時間:2023-06-30 16:08:50
序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇虛擬與現實的思考范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。
計算機技術是信息技術領域的重要分支。計算機技術專業教育教學長期以來沿用傳統的教育教學模式——教師課堂教授、學生當堂聽受,課后輔以必要的練習和實踐,學生在整個教學過程中常常處于被動地位,對課堂的參與度、對知識的心理認知、對內容的選擇以及對學習時間和空間的掌控程度都大大受限。
隨著當代信息技術的飛速發展,計算機圖形學、多媒體、網絡以及人工智能等技術的發展與融合為現代教育發展帶來了新的機遇與挑戰。現代教育技術的應用已不再停留于圖文聲像等媒體形式在課堂中以常規模式應用的層次上,而是朝著多媒體化、網絡化、智能化、教育應用模式多樣化和遠程教育普及化的趨勢發展。特別是基于虛擬現實技術的虛擬教學形式,是一種新近出現的教學模式,具有廣闊的發展前景,代表了教育信息化的未來和發展方向。
虛擬現實技術概觀
(一)什么是虛擬現實技術
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR),又稱為靈境技術,它匯集了數字圖像處理、計算機圖形學、多媒體技術、人工智能、人機接口技術、傳感器技術、網絡技術,以及人體行為學等多項技術,是計算機技術的綜合應用。具體而言,就是采用以計算機技術為核心的綜合技術手段生成逼真的視、聽、觸覺一體化的特定范圍的虛擬環境,用戶借助必要的設備,以自然的方式與虛擬環境中的對象進行交互作用,相互影響,從而產生如同處于真實環境的感受和體驗。盡管該環境并不真實存在,但它作為一個逼真的三維環境,使用戶“沉浸”其中。
(二)虛擬現實技術的特征
1993年,美國科學家伯迪(G Burdea)和考菲特(P Coiffet)在世界電子年會上發表的“Virtual Reality System and Application”一文中提出了虛擬現實技術的三角形特征,即三“I”特征:沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)、想象力(Imagination)。
沉浸感VR的沉浸感又稱臨場感,是指用戶感到作為主角存在于虛擬環境中的真實程度,即讓用戶由觀察者變為參與者,覺得自己是計算機系統所創建的虛擬環境的一部分,并能全身心地沉浸于虛擬實踐中。沉浸感被認為是VR最主要特征,導致這種沉浸感的原因是用戶對計算機環境中的虛擬物體產生了類似于面對現實物體時才有的意識或幻覺。
交互性VR的交互性是指用戶對虛擬環境中對象的可操作程度和從虛擬環境中得到反饋的自然程度。主要借助于各種專用設備(如頭盔顯示器、數據手套等)產生,從而使用戶以自然方式如手勢、體勢、語言等,如同在真實世界中一樣考察和操作虛擬環境中的對象。
想象力VR的想象力是指用戶在虛擬世界中根據所獲取的多種信息和自身在系統中的行為,通過邏輯判斷、推理和聯想等思維過程,隨著系統的運行狀態變化而對其未來進展進行想象的能力。對適當的應用對象加上虛擬現實的創意和想象力,可以大幅度提高生產效率、減輕勞動強度、提高產品開發質量。
(三)虛擬現實系統的類型
虛擬現實技術按其功能,可分為以下幾種類型,其中能夠在教學中普及推廣的主要是桌面式VR系統。
沉浸式VR系統沉浸式VR系統是利用頭盔顯示器、數據手套、三維鼠標等傳感跟蹤裝置與虛擬世界進行交互。由于這種系統把人的視覺、聽覺和其他感覺封閉在虛擬的感覺空間,能使人全身心投入并沉浸其中。不足之處在于專用設備復雜而且昂貴,難以在教育行業普及推廣。
桌面式VR系統桌面式VR系統是運用軟件編程的方法在顯示器上顯示三維場景。用戶通過鍵盤、鼠標等簡單的設備與虛擬場景進行交互。這種系統的缺點是由于用戶坐在顯示器前,通過屏幕觀察虛擬世界并與之交互,往往會受到周圍環境的影響,難以做到完全投入,但是它結構簡單、成本較低,易于普及推廣,因此,也是教學中運用最多的一種VR系統。
分布式VR系統分布式VR系統是指基于網絡構建的虛擬環境,將位于不同物理位置的多個用戶或多個虛擬環境通過網絡相連接并共享信息,從而使用戶的協同工作達到一個更高的境界。主要被應用于遠程虛擬會議、虛擬醫學會診、多人網絡游戲、虛擬戰爭演習等領域。
增強式VR系統增強現實性的虛擬現實系統不僅是利用虛擬現實技術來模擬現實世界、仿真現實世界,而且要將虛擬圖像疊加在真實物理對象之上,來增強參與者對真實環境的感受,也就是增強現實中無法產生的感受。目前主要應用于軍用飛機導航、醫學可視化、儀器設備的安裝與修理以及輔助產品設計等領域。
虛擬現實技術應用于計算機專業教學的思考
(一)輔助課堂教學
計算機專業課程實踐性和邏輯性都很強,很多知識在書本上描述難免會給學生的理解帶來困難。利用虛擬現實技術制作的課件則能夠很好地解決這一問題。
例如,在計算機基礎課程中介紹計算機各個組件的結構和講解計算機組裝的過程時,書本的文字和圖片都難以直觀地、真實地讓學生了解組件結構和組裝的過程。教師普遍采取的教學方法就是到微機組裝實驗室結合實物講解、操作與指導,這種方法固然在一定程度上解決了學生對真實感的需求,但是教師不太可能實時地手把手指導每一位學生,現在的學生普遍具備個性化特征,也未必都喜歡照教師的思路去學習和感知。為解決這一問題,我們不妨利用虛擬現實技術將文字、聲音、圖片、動畫等幾種媒體表現形式有機結合,設計出生動活潑、極具交互性和沉浸感的教學課件,滿足學生從不同角度觀察和從不同切入點學習與實踐的需要。在教學中,學生仿佛身臨其境,能更好地理解學習的內容。圖1所示為虛擬主機組裝操作及演示系統。
又如,在《數據結構》課程中,對于常用數據結構的算法思想,由于其抽象程度高,學生很難理解。我們也可以通過虛擬現實技術將其制作成課件進行教學。將抽象的算法過程以淺顯易懂、形象直觀的形式展現出來。如遞歸算法是學生比較難理解的,因為其算法是靠隱形調用堆棧來實現的,而通過虛擬現實技術可將堆棧內部情況的變化動態、直觀、形象地表現出來,學生就很容易理解。同樣在講解樹和圖的遍歷時,可以從可視化的角度觀察遍歷的順序。二叉樹與樹的概念的區別、Hanoi塔等問題都可以運用虛擬現實技術直觀地表現出來,方便教師的教學和學生的理解。
總之,通過虛擬現實技術制作課件來輔助課堂教學,為學生提供生動、逼真的感性學習素材和環境,能使學習更具交互性、沉浸感,使抽象的學習直觀化、形象化,幫助學生解決學習中的重點和難點問題,提高學習的積極性。
(二)輔助實驗教學
由虛擬現實技術生成的適用于進行虛擬實驗的實驗系統,通常包括相應的實驗室環境、有關的實驗儀器設備、實驗對象,以及導航、測試和自評等實驗信息資源。虛擬實驗室可以是某一現實實驗室的再現,也可以是虛擬構想的實驗室。
例如,在城域網和廣域網的網絡建設實驗中,不太容易真正把網絡構建起來,那么就可以運用VR技術來虛擬出一個真實的網路環境,讓學生親身體驗,猶如進行現場操作。在數字電路的課程實驗中,可以通過虛擬的電路器件來達到電路設計的目的,而避免購買器件帶來的麻煩。在電子商務課程實驗中,可以虛擬商務環境,讓學生“身臨其境”地體驗現場交易的氣氛并參與交易的過程。在進行計算機操作系統的安裝和調試實驗時,可以使用軟件VMware創建與真實計算機一模一樣的虛擬機,虛擬機有自己的CPU、內存、硬盤、光驅,同樣也可以安裝Windows、Linux等真實的操作系統以及各種應用程序。通過在虛擬的操作系統環境中操作,避免了對原有真實計算機操作系統可能產生的影響,同時也節省了時間,達到了事半功倍的效果。
此外,利用虛擬現實技術學生還可以進行網絡設備設計、電路設計等方面的學習探索,設計出新型的網絡設備和電子器件,從而激發學生的創造性思維,培養學生的創新能力。
通過虛擬的實驗室進行實驗,既可以縮短實驗時間,又可以獲得直觀、真實的效果,還能對那些不可見的結構原理和不可重組的精密設備進行仿真實訓,避免真實實驗操作帶來的各種危險。此外,虛擬實驗具有先進性和共享性,易擴充,易于改變教學項目,可降低實驗可能帶來的實際風險,減少設備投入經費。教學內容在虛擬環境中能夠不斷更新,實驗能夠及時跟上技術的發展。
當然,我們也不能一味地單純使用虛擬的實驗教學手段,因為對計算機技術的學習最終還是需要“實戰”的。因此,在具體實施中,應該“虛實結合”地進行。有目的地安排一些實驗在真實環境中進行。這樣,學生會對實驗的設備有親身體會,進而加深實驗印象,提高實驗效果。
綜上所述,教學中讓學生親身去經歷、去體驗、去感受比空洞抽象的說教更具說服力,主動交互與被動觀看存在質的不同。虛擬現實技術能形象、生動、逼真地表現教學內容,有效地營造具有交互性和沉浸感的教學環境,提高學生掌握知識和技能的效率和積極性,達到優化教學過程、提高教學質量的目的,從而解決傳統教學無法解決的問題。因此,虛擬現實技術在計算機專業教育領域應用范圍是廣闊的,發展潛力是巨大的。計算機專業的教師應該努力結合相關課程特點,充分發揮虛擬現實技術的優勢,把計算機專業教育引向教學手段更高效、技術手段更先進的新階段。
參考文獻
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[4]薛蔚,曾文琪.虛擬現實技術[M].北京:清華大學出版社,2009:4-8.
這不是一款普通的可穿戴設備,而是揭開了游戲行業的變革序幕,展現出游戲行業未來的另一種可能,透露出游戲業未來的三大變革趨勢。
游戲行業的第一個變革,是游戲用戶界面的變革,即游戲的用戶界面將從以前的鍵盤鼠標轉變為玩家本身。游戲玩家之前主要通過鍵盤、鼠標等第三方設備與游戲進行交互,但是鍵盤、鼠標做得再好,也還只是第三方設備,無法真正實現與游戲的實時、完美互動。
就像武學的最高境界是無招勝有招一樣,其實,最理想的用戶界面就是沒有用戶界面,就是玩家本身。可穿戴設備恰恰可以實現這一點,通過與玩家零距離接觸,可穿戴設備可以記錄玩家的各種數據,進而實現用戶界面與玩家合體的境界。例如,完美世界的“射雕ZERO鞋”可以記錄玩家的運動數據,這些數據能夠變成游戲數值,實現對游戲人物進行狀態加成。也就是說,用戶在走路、跑步等運動時也能進行游戲,實現不在游戲中卻在玩游戲的狀態。
第二個變革是游戲的存在形式,即游戲將從虛擬的線上世界轉變為虛擬與現實融合、線上與線下交融的統一世界。游戲自古以來都是虛擬的線上游戲,但是可穿戴設備的出現,有望抹平線上與線下、虛擬與現實的界限,實現這兩個世界的融合和統一。
以“射雕ZERO鞋”為例,它既是一個線下現實的可穿戴設備,能夠記錄運動公里數、時長、平均速度、消耗卡路里。與此同時,它又是一個游戲道具,所產生的數據與游戲賬號綁定,玩家在線下運動的同時可以獲得線上的相關獎勵。這種道具現實化、運動游戲化的實現,為我們展現出未來虛擬與現實融合的無限可能。
游戲行業的第三個變革,恰恰是游戲本身,游戲將會改變目前的相對負面的形象,成為一種快樂、健康的體驗。變革的奧妙就藏在游戲行業和其他行業的融合上。以完美世界的“射雕ZERO”游戲為例,通過“射雕ZERO鞋”將游戲和運動兩個不搭界的行業進行跨界融合,實現了運動也能游戲、游戲也能運動的雙向打通,顛覆了游戲就要坐在電腦前的方式,而是可以從宅的狀態走出,走向戶外進行運動。游戲也由此從“影響健康”轉變為“有益于健康”。
如果我們將視角進一步擴大,游戲還可以和快消、教育、通信、IT、金融等更多行業進行融合,誕生出更多的可能性。例如能否通過意念頭箍等可穿戴設備將學習與游戲結合起來,讓用戶在解題的同時也轉變為游戲積分,從而將游戲從之前影響學習變為有益于學習等等。游戲完全可以成為一種健康、快樂的體驗和生活態度。
有意思的是,這也是完美世界在今年ChinaJoy上提出的未來游戲行業的愿景“HiFuture!”概念。通過可穿戴設備,將游戲與其他行業進行結合,不僅讓游戲變得更好玩,也讓游戲變得更加健康、快樂。
中圖分類號:G712 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2012)09-0099-02
“場域”可以被定義為在各種位置之間存在的客觀關系的一個網絡或一個構型。教育互動場域系指在教育者、受教育者及其他教育參與者互動主體之間所形成的一種以知識的生成、傳遞、應用和反饋為依托,以促進學習,提高知識構建效率為旨歸的客觀關系網絡。隨著以計算機多媒體技術、網絡技術為核心的現代信息技術在教育教學領域的普及與應用,學生學習的渠道越來越廣,學習的模式也越趨多樣化,基于網絡的教學環境突破了學習邊界與距離局限,虛擬技術的不斷完善和更新則引起了學習環境的虛擬化。由此,現實的物理場所在學習互動場域中的作用似乎有所弱化,而非物理特征似乎越來越清晰,互聯網的侵入對傳統教育的學習理念、學習方法、教學模式產生了巨大的沖擊。新媒體作為一個新興的社會場域,其教育的意義與價值日益顯現。隨著人們從認識論上對技術理性主義的審視與反思,形而下的現象界之思繞過問題的表象而回到教育的原點,通過對網絡教學環境的形而上層面的哲學思考所形成的反思與批判思維,有助于充分認識網絡特征與現實互動場域的相關性、區別點和復雜性,理性地看待網絡對教育的影響。
一、互動場域的虛擬與現實
虛擬是以現實為基礎,是現實社會的補充和延伸,也可以看作是現實的一種“現象”和超現實的表達,可以很容易地尋覓到實在性中折射出來的本質屬性。網絡學習環境既具有虛擬性,也與現實世界密不可分,以電腦及其他高科技手段所形成的現實物理的網絡可呈現多元、多彩的虛擬事物和場景,而虛擬的事物所具備的屬性,也正是現實中物質屬性的反映,又是確確實實也是現實社會的一個組成部分,二者沒有必然的區隔。系統的網絡互動資源和人力資源(虛擬的學習社區、匿名的學習伙伴、教師、專家等),其內容和體驗也具有真實的一面。人際溝通互動方式的虛擬化和無限延伸所形成的個別化交互或社會化交互,大大促進學生與同伴、教師、專家的跨越時空的自由交往和信息互動。基于Web的協作學習環境(CSCW),提供給學生一個集成的基于Web協作學習的工作空間,包括電子會議系統、虛擬教室、導師系統、協作支持等,MOO/MUD為實現學生的網上遠程協作學習以及教師之間的合作工作提供了新穎而有效的手段。而師生可以隨著虛擬場域與現實場域之間的不斷躍遷,采取與環境相符的策略,扮演著更廣泛的角色(師生角色扮演與情境角色扮演)。但不可忽視的是,虛擬場域中信息資源傳遞與共享機制的集成性和信息加工方式的超媒體化和靈活性這種科學表征意義上的“絕對優勢”,并不能掩蓋其在人文方面的先天缺陷,其對現實場域傳統教學較大程度上的擠壓正是須與現實場域相適融通的必要性所在。
二、互動邊界的開放與封閉
瀘州醫學院 四川瀘州 646000
摘要:網絡的普及引發了大學生生活方式的改變,網絡游戲成癮則使得更多大學生認知生扭曲,情緒低落,意志渙散。本文深入剖析了網絡游戲成癮給大學生帶來的具體不良印象,以此希望引起個體、家庭、學校和社會的高度重視。
關鍵詞:網絡游戲成癮;大學生;心理健康
引言
網絡游戲成癮,精神科醫生Goldberg 于1994 年首先提出, 他認為網絡成癮是伴隨著網絡技術的發展和普及而形成的一種新型的成癮現象,對網絡有一種病態的依賴。網絡游戲成癮典型的臨床癥狀是長時間沉浸于游戲,生活節律紊亂,視力下降。一旦停止電腦游戲活動,就難以做其它有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食欲不振,出現難以擺脫的渴望玩游戲的沖動, 形成精神依賴和相應的生理反應。恢復玩網絡游戲,精神狀態便會正常。陷入網絡游戲而不能自撥的大學生長期以往,他們的心理健康勢必會受到嚴重的影響。
一、網絡游戲成癮對大學生心理健康的影響
心理學研究表明,擁有健康的人格是心理健康的標準之一。1946 年心理衛生大會指出:“心理健康是指在身體,智力以及情緒上能保持同他人的心理不相矛盾,并將個人心境發展成為最佳的狀態。”而網絡游戲成癮則對大學生心理健康的各個方面都將產生不良影響:
(1)網絡游戲成癮本身就是一種人格障礙。據調查顯示:在網絡游戲中,大學生都隱藏自己的真實身份,以虛擬身份進入游戲,從而把自己分裂成虛擬的和現實的。而沉溺于網絡游戲的大學生往往陶醉于虛擬自我的那種自由,暢快與灑脫中,不愿面對現實的自我,容易自我迷失,形成意識障礙。因此,他們會不斷放大虛擬的自我,逃避現實的自我,形成雙重自我經常錯誤的人格。當現實的自我遭遇挫折,沉迷于網絡游戲的大學生就容易產生心理焦慮和浮躁,嚴重的可以引起各種心理疾病。
(2)網絡游戲成癮的大學生在現實中與人交往的時間會變少,人際關系會變差。每個人每天的時間是有限的,網絡游戲成癮者在游戲上花的時間越長,在現實生活中與人交流的時間就會減少。在網絡游戲中,“人—機—人”的交往模式取代了“人—人”面對面的交往模式。這樣,他們就容易形成孤僻,冷漠的性格。對網絡游戲成癮者而言,和別人的交流主要以網絡和計算機為中介, 極大地減少了人際直接交往的機會,人對網絡和計算機的依賴取代了正常的人與人之間的依賴關系。簡而言之,大學生在進行網絡游戲的時候,與別人之間的交流雖然本質上也是人與人之間的互動,但這與現實中的人際溝通又截然不同。
(3)網絡游戲成癮的大學生的社會適應性也會降低。由于網絡游戲主體的身體的不在場性,玩家獲得了更大的自主權,擁有了更多,更廣泛的交流對象,因此網絡游戲的交流更隨意一些,不需要太考慮后果,彼此之間的交流稍微出現障礙就可能反目成仇破口大罵,因為網絡游戲中的交情建立很容易,以至于可以隨時拋棄。長期沉溺于網絡游戲中,玩家容易形成不對胃口就輕易放棄的思維定勢,從而出現“定勢錯位”,這也導致他們在現實生活中遇到一點困難就輕易放棄,經常受挫,而現在的社會競爭異常激烈,社會需要的是積極上進,勤奮踏實,努力創新的優秀大學生,從而導致他們不能跟上時代的步伐,最終因不能適應殘酷的優勝劣汰的法則而被淘汰。大學生沉浸于網絡游戲,導致生活節奏紊亂,這也會讓他們的社會適應性降低。
(4)網絡游戲成癮的大學生的社會價值觀,人生觀,世界觀可能扭曲。虛擬的網絡游戲世界具有戲劇性,偽裝性等特征,而網絡游戲大多以“攻擊,戰斗,競爭”為主,他們長期玩飆車,砍殺,爆破,槍戰等游戲,火爆的游戲讓他們淡化了虛擬與現實世界的差異。他們的心態發生了變化,會盡情的釋放自我,因虛擬世界的行為是匿名的,逃避責任的,傾向于個體主義,導致他們的道德認知模糊。而在現實世界中,就會有更的的約束,需要保持文明的言行,這就需要好的道德修養。這就會造成虛擬與現實的雙重倫理標準的沖突。因道德規范與責任社會地位,社會身份,和經濟利益等各方面的影響,道德的評價標準和環境相對穩定,人們依據一定的文化傳統做出判斷,具有一定的民族性和時代性。在網絡游戲中,這就超越了一般意義的時空限制,這就與傳統的倫理標準產生了差異。差異的原因為虛擬世界和現實世界將得到截然不同的道德評價。從另一方面來說,游戲的更新速度較快,會讓一些玩家覺得這世界變化太快,產生一種及時行樂的傾向。他們追求一種感官刺激,助長了他們消費心理的膨脹,產生強烈的浮躁心理, 往往只注重結果而非過程,忽略了艱苦奮斗的重要性,削弱了大學生對深層次問題的思考,從而影響大學生的社會價值觀。
(5)網絡游戲成癮導致他們的學習成績下降。一方面:他們沉迷于網絡游戲,無心學習,導致學習時間直線下降,學習成績也一落千丈;另一方面: 大學生正處于青春期,是個體走向獨立與成熟的關鍵階段,也是思維發展的關鍵時期。人腦中傾向于分析性和邏輯性的稱之為左腦功能認知,傾向于形象性和非邏輯性的稱為右腦功能認知。科學研究表明,右腦與人的創造力呈正相關。而網絡游戲的最大特點是擁有豐富多彩的信息資源,集聲,光, 形,色于一體的立體傳播方式,這一方面有利于激發他們的潛在創造力;另一方面也會使他們習慣接受信息,傾向于膚淺的感知事物,而不再主動的運用抽象思維能力加以概況,提煉,從而導致感性有余而理性不足。分析問題的能力下降,從而導致成績下降。
二、總結
網絡游戲成癮的大學生由于脫離現實生活,在現實中容易受挫,容易喪失自信,加重內心的焦慮,矛盾,緊張和煩躁,最終導致身心俱疲,出現各種生理和心理疾病,這種由交流方式引起的異化而導致的個體心理偏差,不利于個體心理的健康發展。但要防止大學生網絡游戲成癮,這就需要社會,家庭,學校,個人的共同努力,制定相關的政策法規,加大對大學生的關心度,學校要對大學生進行正確的引導。大學生個人也要加強自控力,抵制不良誘惑,加入到豐富多彩的大學生活中,不斷的充實自己,為成為一個德,智,體,美,勞全面發展的新一代大學生而努力。
一、科技哲學概述
科技哲學全稱叫科學技術哲學,是對科學(內在地包含技術)的哲學理解,屬于哲學中一個很重要的分支學科,主要研究自然界中的一般規律、科技活動的基本方法、理論及其發展中得哲學問題、科技與社會之間的相互作用的內容。
科技哲學是以辯證唯物主義為指導理論,研究自然界的辯證本性、研究科技思維的辯證法、研究科技與社會的辯證關系等內容。以自然觀、方法論、認識論、科學觀、科技與社會等為研究領域。由于科技活動已經成為了獨立的社會活動,因此,將科技作為一個單獨的對象進行考察和研究,無論是對科技發展還是對社會發展都具有重要的作用。
科技哲學的歷史很悠久,隨著現代科技的發展和科技方法論的研究開始出現,科技對科學的影響也日益明顯,科技與社會關系成為了科技哲學研究的重點。因此,只有認識了科技哲學在傳播過程中存在的問題,才能更好地研究科技哲學,更好地傳播科技哲學,充分發揮科技哲學的作用,實現科技哲學對科學和社會的貢獻。
二、科技哲學的發展現狀
我國的科技哲學的前身是自然辯證法。然而自改革開放以來,自然辨證法一直被當做高校理論課程的必修課,這不但培養出了一大批從事自然辯證法專業的專業性人才,并且也豐富和拓展了自然辯證法的研究內容,逐漸地超越了自然辯證法自身的范圍。目前,雖然學術界關于科技哲學和自然辯證法的關系研究,以及有關科技哲學和自然辯證法的學科定位等方面一直處于激烈的討論之中;但是科技哲學卻是在沿著自身學術和學理軌跡在不斷地發展,主要體現在下面幾方面:
(一)從學科建設的角度來看。隨著學科建設的進一步加快,自然辯證法也被科技、科學技術以及科學與社會等名稱所更改,由先前的自然辯證法研究室,逐漸演變成了現在的科技哲學研究室、科技哲學研究中心等。
(二)從科技哲學的學術研究來看。20世紀80年代的科技哲學研究主要集中在自然觀、自然科學中的哲學問題以及科學方法論等幾方面,而90年代,在研究傳統自然辯證法的基礎上,學術界在研究自然辯證法上也相繼出現多元化的局面。目前,在研究科學哲學、技術哲學等最新成果的基礎上,也形成了一些新的研究方向,諸如:量子力學哲學、生命科學哲學、信息哲學以及后現代主義科學哲學等。
(三)從教材建設上來看。在已經出版的為數不多的基本教材或者參考書來看,最具影響力的應該是:黃順基、黃天授和劉大椿主編的《科學技術哲學引論――科技革命時代的自然辯證法》[1]和劉大椿著的《科學技術哲學導論》[2]。《引論》一書明確詳細的給出了科技哲學的定位,指出科技哲學是以現代科學技術革命提出的新問題為依據,以的觀點與方法為指導,是自然辯證法在新的歷史條件下的發展,是科技革命條件下的一門新學科[1]。而《導論》一書在定位科技哲學上則是邁出了實質性的一步,指出科技哲學是對科技時代提出的科技及其相關問題、要求和挑戰的哲學回應[2]。與《引論》有所不同的是,《導論》給出的科技哲學定位不但使科技哲學擺脫了自然辯證法本身所存在的框架束縛,也使對哲學的思考開始轉向科技反戰本身。
三、科技哲學傳播過程中面臨的問題
隨著現代科技突飛猛進的發展,人們需要從哲學的角度來觀察現代科技變化的規律,運用哲學觀來細致分析科技變化的特征,從而才能推進科技的良好運行和持續創新。所以,就目前而言,無論是從科技創新的角度來看,還是從科技哲學學科體系建設方面來分析,科技哲學在傳播的過程中都急需兩大主要問題:即現代科技與科學倫理的內在關系的問題和虛擬與現實的內在關系問題。
(一)現代科技與科學倫理的內在關系問題。站在科技哲學的角度來分析現代科技與科學倫理的內在關系問題,不難看出,既存在理論上得原因,也存在現實上得原因。首先,科技與社會倫理是及有所不同又有所關聯的。科技追求的是理論上得“真”,發現的是在現實中已經存在的客觀規律,解決的是人與自然的關系。而社會倫理追求的則是理論上的“善”,解釋了現實中的人與人相處的方式或方法,解決的是人與人間的關系。判斷倫理的標準是從善的行為和風尚,而判斷科技的試金石則是科技實驗,是觀察,是論證。因此,人們只有不斷地對知識進行累積和創新,才能實現和促進對科技的不斷完善。
(二)虛擬和現實的內在關系問題。隨著科學技術的發展,尤其是互聯網技術的突飛猛進,創造超越現實時空的虛擬時空已經成為了真是的場景,也不再只是一個神話。虛擬時空是在現實時空的基礎上,通過用虛擬的技術而構造的一種時空形態。這種形態既和現實有所關聯,但又不同于現實。因為,其構造方式很特殊,它的運行方式也和現實不一樣,并且它的運行狀態更是超乎常態,再加上其獨特的時空維度和新奇的時空場景,使得其給予人們非常特殊的空間感覺。雖然表面上看虛擬時空是脫離現實時空的,但是從科技哲學的角度來看,虛擬時空是離不開現實時空的存在的,因為,無論現實時空怎么被改變或者突破,時空的本質是不會被改變的。另外,雖然虛擬時空超越了現實時空的有限性,建立了獨具模糊性的網絡時空,但是無論是在虛擬時空還是在現實時空,物質在時空的存在是無限的。因此對現實時空而言,虛擬時空并非是完全模糊的、完全脫離現實時空的虛擬網絡時空。所以,從科技哲學的角度分析,把虛擬時空看作是絕對非確定性的模糊世界,在理論上是說不通的,在實踐中也行不通的。因此我們應該十分清醒的認識虛擬與現實的內在關系。
參考文獻:
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中圖分類號:N04 文獻標識碼:A 文章編號:1673-8578(2012)03-0033-05
作者簡介:劉為龍(1985—),男,山東青島人,北京化工大學北方學院藝術院教師,研究方向為新媒體藝術設計。通信方式:liuweilong1985@163com。 虛擬現實,也稱作“虛擬實在”,是20世紀基于計算機技術發展的人類科學的巨大進步。對于什么是“虛擬現實”這個問題,目前的研究從不同的角度有著不同的看法。
一 從語義角度的研究 從語義的角度來解釋虛擬現實,目前被專家學者普遍認可并廣泛引用的是以美國網絡文化專家邁克爾·海姆對虛擬實在的語義解釋為代表,通過詞典中對“虛擬”(virtual)和“現實”(reality)的解釋而得到“虛擬現實”(virtual reality,VR)的解釋:“虛擬實在是實際上而不是事實上為真實的事件或實體。”[1]
國內也有一些學者從語義的角度對虛擬現實進行分析。郭貴春、成素梅認為,從語義上看,“virtual reality”這一術語在計算機和電子技術領域內被翻譯為“虛擬現實”,而在哲學領域內被翻譯為“虛擬實在”,它是指“在功效方面是真實的,但是,事實上卻并非如此的事件或實體”[2]。這一觀點與邁克爾·海姆的觀點非常相似。我國審定公布名詞的權威機構全國科學技術名詞審定委員會將“virtual reality”在資源科技、地理信息系統、計算機科學技術、自然辯證法、通信科技、地理學等領域中的中文術語統一定為“虛擬現實”,為這一術語的規范使用提供了依據。
另外,張怡則通過對可能與虛擬的區分,認為在人類的經驗世界中應該存在著兩類不同性質的實在,它以兩種不同的基本形式存在:一種是受必然性支配的實在世界(可能會演變成現實);另一種是受創造性支配的實在世界(虛擬會過渡到實際),后者就是虛擬實在,它是一種實際上而不是事實上的真實的事件或實體[3]。這一觀點考察了虛擬現實的兩種存在形式,而對于虛擬現實到底是什么,仍然同邁克爾·海姆的觀點保持了一致。
單美賢、李藝通過查閱韋氏大詞典、BBC英語詞典和牛津辭典,將虛擬世界(virtual world)理解為一種在效果上而不是事實上真實存在的世界,它通過人的感知、想象,在行為空間中得以展現和存在[4]。這一觀點則更多的從存在形態上來分析虛擬現實。
虛擬與現實在語義上是一對相互矛盾的詞。也就是說,虛擬現實,是現實,但又不是現實,它是對現實的模擬與反映,卻并非真正事實意義上的現實。
二 從技術角度的研究 由于虛擬現實是建立在技術的基礎之上而實現的一種環境事件或實體,因此從技術的角度來分析虛擬現實的含義無可厚非。邁克爾·海姆曾總結了廣義的虛擬現實的七個方面:模擬性、交互作用(互動)、人工性、沉浸性(身臨其境)、遙在(遠程顯現)、全身沉浸以及網絡通信(網絡化交往或交流)[1]。后來由于計算機和網絡的飛速發展對虛擬現實技術的影響,他又提出了狹義的虛擬現實,認為虛擬現實作為一種主體認識的新技術,至少表現出三個“I”的特征,即身臨其境的沉浸感(immersive)、人機界面的互動性(interactivity),以及實現遠程顯現的信息強度(information intensity)[1]。
布爾代亞(Grigore CBurdea)和夸費(Philippe Coiffet)在《虛擬現實技術》[5]一書中指出,虛擬現實具有三個最突出的特征,即 “3I”特性:交互性(Interactivity)、沉浸感(Illusion of Immersion)和構想性(Imagination)。這個觀點也是廣大哲學學者探討虛擬實在的基礎,金吾倫就在此基礎上認為,從技術上看,VR是一種以動態形式創造一種可選擇的數據表達的系統[6]。英國學者戴維·多伊奇將虛擬現實通俗地表達為這樣的一類情景:人感覺自己好像正在經歷某個環境,它不僅覆蓋了廣泛的用戶感覺,而且用戶和被模擬實體間有相互作用[7]。
從技術實現的角度來講,翟振明認為虛擬現實是一個由電腦作為中央協調處理器,把人工產生出來的對各感官的刺激綜合起來從而使人進入浸蘊體驗的系統(浸蘊體驗即一種與自然空間絕緣,在人造三維視場里被各種人造物體影像包圍,從而把自己的身體也看作這個人造視場中的存在物的體驗)[8]。郭貴春、成素梅認為,在技術實踐的意義上,“虛擬現實”是合成“實在”的一種手段,其根本前提是為人與計算機的共同工作創造更直接的交互方式,使參與者在虛擬世界中可以做類似于真實世界中可能實現與不可能實現的事情[2]。
三 虛擬現實概念在相關
領域研究的述評 (一) 在傳播學領域的研究評述
在傳播學領域對于虛擬現實的廣泛討論是近幾年才出現的,虛擬現實技術由于其本身的技術優勢和對傳播活動所帶來的巨大影響,使人們不得不對此做出反應,進而展開熱烈的討論。
網絡傳播作為新興的傳播形態,是一個采用新的傳播技術和新媒介形態的傳播典范。同一般的社會行為和傳播活動相比,網絡行為本身就帶有虛擬的特征。何明升、李一軍在《網絡生活中的虛擬認同問題》一文中明確表示:“網絡生活的虛擬性,是建之于20世紀90年代興起的虛擬現實技術之上的。通過虛擬現實技術,人與人之間的互動關系轉換成了人-機互動或人-機-人互動,從而使網絡生活具有了明顯的虛擬性。” [9]楊富斌在《虛擬實在與客觀實在》一文中也開門見山地說:“虛擬實在技術導致產生了一個嶄新的世界——虛擬世界。就目前已經實現或部分實現的方面而言,已有虛擬駕駛、虛擬企業、虛擬銀行、虛擬辦公、虛擬旅游、虛擬情感、虛擬友誼、虛擬醫療、虛擬購物、虛擬游戲、虛擬圖書館、虛擬團體、虛擬社區,甚至虛擬國家等。” [10]網絡傳播本身帶有虛擬性,但網絡傳播并非就是虛擬的,只是說這種傳播活動借助互聯網這個實時通信平臺而發生,受眾的傳播活動帶有一定的虛擬性,但仍然是一種現實的社會活動。虛擬現實要依附于一定的數字化空間,互聯網是一個最好的傳播平臺。但是虛擬現實并非僅止于此,人們的行為對象還可以是現實中不存在的“構想”。因此,互聯網可以給虛擬現實提供一個信息交流的數字化傳播平臺,但虛擬現實更加注重的是傳播內容的創造。
(二) 在哲學領域的研究評述
從哲學的角度來對虛擬現實進行的分析研究,是目前該領域中討論及分歧意見最多的課題之一。大致可以歸納為以下幾種不同觀點:認為虛擬現實是一種客觀實在、意識系統、第三世界、第四世界、信息等。
1 認為虛擬現實是一種客觀實在
這種觀點認為,虛擬現實無論從詞源意義上說,還是從實際意義上說,都是一種實實在在的現實[11]。它與現實實在一樣能給人以真實的感覺和經驗,因而二者在本體論上是等同的[8]。虛擬實在一旦生成就是一種客觀實在,是一種新的物質形態,是物質運動的一種特殊形態[12]。
這種觀點主要是認為虛擬現實無論是從技術手段、物理和表現載體、描述對象、存在空間而言,都是客觀實在的,是對現實的復制與再現,現實世界是客觀實在的,因而虛擬現實也是一種客觀實在。這種觀點忽視了虛擬現實對人的意識形態的作用和對現實世界的超越以及其本身的創造性。虛擬現實雖然是對現實的模擬,但絕不等同于現實,因而也就不能以此推斷虛擬現實也是一種客觀實在。
2 認為虛擬現實是意識活動的表現形式
這種觀點認為人在虛擬現實系統中所感知到的一切都只不過是自己腦海中的意識活動。從物質和意識相區分的角度,虛擬實在本質上是意識活動的表現形式,或VR技術操作的精神表象[13]。胡心智提出,虛擬實在是人的意識的外化[14]。
這種觀點與第一種觀點剛好相反,卻走向了另一個極端,即不承認虛擬現實的客觀實在性。
3 認為虛擬現實屬于第三世界
波普爾的“世界3”理論把世界區分為三個:“第一,物理客體或物理狀態的世界;第二,意識狀態或精神狀態的世界,或關于活動的行為意向的世界;第三,思想的客觀內容的世界,尤其是科學思想、詩的思想以及藝術作品的世界。”也就是說,存在著的東西除了物質和精神之外,還存在一個中間的過渡形態,即第三世界。
因此有學者認為,虛擬實在與物質和精神都有關聯,但又不能簡單地歸于哪一類,它是信息存在的一種基于高技術的人工集合,可以稱為“世界3”的當代形式。虛擬實在本質上是不同于現實實在的信息實在、數字實在和數字化實在,在本體論歸屬上有雙重性,物質和人的意識是虛擬實在的共同本體論承托[15]。
這種觀點相對中立,也就是說虛擬現實與精神和物質都有聯系,是對現實世界的客觀反映,同時又是人的精神產物,因而不應將其武斷地界定為物質或是精神的,而是屬于中間的過渡形態。
4 認為虛擬現實屬于第四世界
孫慕天從符碼與其指稱物分離并相對獨立地演化和發展的角度出發,提出外在物理世界、主觀精神世界、客觀知識世界和符碼世界即世界4。認為世界4是虛擬自然,是原生自然、人工自然之后的第三自然;是在世界1、世界2和世界3的基礎上產生、存在和發展的,它支撐著世界1、世界2和世界3,并因此獲得意義和價值[16]。張之滄也提出第四世界的觀點,認為第四世界就是信息世界,就是人類借助信息、數字、理念和豐富的想象力構造的虛擬現實。第四世界借助于電腦而不同于主觀世界,虛擬世界離開電腦立刻就化為烏有。在這個意義上,第四世界不同于波普爾的第三世界。因為世界3是一個可以看得見、摸得著的世界。世界4與世界3相比,具有虛擬性、非真實性、變動性、開放性、簡單性、普通性、高效性、迅速性、經濟性、集中性、凝縮性、自解調節性、可操作性等諸多世界3所沒有的特征[17]。
5 認為虛擬現實是一種信息
更多的學者同意將虛擬現實的本質看作是一種信息。也就是說在這個虛擬現實系統中所提供給人的無非是數字化的、符號化的信息。關于這些信息,沈驪天認為,這些信息是實實在在的物質載體系統上承載的實實在在的信息,具有客觀存在的客體的基本屬性[18]。而鄔焜則提出,“虛擬實在”所虛擬的并不是什么實在,而僅僅是信息,這一虛擬的信息本身不可能是實在的。“虛擬實在”實際上是“虛擬信息”,它與實在對象直接對應顯現的信息相區別[19]。
在哲學領域對虛擬現實的本質的討論是爭議最多的,這也從側面反映了虛擬現實的復雜性。正因為這樣一個由技術所營造的環境,對人的感官、心理和精神產生了巨大的影響,作用于人的社會生活和意識形態,使人一時之間很難分清楚這樣一個虛擬環境與真實環境之間的區別與界定,才致使人們無法對其本質做出一個統一的判斷,只能從不同視角、不同領域、不同研究方向得出不同的觀點。
(三) 在社會學領域的研究評述
在社會學范疇研究虛擬現實,主要是由于虛擬現實技術的發展帶來社會活動的虛擬化所產生的各種社會問題。隨著計算機和網絡技術的發展,普及程度越來越高、低齡化程度越來越高,在人們的現實生活中,還將出現越來越多的虛擬而實在的東西,人們將在很大程度上生存、生活在一個“虛擬世界”中,人的社會化過程很大程度上都要受到這個虛擬環境的影響。
與虛擬現實相關的內容已經擴大到了與人和社會相關的許多方面,像“人工現實”(artificial reality) 、“虛擬環境”(virtual environment)、“賽伯空間”(cyberspace)、“虛擬社區”(virtual community)等。
虛擬社區是借助計算機科學而形成的網絡社區,這種社區內容復雜多樣,影響到人類社會的方方面面,在社會的持續發展中,虛擬社區所起的作用有時是空間社區和精神社區所起不到的。因此,可以這樣認為:“虛擬”并不是作為客觀存在的客觀,而是作為主觀存在的客觀[20]。
相對于傳統社區,虛擬社區擴展了社區的可達范圍、深度以及成員之間的交互方式,成員使用虛擬身份與人交流,還可以實現虛擬角色互換,體驗不同于真實社會的角色實踐活動。但是虛擬社區也有一些負面的作用,例如網絡成癮、網絡犯罪、網絡無政府主義、網絡暴力等社會問題,影響到人的真實社會生活,這也是從社會學的角度探討虛擬現實技術所帶來影響的重點內容。
(四) 在藝術領域的研究評述
在藝術領域對虛擬性的研究由來已久,從18世紀的古典主義和新古典主義藝術的經驗到今天的互聯網再到未來的虛擬現實,都可以納入這段歷史。然而,以前對虛擬的陳舊體驗都是對不很逼真之物的被動注視。而電腦生成的環境所能提供的卻是一種互動性的虛擬景觀,這是前所未有的。許多有烏托邦色彩的主張因為虛擬而被炮制出來[21]。
在藝術領域對虛擬現實的研究主要是從視覺文化的角度來探討虛擬現實技術的發展所形成的一種新的藝術形式。
(五) 在認知心理學領域的研究評述
在這一領域對虛擬現實的研究主要是從認識論的角度出發,認為虛擬現實在本質上是對現實世界的反映,是一種新的認識形式。
虛擬現實對現實的反映并不是在人腦中完成的,而是以人腦為基礎,借助于機器語言,通過人機結合,在電腦中實現的。由于虛擬現實技術的運用,使得這種反映以逼真的形象(其實是三維立體數據圖形)呈現在人的面前,使人產生接近真實的三維視覺、立體聽覺、質感的觸覺和嗅覺……因此,從本質上說,虛擬現實是對現實的反映,是數字化、網絡化技術背景下人的認識的第三種形式或形態,即虛擬形態或虛擬認識[22]。
從認識論的角度來看,虛擬現實用符號化、數字化的表現形式來反映外部客觀世界,兼具感性思維的具象性和理性思維的抽象性,它將改變我們的感覺和知覺模式,提供一種新的認識世界的方法。
四 總 結 總的來說,虛擬現實作為一種新生事物,并非局限于單一的計算機領域,而是擴展滲透到政治、軍事、經濟、科技、教育、文化等各個領域,給社會生活的方方面面和個人的生存與生活模式都提供了新的可能性,因而各個學科領域都從不同的視角對其進行了不同程度的研究。對于未來的發展前景而言,虛擬現實也不可能僅作為一個簡單的技術而存在,必然會從思維、認知和社會等層面改變人們的生活與社會存在模式。這樣一來,從最根本的概念出發,深入理解什么是虛擬現實,就顯得尤為重要,這為我們未來在不同領域理解和應用虛擬現實提供了最堅實的認知基礎。
參 考 文 獻
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海峽兩岸植物學名詞對照稿大陸專家討論會在京召開
當今社會的快速發展,繁重的生活壓力使得許多人選擇逃避現實,虛擬的世界成為人們治療傷痛的伊甸園。人們穿梭于虛擬與現實之間時,其內心便產生了一系列的混亂反應,其被情感綁架、陷入了夢幻的泥潭之中。美國電影《開羅的紫玫瑰》劇情簡單而又富有新意,再現了普通女子的生活狀況,折射經濟衰落后美國社會的狀態,剖析了現代社會人群如何在虛幻中迷失自我,使得觀眾明白了虛幻再美,也必然要面對真正的現實世界。
一、美國電影《開羅的紫玫瑰》的簡介
美國電影《開羅的紫玫瑰》故事是以美國經濟大蕭條為背景,當時工廠倒閉、許多工人失去工作,城市中到處都是掙扎于生死邊緣的人,片中的女主人公塞西莉亞是一名女招待,由于失去工作,她內心苦悶,加上丈夫對她的打罵,使得她更加逃避現實生活,一次次走進電影院欣賞同一部影片,電影使得她暫時忘記了煩惱。塞西莉亞逐漸愛上了電影《開羅的紫玫瑰》中的男主角湯姆。塞西莉亞第五次去觀看電影之時,湯姆從銀幕走了出來,湯姆的出走打亂了現實世界和虛擬世界,使得電影無法繼續正常播放,湯姆角色的扮演者吉爾展開了瘋狂的搜尋。這一過程中,湯姆深愛上了塞西莉亞,并向她表白。這種突然到來的幸福使得塞西莉亞過得很快樂。但為了讓湯姆回歸電影,吉爾也對塞西莉亞展開了追求。原本逆來順受的她,面對兩個優秀的紳士時,一個是完美的短暫,一個是真實的長久,最后她眾望所歸選擇了吉爾,吉爾卻利用塞西莉亞的感情幫助他找回湯姆,自己卻違背諾言。影片結尾,塞西莉亞又回到了最初的原點,她仍然要面對艱難困苦的生活,并開始在新的電影中尋找寄托與安慰。
美國經濟大蕭條時期,物質和情感的貧瘠已經達到了極端,美國電影《開羅的紫玫瑰》中導演巧妙地添加了幽默、荒誕、神話的元素,并將現實與虛幻之間的界限模糊化,使得電影角色能夠進入現實社會,真人又可以進入虛擬世界,人們能夠透過銀幕隨意交流,這成為影片故事情節得以延續的基礎,也是塞西莉亞與湯姆交流的紐帶。影片的鏡頭不斷在現實與虛幻之間來回切換,先是塞西莉亞對銀幕世界的向往,再是丈夫蒙克對她欺凌和辱罵的涼薄;先是電影院里光影交錯的夢幻,再是她撞見蒙克外遇的凄慘。影片中每次美好的出現都會被現實的殘酷所沖破,生活的場景、普通的交際,使得觀眾與女主人公及其故事情節產生了共鳴。
二、美國電影《開羅的紫玫瑰》的敘事方式
美國電影《開羅的紫玫瑰》采用了非線性的敘事方式,將現實世界與虛擬世界界限模糊處理,形成了“戲中戲”的敘事模式,但最后現實與虛擬回到各自運行軌道。這部電影中,許多情節生動地講述了現實與虛擬之間的差距。比如,湯姆請塞西莉亞用餐,卻因不知銀幕中的鈔票無法在現實社會中使用,最后不得不帶塞西莉亞逃跑,電影中的人物不能適應現實世界,而現實世界的人也不能適應虛擬。人們永遠不可能脫離現實生活的軌跡,紅酒、鮮花、愛情終究不屬于塞西莉亞。又如,湯姆將塞西莉亞帶入虛擬世界之中,雖然她對燈紅酒綠的生活無比心動,但當她享受美酒之時,卻只嘗到了“平淡”,她的內心充滿了失落與無奈。這部電影中的虛擬世界,雖然表面華麗多彩,但其存在與否,都不會影響到現實世界的發展。這部電影看似是一部荒誕的喜劇片,卻用幽默反諷了當時社會人們的生活狀態,夢想在現實面前是無奈的。
這部影片的導演將虛擬世界和現實世界中的人與物相互聯系起來,淡化二者之間的界限,打亂各自順序進行重組。這種兩個空間的重新組合看似是簡單的聚合。但卻被賦予了全新的意義。影片中,因湯姆的“出走”,使得富商開始好奇外邊的真實世界,電影中的角色與影院里的觀眾展開了沖突,因一位男性觀眾認為影片角色指責了自己的太太,他與銀幕中的“伯爵夫人”展開激烈爭執,其他的觀眾享受著錯亂的場景,他們所欣賞的不是單一性的電影敘事,而其能夠從敘述的某個橫斷面展開,延伸向橫向和縱向兩個維度的描述。當影片的虛幻敘事被解構,其現實的真實秩序也會受到挑戰,戲中一個角色強烈反對停止播放電影的角色向人們大喊:“讓我們重組我們的定義,重新確定我們為真實世界,而他們是虛幻世界,明白嗎?我們是現實,他們是夢境……”但這位伯爵夫人與電影院里觀眾對罵時,其認為自己是真正的伯爵夫人,她也將自己的世界當做真正的世界了。因此,當電影和現實進行重構時,其解構的是虛幻的電影世界,但因虛幻與現實的界限被模糊化,其解構的未嘗不是真實世界。這種“戲中戲”的敘事模式使得影片具有多重意義,吸引了觀眾參與到電影文本的構建之中。
電影《開羅的紫玫瑰》的套層非線性敘事結構,將電影的整體結構展現給觀眾,讓他們努力去剝去其中的假象,電影按照非線性的情節推進,同時也沒有任何引導,將“現實”和“銀幕”交叉起來進行情節敘述,但最終湯姆回到了銀幕中,吉爾回到了明星世界,塞西莉亞回到現實生活中,導演運用這個奇妙的組合揭示了電影的主題,使得觀眾能夠親自體驗到兩個世界的不同。
另外,《開羅的紫玫瑰》中對人物的把握恰到好處,影片中塞西莉亞這個角色描述得最為精彩。這部影片主要塑造了具有以自我為中心、自控能力不強,缺乏安全感特性的塞西莉亞。影片中塞西莉亞經常受到快餐店老板的冷眼,而回到家中又遇見丈夫出軌的場面。作為一個女人,塞西莉亞軟弱的性格使得她逃避現實生活,將自己的情感、期待都轉移到影片之中,影片中極盡浪漫奢華的氛圍,徹底迷惑了她的內心。因此,塞西莉亞對湯姆的情感并非愛情,而是她對自我情感的一種解放和對愛情信仰的迷戀,人物個性飽滿。
三、美國電影《開羅的紫玫瑰》的藝術價值
電影是傳統大眾文化的有效途徑,其因受到工業化、市場化的影響而失去了自身的個性,僅僅是大眾用力娛樂和消遣的一種方式。美國在經濟大蕭條之后,人們的內心需要撫慰,這一階段的電影主要以奢華與享樂為主題,使得觀眾的審美陷入了疲勞狀態,電影情節的程序化模式和人物對話的俗套使得觀眾無法真正地思考現實社會問題。電影是最為貧民化的藝術,但好萊塢的商業電影一直努力捍衛主流意識思想不被顛覆,它不會引導觀眾批判社會,而使觀眾置身于光影幻想之中無法抵抗主流的價值觀,不會給予觀眾思考和質疑的機會,因觀眾一旦有了思考空間,好萊塢電影的夢幻效應也就蕩然無存了。美國電影《開羅的紫玫瑰》通過幽默反諷的方式,展現了塞西莉亞荒誕有趣的經歷,質疑傳統的好萊塢電影模式。這部電影看似荒誕可笑,其本質上卻揭示了好萊塢電影業的衰敗。觀眾或許從好萊塢電影的理想化世界中得到內心的撫慰,但觀眾卻一直被動認同電影的主流意識和價值觀,并沒有冷靜思考其中所蘊涵的實際意義。電影《開羅的紫玫瑰》通過展現女主角塞西莉亞在“現實”和“虛擬”兩個世界的不同狀況,引導觀眾回歸現實,幫助人們重新思考生活和社會。20世紀末期,好萊塢電影的藝術性深受商業因素的沖擊,導演通過這部電影表達了對傳統電影模式和電影業的不滿,其希望電影業能夠健康發展。這部電影以悲苦的題材加之以喜劇形式,其內容貼近生活、充滿趣味,但主題內涵卻表達了人們精神的迷茫和失落,繁華的背后總是隱匿著令人深思的現象。這部電影比真正的悲劇更能觸發人們內心的情感,當人們滿懷欣喜觀看影片,大笑之后,卻感到了面對現實社會的諸多無奈,通過喜劇揭示現實社會的殘酷,正是這部影片的藝術價值所在。電影中運用了魔幻現實主義手法,其將荒誕的情節貫穿于整個故事之中,現實與虛幻的元素被神奇交錯在一起,影片以獨特真實性為基礎,將現實中存在的荒誕元素“如實”表現出來,運用銀幕的虛擬更加烘托出現實殘酷。人們因現實的殘酷才會選擇虛幻,因虛幻的美好而不愿回歸。兩者的差異在于,虛擬世界是幸福的,但卻麻痹了人們的精神;現實世界是痛苦的,但卻使得人們能夠清醒對待人生。電影藝術是源于生活的、但又高于生活。如果電影藝術過于脫離現實,也就失去了其藝術價值。人們也只能從電影中獲取精神上的安慰,最終回到生活的軌道中。因此,影片超出了觀眾的想象,塞西莉亞在連番的好運和愛情之后,仍舊回到了那個市井小家,這一出乎意料的結尾,耐人尋味、發人深省。電影結尾處,塞西莉亞再次回到電影院時,她盯著曾經走出湯姆的銀幕,潸然淚下,但嘴角又略微一笑,暗示了電影仍是她逃避現實的方式,或許還有下一個湯姆出現,電影便戛然而止。
電影《開羅的紫玫瑰》雖然簡單地講述20世紀末期電影工業對觀眾心理的異化作用,但面對當今快速發展的社會,影片的現實意義并非如此簡單。無論是“ 有情人終成眷屬” 的愛情電影,還是“英雄拯救世界” 的科幻電影,這些作品都為觀眾呈現了一個理想化的世界。針對觀眾的喜好,在好萊塢電影中,“美夢成真”“皆大歡喜” 這樣的結局比比皆是。然而電影制造的夢想世界越趨于完美,它與現實的距離就越遙遠,這部電影折射了大眾對虛擬世界的依賴以及對現實社會的逃避,其不僅局限于電影,而是整個虛擬媒介,人們過度依賴于虛擬聊天工具、虛擬小說、影視作品等,以此來找慰藉人們內心的創傷。人們內心的脆弱和渴望脫離現實,導致人們被情感所綁架。這部影片通過“戲中戲“的手法提醒我們影視作品所帶來的撫慰是短暫的,現代社會的人們因壓力過大,感到心靈的缺失、焦慮和浮躁。因此,我們要認清在高速發展社會背后所隱藏的空虛與失落,及時調整人們的心態、積極面對現實生活。
這部影片拍攝于1984年,是伍迪? 艾倫最為成功的作品之一。他對電影與生活、夢想與現實之間互動關系的詮釋獨具匠心,令人回味。二十多年過去了,人們依舊沒有放棄對美好生活的追求。然而現實世界始終是殘酷的,夢想與現實的距離仍然存在著,人生如戲,戲如人生。《開羅的紫玫瑰》這部電影在今天看來仍然具有現實意義,這就是這部電影的魅力所在。
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[2] 劉一兵,張民.虛構的自由――電影劇作本體論[M].北京: 中國電影出版社,2002.
電影《美麗心靈》是導演霍華德在2001年拍攝的,影片根據現實中的人物納什的生活際遇改編而來。納什是他那一代數學家中的佼佼者,一直在努力尋找有關博弈論的原創理論,后來他終于發表了“競爭中的數學”一文,對現代經濟學之父亞當?斯密的理論做出了不同的解釋,并取得了重大突破,但他卻被醫生診斷患有精神分裂癥。在經歷了一些波折之后,納什在1994年獲得了諾貝爾獎,獎勵他在經濟學上的突出貢獻。而影片也一舉獲得了2002年八項奧斯卡提名獎,并最終獲得四項大獎。納什的人生故事被搬進了銀幕,導演通過鏡頭將納什的幻覺展現給觀眾,在內容結構與對現實的啟迪上引發了我們對如何處理人際關系的深刻思考。
電影《美麗心靈》中,納什的世界出現了三個虛幻的人物:他的室友――查爾斯,美國國防部官員――帕徹,查爾斯的侄女――瑪西,這三個人物構成了納什虛擬的社交圈。在現實的人際交往中,納什顯得很遲鈍,與他對數學的熱情恰好相反。在影片開頭,納什第一次幻想出查爾斯時,他說“我的弱點是人際關系……其實我不喜歡人們,人們也不喜歡我。”然而最開始那個木訥的納什,只能通過幻想的虛擬交往來滿足人際溝通的需要。
社會心理學家舒茨在1958年提出人際關系的三維理論,他認為人際關系的模式大致上可以通過三種人際需要來表示,即包容的需要,支配的需要和情感的需要。舒茨認為,人際需要就是個體要求在自己與他人之間建立的一種滿意關系。這種人際關系受個體所處的社會環境及兒童時期的經歷影響較大,在人際交往中的主動與被動的區分又將三位理論分為6個方向,納什的生活在被動方向體現了三種人際需要:
包容的需要
包容的需要是個體想要與別人建立并維持的一種滿意的相互關系的需要。人到一個新的環境中后總是希望融入集體,與他人建立一個良好和諧的關系,而感到自己被冷落就會產生退避的情緒,包容的需要就不能實現。影片一開始,納什以一個博士生新生的身份來到普林斯頓大學,在這里,納什顯然不適應集體的環境。在入學宴會上,納什被馬丁漢森當做服務生,而納什說他一不萊梅獎學金得主一的兩篇論文都不具有發展和創新性,這樣的人際溝通顯然讓他很難融入到集體中,而就在這時,納什幻想的第一個人物――室友查爾斯出現了,查爾斯與納什的性格格格不入,當談到納什為之著迷的數學時,查爾斯說“數學太枯燥無味”,納什在思考并和他談論博弈論時,他說“你多久沒吃飯了”,但是查爾斯與其他人的不同之處在于他肯定了納什的才能,一直支持、鼓勵他,為納什取得的成績而興奮,這種被包容感彌補了納什在現實生活中的孤獨。納什對自己天才的數學才能感到驕傲,而這種心理在與他人交往中外化為對別人的不友好,甚至是蔑視,在惡性循環的模式下納什被冷落了,他無法得到正常的理解與包容。于是,這種包容的人際需要最終以虛擬的形式存在于納什的頭腦中,他為自己設置了一個虛擬的室友,也可以說他是在自我包容。
支配的需要
支配的需要是個體在權力關系上與他人建立并維持滿意關系的需要。這種需要動機能夠產生支配行為,納什的孤僻、內向、略帶傲慢的心理特點決定著他在人際交往中的被動性,在支配行為中,他屬于希望被人引導的類型。電影《美麗心靈》中,納什進入惠勒實驗室之后,被美國五角大樓請去破解密碼,這時納什幻覺中的第二個人物,國防部官員帕徹出現了。帕徹指使納什進行一項秘密工作一從報刊雜志中破解蘇聯的情報。此時納什已經是有很高榮譽和地位的惠勒實驗室的研究員,但他內心深處的憂患感使他想讓自己忙起來,工作起來,以此證明自己。越是身處高位,就越是擔心被輕視,此時帕徹的出現正好滿足了納什在權力關系上被支配的需要,他以被美國國防部任川來表明自己的存在與優秀。
情感的需要
情感需要指的是個體與他人的關系中建立并維持的親密的情緒聯系的需要。人有愛與被愛的需要,納什不懂愛人所以所以很難感覺到被愛。在電影中,納什幻想中的第三個人物查爾斯的侄女――瑪西,是一個一直長不大的小女孩。編劇與導演的用意大概在于暗示納什對男女愛情的認識,他一直不理解什么是愛:在酒吧遇到一個金色頭發的女十之后,在朋友的捉弄下,納什開門見…的說:“為了想和你上床,我真不知道我該說什么……”他對愛情的理解只限于生理上的滿足,而瑪西出現的時候,正是納什與現實中深愛他的艾麗西亞頻襞接觸的時候,雖然艾麗西亞很主動的表達自己的感情,但納什仍然很迷惑,他對查爾斯說起“我遇到一個女孩,更叫人不敢相信的是她竟然很喜歡我……我應該向她求婚嗎?”他認為有了錢,工作也比較穩定就可以結婚,而不知道自己是否真的愛上了艾麗西亞。瑪西的出現也是納什希望得到愛的滿足的渴望,即被愛的需要。這次這個虛擬人物的出現,與納什現實生活中的情景產生了沖突,他渴望被愛,而現實生活中真的出現了,這也就暗示著納什的虛擬生活將被改變。
三個幻覺人物與納什在虛擬空間進行的溝通,彌補了他在現實中的缺憾。然而現實并非冷漠、不近人情,相反,正是現實中的各種愛或稱之為美麗的心靈最終解脫了納什,給他帶來真正的人際關系的滿足,貫穿整部影片的愛與包容為納什提供了回歸現實的外部環境。
在納什被診斷患有精神分裂癥并經過一系列治療后,他想回到曾經就讀的普林斯頓大學工作,曾經的老對手馬丁漢森以及普林斯頓的師生們寬容的接受了他。曾經納什在普林斯頓看到一位教授接受代表認可與表揚的鋼筆,他被震動,期待自己也有這一天。就在諾貝爾獎通知人湯瑪斯金告訴納什他將被提名諾貝爾經濟學獎的時候,在教工俱樂部里,納什等到了自己的鋼筆,這些都是現實中的包容;而得到諾貝爾評審委員會的認可,獲得諾貝爾經濟學獎即是人們對他的認可與尊敬,滿足了他的支配需要;妻子艾麗西亞一直以來的不離不棄與悉心照料讓納什漸漸恢復正常。在影片的,艾麗西亞發現經過治療的納什并沒有康復,還在繼續從報刊雜志中破解蘇聯的情報。查爾斯、帕徹、瑪西此刻同時出現在納什的幻覺中,讓他殺掉艾麗西亞,以防“泄密”。這時,納什看著五年來一直沒有變化的瑪西,他清醒了,開始正視自己的病,他被艾麗西亞的愛感化了,也得到了真愛。在諾貝爾頒獎典禮上,他說:“在事業上我有了巨大突破,在生命中我也找到了最重要的人……今晚我能站在這里全是你的功勞……謝謝你!”他的情感需要也得到了極大滿足。以彼之道還治彼身,現實的人際關懷最后戰勝了虛擬的溝通,納什的結局是幸運的。
筆者是戲劇影視藝術學院影視美術設計專業場景方向的一名大三學生,這學期舞臺美術設計課老師給我們布置了自己動手制作一個舞臺模型的作業,雖然上學期我們也制作過這樣的模型,但獲得的分數較低,所以這回下定了決心一定要好好地制作一個令人滿意的模型。
在劇本選擇的糾結中,幾經反復,筆者最后確定了自己喜歡的美國現代名著《我們的小鎮》。《我們的小鎮》以兩個家庭為主線,敘述了一群普通而快樂的人,生活在一個恬靜而平凡的小鎮,平平凡凡地經歷著出生、成長、婚育和死亡。當因難產離世的女主角艾米莉的靈魂回到曾經記錄著她的笑聲的地方,她才猛然發現,那些平凡和瑣碎,那些平淡和簡單,是那樣的美好和珍貴。
本劇由“日常生活”“愛情與婚姻”“死亡與永恒”三幕劇組成。利用舞臺藝術來襯托生活、愛情以及死亡與永恒的故事過程,是制作舞臺模型要解決的關鍵之所在。筆者最初的想法是在舞臺中間設計一個時鐘來表達時間的流轉,以及根據劇情的變化用時針的倒轉來重現逝去的溫馨,但方案馬上就被老師否定了,原因是太俗氣,很多人都會想到這一點,實在是缺少藝術想象力。再次靜下心來重新對劇本進行細細地品味,筆者感受到,只有通過空間的交替變換才能真正地反映自己對劇本的理解和表達,所以果斷地確定以下設計理念:
一個舞臺,通過兩個空間(虛擬空間和現實空間)的強烈對比來表述故事的主旨。有了設計的理念,經認真思考后確定以下獲得老師認可的舞臺設計方案:整個舞臺以白色作為唯一的主色調,代表著現實生活的平靜與平凡,寥寥的幾個椅子是現實生活中的人看待虛擬世界的唯一支點,讓整個現實空間顯得空曠和虛無。放大了的兩個黑白照片醒目地排列在舞臺中間,照片里面的空間內容極其現實化,真實地反映了女主生活過的場景。女主的臥室在二樓,餐廳在一樓,左側圖片用樓梯把兩個活動空間連在一起,右側照片表達其家人的活動空間,墻面要通過畫框設計來進一步突出了空間變化,增強了空間的多元性,再運用一些水流淌的效果和破碎的桌面等烘托氣氛,給觀眾一種虛擬與現實的矛盾感,從而突顯出虛擬空間的真實感,達到了利用空間對比來烘托舞臺的戲劇效果。下面將模型制作主要過程圖解如下:
這是按設計方案制作的模型初稿,老師針對此模型提出以下整改建議:第一,樓梯結構不合理,立體感不強。第二,餐
這是一個不能不正視的現實。網絡已經是現代生活生存不可或缺的對象,也是改變人們觀念的重要媒介。我們幾乎已經離不開網絡組織成的新型空間,而網絡也越來越深入的介入人際社會的生存法則、依托途徑和人際關系的構成要素之中。所以,研究“網絡社會”的命題越來越重要。
在中國,網絡超速度的突進已經匪夷所思,但卻和中國迅猛成為世界經濟、文化發展的重要動力相協調,看看2008年的中國網絡發展狀況數據:2008年中國超過美國成為上網人數最多的國家,中國網絡使用的總人數達到2.98億萬人,比前一年上漲了42%。并且還有很大的增長空間,因為每4個人中就有一個可以接觸到網絡。中國寬帶網民數已經有27億,國家CN域名數達到13572萬。2008年使用手機上網的網民首次突破1億實現1.17億,這個數字較2007年翻了一番多。隨著2009年初國家3G牌照的發放,預計未來幾年無線互聯網將迎來爆發式的增長,無線互聯網更深層次的應用將在3G時代逐漸凸顯出來。還有,2098年中國農村網民規模達到8460萬,這個數字較2007年增長3190萬,增長率超過60%,增速遠遠超過城鎮。而根據中國互聯網信息中心(CNNIC)最近的數據,2009年9月30日止,中國網民數達到3.6億人,約占全球網民總數的20%強。中國互聯網的普及率達到27.1%。2009年6月中國手機網民約1.55億人,預計2009年底中國移動互聯網用戶將突破兩億人。
總體而言,互聯網最重要的上網人數、寬帶用戶、以及網站域名三大指標繼續穩居世界第,拉開了和其他國家的差距,這顯示出中國互聯網的規模價值正在日益放大。而在主要互聯網應用使用率調查中,網絡求職、更新博客和網絡購物位列增長最快的應用三甲。
網絡自成體的“社會形態”問題已經提到議事日程上來。網絡時代的虛擬和現實的關系更不能回避。不言而喻,上述描述就是中國網絡興旺發達的真實圖景。及早給予網絡性狀的解釋已經成為學術界的共識,但對于網絡文化的分析卻還需要深入,而關于網絡作為新型的空間的文化分析卻似乎沒有展開。網絡研究者鄭志勇博士的專著《網絡社會學引論一種文化研究的視角》是具有開拓價值的研究,其書開宗明義提出,對于“網絡社會”的指稱是建立在對于人際社會衡量標準之中類比于網絡構建的一個虛擬“社會”形態的思考,網絡而成為“社會”,不僅僅是其作為一個人際構成的類比,而實際上是因為其自足完整的社會形態意義的觀念認知。站在這一角度進行理性分析,才有可能對虛擬卻似乎實有的影響人際社會關系的網絡社會,做條分縷析透視的對象。鄭志勇明確將網絡社會界定為:在數字化基礎上的、存在運行于網絡時空的相對自足的社會體系,亦即所謂的“虛擬社會”、“賽博社會”。這認識的要害在于網絡時空的自足性認定和虛擬的性質廓清。
我們需要強調的是面對網絡時代的現實圖景中“網絡空間”的認識。毫無疑問,網絡不但影響并且還深刻地改變人們的生活,重要的是,它在人們現實生活中之“中”(而非之外)又創造了一個新的生活空間。在越來越多人不能不介入網絡社會時,一個似曾相識卻許多表現規則都不同于實有生活狀態的網絡空間,為人們打開了更加自由無拘的天地。于是在觀念變化、人眾變化和現實社會感知變化上,網絡世界已經橫亙在人們常態生活之中。
其實我們都成為網絡空間的成員,比起以往沒有網絡的實體社會空間人們而言,“一心兩用”的性狀、“兩幅面孔”的角色轉換等都成為跨越生活空間和網絡空間的可能。這才是我們不斷疑惑而需要勇氣和理性直面的現實難題,簡單抗拒顯然無濟于事,一味聽任也不是良方,對于包容網絡世界的愈發重要的社會現狀,給予恰切的揭示并提出應對的策略,是迫在眉睫的要務。認知是基礎,應對是必然,而坦然迎接是必要之舉。
由此,無論人們如何判別,如何看待網絡時空與現實社會的關系已經成為一個不能不正視的問題。看似虛擬空間的網絡卻牽連著在現實實體空間中生存的人。很難說對于當今的人們思維視野而言,網絡空間是個純粹遠離人際關系的虛擬世界,它的存在和影響人際關系的事實就是虛擬而不虛無的對象,所以,正視網絡如同正視現實一樣重要。我們已經看到現實法則對于網絡社會一樣具有影響約束作用:網絡社會對于現實社會影響力越來越明顯。前述《網絡社會學引論一種文化研究的視角》中,作者探究了網絡媒介其實提供了個社會性的空間,在這一個網絡空間中,網絡社會的成員在這個相對獨立的空間里進行著各種類型的社會互動,并且樂此不疲。如他所論證的,實際上,網絡社會成員之間是在信息及互聯技術基礎上進行的符號互動,他們實體社會身份和社會角色被一個隱形的空間遮蔽而網絡社會的符號互動成為網絡社會成員的意義溝通過程,由此,網絡空間的溝通的有效程度依賴于對互動符號體系的理解。顯然在探究中作者強調了網絡社會互動過程的“角色扮演”問題重要性,而這正是現實社會對于網絡空間疑惑乃至于誤差認識的根本所在。從某種意義上看,作者提出的網絡社會互動的角色扮演擴展了人們之間的互動內容,并對人的整體社會化過程起到積極作用的認識是有啟示意義的。我想,這正是研究的價值所在。需要進一步探索的就是,在此基礎上,虛擬的現實和現實的虛擬關系,以及現實空間擴大與虛擬空間膨脹的問題,還有,虛擬模糊現實與現實決定虛擬的現實性問題。
比如,網絡虛擬的現實其實在很大程度上和現實有關聯,作為人際社會的一般法則橫移變異到網絡空間中,卻超越了現實法則的諸多限制,于是在網絡時空中沖浪的人們恍惚中獲得超越現實的。在這里,網絡和現實的虛擬關系藕斷絲連,網絡社會是一個感覺中的“現實社會”,但觸碰的拘束感淡漠,敢作敢當的快慰增強,的獲得和實現是建立在和現實
的比照與聯系上的,卻自由無拘。由此帶來的就是現實空間無形擴大,作為人原本就有站立在現實之上的想象空間創造的本能,藝術實現或者心理祈望都是實現的領域,只不過網絡空間將其“實有化”,在個活靈活現的對象性的網絡空間面前,人的現實空間感大大增加。我們不能忽略這一問題,也不能漠視網絡空間就是一個藝術幻化和心理想象落腳的空間。簡單指責其虛擬不能完全解決其誘惑背后的合理性支持。但顯然,虛擬空間膨脹的問題卻影響深遠。在夢幻或者想象祈求的東西常常遇到現實的阻礙,技術實現的網絡空間不是物質性的現實空間可以照搬、刻印復制的對象,于是虛擬就是虛擬、實有還是實有的矛盾必然沖撞。