電子媒介論文匯總十篇

時間:2023-03-24 15:06:47

序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇電子媒介論文范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。

電子媒介論文

篇(1)

近幾年,“百家講壇”捧紅了易中天、劉心武、于丹等一批登壇演講的作家,他們的作品一躍成為暢銷書,形成了“易中天現象”、“于丹現象”。電視劇《永不瞑目》、《牽手》的熱播涌現出海巖、王海等“編劇作家”。影視熱播帶動文學作品暢銷似乎已成市場慣例,影視正以前所未有的力度影響著人們的文化消費與娛樂,這是否再次印證了電子媒體將取代印刷媒體成為這個時代的主流傳媒?早在1927年,法國電影導演阿培爾?岡斯就熱情滿懷地說:“莎士比亞、倫勃朗、貝多芬將拍成電影……所有的傳說、所有的神話和志怪故事、所有創立宗教的人和各種宗教本身……都期待著在水銀燈下的復活,而主人公們在墓門前你推我搡。”①

一、影視化:文本的終結?

影視化指將文本的情理與敘事性借助影視手段加以表現強化,即通過影視技術將語言文字轉化成影視語言,制成聲音和畫面兼備的屏幕作品。在視覺文化沖擊下,文本類作品的發揚光大在很大程度上要仰仗影視的巨大魅力,傳統文學從意識形態話語到大眾審美文化的中心地位和權威身份被顛覆。文學作品的魅力在于“一千個讀者有一千個哈姆雷特”,而影視化的結果可能是“一千個觀眾一個哈姆雷特”,讀者數量擴大的同時也犧牲了質量,作品雖日益普及但經典卻“千呼萬喚出不來”。

從文字到影視,改編者以個人“一己之見”替代無數受眾對文字文本“千差萬別”的解讀,造成文字信息的第一次流失;同時還存在從一種表達方式(文字)到另一種表達方式(圖像)所必然面臨的“圖不達意”,造成文字信息的第二次流失。兩次流失中,想象空間的限定和簡化是致命的,有時還會將原作的意境固定。影視的逼真性、假定性、故事性和大眾化,造成文本的想象空間被擠壓,掏空了文學的詩性和美感,不能充分體現一些復雜的人物關系和社會狀況以及經典的文本精神,無法與文字持續地鋪陳、描寫、刻畫而帶來的審美體驗等同起來。莫言認為原作和影視“畢竟是有獨立品格的兩回事,……改編是一種固定化,每個人在讀小說時都在想像和創造,比如林黛玉是高是矮,長臉圓臉,每個人有每個人的想法,但一旦改成影視作品,就明確了,固定了,也就限定了,林黛玉就是某某演員那樣瘦的長臉。所以影視其實是用對作品的一種解讀代替抹殺千萬種不同的解讀。從這種意義上講,文學是活的,影視卻是死的”。②

正如嚴歌苓所說,“文學借電視劇來傳播自己,它本身的價值和美感就下降了,變成了電視劇的工具,比如越來越注重情節,語言越來越粗糙。”更令人擔心的是寫作者產生功利心態和文學精神性的商品化,作者放棄寫作的崇高性在媒介的漩渦里隨波逐流。王安憶表示:“電影給我們造成了最淺薄的印象。很多名著被拍成了電影,使我們對這些名著的印象被電影留下來的印象所替代,而電影告訴我們的通常是一個最通俗的,最平庸的故事。……電影特別善于把名著平庸化,大眾化,變成一種可使大家廣泛接受的東西。”③也正是這些特點,使得影視更適合當代快餐式的文化消費主張。

二、媒介技術與傳播特征

傳統社會人們對世界的理解靠文本,現在則讓給了視聽。影視憑借聲音和圖像訴諸大眾的視聽感覺,將語言描述轉化為可視的屏幕形象,其直觀性、自由性使觀眾獲得更為強烈的審美觀感。它還能解除文字符號對大眾的限制,不論受教育程度高低,任何人都可與文化接觸。影視是動態的,畫面和形象直接進入觀眾腦海,不由受眾掌控,快速連續的特點要求直觀、直白,這種拒絕深刻的特點是影視化成為主要娛樂手段的關鍵原因。

影視是一種對人的視聽沒有過高要求的“平白語言”,雖然它削弱了理性話語,但情感力量不容忽視。它展示的主題雖多,卻不需要觀眾動腦筋,故事或觀點會以最易懂的方式出現。影視把娛樂變成了表現一切經歷的形式,關鍵不在于展示娛樂性的內容,而在于所有內容以娛樂的方式表現。“影視追求直截了當的敘述、撲面而來的視覺沖擊、跳躍不羈的懸念,因此,對受眾的直接感官刺激加大、加快了,但是那種迂回曲折的精神掙扎、似斷實連的心理邏輯、入木三分的性格刻畫、峰回路轉的情感歷程、欲說還休的生命況味消失了”。④

文字是作用于讀者頭腦的想像藝術,能表述抽象概念、心理流程和細致入微的思想感情,其魅力在于似乎沒有對象又似乎任何人都是對象。文字是靜態的,閱讀速度由受眾掌控,可時快時慢或停下來揣摩,受眾的主動性大。閱讀文字需要讀者具有分類、推理和判斷能力,對不同的觀點進行對比,并且能舉一反三。印刷媒介把語言凝固下來,使思想接受持續而嚴格的審察,具有較強的推論性,鉛字有序排列、具有邏輯命題的特點,能夠培養 “對于知識的分析管理能力”。⑤

實驗證明,觀看是人類獲取外部信息最佳和最主要的方式,視聽是最具直觀性和同步性的信息呈示方式,它與客觀真實性的天然聯系使觀眾有身臨其境之感,使人對視像幾乎不假思索地接受,需要受眾參與和思考的程度較低。因此,視像在爭取受眾方面具有先天優勢,它甚至可使觀看者超越語言障礙與畫面進行直接交流,而文本閱讀對于主體接受能力的要求高得多。

電視是最能說明視像文化在今天具有統治地位的媒介,它的出現全面地改變了人類的文化生存狀態,使人類真正由主動審美進入被動觀看的時代。如今,電視已成為大眾文化消費的日用品,每天只要打開電視,人們就不得不接受紛至沓來的視覺轟炸。人類創造了影像技術,也就創造了被影像所包圍的生活,影視甚至通過控制人們的時間、注意力和認知習慣獲得了教育的權力。因此,文學作品通過影視化降低受眾的參與門檻,從而獲得更多受眾和更廣泛的傳播。

三、影視化:大眾文化消費

隨著大眾日漸強化的社會參與意識和文化分享意識及現代傳播技術的發展,過去只能為少數人享受的文化藝術作品如今迅速走進千家萬戶。我們從“讀圖文化”到“電影文化”再到電子媒介廣泛應用的歷史可以看出,影視文化正是大眾文化的典型代表,它脫胎于傳統的民間說唱藝術,代表了大多數社會成員的趣味。隨著市場化進程的加快,影視不但成為民間說唱藝術的主要傳媒,而且憑借特有的聲光效應,發展出一套具有獨立審美價值的影象語言,實現了從精英文字話語到大眾文化消費的轉變。人類延續了數千年的文學生產與消費方式發生了根本性的變化,文學消費活動日益從過去的那種以文字閱讀為中心轉向現在的以影像接受為中心。

就像復雜的談話節目不適合電視一樣,媒介的表現形式不可能和媒介本身的傾向相對抗。影視最關鍵的是能看,人們想看的是動感斑斕的畫面,給觀眾留下形象是影視所長。電子媒介的性質決定它必須舍棄思想,迎合人們對視覺的需求以適應娛樂業的發展,正如印刷術曾經控制政治、宗教、商業、教育、法律和其他重要社會事務的運行方式一樣,如今影視在大眾文化的消費中脫穎而出。

尼爾?波茲曼認為,“媒介形式偏好某些特殊的內容,從而能最終控制文化”,文化交流媒介對于文化精神重心和物質重心的形成有著決定性的影響,由最便利、最普及的媒介提供的文化消費必然占據文化活動的中心。因此,作為當今最便捷、最直接、最普及同時也最具即時消費性的媒介,影視取代文本成為社會文化消費的寵兒顯然有歷史的必然性。從繪畫到象形符號,從字母到電視,每一種媒介都會對文化進行再創造,每一種媒介都為思考、表達思想和抒感的方式提供了新的定位,從而創造出獨特的話語符號,這就是麥克盧漢的“媒介即信息”。因此,文學作品借影視暢銷的多限于言情、武俠、青春偶像等故事情節強的“淺閱讀”類通俗文學作品,如二月河、海巖等的小說、“百家講壇”書籍等,而文學經典、心理小說、感覺小說、意識流小說和抒情詩、政論文是很難成功改編的。

今天,我們進入了一個大眾傳播時代,隨著媒介技術的發展,人類的生活方式、文化消費方式必然會發生改變。暢銷小說家海巖指出:“我們現在處于視覺的時代,而不是閱讀的時代,看影視的人遠遠多于閱讀的人,看影視的人再去閱讀,其要求的閱讀方式、閱讀心理會被改造,對結構對人物對畫面感會有要求,在影像時代,從事文本創作時應該考慮到讀者的需求、欣賞、接受的習慣變化,所以作家在描寫方式上很自然會改變,這是由人物和事件結合在一起的時代生活節奏和心理節奏決定的。”⑥多元化的媒介環境下,人們既需要閱讀經典文學,也需要娛樂化的淺層次作品。影視作為“嚴肅文學的通俗讀本”,對文學作品的改編不過將其大眾化,實際上無法取代它的精英本體,還可以使之在更大范圍傳播。

現代社會是為大眾消費文化所覆蓋的社會,影視化的出現為大眾文化的消費提供了一個最基本的途徑,同時也是新時代文化消費景觀的表征和必然結果之一,它使我們的文化生存模式與運作模式發生了根本改變。影視傳媒的圖像敘事和多媒體性及娛樂、消費特征,使語言文本的審美性讓位于圖像文本的娛樂性。隨著新傳媒不斷產生,不同傳媒力量此消彼長和技術的突飛猛進,紙媒的生存空間會受到空前擠壓,語言更多地讓位于影視,后者將成為大眾主要的文化或文藝消費形式。可以預期,傳媒的超文本、非線性傳播特征必將取代文學作品被動單一的線性文本走向互動的多媒體綜合藝術。■

參考文獻

①本雅明:《機械復制時代的藝術作品》,浙江攝影出版社,1993年,第8頁

②陳潔,《作家的影視新感覺》,《中華讀書報》,1999年6月1日

③王安憶:《心靈世界――王安憶小說講稿》,復旦大學出版社,1997年,第111頁

④黃有發:《準個體時代的寫作》,上海三聯書店,2002年

篇(2)

中圖分類號:G642 文獻標識碼:C DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2013.17.108

1 課程與教法

新聞評論課程是新聞與傳播專業學生必修課。全書采用大章節結構,共分六章和一個余論。第一、二章概述新聞評論題材的基礎知識;第三章從體裁過渡到媒介,通過對電子媒介傳播、接受機制的分析研究,說明電子媒介新聞評論個性化發展的必然性;第四、五、六章,分別講述廣播、電視、互聯網新聞評論的規律和方法。

所謂思維導圖,就是把人們的思維軌跡用圖文形象直觀的顯示出來。思維導圖是適用于記憶、思考等思維的“地圖”,可以有利于大腦擴散性思維的展開。思維導圖是快速提升工作效率的最佳思考工具,無論設定目標、時間管理、資源分配、創新思考、創意聯想、項目企劃、問題解決與分析、會議管理還是人生規劃,都可以運用思維導圖完整又清晰地表達出來。任何時候,即使是錯綜復雜毫無頭緒的問題,思維導圖都會快速理清思路,化繁為簡。

思維導圖用于教學,就是層次分明地表達各知識點間的邏輯關系,把每章節的主題關鍵詞與圖像、顏色等實行銜接,便于理解,更易于記憶。

2 新聞評論與電子媒介具體教學

實際教學中,在所教課程開始前讓學生人手一份本學科知識點學習導圖,將幾十萬字的一本書利用少數幾個關鍵字便清晰地勾勒出各章節之間的關系;或是隨著課程地不斷深入,逐步畫出思維導圖,對涉及到的各知識點逐個解密。

具體教學過程如下:

2.1 學生繪制本學科思維導圖,把握主要內容

《新聞評論與電子媒介》開講之初,要求學生對本學科有大體了解,讓他們瀏覽本學科內容,把握主旨大意,繪制思維導圖。具體要求他們完成以下工作:

①瀏覽本學科教材目錄,初步感知教材內容。

②瀏覽抽象或感興趣章節內容,豐富對本學科印象。

③根據本學科將學內容,繪制思維導圖,初步了解各知識點之間的有機聯系。

2.2 對照思維導圖,講授學科內容

在學生對教材有了大概印象后,師生開始進行深層次探討。步驟如下:

第一,借助導圖,不拘泥課程本身內容,讓學生充分展開想象。第二,教師講授,學生把握重點難點。第三,學生歸納理解教學內容。

2.3 學生理解、完善本學科知識

通過以上過程,學生已經對本學科內容有了深刻全面的理解,他們可以修正完善自己的思維導圖,標記學習過程中的所思所想,并與同學分享。

2.4 對照思維導圖,記憶鞏固所學內容

這一過程要求學生根據思維導圖,復述本學科所學內容,把認知變記憶。

3 教學思路的幾大優點

3.1 學習內容一目了然

教師講的什么,學生需要掌握哪些知識,進行到哪一個知識點了,下一步該做什么,師生都很清楚。

3.2 學習內容概括性強

有了這樣的思維導圖,師生都對所學內容有一個總的印象。教師就不會興之所至便離題萬里;學生們也心中有數。

3.3 學習內容具有邏輯性

新聞評論與電子媒介是互相依存的關系,而新聞評論又具體到廣播新聞評論、電視新聞評論、網絡新聞評論,通過思維導圖明確地表示了他們之間的隸屬關系。

3.4 學習內容直觀而不抽象

很多情況下,學生對所學內容沒有一種客觀的認識,甚至不知一段時間內所學何物,思維導圖的呈現使學生對抽象的理論產生了直觀的感覺。

3.5 學習內容層次分明

主題下的子主題清楚地說明了各部分學習內容的主次關系,使學生能夠上下關聯,對所學內容理清思路。

3.6 學習內容系統

以思維導圖的形式把課程內容呈現給學生,教師的教學無論從哪個角度切入,都不會破壞其整體性,教學過程都會系統而統一。

3.7 學習內容具體

有了這樣的教學思維導圖,一些感覺神乎其神的東西都被具體化,從而易于把握理解。

總之,《新聞評論與電子媒介》的教學引入思維導圖,使教育教學事半功倍,更使學生們從此擁有了正確而快速的學習思考方法,并有效地訓練了他們的思維方式,不但讓學生們能夠輕松完成大學課程,還可以最大限度地發揮學生的智力潛能,提高他們的思維技巧、記憶力、組織力和創造力。甚至,將來學生可以利用思維導圖在職場中把握重點,精煉想法,促進其事業發展。

參考文獻:

篇(3)

畢業論文開題報告

論文題目:論電子競技和游戲直播節目存在的問題及對策

系專姓別:______藝術與傳媒系________業:_______播音主持__________名:_________汪涵____________

指導教師:_______車穎

____________輔導教師:__________________________

2016年10月25日

課題性質(打√選擇)一、文獻綜述

設計()

論文(√)

我的研究課題是《論電子競技和游戲直播節目存在的問題及對策》。為了能更好的將自己的課題分析和研究的更加透徹,我通過上網查閱資料,查詢大量的書籍和分析相關的文獻資料,并結合《騰訊游戲頻道》《游戲風云》兩檔火爆電視節目和各大游戲直播平臺,斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TV深度的了解到了電子競技和游戲直播的概念定義。起源,發展,和現狀。充分了解電競直播的起源,發展,和現狀,發現當下電競產業和游戲直播節目存在的問題和一些針對存在問題的對策,并對本人的論文撰寫起到了很大的作用。【前言】如今隨著互聯網時代的到來和技術的不斷進步,游戲產業也進入了一個爆發式發展的時期,成為了一種新型文化產業,在這個過程中,游戲網絡直播成為社會熱點,作為一種大眾傳播活動,對它的研究極具時代意義、社會價值以及商業價值。電子競技游戲網絡直播行業是游戲產業的一種延伸,當下游戲產業是一個大熱的新興文化產業,游戲網絡直播行業更是最前沿、最受追捧的行業,2016年電子競技申奧成功更是達到了一時巔峰。但是電子競技和游戲直播類節目仍然需要人們辯證客觀地對待與認識。【主題】本文通過研究游戲網絡直播興起與發展的過程,闡述了對游戲網絡直播的認識和了解,認為中國游戲網絡直播行業的興起是一個“從有到有”的過程,是基于技術的發展、市場的需求、政策的調控以及行業的創新才得以發展的,經歷了萌芽期、成長期、高速發展期三個時期且每個時期有每個時期的特點,最后才完成了游戲網絡直播的平臺化與泛娛樂化。但是盡管現在的電競直播廣泛的發展,還是存在著問題。本文將游戲網絡直播和電子競技類節目這一傳播活動置于傳播學視角下,對其傳播者、傳播內容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結和歸納了游戲網絡直播發展的泛娛樂化等特點。強調游戲網絡直播是主播運用游戲網絡直播平臺為媒介向用戶傳遞以游戲進程為主要內容的信息的一種大眾傳播活動,主播與用戶兩者之間的交流是游戲網絡直播產生深層次影響的基礎,也是存在問題的關鍵所在。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網絡直播現存的非良性競爭,內容低俗化,直播視頻版權,商業模式錯位,代打,欠薪,版權,管理盈利問題進行了探究,對游戲網絡直播產業的產業鏈機制進行了有效的思考,對其現在所存在的問題和今后的發展提出了一些看法和相應的對策,認為游戲網絡直播必須建立合理、完善的行業規范,通過法律約束游戲網絡直播平臺和主播,才能不斷地取得良性發展,從而形成一種良好的文化。

二、設計(論文)主要內容

我論文的主要目的,是要對近年來電子競技的興起和游戲直播的電視節目加以簡析、舉例,從各大直播平臺節目的成功之處著手,淺析電子競技類節目和游戲直播類節目的發展與成長,并從中發現目前存在的問題以及對策。通過研究游戲網絡直播興起與發展的過程和原因,表達我對游戲網絡直播行業的認識和了解,同時對游戲網絡直播這一傳播活動,對其傳播者、傳播內容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結和分析了游戲網絡直播發展的特點。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網絡直播現存的一些問題進行了分析,并對電子競技游戲直播節目所存在的問題提出了對策。論文主要內容會有五部分來論證課題:第一部分:電子競技和游戲直播的概念,特性;第二部分:電子競技和游戲直播類節目的發展歷史與電競的興起;(萌芽期)(成長期)(高速發展期)第三部分:電競游戲網絡直播興起與不斷發展的原因;第四部分:影響中國整個電子競技產業發展的三大問題。第五部分:游戲網絡直播發展存在的問題——以“斗魚TV”“虎牙TV”為例

三、設計(研究)方案

1.資料查詢法:查詢游戲直播類節目和電子競技的發展史;2.圖書館查閱有關電子競技類大量書籍;3.收視各大直播平臺斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TY等進行實際分析;4.在各大平臺咨詢了解,如:微信,微博,論壇及百度貼吧;5.通過網絡調查了解,節目主播,各類型游戲的評論以及網友評價;6.與專家或業內人士溝通,更好的了解電子競技類節目和游戲直播節目7.主動嘗試:注冊斗魚直播平臺主播親身體驗;

四、工作進度安排

準備階段6月16日至7月16日撰寫階段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日論文評閱階段5月8日至5月20日答辯階段6月份論文答辯論文評閱論文撰寫中期檢查論文定稿初擬題目10月24日至10月26日論文開題

五、主要參考文獻

1.張志鵬.電子競技直播的平臺化研究[J].暨南大學,2015.2.王再興《傳播學視角下的中國游戲網絡直播研究》蘭州大學20163.張曦元.網絡視頻直播間資源優勢與創新機制研究[J].云南藝術學院,20154.穆亞榮《電子競技在我國的現狀及未來發展策略》陜西學前師范學院20135.張致遠張寬勝《淺析中國電子競技類節目的發展現狀和未來方向》游戲風云20146.IT之家《首屆電競奧運會落戶巴西LOL成為比賽項目之一》騰訊網20167.羅蘊軍《淺談全媒體聯合直播電子競技比賽的實踐》新余市廣播電視臺20158.袁博《三大焦點帶你解讀電子競技游戲網絡直播第一案》法治周末2015(10)9.游戲動力《影響中國整個電子競技產業發展的三大問題》電競觀察2015(12)10.百度風云《游戲直播平臺競品分析——斗魚TV、虎牙直播》比特網2015(10)11.劉青.網絡游戲直播平臺現狀概述[N].商,2015年29期.12.張雅欣郝瑛《電視概論》中國廣播電視出版社2008

六、指導教師意見

簽字:年月日

七、系畢業設計(論文)工作領導小組意見

篇(4)

社會語言:傳媒語言文化界面的回歸

美國語言學家兼人類學家EdwardSapir及其學生BenjaminLeeWhorf所提出的“語言相對性假說”在戰后廣為傳播,認為語言在很大程度上決定文化和思維,認為不同語言里所包含的文化概念和分類會影響語言使用者對于現實世界的認知,也就是說不同的語言的使用者會因語言差異而產生思考方式、行為方式的不同。DellHymes曾提出言談民俗學(ethnographyofspeaking)來研究言語事件。WilliamLabov1966年出版的《紐約市英語的社會層次》認為語言事實上存在社會性層次的區分,而且社會層次(身份)和語言層次(表現為語言結構的異體)是互相對應的。[9]70-80年代間,英國學者Lesley和JamesMilroy在研究這類交往行為時提出“語言的社會網絡理論”,對語言的維護和切換進行動態描寫,作出了比拉波夫的分層說更細致的分析(李嵬,1995)。[10]70年代以來前蘇聯(俄國)學者提出語言國情學,強調語言有一種文化積累的功能。同時,大眾傳媒對“水門事件”的不斷傳播引發了語言學家在文化背景中對語言構成及其影響的深入研究。加拿大學者HaroldInnis認為,一種新的媒介(包括廣義的語言、文字媒介)的長處,將導致一種新的文明的產生。[11]美國學者PaulLevinson指出:“人類發明的所有信息技術,沒有任何一種技術能夠和我們人類基本要素的語言中心相提并論,除非它是對語言的超越和通過某種方式所進行的替代。但是,這些技術還是在有限的層次上對我們的生存產生了深遠的影響。”[12]結構主義符號——權力學派認為:人的思維和信息傳播受制于傳播的基本符號系統——語言,而每個族群、民族、國家成千上萬年形成的文化意識和傳統,無形地積淀在語言中,通過語言系統的教育而內化為社會成員的集體心智。JiirgenHabermas的三卷本《交往行動理論》揭示了當代傳媒如何被注入商業模式,成為制造品牌輿論的工具。[13]

傳媒與教育:傳媒語言界面的人本回歸

作為世界性的教育文化機構,聯合國教科文組織(UNESCO)充當著傳媒與教育的聯姻的急先鋒。20世紀60年代初開始,UNESCO明確了媒體在社會進步的關鍵作用,制定了參與和利用各種媒體發展目標的具體政策、方案和戰略,設立了“媒介教育項目”(TheMediaEducationProgramme),旨在促進全體社會成員特別是青年通過媒介積極參與社區政治文化活動并發展其批判性賞析能力。教科文組織和聯合國文明聯盟(UNAOC)共同創建了姊妹大學全球媒體和信息素養和跨文化對話講座(UNESCO-UNAOCMILIDUNITWIN),具體內容涉及:批判性分析、大學和大眾媒體之間的跨文化和合作研究交流、參與學校內發展教育和媒體研發、促進全球媒介信息素養行動、創建媒介信息素養學習研發網絡中心、支持全球不同媒體的文化間對話與合作。在語言學學術界,1968年,SusanSontag注意了到傳媒對教育的影響遠遠大于課堂教學[14],英國學者HildeT.Himmelweit等人研究了看電視對兒童語言能力發展的影響[15],美國學者MarieWinn(1977)則得出了相反的結論[16]。MichaelWillie(1979)論述了傳媒通過不同語言(媒介肢體語言與文本語言)的結合增強了感官的刺激,從而加深了對信息的理解[17]。英國英語教師全國委員會和國際閱讀協會全國理事會(NCTE)制定的英語語言藝術教學指導方針之國家標準要求“學生用口頭、書面和視覺語言來實現自己的目標,……,在學習過程中作為知識、反饋、創造活動的積極參與者”[18]。20世紀九十年代中后期中國中學課程改革和2003年以來的大學英語教學改革都強調了傳媒特別是多媒體在教學中的作用。

路向融合:傳媒語言界面的東學交融

篇(5)

【摘要】關于網絡使用行為包括對上網地點、上網時間、上網所從事的活動、會使用的網絡工具,是否會因上網而耽誤其它事等網絡行為進行描述。【關鍵詞】上網地點、上網時間、上網所從事的活動、會使用的網絡工具

【本頁關鍵詞】省級國家級期刊快速發表、學術期刊論文投稿歡迎來稿

【正文】

(二)關于網絡使用行為包括對上網地點、上網時間、上網所從事的活動、會使用的網絡工具,是否會因上網而耽誤其它事等網絡行為進行描述。1.上網地點:最常上網的地點是家里(57.2%)及學校(35.1%)。2.每星期上網的次數:每個學生平均每星期使用網絡2.52次。3.每星期上網的時間:每個學生平均每星期使用網絡的時間為116 分鐘。4.如果在使用計算機或是網絡上有問題,最常去找誰幫忙是父母(29.3 %)、兄弟姊妹(24.9%)、同學朋友(22.8%)與學校老師(18.8%)。5.上網主要從事的活動(復選題):主要是查數據,其次是玩網絡聯機游戲。6.會使用的網絡工具:大部分的兒童都會使用WWW及搜尋引擎,另外也有不少兒童會使用e-mail,使用QQ 及BBS 的兒童則較少。7.會不會因為使用網絡而耽誤作其它事的時間:認為會常常因上網而耽誤其它事情時間的僅占4.5%,偶爾的占28.6,而幾乎不會的占64.5%。

(三)關于網絡媒體素養將問卷結果計算之后可以得到五項平均分數,分別是網絡使用能力(21.08)、信息評價能力( 2 5.14) 、網絡安全能力(25.43)、網絡法律能力(12.85)、網絡禮儀能力(16.00 ) , 而媒體素養總分(20.10)則是由這五項能力加總之后平均所得。研究結果發現在每題平均得分上以“信息評價能力”(4.19)最高,而網絡法律能力(2.57)最低,顯見目前兒童在對于網絡法律的概念仍有加強倡導的必要。通過這次調查,基本掌握寧波地區兒童網絡媒介素養的大致情況。根據以上數據結果進行分析,筆者得出以下幾項結論:

( 一) 證明兒童會上網的比例相當高。本研究發現兒童會上網的比例高達96.4%,這里“會上網”的概念被定義為“有使用網絡的經驗”。目前寧波市兒童家中的計算機及網絡設備相當普及,父母會上網的比例高,即使家中沒有網絡,他們也可以在學校或其它地方上網,因此可以認為本研究中兒童會上網的比例高,可能與家庭環境及學校信息教育普及有密切的關系。

(二)研究顯示,兒童上網的頻率及時間都還算合理,唯一要注意的是上網所從事的活動,不論是本研究或其它研究均發現,大部分的兒童上網是以玩網絡游戲居多。而家中可以上網的兒童比較容易因上網而耽誤其它事。這就證明媒介系統依賴論的觀點,即受眾對于媒介的娛樂依賴是很有道理的。

(三)在網絡媒體素養各項能力的表現方面,兒童“網絡使用能力”和“信息評價能力”的表現要較“網絡安全能力”、“網絡法律能力”及“網絡禮儀能力”佳。學校的信息教育多著重于前兩者,而較不重視后三者的能力,后三者的能力較偏向于道德與常識判斷的概念,因而可能與家庭教育、個人特質較有關系。

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如:《現代商業》 論我國金融改革及其未來發展

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篇(6)

郎文語言及應用語言學詞典》中對雙語教學(Bilingualeducation)的解釋為:“theuseofasecondorforeignlanguageinschoolforteachingofcontentsubjects”。加拿大學者M.F麥凱與西班牙學者M.西格恩的觀點為,“雙語教學指的是以兩種語言作為教學媒介的教育系統,其中一種語言常常是但并不一定是學生的第一語言”。

2001年,教育部下發《關于加強高等學校本科教學工作提高教學質量的若干意見》,明確指出:本科教育要創造條件使用英語等外語進行專業課教學。隨后在全國重點高校積極推廣雙語教學,普通高校也逐步嘗試進行雙語教學。2004年,教育部在重申2001年文件精神時強調:今后,教育部將把雙語教學的開展情況作為高校的一項評估指標。2007年,《教育部關于進一步深化本科教學改革全面提高教學質量的若干意見》的出臺,對雙語教學提出了更高的要求,全英語教學也提到了議事日程。某校電子商務專業分為電子商務國際班及國內班,本文重點以電子商務國際班為例進行分析探討雙語教學改革問題。合作辦學的電子商務專業是中澳合作辦學,在國內的三年學習中,包含有外教教學、雙語教學,是全校開設雙語教學比例最高的專業,具有典型分析意義。

1雙語教學現狀

我國的雙語教學是針對長期以來英語教學費時低效的應試教育趨向,采用英語這個媒介來學習專業課程,從而培養能直接用英語參與國際交流的國際化復合型人才而啟動的高校教學改革。學校電子商務專業雙語教學的主要目標是培養國際化的電子商務人才,電子商務國際班對于雙語的要求更高,第四年的學習將會在澳大利亞高校完成。學校對雙語教學非常重視,鼓勵開設雙語教學,對于雙語教學課時津貼雙倍計算。如下表1所示,電子商務國際班開設雙語課程的科目較多,比例達到總開設課程數目的55%,高于本院的其他專業的10%,相比較該校其他專業,從開設課程數量、師資力量、教學效果等方面都占有優勢。經過近十年的教學改革歷程,電子商務專業國際班一方面積累了相關雙語教學經驗,另一方面,雙語教學問題也更為突出。

表1電子商務專業國際班開設部分雙語課程情況

序號

課程名稱

課時

序號

課程名稱

課時

1

統計學

54

9

國際商法

54

2

管理學概論

54

10

電子商務概論

54

3

微觀經濟學

54

11

管理信息系統

54

4

網絡經濟學

54

12

商務溝通

54

5

會計學

54

13

跨文化交流

54

6

財務管理

54

14

電子商務戰略

54

7

市場營銷學

54

15

數據庫技術

90

8

電子商務的商業模式

54

篇(7)

[4]鄧濤.解讀《國家檔案法規體系方案》之一檔案法規體系建設的歷史和現狀[J].中國檔案,2011(8):31-32.

[5]馬費成,宋恩梅.信息管理學基礎[M].湖北:武漢大學出版社,2011:97-98.

篇(8)

面向國家社會音樂文化建設和音樂傳播學科及學術發展的現實,第三屆“全國音樂傳播論文征集”活動正式啟動。本屆活動以“音心相印,樂至道存”為宗旨,以激發更多的音樂傳播學術思想和追求,呼吁音樂傳播研究的價值理性,倡導音樂傳播的積極社會效應和人文精神價值,順應文化自覺、文化自信、文化自律、文化自強的時代潮流。

一、征文對象:高等院校青年教師及在校學生(包括本科生和碩士、博士研究生等),科研院所的青年科研人員,文化事業、文化產業、媒體等領域的音樂傳播從業人士等。

二、參考選題:下列為本屆征文的參考選題方向,投稿者也可以此為提示,圍繞活動精神自擬論題方向。

音樂傳播理論研究 理論建設與學科建設;學術史與學術群體;傳統文化思想與音樂傳播等。

社會音樂文化建設 大眾(社區、社會群體等)音樂文化生活調查研究;音樂文化產品創作品格、品位的社會導向;音樂文化特色城市/鄉鎮/社區建設等。

傳媒音樂教育 音樂傳播相關專業建設和人才培養。

傳媒與音樂研究 各類音樂傳播媒介(報紙、廣播、影視、網絡、演出等)的運作特點和規律;各類媒介音樂產品(如影視劇音樂、廣播電視音樂節目)的生產、傳播。

傳統音樂文化傳播研究 各民族民間音樂和傳統音樂文化的傳播;當代傳媒音樂產品中的傳統音樂元素等。

音樂文化產業研究 音樂文化產品創意;音樂文化產業鏈及各要素;音樂商品及市場的歷史與現狀等。

中國(高校)校園音樂文化建設 高校音樂類社團建設;特色音樂類公共選修課;校園歌手和音樂比賽;音樂演出進校園等文化活動與現象的調查與解讀。

音樂期刊研究 音樂期刊編輯;音樂期刊的歷史與現狀、社會活動;期刊評估等。

流行音樂傳播研究 流行音樂的生產、批評、接受(尤其是青少年)等方面的實證與文化研究等。

三、稿件要求:必須為首發原作,否則取消獲獎資格。字數原則上不超過15000。來稿務必齊、清、定。

1.請使用Word文檔標準格式(擴展名doc或docx,推薦存為doc格式),文件名須包含作者姓名和論文標題。

2.首頁首行請寫“第三屆全國音樂傳播論文征集”字樣,論文標題寫在第二行(黑體三號),第三行起寫作者簡介(宋體四號,包括姓名、性別、單位、專業、研究方向、電話、E-Mail、地址和郵編等,在職人員須寫明職務或職稱,在讀人員須寫明當前學習階段和入學年份)。

3.論文摘要:100—300字,楷體五號;關鍵詞:3—7個,楷體五號,用空格分開;正文:宋體五號;文內若有各級小標題,酌情使用其他字體和稍大字號以示區分。

4.文內注釋:一律使用當頁腳注,宋體小五號,每頁另起編號(注釋序號使用圓圈數字,如①②③等)。

5.參考文獻著錄:須包括主要責任者(作者、主編等)、文獻題名及版本、出版項(出版地、出版者、出版年)、頁碼或刊期等(報紙文獻須有版面號),外文文獻和互聯網文獻著錄可參考MLA規范。

6.按A4幅面排版,頁面下方居中插入頁碼。論文若含照片、圖表、譜例、附錄,請分別按類編號以便指稱。

四、投稿方式與截止時間:應分別采取以下兩種方式投稿,方為有效。打印稿請寄往:北京市朝陽區定福莊東街1號中國傳媒大學70號信箱(郵編100024)。另請在信封正面寫明“第三屆全國音樂傳播論文征集”字樣。此稿恕不退還。電子稿請發往本活動專用郵箱。郵件的“主題”中請注明作者姓名和文章標題。聯系人:韋杰、魏曉凡;電話:(010)657837102.投稿截止日期:2013年10月31日

篇(9)

摘 要:電子商務的普及,使得電子貨幣即將取代傳統貨幣成為主要交易支付手段進入人民日常生活的步伐不斷加快。本文首先將電子貨幣與傳統貨幣相比,闡述了電子貨幣的特點。其次,根據電子貨幣的特點從五個方面分析其存在的風險,在此基礎上加強對電子貨幣的風險防范措施,健全相關法律法規體系,加強風險控制已是金融體系國際化發展的必經之路。最后,對電子貨幣風險防范具有的深遠意義進行總結。

關鍵詞 :電子貨幣;風險;意義

中圖分類號:F822文獻標志碼:A文章編號:1000-8772(2014)10-0135-02

1.前言

隨著經濟的繁榮發展,電子信息技術的不斷進步,金融市場的競爭日益激烈,人民的生活正進入一個嶄新的經濟時代,即電子商務時代,而電子商務的發展必須依托電子貨幣的存在,電子貨幣作為金融電子化的產物,已逐漸取代傳統貨幣成為經濟交易的主要媒介,以電子支票、電子錢包、信用卡等為代表的電子貨幣逐漸成為人們經濟生活的必不可少組成部分。電子貨幣較傳統貨幣相比提高了效率,解決了時間和空間上的差距。而電子貨幣在給人們帶來方便、快捷的同時,一系列風險也應運而生。因此,加強電子貨幣風險防范的步伐越來越迫在眉睫。

2.電子貨幣存在的風險及其防范措施

隨著電子商務進入人民生活各個領域,電子貨幣由于其實用簡便、安全迅速等優點而得到廣泛的應用,但同時一系列的風險也隨之而來。[1]由于計算機技術的突飛猛進,使得電子貨幣的風險也越來越大,越來越多,其主要的表現形式有:技術性風險、流動性風險、信用風險、法律風險和利率風險。

2.1技術安全性風險及其防范措施

電子貨幣是一種特殊的網絡產品,在網絡虛擬金融環境中電子貨幣的控制工作是由電腦程序和軟件系統完成的,而開放網絡的設備和程序及其復雜,任何一個環節出現故障都可能對電子貨幣的支付和流通造成威脅。[2]電子貨幣的技術安全性風險主要表現在兩個方面:一方面,電子貨幣容易因為系統本身的失誤而造成風險,如計算機失靈、管理及控制系統缺陷引起的風險;由于系統突然中斷、網絡黑客、數據丟失而造成的風險。此外,計算機病毒干擾和破壞電子支付系統的正常運行或數據,可能造成巨大的損失。另一方面,電子貨幣不同于傳統貨幣,由于電子貨幣的產生依附于電子信息技術和網絡金融系統,并且電子假幣在技術上與電子真幣幾乎完全相同,所以只要掌握了電子貨幣關鍵的編碼技術和數據機密,以假亂真起來就輕而易舉了。[3]

針對技術安全性風險,發行者應該在開發電子貨幣之前要對其技術性、安全性進行可行性分析。建立合理有效的內部風險控制系統和電子貨幣識別制度,,使其能夠識別潛在的技術安全性風險,防范計算機病毒、計算機犯罪、黑客入侵等,確保信息的完整性,保護消費者的隱私。提供安全可靠地電子貨幣產品,實現電子貨幣的合法交易、安全支付。并建立一定的防范緊急事件的計劃,在發生系統中斷、數據丟失等狀況時,能夠及時處理進行數據恢復、數據代替處理等。

2.2流動性風險及其防范措施

流動性風險是指電子貨幣的發行者沒有足夠的資金來滿足消費者的結算要求時所造成的風險。流動性風險形成的原因較為復雜,風險的大小與電子貨幣的發行規模和數量以及價格有關,發行規模越大,數量越多,未用于結算的金額越多,發生流動性風險的可能性就越大。同時還與市場和其他風險的大小有關。在這種情況下,一旦發行者出現信譽或資產不足等問題,就會動搖電子貨幣持有者對電子貨幣的信心而要求贖回,如果發行者不能等價贖回其發行的電子貨幣,或者缺乏足夠的清算資金等就會有損失慘重,甚至破產的可能。

針對電子貨幣的流動性風險,發行者應該事先進行電子貨幣的成本和收益分析,確保實施管理和內部控制程序,擁有一定比例的準備金和充足的資本。

2.3信用風險及其防范措施

信用風險與公眾對電子貨幣的信任程度有關,發行主體要發行電子貨幣必然會吸收社會公眾的大量預付資金,此時如果社會公眾對電子貨幣是否能運營下去產生懷疑,電子貨幣的流通會受到很大程度的阻礙。這樣的經營模式容易形成違約收益與違約成本發生背離的風險。這類信用風險可能源于網絡金融系統和電子貨幣本身沒有達到預期的效果并在消費者心中造成廣泛的負面影響,也可能源于客戶,客戶并沒有對電子貨幣有足夠的了解,以及出現問題是否有可靠的保障。[4]

針對信用風險的防范措施,發行者為了維護消費者對電子貨幣的信心和減少商家的損失,應該建立電子貨幣的損失擔保和其他損失分擔機制。建立發行主體的資格準入制度,只有達到一定的資金數額才可發行電子貨幣,并根據發行電子貨幣的數額繳納一定的損失準備金,避免人為放大社會信用規模從而產生的信用風險。

2.4法律風險及其防范措施

當前由于網絡金融立法相對落后和不健全、不完善從而導致電子貨幣出現的交易風險。電子貨幣在我國正處于初級階段,各類法律法規正處于探步的階段,[5]并沒有明確規定非銀行機構發行電子貨幣的法律文獻,由于發行主體的不明確性使一些不法分子利用法律的漏洞作案而逍遙法外。法律風險通常包括兩個方面,一方面是由于商業法規的不健全而引起的當事人權利義務不明確而帶來的風險,另一方面是由于電子貨幣操作系統中有關監管規定不確定帶來的風險,由于電子貨幣的匿名性、虛擬性使洗錢、逃脫等犯罪行為屢見不鮮。

針對法律風險的防范措施,國家應當建立健全電子貨幣的法律法規,限制電子貨幣的發行主體,[6]允許私人部門發行電子貨幣,但發行主體必須是銀行,這樣現存的關于銀行監管制度的法律仍然可以適用,等關于電子貨幣的法律漸漸成熟,可以允許信息企業與銀行合作開發電子貨幣,但一定要經過事先批準,達到一定的最低資金標準,并且具有健全的經營機制和規章制度,以增強我國電子貨幣的覆蓋范圍和國際競爭力。

2.5利率風險及其防范措施

利率風險是指由于市場利率變動的不確定性而給電子貨幣的發行機構和商業銀行造成損失的風險。[7]利率的變動速度加快是由于電子貨幣在互聯網上的快速流通導致的,使資產相對于負債可能發生背離,從而使發行者遭受損失的可能性增大,因此可能承擔相當高的利率風險。

針對利率風險,一方面,電子貨幣的發行機構應當設立一項利率準備金,這項準備金可以包括由于實際利率變動而引起的額外收益和損失,類似于銀行的壞賬準備,可以彌補發行者因利率變動而遭受的損失。另一方面,可以通過將電子貨幣等同的資金和負債進行匹配,以降低全部或部分資產所面臨的利率風險。

3.防范電子貨幣的重要意義

迄今為止,電子貨幣的發展正處于起步階段,還沒有一種電子貨幣是普遍被人們所接受的,各個國家或領域對電子貨幣的監管制度也沒有明確的法律法規,只依賴于原有的關于銀行制度的規定。但電子貨幣發展的十分迅速,應用日益廣泛,人們對電子貨幣的需求越來越大,由于金融監管水平的有限,因此,對電子貨幣風險的防范具有重大的意義。

3.1 有利于確保商業銀行資金安全

隨著電子商務發展和網絡銀行的出現,以電子貨幣作為交易媒介的頻率越來越快,因此,防范電子貨幣的風險,確保電子貨幣的安全已成為電子貨幣者發行機構和商業銀行的主流。傳統貨幣向電子貨幣的發展使得商業銀行由傳統的管理模式和經營方式向信息化、電子化轉換。與此同時,更是出現了很多不法分子利用高技術犯罪,不必親臨作案現場,只需利用電子技術、網絡入侵等途徑達到犯罪目的。然而由于電子貨幣的匿名性、虛擬性,使得很多犯罪行為證據極少,很難追蹤,因此,電子貨幣的發展勢必會給商業銀行帶不可小覷的影響,如果忽視電子貨幣的風險及其防范措施,必然會給商業銀行帶來資金的損失。

3.2 有利于確保電子商務等經濟活動的順利進行

電子商務是運用現代計算機信息技術和網絡通信技術,依托開放式的國際互聯網在各國或各個領域內進行商業交流、營銷宣傳、以及支付結算等經濟交易的電子交易方式和相關服務活動。電子商務的發展本身就與電子貨幣息息相關,在電子商務環境下,只有保證了電子貨幣的安全性、保密性,才能在電子商務中得到廣泛的應用。因此,加強電子貨幣的防范風險在電子商務中顯得尤為重要,使得金融交易順利進行。

3.3 有利于防范金融風險,保證社會穩定

電子貨幣已經成為商業銀行服務的重要組成部分,隨著社會經濟的快速發展,電子貨幣與人民群眾的日常生活已經建立了十分密切的關系,如信用卡支付業務、淘寶幣、QQ幣、新出現的比特幣等在人民生活中已經逐漸代替了傳統貨幣。電子貨幣的應用減少了傳統貨幣的流通,加速了資金周轉與流動,提高了服務的質量與效率。由于電子貨幣的安全性與貨幣流通的安全性以及人民的日常生活機密相關,所以防范電子貨幣風險是勢在必行的,這關系到金融界乃至整個國民經濟的健康發展,有助于社會的穩定,保證人民群眾的正常生活,維護公眾對電子貨幣的信心。[7]

4.結語

電子貨幣具有傳統貨幣之外的優點,但由于其自身的特點以及發行主體的多樣性,電子貨幣同時也存在一定的風險,另外由于電子貨幣正處于起步階段,這就對現存的銀行監管制度提出了巨大的挑戰。國際上尚未有明確的法律法規,完善銀行監管制度,目前我國正在探索中,建立一套完備的法律制度防范電子貨幣存在的風險。

參考文獻:

[1] 曹協和劉春梅范靜我國電子貨幣發展的風險與對策[期刊論文]南方金融2009(1)61-63.

[2] 王瑞花基于AHR的電子貨幣風險研究[期刊論文]中國管理 信息化2009,12(3)95-98.

[3] 鐘源朱方策電子貨幣風險分析及其央行監管的影響[期刊論文]青海金融2010(13)28-30.

[4] 李靜電子貨幣風險的超前防范措施[期刊論文]濟南金融 2001(6)59-60.

[5] 王倩紀玉山電子貨幣對貨幣供應量的沖擊機應對策略[期刊論文]經濟社會體制比較2005(4)121-122.

[6] 吳禮斌電子貨幣的風險管理及法律監管[期刊論文]電子商務 2009(4)56-61.

[7] 徐文輝電子貨幣的風險防范[碩士學位論文]西南財經大學1999 14-16.

[8] 姜立文胡玥比特幣對傳統貨幣的理念的挑戰[期刊論文]南方 金融2013(10)31-36.

篇(10)

一、廣告訴求與商品涉入度對產品廣告影響探討緒論

(一)、研究背景

傳統傳播媒介包括報紙、雜志等平面媒介、廣播、電視的相繼出現,對于人們的生活有著極深遠的影響,媒介的發展也越來越蓬勃,然而,在二十世紀末最后的十年里,因特網的崛起,開始扮演著新傳播媒介的角色,同時也成為傳統廣告主的新選擇,卻開始擠壓傳統媒介的市場空間。

根據美國因特網廣告局(Internet Advertising Bureau,簡稱 IAB)于1999第三季當季的網絡廣告營業額高達12億美元,前三季累積總額為28億美元,是 1998 年前三季累積總額的 2.25 倍。而據推估全球網際網絡廣告市場規模,2000年將達到七十億美元,比1999年增加65%,而在五年后將擴大四倍,達到兩百七十七億美元。美國丘比特傳播公司更預測,到 2012年時,網絡廣告將占全球廣告市場的6%。反觀國內,網絡公司的網絡廣告收入今年呈現大豐收,但各大網站發現一大特色在于網絡廣告客戶不再只是以科技廠商為主,許多傳統廠商都開始進入網絡廣告的市場,為網絡廣告市場注入一大強心劑。而單從媒介的角度觀之,網絡作為一個新興廣告媒介在近年來逐漸嶄露頭角。以美國廣告市場為例,在短短不到五年的時間里,網絡的發展速度是傳統媒介的好幾倍。

(二)、 研究動機

通過網絡營銷與廣告潮流可能對傳統報業造成的沖擊與影響研究,認為網絡廣告的趨勢銳不可擋,傳統平面媒體(報紙)在廣告量減少的趨勢下,應從整合角度出發,使網絡與傳統媒體合并。網絡發揮高資訊量、超文本與高互動性的特征,與傳統媒體相輔相成,用整合媒體來發揮綜合傳播效應的最高境界。但在整合的趨勢下,有跨媒介的實證研究卻難以實施,因此,本研究主要將通過網絡媒介與平面媒介之間特性的探討研究它們在廣告效果為何造成差異,如何發展出合適的搭配組合來達到整合媒體的效果。另外,廣告訴求與涉入(包括產品涉入、廣告涉入、購買決策涉入等)對于廣告效果有顯著影響。因此本論文將廣告訴求與產品涉入納入研究當中,探討傳播媒介特性、廣告訴求、產品涉入對于廣告效果的影響。

(三)、研究目的

1、不同媒介對于消費者產生的廣告效果差異性?本論文將做詳細探討。

2、 廣告訴求與產品涉入度的最佳廣告策略在期望達到廣告效果效益最大化的目標前提下如何實現?

3、個人特點如年齡、性別、上網能力、教育程度、所得、個人認知風格等會對廣告效果造成什么樣的差異?

二、網絡廣告的市場概況

(一)、網絡媒體廣告發展概況

目前網絡上的廣告主要有上述三種形式,網絡廣告的類型大致上有橫旗標題式廣告(banners) 、按鈕式廣告(buttons) 、關鍵詞廣告(key words) 、角落廣告(hot corners) 、線下廣告("offline" ads) 、內容贊助式廣告(sponsored content) 、直接電子郵件(direct e-mail)與推播服務(push services)等。 其中插播式廣告則是一種較新型態的網絡廣告,使用者在網頁與網頁之間更換閱讀時,會看到廣告的插播,此類網絡廣告類似電視動畫片,具備多媒體及影音聲光效果,并且強制將廣告訊息傳送給上網者,讓使用者在不經意間接受廣告的訊息。

(二)、網絡媒體廣告的發展與優缺點

網絡廣告的特色除了能以多媒體的動態畫面呈現之外,最重要的是提供了進一步的互動能力,顧客可以藉由鼠標點選,直接進入閱讀產品相關訊息,甚至能虛擬實境地進行試用,體驗產品的功能。

1. 精確區隔觀眾群:網絡區隔消費族群的能力與其它媒體全然不同,他們可以依不同公司用戶,不同的地理區域、使用時間、計算機平臺等區隔廣告觀眾,甚至可以藉由顧客所提供的背景資料,讓合適的廣告適時地出現。

2. 追蹤紀錄用戶反應:廠商可以精確的評估廣告所獲得的反應,例如消費者點選廣告的次數,以及消費者所填寫的個人數據。

3. 網絡廣告的傳送與替換頗具彈性:廣告是全天候的播出,實時傳送,也因此項特點,網絡廣告可以隨時替換、取消一項廣告活動。網絡業者也可以隨時觀察消費者對廣告的反應,視反應程度而調整廣告的播出。

三、 網絡廣告媒體對于平面廣告媒體的影響

據電子出版集團的 Vincent E. Giuliano 調查指出,報紙的流通量自1990年以后就在遞減,而電子媒體服務的成長率則在增加。1996 年 11 月的統計數據顯示,全球 WWW 版的電子報有 1441 個,到了 1997年9月則增加至1879個,另兩項報告分別指出從1960年到1990年間,報紙的消費額減少了百分之 17.9,以及在 1967 年時,30 歲以上的美國人有百分之 75每天看報,到了1994年時,卻少了一半,到2012年只有三分之一。 網絡媒體使報紙等平面出版物的消費量出現減少現象,意味著平面媒體閱讀人口的遞減,以及廣告主的逐漸流失。張宏源(1999)指出,網絡營銷與廣告在逐漸邁入成長期,對傳統報業的威脅將可能從以下兩個方面出現。首先是傳統報業的廣告客戶可能會開始將部分廣告預算投入網絡,第二則是

傳統報業的廣告主甚至會自行設計網絡廣告。網絡廣告的廣告刊登價值在于下列七點,分別是:

1.網絡媒體成長速度迅速

2.媒體觀眾漸漸轉移到因特網上

3.網絡媒體可追蹤記錄使用者的反映與偏好

4.廣告傳送與替換快速且具彈性

5.因特網使用者具有明確的個人特質

6.目標群確定且特性顯著

7.廣告銷售可以一次完成

此外,廣告客戶自己直接加入廣告市場也是傳統報業媒體的一大威脅。由于網站建置的技術知識越來越容易取得,廣告主往往寧愿自行設計網絡廣告進行網絡營銷,可省下一大筆的廣告支出費用,也因而降低了對于傳統報紙廣告的需要。

四、網絡媒體與平面媒體的特性差異

(一)、網絡媒體具有五項特性:

1. 實時性:信息登入網頁后可以隨時修改更新,不像傳統媒體需花費相當多時間與金錢。

2. 多元性:全球信息網可傳送文字、聲音、動畫與影像,內容豐富度高可采虛擬實境技術,與傳統媒體不同。

3. 主控性:此主控權乃操之于消費者手上,消費者可以選擇自己所需的內容。

(二)、平面媒體是偏靜態、個人化,而網絡媒體偏動態、非個人化。

綜觀上述,可發現網絡媒體包含了平面與電視媒體的特性,資訊量高(文字、圖像、聲音、動畫皆可),最重要的是具備人機互動能力平面媒體只能刊載圖片與文字,幾乎沒有人機互動的能力。因此,“動靜態程度”與“互動性”是平面媒體與網絡媒體之間兩個主要的媒介特性差異。互動性分為五大層次:第 0 層為完全無互動、第一層為內容互動、第二層為連結與查詢互動、第三層為社會互動、第四層則為個人化互動,研究結果發現,網絡媒體互動廣告互動層次越高,消費者愿意投入資源越多;互動廣告(提供第一層互動以上)也比傳統線性廣告(第 0 層互動)有效。最后發現,不同的瀏覽行為,與不同的產品類型,而網絡互動廣告互動層次的廣告效果也不同。

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