī)矸浅2灰粯拥捏w驗。玩家可以在游戲中一邊玩一邊了解與欣賞泉州閩南風俗文化,這樣也起到了宣傳閩南文化的目的。

2.手機游戲手繪風格:根據(jù)本游戲的選材特點以及現(xiàn)有制作技術限制,確定了做單純的二維動畫,平面感強,色彩鮮明易于吸引人。在游戲風格還沒有完全確定之前,當然得先做一些準備功課那就是游戲素材收集,特別是對泉州閩南文化特色材料的收集,甚至還對拍胸舞的起源發(fā)展,舞蹈動作做專門的研究,繪制了不少關于拍胸舞的草圖。

3.閩南手機游戲角色設定:在閩南手機游戲當中,游戲的故事背景與劇情對游戲來說顯得更為重要,所以我們把角色的設計依賴于游戲的劇情,在設計角色形象之前,先考慮角色的背景故事,再根據(jù)故事的特點來確定角色的形象風格。劇情驅動的角色設計要求設計者真正地理解角色,然后將他們形象化[3]。這種角色設計方法能夠使角色形象更加有血有肉。參照閩南民俗舞蹈拍胸舞作為游戲角色造型的研究基礎,可以把閩南手機游戲角色設計成簡單的卡通造型,使玩家置身于一個充滿閩南風土人情的游戲世界中,這樣讓玩家在邊玩的時候還可以順便熟識閩南文化,對于閩南文化的推廣將會有很大的幫助。手機游戲的故事情節(jié)跟風格已經(jīng)確定下來,那就可以著手對手機游戲的角色進行設計。

4.游戲場景設定:游戲的場景是指運行在游戲中的主控角色可以到達的場地[4]。在游戲中,主角置身其中的場景、以及場景內一切除游戲元素之外的物品,構成了游戲的場景。游戲的場景制作,根據(jù)對游戲故事情節(jié)的定位,游戲場景設計應該也是具有閩南特色的。閩南有什么特色可以做場景,閩南地帶文化歷史悠久,至今還保留著很多古建筑物,所以游戲的場景就先以閩南(泉州)古建筑特為背景繪制。

四、閩南手機游戲相關動畫制作

在傳統(tǒng)手繪動畫中,角色的連貫動作需要使用大量的動畫定位紙來進行手工繪制,在這期間產(chǎn)生了大量的紙張成本投入,繪畫工作量巨大與圖像的檢查和修改的條件限制決定著這樣的工作方式的逐漸淘汰。當然依然喜歡傳統(tǒng)手繪制作動畫方式的動畫設計師,還是會使用動畫定位紙來繪制動畫。而對于接觸過電腦的新生代大學生來說,大家更熱衷于直接用軟件繪制動畫,如今市面上比較流行的動畫制作軟件有Flash,閩南手機游戲動畫當然也是直接用軟件繪制動畫。

五、小結

如今手機游戲已經(jīng)向有故事情節(jié)方向發(fā)展,游戲大都是來自一個童話故事或者電影電視改編過來的,很少有那種具體體現(xiàn)一個地方文化特色的游戲出現(xiàn)。都知道閩南很有特色,也知道一些有關閩南的游戲比如閩南人喜歡斗地主,例如斗地主也只是在游戲當中添加了閩南語進去。這樣是遠遠不夠的,現(xiàn)在泉州被評為東亞文化之都,很多媒體看好這點,都拿這個當點子對各自的產(chǎn)品進行包裝宣傳,絕不放過任何一個可以制作或宣傳閩南文化的環(huán)節(jié)。把手機游戲制作的故事情節(jié)設定在閩南文化特色這個大背景下,再對手機游戲的制作與設計過程進行研究。本文通過具體的手繪案例直觀的向讀者初步了介紹了閩南手機游戲中文化元素的制作與創(chuàng)意方法,主要是通過游戲美術設定一方面來推廣閩南手機游戲產(chǎn)業(yè)。當然這個手機游戲創(chuàng)意還存在很多不足的地方,希望在以后的實施與創(chuàng)作過程中能不斷的對閩南手機游戲進行改善與提高。

參考文獻

[1] 龐鎮(zhèn).論游戲美術崗位的技術特點――兼論游戲美術在教學中的重要性[J].青年文學家.2012年15期.

[2]豆丁網(wǎng)..游戲策劃培訓筆記之設定游戲故事[Z]

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“5?12”四川特大地震發(fā)生兩年了,在這兩年中,四川災區(qū)的孩子經(jīng)歷了8級的特大地震和無數(shù)次的余震,他們幼小的心靈遭受了重創(chuàng)。在大地震發(fā)生初期,許多的教育者和心理工作者都注意到了巨大災難對孩子的心理創(chuàng)傷,大批的志愿者到災區(qū)對孩子進行了及時的心理干預,使得一部分孩子度過了最驚恐最無助的災難初期。但科學的心理治療工作包括及時的心理干預和長期的心理治療工作,長期的心理治療工作的開展,單純靠外界的介入是無法維持持續(xù)性的。我居住于重災區(qū)江油市,對市內的幾所幼兒園的孩子進行訪談后了解到,雖然大地震已經(jīng)過去了很長一段時間,但唐家山堰塞湖、媒體的報道、經(jīng)常性的余震、成年人的恐慌都對幼兒造成了影響,一段時間后,許多孩子對災難的心理恐慌會顯現(xiàn)出來,大地震對他們的創(chuàng)傷會持續(xù)數(shù)月、數(shù)年甚至幾十年,巨大的災難或許會被他們銘記一生,孩子的心理康復需要很長的時間,幼兒的身心發(fā)展特點和災區(qū)幼兒的心理現(xiàn)狀決定了心理治療長期開展的必要性。

美術治療作為一門新興學科,是指美術治療師與被治療者在建立一定信任關系的前提下,利用繪畫、黏土雕塑、拼貼等各種美術活動,幫助被治療者表現(xiàn)自我、描繪夢想、宣泄煩惱、交流情感來達到治療的目的。美術治療在歐美先進國家已被廣泛地運用于醫(yī)療與教育界之中,但在我國的發(fā)展相對緩慢,特別是以幼兒為對象開展美術治療的研究尚未引起充分的重視。我國的幼兒園教育中,形式主要是集體活動的形式,對于幼兒來說,跟小伙伴在一起游戲畫畫,心情會很愉快放松。幼兒園的環(huán)境安靜、清爽,不受外界干擾,教室里色彩協(xié)調、造型可愛的墻飾,都能讓孩子最大限度地放松身心。幼兒園里還具有豐富的工具和材料,例如繪畫工具、手工材料、游戲玩具,這些是開展心理治療的物質條件。對孩子來說,幼兒教師具有多重身份:老師、榜樣、最依戀的人,她們具有的與孩子親密信任的關系、專業(yè)知識和長期的幼兒園工作經(jīng)驗,都有利于美術治療工作的長期開展。雖然幼兒教師也是受災者,心理也受到了創(chuàng)傷,如果在幼兒園里開展長期師生互動的美術治療活動,也有利于幼兒教師的心靈重塑。但災區(qū)幼兒園長期開展美術治療還面臨許多的問題,就如何開展美術治療,我提出以下建議僅供參考。

1.四川地震災區(qū)幼兒園的心理重建工作應該長期廣泛地開展。有研究表明,非重災區(qū)的民眾心理創(chuàng)傷的程度不亞于重災區(qū)的災民,更何況幼兒還處于身心不完善階段,更需要長期的心理康復。災區(qū)幼兒園可以長期在小、中、大班的日常美術教學活動中融入美術治療內容,例如小班的孩子可以開展無命題的涂鴉活動,讓孩子在各種自由的涂鴉線條中抒感,培養(yǎng)自我控制和自信的品質。鼓勵中、大班的孩子運用油畫棒、各種紙材、黏土等美術材料開展命題繪畫和手工活動,如命題畫“我的表情”、“我的3個愿望”,通過教師設定的美術治療方案有目的地引導孩子抒感;開展折紙和黏土手工活動,通過對手工材料的切割和組合,排解不愉快心情,讓幼兒在豐富多彩的美術活動中得到情感宣泄和情感表達。

2.地震后很多幼兒園的建筑垮塌或者成了危房已被拆除,幼兒園在新址搭建了臨時板房,新的環(huán)境會給幼兒造成不安全感,不利于美術治療的開展。幼兒園可制作造型可愛、色彩溫馨協(xié)調的墻飾,布置幼兒熟悉的環(huán)境,營造一種幼兒熟悉溫馨的具有安全感的環(huán)境。社會各界捐贈的美術材料,需要幼兒教師加以合理安排和運用,如油畫棒、各種紙張、剪刀、黏土及各種綜合材料,開展豐富的美術活動。

3.雖然幼兒教師有著豐富的教學經(jīng)驗和專業(yè)的教育知識,但將心理治療融入到美術教學活動中卻是一個難題。在我國,美術治療還不為許多人知道了解,很少有學校開展美術治療的教學活動。所以,幼兒教師在這方面的專業(yè)知識還較欠缺,可以由心理專家和美術教育專家開辦專業(yè)輔導班進行美術治療專業(yè)知識的系統(tǒng)培訓,例如1999年9月21日臺灣中部地區(qū)發(fā)生地震后,臺灣省教育部針對兒童制定了美術治療計劃,由陸雅青等專家對教師進行美術治療專業(yè)知識的培訓,幼兒教師也可以通過各種渠道自學美術治療知識。即使教師無法做到美術心理治療或治療效果不明顯,也可以通過美術活動本身緩解幼兒的心理陰影,因為美術活動本身就具有情感宣泄的特點。

4.美術治療是一個系統(tǒng)而又專業(yè)的工作,對于受災程度不同的幼兒應該設計不同的治療方案和內容。對于受到驚嚇的一般災區(qū)的幼兒,可以在幼兒園開展集體治療方案,因為在集體美術活動中,幼兒與同伴的相互交流,積極的創(chuàng)作欲望都能使幼兒沉浸在愉快的情緒中。美術治療內容可以設計正確認識地震災難的美術活動,開展一系列的以抒發(fā)快樂情感為題材的美術活動,讓他們能正確面對災難,及早建立起健康快樂的情緒。

極重災區(qū)的幼兒面對親人和小伙伴的死亡,目睹了地震時慘烈的情景,心靈受到了極大的創(chuàng)傷,對于這部分幼兒,教師應謹慎設計循序漸進的美術治療方案。初期治療,應暫時避免談論災難,以免對幼兒造成二次傷害,多開展快樂題材的美術活動,讓幼兒暫時忘卻傷痛。一段時間后,邀請幼兒的親人共同進行美術治療,讓幼兒在有安全感的情景下大膽地面對自己的痛苦,釋放恐懼和焦慮的情緒,同時,這部分幼兒還特別需要心理專家的專業(yè)心理治療,以求達到心理重建的最佳效果。

篇(9)

教學 建議

中圖分類號:TU283

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2016)01-0112-02

所謂“原畫”,是指根據(jù)設計稿將設計好的影像繪制成精細線條的線條稿,是動漫與游戲制作具體操作過程中最關鍵的部分,因此又被稱為“關鍵動畫”。原畫的作用是控制動作軌跡特征和動態(tài)幅度,其動作設計直接關系到未來游戲與動畫作品的審美功能與敘事質量,因此,這一崗位對繪畫技術的要求很高。傳統(tǒng)的二維動畫原畫步驟為:由分鏡表上的指示與時間長度,把畫面中活動主體的動作起點與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,前后動作關系線索,分色和陰影的層次線也在此時以色彩鉛筆繪制。對于動畫企業(yè)和游戲企業(yè)來說,原畫雖同為關鍵崗位,但前者被稱作原畫師,后者則叫作原畫設計師。

一 游戲原畫設計的特點

作為一種舶來的藝術形式,游戲原畫設計在國外已經(jīng)發(fā)展到了一個十分成熟的程度,但在中國還處于起步發(fā)展階段,因此國內對游戲原畫設計的需要非常迫切。一個優(yōu)秀的游戲原畫設計一方面需要有扎實牢靠的美術繪畫基本功,包括素描、色彩及一定的速寫和解剖等與造型相關的技能,從而在形像塑造時能夠基本達到一步到位和相對精確細致的程度;另一方面,隨著現(xiàn)代三維動畫制作技術的不斷發(fā)展,游戲原畫設計人員也需要同時掌握一定的計算機繪畫與造型技術,比如最常用的Photoshop和更為時尚一些的MAYA等。還有另一個關系到游戲原畫設計發(fā)展前途的關鍵環(huán)節(jié)就是發(fā)散型思維,即創(chuàng)造力和想象力。虛擬世界中的人與物必須通過現(xiàn)實世界中的原畫設計者經(jīng)過頭腦的多次加工形成既符合現(xiàn)實世界人與物結構的基本邏輯又能夠適當超越客觀與真實的形象,只有這種經(jīng)過藝術再加工后的形象才能使游戲玩家在亦真亦幻的情境中體驗到游戲帶來的不一樣的人生體驗,從而促成游戲與玩家的雙重成功。

二 原畫設計制作過程

在制作程序上,無論二維還是三維游戲都需要經(jīng)過一個從方案創(chuàng)作到最后公測的過程,具體來說,二維和三維游戲在制作過程的起始階段都要要進行方案創(chuàng)作,根據(jù)方案要求設置背景與角色,在此基礎上,開始進行原畫設計,然后進行三維動畫的特效程序,這其中還要視具體項目需要進行建模處理。完成貼圖、材質、燈光、動畫、物資、渲染、合成等一系列中間環(huán)節(jié)的制作后,一般還要有音樂制作,最終完成產(chǎn)品進入公測至最終的運營。

游戲原畫設計最初的流程與普通的美術創(chuàng)作其實差別不大,最顯著的區(qū)別也僅表現(xiàn)豐使用工具的不同上,即傳統(tǒng)美術創(chuàng)作工具為畫筆,如鉛筆、鋼筆、油畫筆等,而游戲原畫設計除了畫筆還必須使用的就是電腦,也就是三維動畫制作的各種軟件程度等。傳統(tǒng)美術創(chuàng)作講究的是“藝術源于生活又高于生活”,因此一些美術作品的創(chuàng)作極富畫家個人氣質,其藝術想象力也到了天馬行空、無拘無束的地步,尤其是印象派與后現(xiàn)代美術作品常會發(fā)展到讓普通人費解的地步。游戲原畫設計很明顯不能如此夸張,雖然強調想象,卻不能走到極端,必須把握一個“讓絕大多數(shù)普通人看得明白、容易理解”的原則。因此游戲原畫設計比較傳統(tǒng)美術創(chuàng)作一個突出差異在于其更多的“理性”元素,即在不違背現(xiàn)實世界人與物構造的基本邏輯的基礎上適當利用MAYA和PS等軟件開展設計與創(chuàng)新。

涉及到游戲原畫設計具體的工作內容上,當前根據(jù)游戲項目創(chuàng)作過程的實際經(jīng)驗一般分為人物與場景兩個大類,也就是游戲中的角色和除角色以外的其他部分的原畫設計。

1 人物

角色設計內容包括線和色兩部分。線的部分就是完成線稿,根據(jù)方案要求的內容以線條勾勒出角色的基本形態(tài),重點在于展示角色的特色與內在氣質,女戰(zhàn)士的颯爽英姿、性感靚麗,男武士的健碩魁梧、力大無窮,精靈的輕盈飄渺或巫師的陰森冷峻等。線稿最初的定位必須準確,特別是人形的角色,必須符合基本人體構造要求,不能過分變形;人物角色要有穩(wěn)固的重心和左右對稱的造型;軀干上下部分最好遵循“黃金比例分割”原則,以此創(chuàng)作出的人物角色在外形上相對更加悅目。上色的操作可以有傳統(tǒng)和電腦輔助兩種。傳統(tǒng)上色就是依照傳統(tǒng)美術色彩繪畫的上色過程操作,原則上先上面積大的色塊,深色與淺色部分應注意留有距離,可不必拘泥于細節(jié)部分,注意整體配色和諧。電腦輔助上色主要適用于美術功底不足或新人職的“菜鳥”使用,常用的是PS的快速“蒙版”輔助上色處理。

2 場景

除人物以外部分的原畫設計與人物設計基本流程差異不大,差別只是線稿制作比較到位的場景在上色時會更加便捷并節(jié)省時間,也就是素描過程的設計如果比較老道和熟練的線稿,在上色時就會非常省時省力。這也從另一個側面對國內的游戲原畫設計者們提出了一個要求:加強美術繪畫基本功的鍛煉,不斷提高傳統(tǒng)美術繪畫能力。這既能促進自身專業(yè)未來發(fā)展道路更加順暢,也能不斷提高工作效率和質量。

三 當前游戲原畫設計常見問題

中國三維動畫游戲原畫設計起始時間較西方和日本都晚,改革開放讓日美等國的3D游戲與動漫作品急速涌入國內的同時也刺激了國內同類產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,其規(guī)模與范圍比歷史上任何時期都得到加速擴張。游戲原畫設計人員和各種培訓機構的數(shù)量急劇膨脹,積累了大量的實踐經(jīng)驗,但是游戲原畫設計意識、理念、風格等屬于“藝術”層面的核心與精髓部分卻沒有相應得到提高,大量照搬照套西方模式的設計作品屢見不鮮,不同類型與時代背景下的游戲原畫設計經(jīng)常出現(xiàn)極為雷同的設計效果。一方面對于西方動漫與游戲原畫設計的歷史傳承、本質特征等并沒有完整、深入的學習與研究,又沒有對自己開發(fā)項目的歷史積淀、人文屬性進行過系統(tǒng)、全面地摸索、創(chuàng)新,只是“為了設計而設計”,簡單模仿甚至生搬硬套西方的既有設計方案,結果反而變成東施效顰,花費大量人力、物力、財力后得到的只是一堆似是而非、缺乏個性與格調的高仿作品甚至“山寨”版成品。

四 教學建議

(一)角色與身份、場景等的和諧搭配

俗話說“和諧就是美”,應用在游戲原畫設計上就是角色與身份和場景等的搭配需要協(xié)調、合理。游戲原畫設計中的角色設計與其他專業(yè)的角色設計略有不同,即角色自身的特質應當從屬于職業(yè)要求,也就是設計時首先考慮職業(yè)對于設計的基本要求,在此前提下再對個性特色進行描繪。例如武士與獵人在選擇護甲時就應有所區(qū)別,武士所處的一般是戰(zhàn)爭和演武場等有較強外力沖擊的環(huán)境,因此其護甲應當是厚重的金屬材質的鎧甲;獵人則常常穿梭在崇山峻嶺的野外,為適應奔跑和追逐的要求,其護甲應當是相對輕和軟的皮甲。而當角色身處叢林、冰川或沙漠地帶時,其周邊環(huán)境和角色自身的設計也需要根據(jù)環(huán)境有所變化。比如叢林中潮濕又高溫,陽光照射相對困難,角色在這樣的場景中時身上的護甲應當顯露出豐沛的水汽,身上有斑駁的光影;而在沙漠中干燥多風的環(huán)境中時,角色的服裝應有細微的砂礫感,頭發(fā)和披風應經(jīng)常被吹拂而飄動起來;冰川是低溫嚴寒的環(huán)境,角色在呼吸和說話時應有斷續(xù)的白霧從口中飄散等。

(二)加強專業(yè)知識的補充與學習

現(xiàn)代游戲中有不少是以古代戰(zhàn)場為背景進行策劃設計的歷史題材游戲,但不少原畫設計在進行創(chuàng)作時往往忽略了歷史真實,造成作品存在許多bug,既讓人啼笑皆非,又感覺十分別扭。究其原因仍在于設計者自身對于歷史和傳統(tǒng)知識的掌握有限,于是在創(chuàng)作過程中出現(xiàn)“書到用時方恨少”的窘境。比如一些游戲中需要出現(xiàn)若干青銅制造的禮器或陳設器,設計者在選擇顏色時如果缺乏歷史常識就很容易出錯。古代的青銅器剛剛制作完成時會呈現(xiàn)出金黃色,猶如全器般熠熠生輝,這正是殷商時的帝王將相如此熱衷青銅的原因之一。既有黃金的光彩,又比黃金更易得,因此青銅器才被大量用于陪葬。而作為陪葬品的青銅器皿在地下經(jīng)過常年的侵蝕與氧化后會呈現(xiàn)出銅綠色,這正是現(xiàn)代出土文物的青銅器呈現(xiàn)出綠色的原因。又如一些以秦、漢時代為背景的游戲中就應避免在室內陳設物品中出現(xiàn)桌椅板凳之類的器具,因為唐以前的中國并沒有桌椅板凳的概念,人們日常生活一般采取跪坐的姿勢,就像現(xiàn)在日本人在和室中傳統(tǒng)的坐姿。因此《論語>中的“侍坐”一章才出現(xiàn)“鼓瑟希,鏗爾,舍瑟而坐”的話。這里的“坐”就是指古人一般以席鋪地,跪坐在自己的腳后跟上,回答師長問話時為表尊敬,跪起在膝蓋上,謂“坐”。再如涉及古代航海背景游戲中的外國海船的底艙設計需要注意中間沒有隔斷,因為西方國家早期海船(比如維京海盜時期)船艙內無隔艙。這也是他們的海船一遇風浪,船艙出現(xiàn)缺口進水后就易沉船的原因。隔艙的設計始于中國,因此鄭和才能憑借更加牢固和高大的國產(chǎn)海船六下西洋。游戲原畫設計者應當在平時加強各種專業(yè)知識的補充和學習,不斷鞏固基礎文化知識,讓自己成為一個博學的全才,這樣既能夠在本職工作中提供更好的理論知識輔助,又能夠增長見識、提升內涵。

(三)二維與三維的表現(xiàn)形式

篇(10)

目前從事游戲、動畫行業(yè)的人員大多是從計算機、通信等相關專業(yè)畢業(yè),雖然在技術能力上能滿足要求,但缺乏美術基本功,尤其對游戲的策劃、創(chuàng)意、原畫設計到游戲生成過程等沒有一個全面的了解,這就容易造成游戲缺乏內涵的現(xiàn)象。目前游戲人才培訓機構培訓模式單一,任用的教師很多不具備正規(guī)的教學資格,有的甚至是學生教學生,同性繁殖導致學生思想雷同,但是游戲行業(yè)恰恰需要的是創(chuàng)意,所以培養(yǎng)游戲人才是一個系統(tǒng)的工程,尤其是游戲動畫設計,更加要求創(chuàng)意和視覺效果了。所以培養(yǎng)一個游戲設計師不是一兩個月就能培養(yǎng)出來的,要經(jīng)過系統(tǒng)課程的學習,培養(yǎng)學生的創(chuàng)意思維和策劃整合能力,然后再對技術方向上進行劃分,讓學生找到能發(fā)揮自己潛能的方向來學習。

不少業(yè)內人士紛紛表示:擁有專業(yè)知識背景并受過正規(guī)培訓的高素質游戲開發(fā)人才的匱乏,已經(jīng)制約了國內高水平游戲軟件的開發(fā),成為了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。在游戲企業(yè)中,普通編程、運營、服務的人很多。但綜合型的高端游戲專業(yè)人才很少,特別是開發(fā)游戲軟件方面的高端人才更少。能夠從劇情內容創(chuàng)作、人物造型設計、音樂配制、軟件設計,到游戲合成全過程都掌握的人才,更是鳳毛麟角。沒有這些核心和關鍵人物,企業(yè)自己很難搞出優(yōu)秀的游戲。因此,要想改變游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展后勁不足的情況,最重要的就是通過各種渠道培養(yǎng)高、精、尖通才。

首先,學校的課程設置要面向市場,滿足動畫產(chǎn)業(yè)對人才的各種需求。針對動畫專業(yè)方向的多元化發(fā)展,根據(jù)市場對動畫的需求。目前的“動畫”已是一個新的概念,并不是傳統(tǒng)意義上僅指動畫片制作。它的涵蓋面已十分寬廣,包括二維動畫、三維動畫、網(wǎng)絡動畫、多媒體、影視動畫特技、游戲軟件、動畫廣告、漫畫創(chuàng)作、以及動畫教育等等,都屬動畫范疇,都需要動畫人才。因此培養(yǎng)目標不同,專業(yè)必須細化,這就形成目前動畫教育中的多元化特點,上海大學成人教育學院李紅玲女士介紹“從今年動畫畢業(yè)生的就業(yè)情況來看,進入動畫制作公司的只占20%左右,大部分都走向游戲公司、電腦公司、廣告公司、電視臺、漫畫出版以及動畫教學等等。不同專業(yè)的課程設置上有很大的區(qū)別,就以游戲動畫專業(yè)和影視動畫專業(yè)為例,影視動畫重點在影視建摸、角色動畫、影視后期等方面,注重計算機三維動畫的高端應用。游戲動畫重點是則為游戲公司培養(yǎng)具備游戲原畫、游戲建摸、游戲場景、游戲動畫、游戲特效制作能力的專業(yè)人才,特別注重美術與電腦技術的結合。因此,根據(jù)應用方向的具體特點,有針對性地設置課程就顯得尤其重要。另外,二維動畫即可作為一個獨立發(fā)展的方向,同時也是三維動畫的基礎。因此,在游戲動畫專業(yè)和影視動畫專業(yè)中,也要開設二維動畫方面的專業(yè)理論課。而FLASH網(wǎng)絡動畫因為和游戲動畫本質上不同,因此不納入教學計劃。在這方面,一些院校開設動畫專業(yè),什么都學,沒有側重點和針對性,培養(yǎng)的學生象個萬精油,最后什么也做不了。” 課程要針對游戲公司的崗位要求細分,在軟件類課程比重大的情況下,安排素描、色彩、速寫等基礎類課程。在原畫設計、動畫規(guī)律和動畫理論上加以強化,這些都對游戲作品的質量起到了重要的作用。

其次,要重視基礎教學。在教學中高度重視基礎教學,特別是繪畫和動畫基礎。動畫專業(yè)是一個將電腦藝術與文學、繪畫藝術結合起來的新興專業(yè),應用于游戲、電影電視、廣告制作合成等等。從塑造人物形象、編寫故事情節(jié),到通過電腦把人物和故事表現(xiàn)出來,既需要出色的美術功底,也需要過硬的電腦技術。要讓學生們首先練好基本功,再加上各個專業(yè)方向所需的其他課程,只有這樣,才能培養(yǎng)出具有實際操作技能,并能適應各種動畫專業(yè)的人才。同時還要加強動畫專業(yè)學生的實習實訓。每一位學生都要接受游戲動畫實戰(zhàn)制作項目的訓練,組成團隊,完成動畫和游戲制作中的各個環(huán)節(jié),培養(yǎng)學生的協(xié)調工作能力。重視強化教師能力。相關專業(yè)的教師須有正規(guī)的教師資格,同時教師對所教學科上要有足夠的理論和實踐基礎,能夠帶動學生的學習興趣,開發(fā)學生的創(chuàng)意潛能等。

這些都是培養(yǎng)游戲、動畫人才的重要環(huán)節(jié),只有找到人才的素質培養(yǎng)方向,才能找到正確的人才培養(yǎng)方法,所以我們在冷靜的觀察游戲動畫行業(yè)后,要清醒地認識到游戲動畫火熱的今天給教育行業(yè)帶來的機遇,也同時帶來巨大的挑戰(zhàn)!

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