動漫制作技術的認識匯總十篇

時間:2023-07-31 17:02:30

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動漫制作技術的認識

篇(1)

中職院校將培養數字媒體領域的高級應用型技術人才作為動漫藝術設計專業的發展目標。中職院校希望可以培養出能夠從事制作多媒體、設計與制作網頁、制作游戲等多個領域的人才,從而提升自身的社會知名度以及社會地位。

一、中職“動漫藝術設計”專業的概況

動漫藝術設計專業是一門新興的專業。近幾年來,隨著數字多媒體技術的不斷發展,動漫藝術設計專業逐漸興起,并且該專業是以現代計算機軟件技術以及其先進的理念為基礎的。多媒體技術應用領域的快速發展,讓中職院校認識到動漫藝術設計專業的重要性。動漫藝術設計專業與傳統的電腦藝術設計等專業有著密切的聯系,但兩者之間還存在著一定的區別。

二、中職“動漫藝術設計”專業的特點

雖然電腦藝術專業與動漫藝術專業具有密切的聯系,但是與電腦藝術專業相比較,動漫藝術專業有屬于自身的特點。其特色具體表現如下:(1)動漫藝術專業更加重視動漫技術的實際應用,在教學過程中,實踐環節占有非常大的比重。同時在教學過程中更加重視開展專業技能實訓活動。(2)動漫藝術專業的培養目標是培養集動畫造型設計、角色設計以及場景設計等技術于一身的應用型人才。

三、中職“動漫藝術設計”專業的教學實踐與探索

當前,中職院校在教學過程中,更加注重培養以及發展動漫技術人才,不斷提高動漫技術人才的實踐操作能力。中職“動漫藝術設計”專業的教學實踐活動的具體安排如下:

1.建設實驗實訓

(1)建設實驗實訓室。中職院校在調整學科之后,以教育部下發的設計方案為依據,制訂了構建產學相結合的校內實驗實訓中心這一方案,從而可以培養更多優秀的動漫技術人才。中職院校相繼建立了描繪工作室;二維、三維動畫制作實驗實訓室;采集素材、處理素材實驗實訓室等不同的實訓室。這些實訓室為學生提供了合適的場所來進行實踐操作。(2)建設實習基地。中職院校要加強與企業的合作,構建校內、校外實訓實習基地。中職院校通過構建多個校外實習實訓基地,便于學生更好地開展實踐活動。

2.建設師資隊伍

中職院校的動漫技術專業教師具有豐富的專業知識,并且他們具有朝氣蓬勃的精神,因此可以更好地引導學生進行創新。中職院校的動漫教研室要承接一些拍攝與制作影視節目、設計與制作動畫等,通過實踐可以提高教研室教師的實踐操作能力,為開展本專業的教學活動奠定堅實的基礎。

3.構建“公共課程+核心課程+教學項目”為主的中職動漫課程模式

中職院校在改革動漫課程模式,通過安排不同的課程,既讓學生掌握了相關的專業知識,同時,提高了學生的實踐動手能力,有助于培養出實用型人才。由于公共課程主要是為專業課程服務的,因此教師要選擇合適的教學內容,將公共課、專業課與學生實踐充分結合起來。中職院校還要重視教學項目這項工作,在教學項目中要明確教學目標、教學重點以及教學難點,然后讓專業教師帶領學生圍繞項目來進行學習,這樣做的主要目的在于培養出大量企業所需的應用型人才。中職院校通過改革中職動漫課程,可以讓學生在不同的課程中學習到不同的知識,并且也讓學生在不同的課程中發現自身的優點及缺點,便于學生更快地提高自身的技術。

4.加強校企合作與國際交流

(1)加強學校與企業之間的合作。在校企合作過程中,學校與企業創建不同的項目,在這些項目中讓學生運用自身在學校到所學習到的知識,如此有助于學生將理論知識與實踐操作充分結合起來,推動學生的實踐技能與技術得以提高。(2)加強國際交流。中職院校要加強與日本、韓國等國家之間的聯系,便于我國中職院校從別的國家引進先進的技術,也便于學生借鑒其他國家的設計經驗。另外,中職院校還要與韓國、日本等國家交換學生,讓我國學生進入到其他國家,以便學習他們的先進技術。

動漫藝術專業更加注重軟件技術的應用,該專業重視培養學生的專業技能。為了能夠推動中職技術教育的順利展開,從而為國家培養出大量優秀的動漫人才,這就要求中職院校注重開展專業技能實訓活動,通過引導學生參與實踐活動,提升自己的實踐動手能力,滿足時展對動漫人才的需求。

篇(2)

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)05-1058-03

1 數字動漫產業現狀分析

隨著計算機技術特別是網絡技術的發展,使動漫產業發生了巨大的變化,近幾年移動互聯網和3G技術給動漫產業向移動產業發展帶來了可能性。3G技術是指將無線通信與國際互聯網等多媒體通信結合的新一代移動通信系統,并與社區網站進行結合,WAP與WEB的結合是一種趨勢,如時下流行的新浪微博、騰訊微信等就已經將此應用加入進來。而隨著寬帶無線接入技術和移動終端技術的飛速發展,人們迫切希望能夠隨時隨地乃至在移動過程中都能方便地從互聯網獲取信息和服務,移動互聯網應運而生并迅猛發展。移動互聯網在移動終端、接入網絡、應用服務、安全與隱私保護等方面面臨著一系列的挑戰和機遇。

動漫產業被稱作21世紀知識經濟的核心產業,是繼IT業之后又一經濟增長點,涵蓋了動畫、漫畫、游戲、制造、版權業等諸多行業。國際上隨著計算機,網絡技術的發展,人們對視覺享受的要求越來越高,數字動畫應運而生。

特別是近幾年基于3G技術的移動互聯網和智能移動終端的快速發展,移動動漫的發展迎來了黃金期。面對快速發展的龐大市場,我國動漫產業急需培養大量的動漫創作人才。

2 國內高等院校動漫人才培養的現狀

國內現有三種院校開設了動畫專業:一是影視藝術類學校開設的影視動漫專業等;二是各類美術類院校開設的動漫美術專業等;三是一般綜合性大學開設的數字媒體專業等。目前,這些院校都是按照本校的教學計劃和教學模式在進行著教育教學活動,在與本領域類的其他院校并沒有進行適當的的交流和學習借鑒,它們甚至連動漫專業的名稱都是五花八門。所以,現實的情況是:在我國的各類高等院校的動漫專業人才的培養上有著很大的差別,占數量最多的普通綜合性大學的動漫專業由于缺乏的專業動畫教師和專業基礎較好的生源,側重于動漫軟件的教學和以計算機為基礎的互動多媒體開發,培養的將是基于應用的互動多媒體動漫作品。影視藝術類型學校的影視動畫專業,與學校自身特點相結合,專注于動畫電影的創作;

美術類型院校則大都偏向手工創作的傳統的靜態插畫,沒有把新技術和新方法的作用發揮出來,學生的學習和創新受到了很大的限制;從國內動漫專業人才培養的角度,我們認為主要面臨下面兩個急需解決的問題:

一是專業創作型動漫人才匱乏,國內動漫產業難以補充經過專業動漫技術培養的專才,中國傳統的教育文化長期以來從某些方面上限制了學生的創新型,形成了中規中矩、統一的傳統創作思路。然而動漫產業的不斷發展,大量外國優秀的動漫作品加入競爭,如果我們動漫的創作沒有豐富超凡的創新能力,甚者是極豐富夸張的想象力,那么我們的動漫產業將會逐步被市場邊緣化甚至是淘汰。原創動漫人才的缺乏和人才培養模式的落后已是我國動漫產業發展的關鍵制約因素。據調查,現在國內動漫產業急需創作型動漫人才、兼通藝術與計算機技術的復合型動漫人才和通曉動漫產業市場營銷與開發的經營型人才。現在我國動漫相關人才的需求非常旺盛,廣大的市場急需大量的各類動漫人才。這就確定我國高校必須適應市場的發展和需求,培養市場需要的,動手能力強的,想象力豐富的,善于創作的專業人才,而不是不管社會需求,脫離實際市場情況培養畢業生。

二是我國影視動漫游戲作品,在制作理念上與市場脫軌,顯得保守。一些專家迷認為,中國的一些動漫作品在創作時過于強調其正面的教育意義,當然這也無可厚非,但是影視動漫游戲在當今它本身是一個娛樂消費品,必須具有盈利的能力,單純的說教是很難讓現在的消費者為其買單的。在現在我國影視動漫游戲市場還有一個非常普及的現象就是許多的動漫作品缺乏原創性,很多都是國外作品的創意克隆,缺乏自主創作的作品,許多作品都是換個故事背景與任務情節照搬國外作品。國產動漫形象沒有鮮明的特點,現在的國產動漫明星很少,很多時候還在吃以前的老底;情節故事老套;動漫人物刻畫呆板草率,造型平庸甚沒有個性。這些都是阻礙中國動漫界發展的問題。所以在人們心中,動漫世界尚的世界級明星還沒有貼上“中國制造”的標簽。

三是難以及時把握國際上動漫產業的發展方向,動漫以是動畫、漫畫、游戲三大行業為主體,借助電影、電視、電玩、網絡和移動通信服務滲透融合,形成的一個完整的產業鏈。動漫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的重要文化產業,具有消費群體廣、市場需要大、產品生命周期長(可長達70年)、高成本、高投入、高附加值、高國際化程序等特點。作為以卡通動畫、網絡游戲、手機游戲、多媒體等為主要生產內容的產業,動漫因其具有當今知識經濟的全部特征,涵蓋了藝術、科技、傳媒、商業、娛樂等多種行業,而被視為21世紀創意經濟中最有希望的朝陽產業。延伸到影視、服裝、玩具、工藝品、出版、廣告、休閑、娛樂以及軟件、工業設計、多媒體、信息通訊等各類產業。而我國的動漫創作現在主要還停留在影視作品創作這一方向。

3 數字動漫專業的課程設置

每個學校都在針對客觀情況,制定自己的培養目標和方式,忽略了市場和行業發展的因素,所以,我國的數字動漫專業的發展應把目標方長遠點,不要急功近利。數字動畫在近幾年取得了快速的發展,是因為它充分利用了現階段的新技術和新方法,特別是計算機技術、網絡技術、還有這幾年發展起來的移動技術(移動智能終端、移動互聯網等),使得現在的動漫影視游戲作品在完成它本來的東西的同時,還提供逼真的視聽效果,其中移動技術的引入還讓人們隨時隨地都可以享受動漫作品,所以我國在專業課程的安排上應該及時的適應技術的變化。

在我國現階段動漫市場的發展和高校動漫專業的開設情況的矛盾中,我們應該主動求變,適應市場,把新技術、新方法、新思想引入到我們的培養方案中:

為了適應動漫產業的發展和對數字動漫專業人才的需求,提升我國數字動漫作品的整體創作水平與制作水平,培養出的能夠適應現階段影視動漫游戲行業(包括廣告、電影、電視、網絡、互動多媒體、游戲等領域)的能夠擔負起現代數字動漫的創作的專業人才,這就需要學生在校學習了解動漫創作的各種知識,在將來的動漫作品的創作工作中才能發揮更大的作用。

學生經過在學校專業學習和實踐,在畢業后,應具備以下的專業技能:1)了解現有各種影視動畫媒體新技術和新方法,并具有強大的自學能力;2)熟練掌握3-4種數字動畫創作技術,并能在創作中靈活運用,還能夠緊跟動漫創作的潮流,掌握行業的發展方向;3)有良好的藝術修養和美學素質,基本了解音樂和動態圖像制作;4)掌握計算機語言,并能夠運用相關技術進行互動做平的開發;5)能獨立完成制作各種形式的新穎的,有創造力的數字動漫作品。

針對市場的需求,產業的發展情況結合學校的培養目標和培養需求,數字動漫專業開設專業課可以歸納為以下四類:

1) 基礎類課程:動畫制作原理、影視基礎、藝術創作基礎、計算機基礎等

2) 技術類課程:二維圖像軟件應用、三維圖像技術應用、時間運動控制等

3) 藝術類課程;音樂、視聽語言、剪輯藝術、動畫藝術原則、動畫視聽特性、動態美學法則、長鏡頭理論、表現主義等

4) 制作類課程:影視技術基礎、數字動畫技術、故事版、一分鐘藝術創作、角色動畫、數字動畫的應用、個性動畫創作等

5) 程序開發類課程:程序開發基礎、數據庫基礎、游戲引擎基礎、腳本動畫、AS3.0程序設計、C++語言等

我們的教學除了理論教學以外,還有非常重要的一部分:實踐教學,在實踐教學中要求學生做出一些符合社會和產業需求的動畫藝術作品,可以是影視、廣告、游戲等,使學生在在校學習期間也能夠了解到社會的需求以及整個產業對動漫人才的基本要求,還能體會到動漫創作的樂趣。從而真正了解動漫創作的工作流程,理論與實踐,實踐練習相結合,才能達到良好、切實有效的教學效果。

4 數字動漫教學方法的探討

4.1 提高對動漫的認識

人們的認識是不斷發展變化的。以前,人們認為動畫是電影電視的一部分,這是由于時代和技術原因造成的。而技術是在不斷發展的,動漫的內涵和外延也在不斷的發展和進變化,每個參與動漫創作的人才都需要緊跟技術和時代的發展。

4.2 藝術教學和技術教學兩手抓,兩手都要硬

基本技術是動畫創作的根基,就好像高樓大廈不能建在沙灘上一樣,沒有技術的支持是不能去談什么創新的。有了技術的支撐,要想創作出好的作品,還必須具備創新思維和藝術修養。有了藝術的指導,動漫作品才具有旺盛的生命力。所以我們學校的動漫教學課程安排上,要有側重,在對學生的基本技術的培養上不遺余力,在教學過程中也要注重對學生審美能力藝術素養的培養。二者缺一不可。

4.3 重視實踐教學

所謂學校教育和教學,就是老師在課堂上進行理論知識的教授,學生在課堂上的學習,學校還要再安排一些實驗和課外實踐。但是,對于設計類、美術類的動畫教學,特別是結合計算機技術的動漫作品開發,我們應該在實踐的過程中進行教學。動畫教學最重要的是讓學生在實踐中學習到動漫創作的基本方法與技能,再輔以理論教學,這樣學校的教育將來社會的用就可以無縫結合。所以,我們提倡單純的理論課程要盡可能的少,實驗實踐教學盡可能的多。

4.4 軟件教學目的明確

中國的軟件教學可以說是數字動漫教學中最大的問題,因為中國人與外國人思維習慣不同:我們在軟件工具的講授中總是先講軟件的所有功能,再進行創作;而外國的軟件教學先講授基本功能,然后在實際項目的創作中不斷的學習其它功能。這里我們不去爭論誰好誰不好,但是現在的各種動漫創作軟件和開發軟件功能越來越多,使用越來越復雜卻是不爭的事實,讓學生在沒有項目實踐的基礎上去理解和使用軟件的所有功能的效率肯定是比較差的。從而妨礙了動畫本質的創作。

軟件教學的目的是讓學生用軟件去解決問題、進行創作,而不是讓學生單純的掌握某個軟件。因此,在我們的教學活動中,應該把重點放在軟件應用方法上,用實際的項目來引導學生完善專業知識和軟件的學習,解決遇到的各種問題,避免學生陷于對軟件功能的專研。對各種動漫設計開發軟件的教學,教師只進行基本功能的講解,然后讓學生在軟件的實際應用中去完善技能和技巧。而各個具體命令的使用,鼓勵學生自學掌握。軟件的具體應用,學生應該在實踐中會慢慢體會掌握。這樣不僅使學生的自學能力提高,而且實踐證明,這方法行之有效,讓學生避免在具體軟件地使用消耗過多的時間精力,從而把更多的精力投入到動畫的創新上。

4.5 動漫作品的創新

我們說的創新,應包括內容的創新、視覺效果的創新和創作方式的創新。

1)內容的創新:內容需要創新,具有個性,好的情節構思對動漫作品的成敗是至關重要的

2)視覺效果的創新:我們可以使用傳統手繪技法創造新效果,也可以通過各種計算機技術,創造出一些新的,更具震撼的視覺效果。在視覺效果中創意也是非常重要的。

3)創作方式的創新:創作流程我們可以借鑒,但是我們更應該總結出一些自己的創作方法和流程來完成更有創意的作品。

由于傳統動畫采用與電影電視同樣的故事敘事模式,一些人認為動畫是電影電視的一個分支,動畫的產生和存在都將和電影電視相生相伴,于是,影視院校開設了動漫專業。一些人認為傳統動畫都是手繪動畫,動漫的創作需要有很強的美術功底,所以動畫是美術的一部分,于是美術院校開設了動畫專業。還有一些人認為,隨著計算機技術和網絡技術的發展,動漫的外延發生了很大的改變,計算機技術和網絡技術的發展將極大的推動動漫向傳統領域以外的游戲,教育等領域發展,于是,在計算機領域也開設了動漫專業。動漫創作不僅僅是設計師的領域,現在開發人員也加入了進來。

院校開設動漫專業主要有以下幾個優勢:

1)知識結構上的優勢:動漫創作是綜合各個門類藝術優秀成果的藝術形式,它涉及到電影、文學、傳統、人體工程、運動規計算機技術、網絡技術等,這些都是需要我們認真學習和研究的,只了解電影或繪畫是不夠的,數字動漫的創作需要技術和藝術的能手,而設計師具有創造力的特點,所以未來動漫視頻游戲的創作不僅是電影、美術工作者、更多的是設計人員、開發人員的事,只要我們院校的現有課程中加入相應課程的設置,培養出符合未來需求的專業人才。

2)創作思維上的優勢:傳統的動漫使用電影語言來描述的,但現在,情況發生了巨大的變化,數字動漫已經不能用單一的藝術表現形式來概括了,大量新的動漫形態已經超過了影視的范疇,擴展到了設計,教育,游戲,網絡等領域,所以我們在設計動漫課程時要具有動態的思維,把更多、更廣的技術引入到動漫創作中。

當然,在動漫基礎人才的配置上,我們應該加強動漫專業師資的引入和培養,培養一支合格動漫教學的師資隊伍。

5 結論

目前全國開辦動漫游戲專業方向的高校四處開花,這對培養大量的動漫人才,對今后我國動漫游戲產業的繁榮具有積極意義,但同時我們也要看到,不少院校師資短缺,缺少核心軟件和設備,沒有規范的教學體系和教材,甚至各個院校對動漫游戲專業的命名都不盡相同,造成這種這種情況的原因主要是起步晚,發展快,投入少,這種情況如果不能改變,將嚴重影響我國動漫教育質量,進而危機生產和制作乃至整個產業市場,我們期待能早日看到適合國情,優秀的動漫游戲教學體系的形成,完善與發展。

參考文獻:

[1] 錢竹,李紅菲.包豪斯大師和學生們[J].藝術與設計,2003(5).

[2] 劉京林.大眾傳播心里學[M].北京廣播學院出版社,1997.

篇(3)

在美國、日本等國家動漫游戲處于迅速發展的狀態,并擴展到各個領域,目前的動漫游戲在動漫產業中占據重要位置。制作動漫游戲,就必須制作一個虛擬的動漫世界,這個虛擬的世界是否能吸引人的興趣,游戲的劇本和角色占有重要比重。文中以動漫游戲交互創作技術為研究依據,在分析動漫產業發展的基礎上,介紹了動漫游戲交互式創作技術的應用情況。

一、概述我國動漫產業發展現狀

20世紀中后期之后,人們對娛樂的需求不斷增加。各個發達國際或地區開始從生產型主導向消費娛樂主導社會進行過渡,動漫設計涉及到多個層面。動漫游戲在中國有很大的發展前景,有廣闊的市場運作空間。我國名族文化底蘊深厚,為發展娛樂及創新產業打下堅實的基礎,促進了動漫產業的繁榮發展。在國內的一些城市,動漫游戲產業已經成為新的經濟和文化發展點,例如:上海、杭州、蘇州等地區運用自身的優勢發展動漫游戲,制作成很多獨具特色的動漫游戲作品,各個城市之間的競爭更加激烈,從而形成拉威爾不同的發展模式。在成都以手機游戲為主,蘇杭地區以動漫為主要特色,采用民營經濟為主體發展相關產業。動漫產業早我國有很大的發展空間和市場,它的創新、進步也加大了不同文化之間交流,游戲的趣味性、豐富性都是依賴計算機的交互性得以體現。

二、動漫游戲交互式呈現方法

在動漫游戲領域中,最重要的核心就是交互,讓人在交互之中獲得獨特體驗。動漫游戲的交互方式展現方式如下。

(一)采用輔助軟件達到三維性的交互

隨著計算機技術的發展成熟,運用三維游戲與虛擬空間軟件展開設計。現階段,多數間斷的游戲都是采用這種軟件展開設計和制作,達到真實場景交互性的效果。目前,很大汽車模擬系統、虛擬娛樂都是采用這種軟件達到交互式效果。這種交互方式更加真實,具有很強的體驗感,可以達到多數人游戲互動的體驗。

(二)交互式語音設計

在動漫游戲制作中,把聲音給予交互式設計,人機交互式最為常見的一種辦法。在軟件界面之中添加動畫、聲音等媒體,提升交互游戲的生動性和效率。但用戶還是只依靠常規的輸入設備,進而依靠軟件達到人機之間語言對話的效果。也可以把視線、語音、手勢一系列新的交互設備和技術應用在游戲制作中,讓用戶采用多個通道采用自然的方式展開多角色合作交流。在設計人家游戲交互制作中,確保語言識別更加人性化,會激發人的情感認識。

三、動漫游戲交互式創作技術的應用情況

(一)創作交互式動漫游戲的思路

交互式動漫游戲的設計可以劃分為設計動漫游戲背景、設計動漫游戲界面主體元素、設計控制代碼等多個方面。動漫游戲背景的設計就是為游戲添加適宜的動漫元素,使創作出來的游戲背景更有趣味和吸引力。背景設計是依照造型手法差異而劃分成寫實、寫意、裝飾、漫畫四種不同的風格,游戲背景設計的關鍵在于確保背景可以同游戲主題完美結合。采用Flash軟件設計動漫游戲的步驟為;首先把握住游戲的主體,從而確定背景設計的風格;隨之對多方面的資料進行收集,繪制出背景草圖,之后對草圖的各個細節加以完善,最后進行上色。動漫游戲界面元素的設計則根據游戲所屬的類型、劇中情境、玩法,選取適宜的界面元素,何況設計元素的布局。在動漫游戲上添加控制代碼實際上就是為其加入ActioScript腳本,實現動漫游戲人機交互掌控的效果。

(二)動漫游戲添加腳本程序方法

在采用Flash軟件對交互式動漫游戲創作的時候,可以在幀、按鈕和影片剪輯這三個地方添加ActioScript腳本。在為幀添加腳本程序后,當影片播放到該幀之時才開始執行,這與播放影片的時間及內容有很大的關系。為幀加入ActioScript腳本的時候,動作面板標題欄內會顯示出動作―幀。為按鈕加入的ActioScript腳本旨在觸發按鈕時才執行。在按鈕上添加腳本,動作面板的標題欄會顯示出動作―按鈕;在影片剪輯中添加的ActioScript腳本程序只有播放該影片剪輯時才會執行,這是動作面板的標題欄顯示為動作―影片剪輯。

(三)制作交互式動漫游戲

制作交互式動漫游戲的時候,出去必須使用的Flash軟件站制度動畫技術之外,還要熟練應用ActioScript編程。通常情況下,ActioScript編程語句越多,則制作出來的動漫游戲玩法更加復雜,難度系數更高。在制作交互式動漫游戲的過程中,設計人員必須對游戲的劇情、玩法、角色有清晰地了解,確保把ActioScript編程的復雜度降到最低層面;設計人員要熟練掌握影片剪輯、圖形、按鈕元件的使用優缺點,防止出現重復建立對象的情況。合理采用Flash組間計數,提升ActioScript編程語句的執行效率,避免因編程技術不佳引發動漫游戲功能、玩法存在缺陷的情況。

四、結束語

隨著動畫產業的快速發展,Flash及ActioScript交互式創作技術被廣泛應用在游戲創作之中。文中以動漫游戲交互創作技術為研究依據,分析了動漫游戲交互式呈現方法,介紹了動漫游戲交互式創作技術的應用情況。

參考文獻

[1]黃魯成,張靜,吳菲菲等.基于專利的北京動漫游戲產業現狀與對策研究[J].科技與經濟,2012,25(6):101-105.

篇(4)

筆者通過多年研究,得出了這樣的結論:江蘇動漫產業的發展面臨著眾多困難,這些困難交織在一起形成了系統性約束,嚴重阻礙了江蘇動漫產業的健康發展,只有深刻分析這些系統性約束,找出關鍵性的約束瓶頸,突破約束瓶頸,并逐步沖破其他約束,才能夠充分釋放江蘇動漫產業的深厚潛力。

一、江蘇動漫產業發展所面臨的系統性約束分析

江蘇動漫產業所遭受的約束可分為三類:宏觀約束、中觀約束和微觀約束。宏觀約束包括對所有江蘇動漫企業都會產生不利影響的經濟、文化、政治等方面的企業外部宏觀環境因素;中觀約束包括對企業產生不利影響的的市場、產業鏈等企業外部微觀環境因素;微觀約束包括產生不利影響的企業的財務、技術、人力資源等企業內部環境因素。

(一)宏觀約束因素

江蘇動漫產業發展所面臨的宏觀約束主要可以劃分為三類:社會因素、政治與法律因素、經濟因素。

1. 社會因素

我國動漫文化較為落后,甚至受到人為壓制。我國獨特的高考制度使得家長對動漫存在反感情緒,認為耽誤了孩子們的功課。其深層次的原因是我國經濟結構不合理,提供就業崗位少的制造業比例過大,提供就業崗位多的現代服務業比例過小,就業市場競爭激烈,家長們不得不逼迫孩子投入更多的時間用于課業,以求增加就業機會。此外,我國青少年長期受海外動漫的影響,根據注意力原理,我國青少年對海外動漫的注意力增加,對國產動漫作品注意力分配必然會減少,這種現象會對江蘇動漫產業形成不利影響。

2. 政治、法律因素

我國動漫作品的審查制度尚不完善,增加了企業的風險。與國外通常采用的事后審查不同,我國對動漫影視作品采取的是事先審查,即動漫影視作品在制作完成后,必須先通過相關部門的審查才能播出。一旦未能通過,所有投資就打了水漂,這增加了企業風險。

我國知識產權保護不力,也妨礙了動漫產業的發展。從國家版權局的統計數字看,我國盜版案件連年上升[1],有關專家的調查顯示,我國社會對打擊盜版行為的認同度差,盜版作品的使用者面廣,盜版新技術層出不窮[2],而一些社會腐敗也加大了盜版的打擊難度。盜版行為得不到有效解決,必然會對動漫產業將造成不利影響。

另外,我國動漫產業的鼓勵政策有效性不足,對企業的支持有限。國家各級政府制定了一系列政策鼓勵動漫產業的發展,然而并未達到目的。究其原因,有的是政策力度不夠,例如有的政府對在央視播出的動畫片獎勵最高為1000元/分鐘左右,而動畫片的制作成本通常為10000元/分鐘以上,獎勵遠不能抵償成本;有的是因為政策比較含糊,難以執行;還有的是因為政策執行不嚴,例如有的國產動畫片在本省播出時可以得到優惠政策,但拿到其它省市則會受到種種刁難,無法順利播出。

3. 經濟因素

江蘇省經濟較為發達,但是地區差異較大,制約了居民的動漫消費。根據國家統計局的數字,我省內部的收入差距還較為明顯,特別是高收入階層和低收入階層的收入水平差距擴大,高低收入組收入比由的5.6:1擴大到5.8:1[3]。收入差距的擴大會阻礙包括動漫產品在內的文化消費的增長。

(二)中觀約束因素

江蘇動漫產業發展面臨的中觀約束主要包括兩個方面:一是動漫產業鏈相互錯位與斷裂,二是產業集聚發展滯后。

1. 動漫產業鏈相互錯位與斷裂

從動漫產業鏈的流程看,我省動漫產業鏈的錯位與斷裂突出體現在三個方面:第一,薄弱的原創能力和較強的制作能力相脫節。我省動漫產業在選題、編劇、形象上缺乏創意,即使有少量好的原創作品,也往往因為缺乏資金而無法制作。與此同時多數企業卻迫于生計從事國外品牌的外包制作,賺取菲薄的加工費用,無法形成自身的原創能力。第二,優秀原創作品的播出渠道不暢。這首先是由于電視臺壟斷了播出渠道,使得動漫企業處于弱勢,難以進入有影響力的電視播出渠道,無法樹立品牌優勢。這還在于我省動漫產業受到國外動畫產品的低價傾銷,缺乏必要的保護措施。而且,我省動畫片的觀眾主要是低齡人群,不受廣告商的青睞,電視臺不愿播出。第三,原創動漫作品與衍生產品開發無法對接。由于我省動漫企業總體上尚未樹立品牌優勢,衍生品生產商和經銷商對之興趣不大,而主要依靠獲得國外著名動漫品牌的授權進行生產。本省動漫企業與國外優秀動漫企業相比在規模、品牌、管理等方面存在明顯劣勢,無法順利開拓動漫衍生品市場,實現企業的良性循環。

2. 動漫產業集聚效果欠佳

我省各級政府高度重視動漫產業的集聚發展,興建了一系列的動漫產業園和公共服務平臺。但如此多的產業園和服務平臺大多缺乏合理的論證和戰略規劃,導致結構雷同。動漫產業園缺乏經營管理人才,不懂得動漫產業的引導和推動,無法發揮自身優勢。入園企業不少既不懂產業經營,也不懂動漫產業的發展約束,往往經營困難,更有甚者借動漫產業基地之名行房地產開發之實,或者只圖享受政府的免稅和減稅政策,一旦沒有政策優惠就另投它處。這些行為并非真正的產業集聚,反而浪費了寶貴的資源。

(三)微觀約束因素

江蘇動漫產業發展所面臨的微觀約束因素主要包括以下三個方面:

1. 企業普遍資金緊張

我省絕大多數企業依然資金匱乏,發展無力。另外,國產動畫片的制作成本大約為每分鐘一萬元以上,電視臺收購的價格通常卻只有每分鐘幾十到幾百元,多的大約一千元,遠不能抵償制作成本。由于資金緊缺,多數企業在制作階段就已山窮水盡,無力進行品牌宣傳和衍生品開發,致使投資無法收回,這又反過來影響了社會資本進入動漫產業,加劇了動漫企業的資金困境。當然,也有個別的動漫企業取得了成功,但通常都離不開政府部門在資金和其它方面的大力支持,這種依靠行政手段來解決融資的方法是無法持久的。

2. 動漫制作技術落后

我省企業的動漫技術大多落后于國際發達國家,這使得我省的動漫作品質量較低,可成本卻不能有效降低。而且我國缺乏足夠的熟練掌握先進技術的人才,即使引進先進技術也無法推廣。此外,相比較技術而言,動漫的前期創意和后期營銷更加關鍵,因此即使我國動漫產業的技術差距消除了,動漫產業的困境仍然不能得到根本解決。

3. 動漫復合型人缺乏

我省動漫從業人員主要集中在制作環節,而前期創意、角色設計、編劇導演、管理營銷等環節人才缺乏,尤其是具備多方面知識和能力的復合型高端人才可謂鳳毛麟角。這一方面與我國企業長期局限于動漫制作的外包業務有關,另一方面也是由于高校動漫師資力量薄弱,教育理念不當,課程設置不合理,人才培養機制弊端重重。

二、江蘇動漫產業發展約束中的關鍵瓶頸

從上文可以看出,江蘇動漫產業所面臨的發展約束是復雜的,必須找出其中的關鍵瓶頸,通過突破關鍵瓶頸帶動其他約束的解決,才能使江蘇動漫產業煥發出勃勃生機。

通過深入調研,筆者認為江蘇動漫產業系統性約束中的關鍵瓶頸是動漫的播出渠道不暢。前文已經分析過,我省動漫企業在制作完成原創動畫片之后,絕大多數都不可能通過電視或電影播出收回成本。更為嚴重的是,大部分企業制作的原創動畫片甚至無法進入播出渠道。以電視臺播出的動畫片為例,能夠進入有影響的電視臺播出的本省原創動畫片所占比例很小,大多數動畫片難以進入有影響的電視臺播出,這已經成為困擾我省動漫企業最關鍵的問題。電視臺不情愿播出的主要原因是利益驅動不足,雖然各級政府出臺了一系列保護政策,強制要求按照規定的時段和規定的比例播出國產動畫片,但無法全面貫徹。還有一個原因也加劇了動漫片的播出困難:動畫片的制播沒有分離,這導致電視臺制作的動畫片總能保證播出,而其他動漫企業的動畫片的播出機會則被擠占。

省內大型動漫企業的負責人往往有這樣的擔憂:電視臺往往出于收益考慮,拒絕播出國產動畫片,即使是優秀的國產動畫片,想在有影響力的電視臺播出也相當困難。無法進入有影響力的電視臺播出,就意味著動漫作品無法形成廣泛的社會影響,也就無法打造出著名的動漫品牌。沒有著名的動漫品牌,企業就無法順利進行動漫衍生品的開發和銷售,這樣一來整條動漫產業鏈就無法被激活。由于動漫企業的投入沒有形成賺錢效應,難以吸引社會的資金、技術和人才進入動漫產業,甚至動漫產業原有的資金、技術和人才還會流失,這又迫使許多動漫企業不得不放棄原創,重回作為外包制作的老路,這種惡性循環已經嚴重妨礙了我省動漫產業的發展。

反觀國際上的動漫產業強國,其動漫企業往往是在完成動畫片的制作后,通過播出環節使動漫作品直達廣大受眾,形成巨大的品牌優勢,然后趁勢進入衍生品市場,引起市場熱銷,賺得盆滿缽滿,因而在這些國家,動漫產業已成為支柱產業。例如美國迪斯尼公司制作完成動畫片后,會在電視和電影上強勢播出,在全球形成廣泛影響,然后通過品牌產品授權和連鎖經營獲取利潤,并將動畫片中的明星、授權經營的衍生品放入主題公園, 吸引大量游客游玩消費;并據統計遍布全球的授權專賣商店,加上迪斯尼動畫形象專有權的使用和出讓、品牌產品的生產刊物、音樂乃至游戲產品的出版發行等衍生品給迪斯尼集團帶來了40%的利潤。

以上分析說明播出渠道不暢已經成為我省動漫產業發展的關鍵瓶頸,必須打破這個瓶頸,才能使我省的動漫企業順利進入播出環節,形成品牌效應,進而順利進入衍生品開發環節,賺取合理利潤,激活整個產業鏈,改變整個社會對動漫產業的看法,吸引更多的社會資金、技術和人才進入動漫行業,促進動漫產業的蓬勃發展,并為逐步解決動漫產業在政策、社會環境等其他方面的約束提供有利條件。

三、突破江蘇動漫產業發展的系統性約束的思路

筆者認為江蘇動漫產業系統性約束的解決措施應該分為短期、中期和長期三種。短期措施是要解決動漫產業的瓶頸――播出渠道問題;中期措施是要建立良性循環的動漫產業鏈,吸引資金、人才和技術的持續投入;長期措施是要改善政府對于動漫產業的管理和社會對于動漫的理解和重視,為動漫產業發展提供良好的宏觀環境。

(一) 打通播出渠道,塑造卓越的動漫品牌

江蘇動漫產業的當務之急,是要使我省動漫企業的優秀動畫片能夠順利播出。由于播出渠道壟斷,我省動漫企業在與電視臺談判時處于明顯弱勢,單純依靠企業自身力量難以解決這個問題。江蘇各級政府管理部門應該積極介入,幫助企業解決這一問題:政府應該向中央積極呼吁,并與兄弟省市密切合作,貫徹落實國家對動畫片播出的相關規定,維護國產優秀動畫片的播出機會;另一方面政府應該撥出專門經費,出面購買著名電視臺的黃金播出時段,用來長期播出江蘇的原創優秀動畫片。這樣可以保證江蘇的優秀動畫片在著名電視臺(如上海、北京、江蘇、南京電視臺,湖南衛視等)長期滾動播出,擴大影響,最終成功打造出卓越的動漫品牌。有了卓越的品牌,動漫企業就可以順利進入衍生品市場,獲得爆發性的利潤增長。例如《喜羊羊與灰太郎》系列動畫片,到2008年底已經有6季500集在50多個電視頻道上播出,長期的播出雖未帶來多少收益,但宣傳了公司的動漫明星,提升了公司的品牌,借助長期播出積累的人氣,電影版《喜羊羊與灰太郎之牛氣沖天》終于一炮走紅,引爆了市場,為公司賺取了大量的利潤[4]。

(二) 整合產業鏈條,吸引資金、人才和技術

動漫企業一旦打造出著名的品牌,就為整合產業鏈奠定了堅實的基礎。如前所述,我省的動漫產業鏈是錯位的和斷裂的,其最主要的原因是動漫企業缺乏著名品牌,衍生品商和銷售商不愿接受其授權進行衍生品生產和銷售。如果江蘇動漫企業打響了公司品牌,廣大的動漫衍生品廠家就會主動找上門來,要求獲得授權開發銷售各種動漫衍生產品,這樣一來動漫產業鏈就能夠有效地整合起來,進入良性循環。動漫企業賺取大量利潤之后,就會吸引社會上的資金、人才、技術大量進入動漫行業,促進動漫產業加速發展。

目前許多人將動漫產業發展緩慢歸咎于缺乏資金、人才和技術,這種認識失之于膚淺,沒有認識到更深層次的原因是,目前動漫產業總體尚未賺錢,無法吸引資金、人才和技術的進入,如果有了賺錢效應,各種資金、人才和技術就會洶涌而入。此因只要突破了播出瓶頸,建立了著名品牌,就能夠整合動漫產業鏈,吸引大量的資金、技術和人才。

(三) 完善政府管理,改善動漫產業的宏觀環境

1. 加強宣傳,改善動漫文化的氛圍

江蘇應配合國家相關機構,大力宣傳,使人們廣泛認識到動漫對于青少年的智力開發、素質培養和人格完善等具有非常積極的促進作用,打消家長對于動漫的疑慮,鼓勵家長正確引導孩子觀看動漫節目,逐漸在全社會形成良好的動漫文化氛圍。同時,加強對于本省優秀動漫原創作品的宣傳,逐漸扭轉青少年迷戀海外動漫,忽視本土動漫的傾向,為本省動漫產業的發展提供良好的條件。

2. 完善政策和法律,保障動漫產業的發展

政府應制定和完善動漫產業的相關法律法規,為動漫產業健康發展提供保障。對于動漫影視片的審查制度應考慮進行改革,減少動漫企業的投資風險;加大知識產權保護力度,打擊違法盜版活動;制定有效的動漫產業激勵政策,切實執行。

3、推動經濟發展,縮小收入差距

收入差距的擴大對于動漫產業的消費會產生不利影響,江蘇省各級政府應改采取各種積極措施,增加農村收入,增加普通工薪階層的收入,縮小貧富差距,為擴大動漫產品的消費規模創造條件。

總之,江蘇省動漫產業雖然面臨著系統性的發展約束,只要認真分析,找到其中的瓶頸約束,先突破瓶頸約束,然后逐漸解決其他約束,就一定可以掃清各種障礙,使我省動漫產業迎來又一輪發展。

本文為江蘇省2011年度普通高校研究生科研創新計劃資助項目《江蘇省動漫產業現狀研究》(項目編號為CXZZ11_0933)的階段性研究成果。

注釋:

[1][2] 顧江:《文化產業研究》(第2輯),東南大學出版社2008年版,第202-203頁,第206-208頁。

[3] 國家統計局江蘇調查總隊:《江蘇:城鎮居民收入跨上新臺階,消費邁開新步伐》,stats.省略/tjfx/dfxx/t20100220_402622391.htm.

篇(5)

在對整體問題進行研究前,必須要對動漫的相關概念進行明確。所謂動漫主要就是通過一系列的制作,讓一些有生命、無生命的事物擬人化,同時,對其進行夸張化處理,為其賦予人類的動作與語言。動漫是藝術的一種表達形式,很多人認為動漫是動起來的漫畫,實際上動漫包括漫畫和動畫兩方面的內容。漫畫主要以書籍和報刊的形式呈現,其具備幽默的特點,讀者群體較為廣泛,在各種出版物中,漫畫的商業屬性最強。此外漫畫還衍生出了很多其他的產品,能為創作者帶來很多利潤。動畫是指可以活動的連環畫劇,漫畫為動畫奠定了基礎,二者相輔相成,不可分割。從藝術角度來看,無論是動畫還是漫畫,都對人類的文化和文明進行了展現。

(二)平面設計元素對動漫的重要性

從現代商品市場的角度來看,其對動漫的需求逐漸提高,這也直接促進了動畫事業的發展,帶動了動畫事業的進步。動漫在眾多文化形式中具備特殊性,在社會經濟中的特征鮮明,具有重要地位。在世界每年上映的電影中,有大概四分之一的作品與動畫、動漫相關。現代動漫結合了多媒體技術與3D技術,借助網絡的東風,形成了合力的趨勢,將人們的視角帶向了更遠的空間,其視覺形式的豐富令人們贊嘆。動漫中的人物與場景是其發展的基礎上,能夠給觀眾帶來與真人作品完全不同的視覺沖擊,其中,平面設計的元素為動漫奠定了基礎,只有合理的提升平面設計水平,整合平面設計元素,才能夠創新動漫人物造型,提升視覺表現能力。傳統的平面設計元素與現代化的信息元素融合在一起,既完善了平面設計基本內容,同時,也促進了動漫意識的視覺形式。從未來的發展角度來看,平面設計元素對動漫的影響將給受眾展現更加廣闊的視覺平臺。

二、平面設計元素對動漫視覺效果的影響

(一)平面設計元素的內容

對平面設計元素的內容進行明確十分重要。平面設計元素主要包括平面構成、色彩構成、立體構成三方面的內容。先從平面構成的角度來看,其主要就是點、線、面之間的具體配合,能夠讓畫面產生節奏,提升運動效果,同時,也可以進行重復、漸變等具體的變化,能夠在視覺效果方面給予人們以不同動感。在不同的直線上,三個以上的點就可以對面進行形成,相關人員也可以結合點和面的具體特點來完成具體設計。點具有面的特征和優勢,同時具有點的美感。具備一定程度上的藝術魅力。相關人員應對點之間的組合關系進行應用,提升動感排列方式的表現力。對于線而言,其主要就是一種集合體,具有位置、方向和長度等特征,在點運動后就會形成線。相比較于點強調聚焦的特點,線主要強調外形與方向,線的曲線排列能夠讓人有流暢的感覺。面是平面中較大的元素,相比較于點,面更強調面積和形狀,點則強調位置與關系。從色彩構成的角度來看,人們對顏色存在一定需求。對于相關從業者來說,必須要加強對色彩的認識,提升創造色彩的能力。無論是對于平面設計作品,還是動漫作品來說,色彩都是美感的基礎,是質感的核心,通過色彩的不同搭152APPRECIATION·品鑒·媒介配組合,能夠給人帶來視覺上的沖擊,給予受眾不同的感受,無論是溫暖還是寒冷,抑或是強硬與柔弱,都需要完全的包括在其中。顏色與物體的基本關系較為密切,其中,表層觸色的具體美感能夠為人提供心理方面與視覺方面的享受,人們在現實情況中,也往往會按照自身的偏好于習慣來對色彩進行選擇,滿足各個方面的需求。對色彩進行利用,可以發揮其在空間方面的可變性,按照具體的規律對各方面的關系進行構成,之后對新的色彩效果進行創造。色彩本身不能脫離空間與位置而獨自存在,所以,為了能夠更好地對其作用進行發揮,相關人員就需要合理對其進行應用。最后需要提到立體構成的相關問題。由于人類生活在三維世界中,因此,日常理解的多種不同的物體都存在著三維形態的共有特征,細致的對其進行研究,借助立體形態能夠構成基本法則,提升形體的具體創作能力。立體構成能夠讓人們更深入的研究三維空間。除此之外,立體構成還是空間與色彩的集合體,想要對形態進行深入理解,就必須要對造型觀念進行合理培養,從多個方面入手,對形態要素進行基本的組合與分解,除了需要對造型結構進行明確之外,還應該重點訓練構成造型與空間環節的互動,以空間和視覺的概念去開展設計,對良好的視覺效果進行創造。

(二)平面設計元素對動漫視覺效果的具體影響

平面設計元素能夠對動漫效果產生具體的影響。在平面設計的過程當中,相關人員應用平面設計元素,借助電腦軟件能夠對多種質感的具體效果進行合理表現。在電腦的材質庫中,具體的肌理與圖形和文字進行結合,能夠產生視覺方面的表現,無論是軟硬還是明暗,抑或是透明模型等等都包括在其中,不同的對比變化效果,本身就構成了動漫的視覺效果,在對形體及模塊進行了構造后,利用電腦內的多種角度完成攝影,可以達到良好的動感效果,之后使其成為精細的設計作品,豐富其層次感。平面設計元素為立體設計提供了基礎,動漫視覺效果具備立體性,如此就能夠展現出平面設計元素對動漫視覺效果的影響。立體設計中能夠自由地表現出物體的整體與細節,電腦具備較強的計算功能,能夠以平面設計元素為基礎,將基本的曲線進行計算,虛擬成為實境。展現出物體的基本效果。將其應用到動畫設計當中,相當于以平面設計元素加入到運動序列當中,相關人員觀察設計物體在運動中的關系,能夠提升視覺效果的展現水平。平面設計元素通過具體的設計與數字化處理,能夠將圖像或圖形轉變為動畫,視覺效果是否能夠令人滿意,取決于平面設計元素本身。平面設計元素存在著新的造型語言及思維理念,與人們的日常生活息息相關,動漫創作者可以結合身邊的具體材料完全取材,之后通過相關工具創新設計,并以情景資料來對相關的設計內容進行豐富。此外,還可以在虛擬的空間中,對三維模型進行展示,按照自己的想法突出多樣化的特點。如此,設計作品傳統的靜態表述就會轉換成動態空間的動漫表達。在視覺方面,層次較為分明,色彩較為鮮艷,能夠具有較強的視覺沖擊力,讓觀眾在短時間內,留下對動漫作品及畫面的深刻印象,這都是因為平面設計元素對動漫視覺效果產生了積極的影響。動漫能夠給人以真實感,具備三維特點,立體感較強,藝術欣賞價值明顯。通過對平面設計元素的學習,就可以對把握動漫視覺效果的方法進行掌握,培養動漫創作的創新意識,創造出具有實用性的造型。平面設計元素對空間、色彩進行綜合理解,如果動漫創作者能夠在平面設計元素的基礎上,充分理解基本形體,就能夠從不同角度提升視覺表現,大幅度的對動漫視覺效果造型的表現力進行拓展。

三、發揮平面設計元素對動漫視覺效果作用的措施

為了進一步發揮平面設計元素的作用,提升平面設計元素對動漫視覺效果的積極影響,視覺傳達設計人員也需要提升自身的文化藝術素養,不斷地與時俱進,毫無疑問,傳統的平面設計已經無法對現實需求進行滿足,影視與多媒體靜態圖形的融合已成為主流趨勢,很多創新式的三維造型,也開始得到了廣泛的應用。平面設計元素與動漫視覺效果的融合能夠提升動漫視覺效果,適應時代要求。在現有的基本情況中,動態設計扮演著十分重要的角色,相關人員可以進入技術領域,應用圖形和聲音等創造出良好的動漫作品。三維動畫是平面設計對動漫視覺效果產生積極影響的重要工具,從平面拓展到立體,能夠讓設計形態從靜態的圖形拓展為動態圖像。平面設計三大構成的引入,對我國動漫設計,也產生了十分重要的作用,三大構成作為平面設計的基礎,靜止的物體可以進行移動,并表現出生命的活力,通過空間與時間的處理,可以傳遞出具有生命的信息,因此,對圖形以及圖形平面和三維空間的關系進行利用,能夠以平面空間為基礎,對具有良好吸引力的空間形式進行設計,對動漫作品的基本空間認知進行把握,提高動漫作品設計的傳達效果。將平面設計的相關元素融入動漫作品當中,傳統的設計作品,從靜態表述轉變成為動態的多維設計表述,能夠較好的形成人機互動的基本局面。對于相關從業者來說,必須要對更加先進的設計理念進行掌握,對計算機應用軟件進行熟練的應用,將自身的設計理念進行合理表達。除此之外,相關人員還需要加強創新與科技的結合,設計出具備良好視覺效果的動漫作品,以平面設計元素為基礎,實現動靜結合,對動漫的視覺美感進行合理的傳達。動漫作品的設計必須要對受眾進行吸引,而想要做到這一點,就應該在設計的過程中,注意細節,加強圖形的創意,提升色彩的品位,完善材料的質地,將平面設計的多種元素與動漫作品進行藝術化的組合,從點、線、面的認識開始,對平面構成、色彩構成進行掌握,同時,以立體構成、透視學為基礎,相關人員應注重積累視覺經驗,并保證其客觀性與科學性,對理性的思維基礎進行建立,對視覺的生理學規律進行掌握,對設計元素進行了解,創作出質量較高的動漫作品。隨著我國動漫產業的快速發展,企業對動漫人才的需求也越來越大,也提升了中國動漫產業的速度。動漫作為一種基本的藝術創作形式,在中國的發展前景是非常廣闊的,因此,相關人員必須重視這一問題,不斷促進平面設計與動漫設計的發展。

四、對動漫視覺效果未來的展望

平面設計元素能夠對動漫視覺效果產生一定的影響,目前,雖然很少有學者分析該問題,存在著較大的理論空白,但平面設計元素對動漫視覺效果產生了影響,已經是不爭的事實。針對這基本現狀,為了不斷地促進動漫視覺效果的提升,必須要明確基本思路,即便現有研究嚴重不足,導致分析的過程具備較大難度,但即使是困難重重,也必須要對該問題進行細致的研究與分析。從未來發展的趨勢來看,隨著計算機數字動漫技術的大規模發展,產業化體系不斷得到完善,在電影制作領域,動漫將占據越來越高的份額,以動漫科技公司為基礎的產業對接形式,會對現有的外包模式進行替代,毫無疑問,到目前為止,我國動漫在視覺效果方面的發展仍然不成熟,因此,相關人員就必須要對平面設計元素進行合理的挖掘,同時,還需要對動漫技術的影視資源進行合理分配,不斷打破動漫技術的壟斷形式。近幾年來,在動漫視覺效果方面,我國已經有了一定的進步,同時,也出現了代表性的作品,無論是《大圣歸來》,還是《哪吒之魔童降世》都包括在其中。動漫制作團隊不斷進行產業化發展的根源,就在于合理應用平面設計的元素,發揮平面設計元素對動漫視覺效果的影響,以現有的動漫作品為具體核心,做好產業鋪墊,推出更多創新式的作品,以良好的視覺效果來對越來越多的觀眾進行吸引。除了平面設計元素之外,相關人員還需要在動漫制作過程中,對智能化的相關技術進行引用,尤其是在如今的信息化時代,動漫視覺效果的提升,必須要與數字化、信息化接軌,只有如此,才能夠更好地達成視覺效果提升的目標。人為因素會影響到平面設計元素、數字化技術與動漫作品的融合,因為如果相關人員能力不足,缺乏意識,就不能對平面設計元素進行挖掘,所以,必須降低人為因素的負面影響,提升動漫影視作品的制作水平。相關企業需要加強對人才的培養,為其樹立平面設計的意識,明確平面設計元素與動漫視覺效果間的具體關系。對動漫作品進行評價的主要指標,就是視覺效果,觀眾對動漫作品最大的期待,也集中在視覺效果方面,所以,需要加強人才培養,將培訓的重點放在平面設計元素與數字化技術的方面,對動漫視覺效果的提升產生積極的作用,提升動漫視覺效果制作的效率,降低動漫作品視覺方面的錯誤率,提升動漫制作的水平與能力。除此之外,平面設計元素與數字化技術都是一種輔助的手段,將其融入動漫作品中,需要技術人員了解基本條件,打下堅實的動漫電影應用基礎,發揮數字化技術與平面設計元素的優勢,切合未來動漫發展的需求。在現有條件下,相關人員還需要構建良好的多元化體系,讓動漫視覺效果能夠隨著電影行業的不斷發展而與時俱進。對于高質量的動漫作品來說,其必須要從多元化的角度來開展系統性技術布局,推動技術體系的實施,解決內容技術壟斷的問題,加強專業機構對平面設計元素的掌握能力,提升動漫作品的視覺效果,為我國動漫技術的不斷提升提供助力。

篇(6)

中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:2095-4115(2013)05-43-3

皮影戲始于中國漢代而興于宋代,發展至今已形成了一套完備的藝術體系。這門藝術囊括了豐富的歷史、文學、宗教、民俗、美術、音樂和戲曲等文化元素,是最具代表性的中國傳統民間藝術之一。但由于時代的變遷,科學技術的日新月異,特別是多種媒體技術的發展,人們的娛樂方式越來越多樣,20世紀末以傳統技術為主的皮影戲發展式微,皮影戲班生存艱難,沒有經濟效益自然導致藝人流失,轉行是他們迫不得已的選擇。這必然給皮影戲的傳承帶來極大的障礙。如果一直固守原來的耗時耗人力的制作和表演方式,勢必導致繼續沒落蕭條的狀態,為了保護和傳承,今天不得不用新的眼光去找尋發展的渠道。

那么,在這個視覺藝術無限量沖擊人們審美的時代,怎樣激發觀眾的興趣?這項研究探索無疑是眾多研究人士都在關注的焦點。

當下新媒體技術帶給我們藝術創作手段的極大豐富,是否可以通過新的媒體技術來展現皮影藝術,已經有了這類實踐的例子。首先就在動漫領域,找到了兩者可供結合的鏈接點,那就是技術上與形式上的融合性表現。此方向研究還有待發展,下文對皮影和動漫人物制作技術上的問題進行分析,試著找尋相關的拓展運用,以達到保護皮影藝術的目的。

一、皮影人物的制作技術

皮影從選料到制成,每一件要經過32道工序,一般可分為選皮泡制、雕刻、染色、組裝四個步驟。皮影人物組裝:在經過泡制、雕刻、染色后的人物肢體的每個部件,包括頭、軀干、四肢、手、足等,在組裝時是通過關節進行連接,準確地說是“依據節點,用多片局部造形組合”,基本程序是把制作皮影剩下的邊角料泡軟,剪成細條,搓制為皮筋線,將皮影人物身體各部分串接,便于人物的動作表現。皮影身上的關節線有十處:肩膀、腰部、左右手肘、左右手腕、左右手心、左右腿干。這些關節的分布,基本能夠達到人物直立、躬身、后仰、下蹲、匍匐、行走、跑、跳等各種動作的完成。(圖1)由于復雜的制作工藝帶給傳統皮影戲較多的限制。僅皮影雕刻的專用工具就有幾十種,分別用來切、割、雕。基本技法分為陰刻、陽刻、鏤空等。沒有專門的學習與訓練,一般人不可能掌握這門技藝,傳統師徒制的傳承方式顯然在今天又缺乏時效性。再者,固定場地的要求,表演一場需要演藝者、說唱、伴奏等全套人員,特別是皮影人物動作的操控者有詳盡分工,比如,演出西游記《三打白骨精》,孫悟空出場耍的金箍棒要舞得很圓,但這個動作通常需要三四個人表演完成。由此,無論是制作還是表演,在時下都顯得不合節奏。那么怎么將復雜的制作變得簡單,似乎在皮影藝術內部找不到有效的解決方案。

二、動漫人物的制作特點

動漫人物制作中,不論角色造型是胖是瘦,是高是矮,其身體都是由內部骨骼所支撐的。因為,人體的骨骼是構成各種動作的基礎,構架了人的形體,起到維系人的肌肉和保護內臟的重要功能。動漫角色的骨骼并不拘泥于真實人體骨骼的細節,它主要是為角色動作服務的。只要大的形體結構就可以,像肋骨就是不用一根一根地都畫出來,可以用一個整體的形狀來表現。每個骨骼部分的連接是動作施展的關鍵,就是關節的作用,它制約著人的骨骼運動幅度大小。所以,連接骨骼的關節以接觸點為軸心,正如圖二顯示紅色的圓形所指關節的位置,它們決定骨骼的擺動角度,從而,構成各種人體運動的態勢(圖2)。動漫人物的結構、動勢線、骨骼等一系列的手段都是為能夠完成好一個漂亮的動態角色所準備的。每一種手段都是繪制動漫角色動作的利器。

在此,骨骼與節點連接正是兩者可以結合互助的關鍵,應該是比較合適的解決問題的途徑。

三、技術保護的可行性

首先,談到保護,先對其定義再認識。“保護”是使自身(或他人、或其他事物)的權益不受損害。所以,這里所談保護的前提是在不損害皮影藝術本身屬性的基礎上進行,也就是不能使其失去原有的存在形式和基本特征。為此,找到兩者的關聯無疑是實施保護的條件之一。

兩者之間在技術上的相似:皮影人物以關節串接方式達到動作的完成,這種方式與動漫人物通過骨骼之間關節的連接完成動態表現是類似的。由這一相似性,能夠使兩者找到互通互換的支撐點,便于把今天看來制作繁瑣,且技術瀕臨失傳的皮影戲轉換在動漫制作中,使其通過新的載體得到復興和延續性發展。

動畫的人物處理方法又是怎樣對皮影人物的動作變化進行補充的?顯然動畫對人物的關節處理較多,更符合人的正常行動,而皮影則簡單許多,肢體的擺動只能在前后和上下的范圍內進行,動作也偏于呆板。比如,上肢的活動依靠上肢各個關節:肩、肘、腕、指,這些關節的運動構成了上肢各個部位的伸展彎屈、旋轉和扭動等動作,其中的旋轉和扭動只能在動畫處理中實現上肢活動的三維空間運轉,而皮影只能保持平面的二維空間活動。這一技術的補充必然豐富了皮影人物表現的生動性。

其次,保護所需的語境條件。皮影藝術和動漫,兩者的語境必然有所不同。從語境考量的范圍來看,涉及上下文、時間、空間、情景、對象、話語前提等都是語境因素。

皮影戲的時間顯然早于動漫,空間發展也不同。皮影藝術自宋代蓬勃發展至今,經歷了元明清直至今天,不同年代空間發生著轉變,這期間的情景雖發生了截然不同的變化,但對皮影藝術的發展都有很大影響,直到今天的皮影藝術形式,應該是融入了各個時空文化元素集一體。因此,皮影藝術的源泉是中國傳統民間文化。對象,則是始終面對市井的娛樂欣賞者。

動漫藝術顯然是新媒體技術的伴生物,是在現代時空背景中生存發展演變的。它的時空范圍小于皮影藝術,自然只是現代文化的負載物,從傳統文化的內涵來看,顯得遜色。上下文僅僅局限于現當代文化中。但它的對象與皮影藝術大體一致。

由此,兩者在語境分析中,各自有長有短。皮影藝術在固守原有傳統形式的基礎上,缺乏與時代俱進的改變,新媒體技術的沖擊,使技術滯后、表現形式單一、經濟效益低迷、瀕于失傳的皮影戲亟待實效性的變革。當然,動漫藝術也存在自身的不足:據北京市文化局副局長關宇介紹,目前我國民族原創動漫精品不足,表現在缺乏民族原創動漫精品。在人物故事、語言風格、畫面等諸多方面缺少有中國歷史文化內涵的、代表中國傳統道德和價值觀,有民族精神和情感的民族原創動漫精品。由以上問題的提出,可找尋到其間的互補之處:新媒體技術與民族原創精神。將二者互為補充,必然找到共同發展的途徑。途徑關鍵就是融合,比如,語境的融合。

相互融合后的語境:對象融合是最易解決的,本身兩者在對象方面,存在一致性。可把皮影藝術的文化、時空背景補充在動漫中,找出互補的話語前提。此文,就以技術互補為前提,找尋保護與發展的出路。

一是皮影雕繪技術對動漫繪畫技藝的補充。

皮影的雕刻技術非常精細,專用工具就有幾十種,分別用來切、割、雕。例如:四川王皮影傳人的雪花雕刻技術是皮影雕刻工藝中的最高水平,基本技法分為陰刻、陽刻、鏤空等。除了花臉(凈)用陰刻外,其他的人物臉部基本以陽刻為主。一般先刻臉譜,從眼角和眼眶開始。王皮影的人物雕工細膩,講究線條清晰流暢。這類傳統工藝可提供動漫人物形式美感塑造的無限元素,充實中國動漫人物的本土民族文化特色。同樣,皮影的染色技法也獨具特色,以透明度較好的植物和礦物顏料為主,借鑒中國傳統工筆重彩畫中的平涂、暈染技法,雙面染色,使得色彩明艷,可賦予動漫人物傳統民間美術的獨特魅力。

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中圖分類號:TP391.41

隨著電子計算機技術的進步,計算機圖形圖像對動漫設計的影響越來越深,不僅使得動漫設計的形式更加多樣,在思維模式上也提供了強大的技術支持,拓寬了動漫設計的創作空間以及技術框架,使得動漫設計者將自身的潛能與創意發揮出來,不斷完善自我。與傳統的動漫設計相比,CG技術的出現不僅大大縮短了原先手工制作的時間,而且某些編排軟件以及色彩軟件也使得動漫設計更加清晰并且完整。動漫設計者只有熟悉CG技術的技法以及表現形式,才能使得動漫設計不管是觀念還是思維上都得到創新。

1 我國動漫設計的發展現狀

動漫產品屬于一種文化產品形式,得到很對人,特別是青少年的喜愛。動漫產業在我國一共經歷了六個階段,分別是探索期、穩定發展期、第一個繁榮時期、非常時期、第二個繁榮時期。在探索期動漫設計產業還限于在影院進行播放;穩定發展期已經出現了彩色片;第一個繁榮時期開始出現動漫制片單位;由于10年動亂,處于非常時期的動漫產業處于停滯狀態;第二個繁榮時期不僅涌現了新的動漫作品生產部門,還在國際中得到了認可。現如今,我國的動漫產業獲得了飛速發展,動漫產品幾乎無處不在,并且滲透到各個領域,不僅有電影、工藝飾品,還包括服裝設計等。

2 CG技術的相關理論

CG(Computer graphies)即計算機圖形圖像的泛稱。一般情況下,只是是經過計算機用數字形式保存的圖形就被稱作計算機圖像或者說是數字圖形圖像[1]。CG技術發展至今其實是科技發展的結果,它所帶來的文化的傳承中不僅有傳統的文化,還吸收了大量的外來文化,并在科技日益發展的基礎之上得以發展至今。現如今,CG技術進入了動漫設計領域,不斷影響著動漫設計的發展,使得動漫設計更加完善。

3 CG技術下在動漫設計美學形態中的應用分析

3.1 美學形態的圖形表達

在對圖形的理解方面,我們受到很多方面的限制,其中最主要的還是來自于技術的發展,技術程度的高低對圖形設計起到重大的影響。在設計方面,雖然設計風格總是在不斷變化,并且總是跟隨著技術的變化而變化,但是設計并沒有屈服于現代的經濟,而是將技術領域的東西更好地運用到了設計領域中,將不同的設計理念以及設計流派的變化融合現代的動漫設計中,從而不斷完善設計的各個層面。在設計中,采用交流的媒介不外乎是通過角色上以及圖形上的交流與溝通,這是一種最為簡便的傳達思想的方式。CG技術不僅大大縮短了動漫設計師的工作時間,而且更加有利于激發動漫設計師對角色創作的靈感,將自己對外界最真實的感情通過角色的設計傳達出來,甚至還會加入非常多的傳統文化,進一步表達自我情感。在角色中有三個最主要的元素即點、線、面,而這三個元素彼此之間是可以相互轉化的,這使得角色在視覺形態上是相互平衡的。

3.2 美學形態的色彩表達

(1)CG技術有利于色彩軟件系統得到完善。相對于傳統的繪畫手段來說,將配色手冊以及3DMAX等軟件結合起來已經是非常大的進步了。因為傳統的繪畫在進行調色時具有諸多不穩定的因素,這一次能夠調出好的色彩,下次就未必了,而運用色彩軟件就不一樣了,只要記住色彩數值就可以輕松調出自己想要的顏色,并且確保每次都是一樣的。

(2)在色彩應用組合方面,采用CG技術不僅可以縮短在組合時的時間,而且可以利用繪圖軟件輕輕松松地完成色彩應用組合。在色彩應用時,最主要的其實是色彩的搭配,這個不僅可以通過翻閱眾多的色彩搭配書籍來進行提高,而且還可以通過繪圖軟件來對自身色彩搭配缺陷進行彌補。可以說,CG技術的出現,已經使得各種元素實現了相互之間的融合,不再是以前那種簡單排列。

3.3 美學形態的創作表達

(1)創作者自身美學傾向。以日本動漫為例,日本的動漫產業已經是遍布世界各地,在世界范圍內都有著日本獨特性質的文化產業。在美學方面,現代美學家波德萊爾曾說過“瞬間即永恒”,我們經常能夠看到某些這樣的情況,當有人認為自己已經完成了某種思想體系,已經成為了某種權威,然后就將自己封閉起來,用先前的經驗或者是知識來給自己設立關卡,比如黑格爾,又比如康德。媒介的基本屬性決定了大眾的美學的功能,而大眾的美學又屬于一種文化形式,作為動漫設計者能否將自己的設計融合某種美學,或者是某種詩學抑或某種哲學,其實動漫設計者自身的美學傾向往往起著關鍵的作用。

(2)創作產品具有童稚與抽象化。在動漫產業作為文化產業的一部分,在產生最初,其對象其實主要是一些兒童或者是青少年。這些受眾目可以標決定了動漫設計者在進行角色設計或者其他設計時需要加上一些童稚在其中。這些童稚不僅表現在角色簡單的線條以及構圖,還可以是某些場景等,這些都很容易被兒童捕捉到。

漫畫其實是一種連續性非常強的作品,在進行構圖時,必須迅速,這使得漫畫家們在一些抽象派畫家的作品中尋找援助。比如畢加索是一位典型的抽象派大師,其繪畫技術在抽象化方面起到了非常大的作用,不斷提醒著人們,一個圖形的構成究竟能夠簡化到何種程度,并且充分表達了某種事物的基本面,使人能夠得到最為直觀的感知。這種抽象化思維對動漫設計者來所發揮著巨大的作用。比如人的眼睛以及嘴巴是最具有抽象特征的部分,而日本動漫設計者對這方面的積極、純粹的追求,使得日漫不同于中國動漫,也不同于世界任何一國的動漫。其次,在對人物進行設計時,日本動漫與一般幽默漫畫區別開來,呈現唯美的、有情調的、有個性以及的美學傾向。這種美學傾向與日漫創作者自身的追求也是分不開的。這種種因素構成了日漫美學的風格,使得日漫與其他形式的繪畫風格得以區分。

(3)創作時不可忽略經驗之物。在對美學進行探討時,不能把經驗之物忽略,不管是提供了新的或者是未曾被發現的新的視點的微觀上的經驗,還是能夠給人一系列景象并且使之達到某種統一而又與其他事物區別開來宏觀經驗,這樣的經驗都是不能夠被忽視的,甚至還可以將其概括成某種風格,抑或是某種形態。這種經驗不僅是一種感性的初步對美的認識,而且只有在這種認識的前提下,才能對美學進行更加深入的分析[2]。

4 結語

動漫設計技術領域上的變化不僅使得設計領域發生了重大的變化,而且設計領域上的分享與前進也大大改變了設計領域,從而帶動設計領域真正的發展。動漫給人某種美的感受,但是某些動漫設計者由于自身缺乏設計思想,在進行二維動畫設計時也往往受到技術的挑戰,因此CG技術不僅給動漫設計帶來了啟發,也使得二維設計找到了新的路徑。CG技術不僅帶動了動漫產業的發展,而且使得設計者充分認識到將計算機與藝術設計相結合的重要性[3]。

參考文獻:

[1]王波.數碼設計在當代動畫設計中的應用[J].江蘇技術師范學院,2009.

[2]夏沁.論新媒體時代手繪動畫的藝術特征及實踐[J].華南師范大學,2009.

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在對學生進行動漫教學的過程中,教師首先應該讓學生明白的是學生學的是什么,學的東西以后有什么作用,這樣才能讓學生有學習的積極性,為今后的發展打下堅實的基礎。一般說來,現在的學生一談到動漫創作想到的都是在電腦上用軟件進行相應的操作,但是事實上動漫創作也要求創作者有一定的手繪能力,很多學生在學校時不重視對于手繪能力的訓練,因而在畢業之后要么找不到工作,要么工作的時候才發現自己的能力不夠、經驗缺乏。高不成低不就是很多動漫專業畢業生的現狀,也充分暴露了一些中職院校教學思路存在的弊端。對學生而言,學生應該發揮學習的主動性,打好基本功,通過自己的創作實踐,在老師的指導下發現存在的問題和不足,養成主動思考認真研究的學習方法和習慣。對于教師而言,教師應該著重培養學生的手繪能力,這才是為學生的將來著想。

1.手繪訓練教學概述

一般來說動漫專業的學生都應該進行手繪訓練,這是出于就業實際需要的考慮。在未進行手繪訓練之前,學生的手繪能力大致停留在三個階段:一是停留在速寫的階段,只能用線造型來描述事物。二是停留在臨摹階段,這樣的學生從小就喜歡臨摹自己喜愛的動漫形象,但是對于動漫造型卻缺乏系統性的認識。三是沒有任何的基礎,用線造型能力相對薄弱,因而一切知識都得從頭開始學起。中職動漫專業班級中的學生手繪能力肯定不是停留在同一水平,因而在進行教學的時候必須根據學生的現狀的設計教學內容。

2.漫畫的繪畫性本質

寫實是西方古典繪畫的主要特征,在這種模式中,焦點透視、解剖知識、光學造影等技術被廣泛的運用,而這些技術的運用對于畫家的感受力和創造力提出了極大的要求。而十九世紀末二十世紀初現代主義的運動開始,寫實不再成為西方古典繪畫的主要特征,而是開始出現了多元化的傾向,漫畫由此而生。一般來說,漫畫是作家為了表達自己對時事看法而進行的簡單繪畫,早期繪畫的發展為漫畫奠定了基礎。好奇漫畫的主題也從表達作者對時事看法變成了表達各種美好的情感。

3.動漫專業的現狀

很多人都埋怨我們國家做不出好的動漫,只能做一些適合低齡兒童看的動漫片,這背后折射出的是我國動漫一線原創人才的稀缺。動漫的創作對于作者的繪畫能力有極高的要求,只有具有扎實的繪畫基礎與創作經驗,才能夠創造出為人們所喜愛的動漫。但是現在的人們往往忽視了繪畫能力在構成動漫藝術的重要地位,因為電腦技術的普及讓人們可以不經過復雜的手繪就設計出精彩的動漫,但是從另一個角度來看,很多動漫都只能帶給我們一時的驚艷,而之后的動漫大多數是模仿前者,導致了動漫節目的單一。手繪對于動漫的重要性就在于手繪在審美價值方面要比純粹的電腦虛擬造型更有感染力和親和力,手繪的一筆一畫反映的是藝術家內心的思想,這是電腦所無法模擬的。

而當前的教育形式恰恰是南轅北轍,教育更注重培養學生電腦操作能力,對于學生的手繪能力則選擇性加以忽視。很多學者都已經指出我國動漫專業存在的主要問題就是缺少上手快的中期制作人才,這里說的就是對原畫和中間幀的繪制人才,也從一個側面反映出我國的學生手繪能力不強的現狀。手繪能力的缺乏使學生難以找到稱心的工作,即使找到了工作也難以勝任公司的要求,造成了一方面是大量的動漫專業人才找不到工作,一方面大量的動漫制作公司招不到人才的尷尬的局面。

4.手繪能力是動漫創作的根本保障

手繪能力決定了動漫作品最終的品味,通過對于動漫的觀摩,我們能夠很容易感受到作者的手繪功底和潛在表達的思想,這些都是電腦設計所難以表達的。曾經由電腦設計的動漫風靡一時,因而各大公司競相采用電腦技術來制作動漫,但是仔細觀察之后我們不難發現,才用電腦技術來制作的動漫大多都是同一個模式,或許在看第一次或者第二次的時候能夠帶給人新鮮感,但是看到第三次就沒什么意思了,這也是大多數動漫電影,第一部與第二部反映良好,而第三部則反響平平的原因。

在動漫教學中加強對于學生手繪能力的訓練,向學生灌輸勤練手繪的思想理念,切實提高學生的手繪能力,這不僅是等同于發掘學生成為動畫原畫設計師、角色設計師的潛力,更是為了讓學生提早適應社會需求的需要。一言以蔽之,在動漫教學中加強對學生所能的培養,學生今后在動漫創作之路上才會走得更遠。

5.動漫教學中加強手繪能力訓練的價值

隨著動漫產業的蓬勃發展,人們最初的對于電腦設計的狂熱已經開始慢慢消退,越來越多的業內人士已經注意到了手繪訓練在動漫人才培養中的重要作用,雖然高度發達的數字技術幾乎可以使一切視覺效果的實現成為可能,但是現在,大量手繪草圖依然是一部動畫影片中不可或缺的生命元素,縱觀每一部叫好又叫座的動漫影片,無一不是存在著大量的手繪草圖。因此可以說,到目前為止沒有任何一種技術手段能夠像手繪一樣快速直接地以形象的方式再現我們的思維。

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引言:動漫產業發展需要動漫教育的支撐,動漫從業人員素質也需要動漫教育來提升。不過目前高職動漫教育與動漫產業的發展還有很多不相匹配的地方,教育方式與實際應用還有一定差距,因此通過對動漫教育的改革從而提升動漫從業人員素質成為了職業教育的重要議題。

一、存在問題:

首先,我們先看一下高職類院校的動漫畢業生存在一些什么問題。高職高專是專門面向應用型人才的教育機構,是針對社會的需求,根據學生的具體情況,培養出符合動漫產業需要的動漫人才的。就目前來看不少高校對于動漫設計的培養不外乎兩個方面:1、強調動手能力;2、強調創意思維。高職類院校普遍傾向于動手能力的培養。雖然高職教育承擔著培養技術、技能型人才的重要責任,但單純強調動手能力就會出現問題了,我經常在學生的實習回訪當中會遇到這種情況,不少公司反映高職院校培養出來的學生只能是軟件操作員,制作出來的動漫作品毫無藝術感覺,缺乏創造性,對藝術風格整體性把握不強等等,對學生在職位上進一步提升造成了不少障礙。原因在于學生在學習過程中只關注學習哪幾個軟件或者畫出什么樣的畫風就能做出動畫或漫畫來。其實這些思想都是很片面的。事實上,動漫專業教育即使是細化了專業方向,也仍是藝術與技術結合、創作與經營結合的綜合性體系。我們必須認識到動漫不是一個單一的學科,而是一個多學科融合的綜合學科,它要求動漫工作者是兼具創作與技術的復合型人才。而在相當多的專業院校里,教育管理者和教師對動漫專業的教育缺乏正確的認識和科學的定位,許多人認為動漫專業的教育就是計算機能力的培養,偏重于技術層面。

組合思維又稱“聯接思維”或“合向思維”,是指把多項貌似不相關的事物通過想像加以連接,從而使之變成彼此不可分割的新的整體的一種思考方式。我認為創意有兩層含義,一層是“想法”,一層是“思路”。很多人認為學生做的東西沒有創意是學生沒有“想法”。其實學生并不缺乏“想法”,但缺乏“思路”,也就是組合的過程。為什么這樣說?舉一個我上課時的例子,在課堂上我要求學生按自己的想法畫一個怪物的形象,在場的學生畫出來的形象沒有一個相同的,同樣的的課堂練習我在不同的年級,不同的班里都做過,結果基本相同。可見,對于一個命題,每個人心中都會有一個不同的理解隨即產生不同的形象,每個人對于創作都有他自己的原創性,獨立性,可見學生并不缺乏“想法”。“想法”只是個基礎,僅有“想法”是不行的,因為這種“想法”是一種直覺思維,是一種非邏輯思維。這種思維并沒有形成系統,沒有形成常態,這對最終成為創意是不夠的。在上面提到的課堂練習中,我同樣發現一個現象,讓學生這樣隨意的畫個怪物的形象每個人都能畫得出來,而一旦加入一些條件,譬如時代、地域等,并要求學生將這個怪物形象進行細化,就當作一個游戲項目的角色設計一樣來做的話,很多學生就會畫不下去,不懂怎么表現與細化,使形象完整,具體合乎要求,或者讓學生去解釋自己的這個形象的話,很多人都說不出個所以然來。這就是學生缺乏對身邊事物的觀察總結,沒有對學過的知識進行整合應用,做設計僅憑一時的“想法”去做,這樣的創意往往是不能達到工作的要求和站不住腳的。作為動漫設計工作,應該有一個設計的方法,或者思路,使得設計者能夠在比較長的時間內,比較穩定的進行創作,也就是我在前面所說的“形成常態”。這樣才能適合工作的需要。

二、問題成因

2.1教學模式

目前,大多數高職院校沒有走出普通教育的框框,課程與課程之間缺乏聯系,教學方法單一,只滿足書本知識的講授,學生缺乏主動性、實踐性和創新性。短短三年中,極少機會對動畫的實際制作進行了解,更談不上創作了。現今大多數高職院校動漫專業的教師都是計算機、美術或其他藝術類教師轉型而成的,計算機教師具有一定的軟件應用能力,但是美術、藝術功底薄,教學的過程中只傳授給學生某個軟件的某個工具是怎么操作的,具體可以應用在那些地方就沒有教,更不用說拓展學生的思維了;美術教師雖具有一定的美術、藝術底蘊,但對動漫設計與制作了解甚少,教學中缺乏與技術或商業上的結合,內容比較不切實際。真正具有理論基礎而又具備實際經驗的老師還是比較欠缺的。

2.2硬件條件

目前很多高職院校都缺少投入,硬件設備落后,缺乏統一完備的教學環境,多數動漫專業的學生與其他專業的學生共用普通的電腦機房,在普通畫室里做些手繪練習,很多學生都無法體驗到真正的工作流程,以至于腦中根本無法形成完整的一套工作概念。所以學生到最后都只是會用用軟件或者做些簡單的臨摹。動漫的制作并不是簡單的在課室或畫室練練手繪,或在電腦室簡單的學幾個軟件就能做出來的。動漫制作是一個連續完整的流程。動漫專業涉及的相關教學設施包括標準動畫實驗室、音頻實驗室、非編實驗室等。由于這些設備昂貴,現在只有一小部分有經濟實力的院校能提供優秀的設備資源。由于設備相對落后或不完善,無法滿足教學的要求,使得教師只能將部分教學內容“紙上談兵”或放棄不講,這也使得學生畢業后無法立即從事相應的崗位,還需要由企業負責相關的培養學習。所以完善的工作室才是一個開放的教學空間,相對于以往傳統的課堂教學方式來講,更有利于綜合能力和職業拓展提升能力培養,這樣才能使學生形成組合的思維。

2.3合作、溝通能力差,團隊意識不強,綜合素質偏低。

動漫行業是一個需要團隊合作的行業,項目是團隊合作完成的,團隊合作精神、溝通能力成為成功與否的關鍵。動漫行業是個團隊性很強的工作,單槍匹馬很難把一個項目完成。一般公司有具體的分工,比如,有負責美術的,有負責質量測試的等等。因而,員工之間的相互配合和技術交流非常關鍵。動漫產業需要技術與藝術結合的復合型人才。綜合素質不高對學生的發展影響很大。在現實的教學中,極少涉及到團隊合作的作業,學生之間都缺乏溝通,極少交換意見,商量方案和實施辦法,甚至各自為政,各做各的。

三、解決方案:

3.1組合思維的培養

組合思維具有創新性,廣泛性,時代性和繼承性。我們日常很多發明也運用到組合思維,例如:電視+電話=可視電話;多媒體=數據+文字+圖象+聲音;飛機+飛機庫+軍艦=航空母艦。那么我們應該怎樣把組合思維應用到動漫的教學里去呢?在動漫專業里的組合思維既指軟件之間的整合,也指藝術與技術之間的整合,還包括團隊優勢之間的整合。動漫藝術有獨特的規律,它是科學與藝術、思想與技術的綜合,它應該包含下面兩個方面的內容:(1)動畫操作技能教育,以藝術和科技相結合的教育,包括造型藝術、動畫制作流程、手工技術和計算機技術等的教育;(2)緊貼市場的藝術創作的教育,以市場為導向,以創作實踐為手段,深入研究大眾興趣進行創作。加強課程之間的聯系與融合,處理好素質、能力、知識之間的關系,靈活制定實施性教學計劃,加強課程之間的科學鏈接,發揮學生特長,形成教學特色。組合思維的培養還體現在增加學生的人文修養,讓學生增加課外閱讀,讓學生對中外傳統文化有足夠的理解和把握,對文學、藝術和影視創作有一定的研究與修養,只有深厚的人文底蘊和素質,才能適應工作的要求。

3.2建立“工作室式”教學模式

目的就是以行業需求、職業能力為導向,注重學生的操作實踐能力的培養,提高學生的專業綜合能力。學校在硬件設施上應該相應的加大投入,建造動漫專業涉及的相關教學設施,資金較缺乏的院校還可以通過和企業進行合作來彌補設備上的不足。動漫設計專業工作室的建立為學生提供一個開放的實踐操作平臺,切實做到教學與實踐操作緊密相結合,直接將學生轉變為設計師這一角色,使學生未出校門就能置身于行業經營與生產環境中。讓學生主動去思考,分析設計中的問題所在,直至成為一種習慣,能自己理解的東西才是最深刻的。這樣的教學模式使教師的專業實踐技能得到提高,使學生的實踐操作、創新設計和創業能力得到培養,綜合能力得到了全方位的鍛煉,培養學生創造性的解決問題的能力。引導學生從宏觀上、整體上、系統的角度去認識設計。

3.3加強校企合作

校企合作是職業教育發展的方向和重要特色,動漫專業教育具有很強的實踐性。通過校企合作,讓有理論基礎的教師更多的了解行業情況,了解制作的技術,提高教師的專業技能,才能讓老師在授課期間有意識地對學生的思維進行引導和啟發。通過企業的幫助,項目的實踐,有利于學生組合思維的形成。各院校必須加強與動漫企業的合作,與企業聯手培養人才或為企業定向培養人才,探討多種可行性。通過校企合作,將商業運作與管理引入到日常教學中,真正實現學生與企業的接軌。從專業理論、動手能力、與人合作、語言表達等方面全方位設計培養計劃。把學生―教師―企業三者結合一起,針對各崗位對素質、能力、知識的需求進行培養和訓練,從而達到學生畢業后能馬上適應市場需求的目的,并提高就業能力和就業后的競爭力。

結語:要辦好動漫專業,除發現自己存在的不足之外,還得有自己的解決之道。作為高職院校應以市場需求及其變化為導向,注重學生的組合思維的培養,不斷的更新課程體系,逐步完善教學計劃和人才培養目標,并適時地調整與優化動漫專業人才的培養方案,培養出適合企業的綜合性動漫專業人才。

參考文獻:

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一、中國動漫產品概述

動漫產業是指以創意為核心,以動畫與漫畫為表現形式,包括動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳媒技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的玩具、服裝、電子游戲等衍生產品的生產經營的產業。

目前,我國除了動畫、漫畫制作,游戲產業從動漫衍生產品中脫穎而出,成為動漫產品生產的重要形式,這三者構成了我國動漫產業的三大板塊。

中國動畫片制作有過輝煌的歷史。但從上世紀80年代末開始,由于海外動漫產品的進入和我們對動漫市場認識不足,動畫片質量大幅下滑。進入新千年后,由于政策扶持、市場運作和社會關注程度日益提高,在經歷了十多年沉寂后中國動畫又邁出新一輪探索的步伐。2008年全國制作完成國產動畫片249部,共131042分鐘,比前一年增長28%,同時包括港臺地區在內有影響力的國產動畫產品也層出不窮,如《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》《馬蘭花》與《風云決》等,無論從前期宣傳、制作還是播映反響等方面都獲得了良好口碑。除劇場版動畫片外,劇集動畫如《小宋當家》《飲茶功夫學園》《秦時明月之夜盡天明》等作品也有不錯的收視率。

上世紀80年代末,由于日本漫畫的進入對中國傳統漫畫轉型產生了巨大影響,它以流暢的影視分鏡手法和海闊天空的故事構架迅速成為漫畫愛好者的新寵,這就是現在所謂的新型漫畫。1993年王庸生先生主編半月刊《畫書大王》旨在推行新型漫畫和培養原創漫畫人才。1995年“5515”工程,產生了多本對新型漫畫發展影響較大的原創刊物,如《中國卡通》《北京卡通》《漫畫大王》等。漫畫傳播機構漫友文化公司推出的“金龍獎”動漫原創大賽也為推出新人新作做出了貢獻。

隨著電子產品發展和家用電腦普及,游戲產業漸漸成為動漫產業的另一個重要形式。而隨著“網絡化”的進程,網絡游戲在新千年之后又逐漸取代單機游戲成為中國游戲產業的主體。中國原創游戲產品以其傳達的傳統文化底蘊與海外產品保持著相當的競爭力,單機游戲如《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》系列、《劍俠情緣》系列被玩家譽為國產游戲“三把劍”,網絡游戲如《武林外傳》《天龍八部》《劍俠情緣網絡版》等也可算是“人氣”作品。

從國際動漫產業發展的經驗來看,衍生產品是動漫產業盈利的重要手段。然而,由于對這種盈利方式從一開始就沒有認識充分,中國動漫在衍生產品開發上存在著嚴重不足,市場大多被海外動漫形象占據。“海爾兄弟”系列和“藍貓”系列雖曾為中國動漫衍生產品開發之表率,但發展現狀卻已顯得后繼無力。

由動畫、漫畫、游戲三大板塊架構而成的中國動漫產業在產生到發展過程中,誕生了許多出色的動漫產品,然而

與此同時,它們也呈現出許多問題。

二、存在的問題

1.動畫產品

首先是情節低幼、淺薄。中國傳統觀念似乎認定動畫應該服務于兒童,作品過多強調童話性,同時還要體現教育性,這就極大地限制了動畫片的取材范圍。另外,由于動畫前期規劃不足與創作人才稀缺,在情節設置、造型設計以及臺詞對話等方面都顯得膚淺和牽強,難以吸引更廣泛的觀眾群體。

其次,制作水平低。除了技術原因外,二維動畫片制作產生了一種“Flash化”的傾向。Flas主要是用于網絡傳播,畫面上無法與3D和二維逐幀動畫相比,最大的優點是制作簡便、成本低。當前動畫制作尤其在劇集動畫上,采用這種制作方式越來越多,雖然也有不錯的Flash劇集動畫產品,但從動畫產業長期發展需要來看,顯然不能滿足于此。

2.漫畫出版物

漫畫方面的問題首先是原創刊物數量的不斷縮水。除了《漫友》外,“5515”工程提到的幾家刊物如今已是或停刊或轉型轉載日本漫畫和動漫資訊,這使原創漫畫作者幾乎無用武之地。

其次,刊物水平提高緩慢。由筆者看來,《漫友》能夠支持至今,一個非常重要的原因在于它培養了一批職業的漫畫家。中國很多漫畫刊物在經過十多年發展后,為了節約成本,依舊采取征用業余作品的征稿方式,但低廉的稿酬使作者不能長期以從事漫畫創作為生,從而無法形成職業漫畫家隊伍,刊物水平難以提高。

第三,漫畫的影響范圍狹小。漫畫在動漫產業鏈的前端,它所創造的故事和形象可以在其他產業環節中推廣,而現實情況是優秀漫畫作品的影響力往往局限于漫畫出版一隅。

3.游戲產品

在動漫產業三大板塊中,游戲產業狀況相對令人鼓舞,特別是網絡游戲由于網絡人口日益龐大而收益日豐。然而它在一片欣欣向榮背后也有諸多問題和隱患。

首先是單機游戲,盜版成為單機游戲的死穴,它使利潤嚴重縮水。與之相比網絡游戲迥然的盈利模式――主要依靠在線人數和在線時間,使它不必過于擔心盜版問題。于是許多游戲公司紛紛加入意圖分一杯羹,這也是單機游戲日趨衰落的重要原因。企業把經營重心放在了網游開發上,使單機游戲的開發資金日漸稀薄。

拋開未成年人沉迷網絡游戲的社會問題不談,網絡游戲本身就依然存在著隱患。在諸多游戲公司紛紛致力于品嘗網游這塊蛋糕的同時,其產品往往良莠不齊。由于技術不完善、資金與開發時間緊張,許多粗制濫造的游戲在沒有完善的情況下就匆匆加入公測,而后續開發卻時斷時續,從而無法形成持續吸引力,最終使玩家對國產網游失去信心。

三、尋根溯源

1.偏安一隅的市場占有

低齡化一直是中國動漫長期存在的問題,除去客觀原因,主觀上看中國動漫產業對較高年齡層次的市場采取著避讓態度。

中國動漫市場龐大、消費群體社會覆蓋面廣。從下表中可以看到,0-9歲的兒童、10-24歲的青少年、25-39歲的中青年,動漫愛好者年齡群體在數量分布上鼎足三分。我國動漫產業市場卻主要放在0-9歲這個年齡層次上,其余市場則主要由海外動漫占有,進而滲透到衍生產品的開發銷售中去。

對于市場陣地的丟失,中國動漫目前的做法是偏安一隅。在低幼年齡層領域,由于海外動漫占額不大,同時中國具有在此領域創作的傳統優勢,因此投資風險小、收獲頗豐且發展迅速。然而要進軍失去的市場,就需要大量人力物力的投入,同時效益可能不會立竿見影,在普遍存在浮躁心理的經濟大環境下,大多數企業對海外產品的強勢競爭采取了避讓。

2.匱乏的資金

節縮成本、市場避讓表明了中國動漫產業沒有強大的資金后盾,其原因在于以下三點:

第一,產業鏈不完整。完整的動漫產業體系應該是創意漫畫期刊連載發行單行本動畫化電視臺播出,或者發行出版音像制品游戲產品衍生產品,而中國動漫產業鏈的斷節現狀限制了盈利途徑。

第二,追求短期效益。動漫產業的特征是,市場巨大、產品附加值高和產品生命周期長,但同時高投入、高成本、制作收益周期長,特別是現階段作為朝陽產業的中國動漫,更需要長期運作以培養良好的市場體系。投資方要求短時間收回成本,所以積累和擴大資金非常困難,因而能夠短期“圈錢”的板塊成為他們的偏愛。

第三,知識產權保護不利。這主要體現在盜版問題上,盜版、侵權以及游戲私服等使動漫產業收入縮水,這在創意產業中的傷害是致命的。雖然國家在政策法規上已經做出努力,但目前看來侵權行為雖有收斂卻無法根除。

3.人才問題

第一,人才流失。動漫產業的發展需要各行各業高素質綜合人才的通力合作,關鍵不單在教育,更重要的是把培養出來的人才留住。由于職業本身缺乏足夠的吸引力,當辛勞和收入不能成正比的時候,很多憑著一腔熱情的從業人員在多年掙扎后為生計所迫憾然離開了從事多年的行業。本職業人才尚且留不住,更不用說吸引其他行業人才加盟。

第二,人才教育。中國動漫在編劇、導演、造型、美術設計等方面人才緊缺,雖然高校的動漫教育近些年在數量上得到增長,但是教學在觀念上側重于技術層面而忽視了人才綜合素質的培養;其次,高新技術人才不足,我國通過長期外包加工,擁有比較熟練的二維動畫加工技術,但是對新技術的引進、學習和開發不夠,高端技術的人才空檔仍然很大。

四、探尋發展途徑

1.重新定位目標市場

動漫是一種老少皆宜、雅俗共賞的文化產品,它應該適合各年齡層次觀賞,所以改變觀念、拓展市場是當務之急。

另外,對于動漫產業來說,放棄龐大的青少年和成人市場是不明智的,投資者應該眼光長遠,勇于開拓,花一定的時間去培養更為廣闊的市場空間,才是推動個人和整個動漫產業良性發展的重要途徑。

2.建立完整的產業體系

國家廣電總局副局長胡占凡說:“要打造全方位的、立體交叉的動畫產業鏈,必須將原創制作、播映媒體、開發經營與形象授權機密結合,制作機構、播映機構、經營機構、衍生產品生產機構要加強團結協作,積極爭取互利多贏的局面。”

建立完整產業鏈、豐富盈利模式應該有兩個有效途徑:一方面,加強產業各環節的合作,開拓產品的傳播途徑,從而擴大影響力、提高銷量;另一方面,開發衍生產品是解決問題的關鍵,樹立動漫品牌形象、培養知名制作機構和創作名家,在玩具、服裝、電器、日用品、文化用品等社會的各個部門開拓銷售途徑。

3.打造“中國式”動漫

中國動漫必須說中國人的故事、體現中國人的思想、反映中國社會的特色,進而傳達中華民族的歷史人文底蘊,做“中國式”動漫。動漫產業的出路不是加工而是創作,重視前期策劃、整合各層力量,是進一步提高動漫產品水平的必要條件。

4.強調漫畫業的基礎作用

漫畫是動漫產業的基礎和試金石。由于投資少、生產周期短,利用漫畫來探測市場反應不會造成資源浪費,制造漫畫名家的名人效應可以擴大影響。而且它風險小,在題材選取上更加自由,能夠為動漫創作提供更廣闊的創意源泉。另外,因為敢于進行不同藝術風格的嘗試,可以形成百花齊放的動漫風格,從而更易于探索出適合中國動漫的藝術特點,更好體現動漫的“原創性”。

五、結語

動漫產品水平是動漫產業發展狀況的直接體現。只有把握好創意、投資、生產、銷售等各環節,才能夠真正制作出優秀的“中國式”動漫,使投資者有利可圖、創作人員有業可創、消費者有好作品可看,從而形成良性的產業鏈,最終迎來中國動漫真正的騰飛。

(作者單位:上海杉達學院人文學院藝術設計系)

參考文獻:

[1]《中國動畫產業年報》編委會.中國動畫產業年報2006.海洋出版社,2006.

[2]《2008中國動漫產業發展報告》課題組.2008中國動漫產業發展報告.安徽美術出版社,2008.

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