時間:2023-03-20 16:07:32
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數字電影(Digital Film)嚴格說是指電影的前期拍攝、后期制作以及成品的放映全部采用數字技術,而并非經過膠片拍攝制作完成。但是,我們現在所謂的“數字電影”卻并非嚴格意義上的數字電影,它將電影中的數字技術模糊、籠統地歸納為“數字電影”范疇。
目前電影中的數字技術,多數體現在電影后期的特技合成方面,它運用電子計算機處理數字化后的音、視頻信號的方法,來實現視覺和聽覺上的特殊效果,從而帶領著人們進入到了“真實”的感官世界之中。例如修復圖像、制作特殊的造型、特殊的環境氣氛、場景合成、動畫、人物的替換、虛擬環境等。數字技術最早被應用在電影業中主要是在電影制作后期用來進行特技的制作和合成的。本文針對當代影壇數字鏡像風格的發展,只對數字合成影像造型部分進行探討研究。
數字技術在電影制作過程中的功能主要可分為兩類:一是直接用電腦創作并生成影片中所需要的影像對象,主要是指2D、3D電腦動畫(animator)技術,例如,《哈利·波特》中的“家養小精靈”形像、《侏羅紀公園》中的“恐龍”形像、《異形》中的“異形”等;二是用電腦對攝影機實拍的圖像進行處理,從而產生影片中所需要的視覺效果。主要是指影像合成(Composite)技術。例如,影片《阿甘正傳》中的阿甘與已故的肯尼迪總統握手交談的鏡頭。又如《潘恩的神宮》里出現的廢棄的迷宮,在影片中,這一幕合成影像顯得無比動人,令人神往。
在我們驚嘆數字電影魅力的同時,我們也給予它的特殊表現手段以高度關注。電影數字合成技術是為電影畫面特技視覺效果更臻完美而運用的高科技手段。它是建立在高畫面品質(高分辨率和高色彩位深)、高運算速度基礎上的數字復合影像。近幾年來,這類影片與奧斯卡結下了不解之緣,例如《泰坦尼克號》、《美夢成真》、《指環王》、《最終幻想》、《角斗士》、《黑客帝國》、《異形》等。
數字視覺影像的合成是當代影視劇特殊效果制作中占最大比例的部分,這對形像的自然表現非常重要。過去用傳統的光學方式進行影像合成,合成的影像越多,畫面質量越差。而如今因數字技術的應用,影像合成質量和特殊效果等都使電影的表現力得到很大的提高。
影像是指一組連續鏡頭中的畫面影像,這里的影像專指數字技術處理后合成的連續畫面。實踐證明,作為電影數字視覺影像的手段,畫面的合成效果有著不可動搖的重要地位。它已不再是被動地拼貼,而升華為有意識地視覺影像的創造。奧斯卡還專門設有最佳視覺特效獎。(1939年增設視覺特效獎,1962年以前視覺特效和音效剪輯沒有分家,1963年后開始細分為視覺特效類和音效剪輯類。)
另外,現有的研究成果為電影中的“數字合成影像”從單純的特技合成走向感官視覺高度提供了美學基礎和研究平臺。自從1896年法國人麥利耶斯由于機器卡片而重復拍攝,偶然得到了停拍、倒片的技巧之后,視覺影像感開始在銀幕上出現,于是對電影中視覺影像現象的研究也就結合世界社會文化的巨大變化開始進行,其中大多都是從制作技術的角度進行研究。到了20世紀70年代中后期,特別是進入90年代以后,隨著喬治·盧卡斯、斯皮爾伯格、詹姆斯·卡梅隆等對“數字合成影像”主題進行圾具個人風格化的敘述后,電影中的“數字合成影像”也從電影題材的一部分發展到專門以“數字合成影像”為主要題材進行的大規模創作,與此相對應,對電影中“數字合成影像”的研究也從一種總體文化形態和類型片的附屬例證,開始進入到把電影中的“數字合成影像”作為一種獨立的電影現象進行全方位研究的態勢。 轉貼于
隨著現代人生活節奏的加快,閑暇時間也越來越“細碎”;“快餐文化”也隨之應運而生。[1]這也促使微電影在僅數年間,便在網絡、新媒介的推動下以鋪天蓋地之勢席卷中國,其影響力已遠遠超越了傳統電影和廣告。微電影受其門檻較低等因素影響,導致劇本創作、角色塑造、拍攝技巧、后期制作等方面均無法得到有效保障,進而也導致目前微電影的質量良莠不齊;尤其是在藝術創作方面,尚存在作品制作粗糙、無深意以及一些基本的影視語言、敘事手法等的運用均不理想的情況。[2]本文則結合相關理論來對微電影的藝術創作進行系統的闡述,以期為我國微電影藝術創作及未來發展提供一些參考。
1微電影藝術形式剖析
微電影作為一門視聽藝術,其給予受眾群體的第一印象就是形式,只有形式能夠吸引更多的受眾群體,受眾群體才會去關注、聚焦微電影的內容。微電影與電影是相關的,其都是通過形式與內容來吸引受眾群體的觀看行為,這也是傳統影視藝術的最終目的。因此,微電影創作者只有了解、掌握微電影的藝術表現形式才能在微電影創作過程中形成自己的藝術風格,并將真正的創作意圖在微電影中表現出來。微電影的藝術形式可分為內在形式與外在形式。首先,微電影藝術的內在形式。微電影藝術的內在形式就是其創作內涵的最高要求;也是其塑造、形成微電影藝術的價值與精髓所在。因此,微電影藝術的內在形式也就是引發觀眾心理活動并引起情感共鳴來表現出微電影的主旨、內涵以及社會價值。[3]其次,微電影藝術的外在形式。微電影藝術的外在形式就是借助影視藝術形象來傳達、表現的技術手段、語言特色以及結構技巧等。由于藝術作品本身往往是內外形式緊密結合在一起,并通過自身的藝術形式來表現其內涵的,微電影也同樣如此,因此微電影藝術的外在形式主要涵蓋了微電影的藝術結構、藝術語言、表現手法、表現體裁等幾個方面。
2微電影藝術創作方法
2.1藝術創作方法的多樣性
眾所周知,傳統電影的藝術創作方法是迥異的,是因人而異且多樣化的。同樣,微電影藝術創作的手法也因人而異,不盡相同;受微電影特征的影響,其藝術創作方法也尚無具體的、統一的創作規范,更沒有具體的創作模式可以遵循,只能“借鑒”他人;這也是我國電影與好萊塢電影獨具的創作模式和規律之間的差異。目前,我國微電影的門檻較低,平民化發展勢頭強勁,其創作者的創作思維、創作能力、藝術水平良莠不齊,同時,其在微電影創作過程中所運用的創作方式、表達技巧也不盡相同,這也直接導致微電影藝術創作方法具有多樣性;其在微電影中所運用的表達方式與藝術技巧往往差異巨大。
2.2藝術技巧的個性化
微電影創作者往往是立足于自己的藝術修養之上,運用適合于自己的創作技術與方法進行微電影創作;因此,微電影創作藝術技巧也具有較強烈的個性化風格,這既與微電影創作者自身的理論修養、藝術修養、創作技巧、實踐經驗有著密切的關系,也與其選擇的創作風格有著直接關系。另外,微電影在進行藝術創作過程中,既要對生活原素材進行藝術升華,又要讓微電影作品的表現內涵高于生活,使之可以對原素材的表現得到更高層次的藝術升華;這種高層次的藝術升華則與微電影創作者自身對生活、對素材的理解能力有關。正是這種“理解能力”的差異,也直接導致微電影創作者在微電影整體藝術創作、處理過程中,其所表現出來的藝術技巧出現了更大的差異化,進而也產生了更多的藝術效果。
3微電影的敘事特征
敘事是微電影的核心。由于微電影與其他文本類敘事存在差異,微電影利用現代媒介材質運用光與影刻畫出的光影運動更加生動、形象、立體、多維;其敘事也是一種多時空的綜合運動藝術。因此,微電影的主要敘事特征有以下幾方面:
3.1敘事方式
不同類型的微電影其體現出來的敘事方式也不盡相同;而不同的創作者所選擇的敘事方法也是迥異的。同時,由于微電影的敘事方式既沒有統一的、明確的標準,也沒有嚴格意義的規律,這也直接導致微電影在創作實踐以及敘事方式選擇上可以不斷地創新。微電影勢必要以“內容”取勝,其敘事內容往往也具有“較高”的碎片性與海量性。由于微電影的敘事時間相對較短,因此微電影更適合“開門見山”的敘事方式。另外,一些微電影的創作者還借鑒了傳統影視的敘事方式,如以一個簡單卻沒有結尾的故事為敘事鋪墊,進而引出微電影所欲表達的主旨。也有一些微電影創作是按照主題、思想去進行敘事的,以進一步突出、提示主題內涵。但是,無論是哪一種敘事方式,均要求微電影的創作者在實際創作過程中,通過不同的敘事方式來突出主題、思想,讓受眾群體可以明確微電影的主題與思想內涵,并在創作過程中發揮出個人風格或藝術風格。[4]
3.2敘事視角
敘事視角就是用于敘述故事(或事件)的角度。微電影創作者的敘事視角的選取則完全取決于微電影創作者的個人意愿,而并非是受眾群體的意愿。因此,從人稱角度而言,在微電影藝術創作過程中,其敘事視度的選取,可分為創作者自身視角、受眾群體視角以及旁觀者視角進行敘事。微電影創作者自身視角(即第一人稱敘事方式),多為創作者將自身形象訴求投諸微電影中的某一人物身上,借助該人物來表達自身的情感訴求,并向觀眾講述自己的思想、情感體驗或經歷等。這類敘事視角多被青年人所運用,以展示其內心思想、感悟等。受眾群體視角的運用往往受到受眾群體地位的影響,如受眾群體的地位越高,微電影創作者則多會運用受眾群體視角去獲得更多的受眾群體的認同。而這類敘事視角多以平民大眾的心理需求去進行相關的故事建構、人物形象塑造,進而滿足更多受眾群體的需求,并能產生更廣泛的社會效應。旁觀視角屬客體敘事角度,該敘事視角也是一種多種視角的綜合,既可以將上述兩種敘事視角加以混合運用,也可以融入其他元素進行敘事。微電影創作者往往會利用旁觀視角來營造出更多的敘事情緒,以增強故事的吸引力。因此,此類敘事視角往往被一些更具創新意識的微電影創作者所使用,以提升微電影的藝術創作效果。
3.3敘事結構
微電影的敘事結構應遵循二元對立結構理論,通過二元對立的結構性來突出微電影在敘事過程中的效果。另外,微電影的敘事結構也應在保持整體敘事結構的基礎上不斷進行創新,通過對敘事結構的改變來進行合理取舍,使微電影的敘事結構更具多元化,更能體現出二元對立的結構。
3.4敘事風格化
微電影在其發展過程中,也在不斷地進行敘事風格的創新;并通過創作實踐不斷地進行積累。而微電影敘事風格化既要立足于各種藝術創作手段的風格化,還要在創作集體、團隊中逐步形成自身的“風格”,使得微電影無論在影片敘事、藝術表現等方面均形成個性化與風格化的特征,最終延展至微電影整體藝術創作過程的風格化。
4微電影視聽語言特征
4.1鏡頭語言特征
微電影是由畫面和聲音共同組成的,通過鏡頭語言之間的組接來構成整部微電影作品;同時,還要符合、滿足微電影傳播平臺的互動與便攜等特性。因此,微電影的鏡頭語言也具有自己的特征。首先,多為中、近景和特寫鏡頭。受微電影創作者的資金、技術水平以及內容等因素的影響,其多以生活中的小事、平民化內容為主題;而微電影的創作者也多以細微之處來打動受眾群體的心,因此,其中近景鏡和特寫鏡頭的運用往往要較大全景、遠景更具優勢一些;另外,受播放終端大小限制,一些大場面的宏偉氣勢也無法表現。相反,中、近景和特寫鏡頭恰恰更有利于對信息加以準確表達與集中,進而更易突出微電影的核心內容。[5]其次,淺景深鏡頭。由于微電影的受眾群體多在移動終端上進行播放、觀看,其鏡頭內所容納的信息量有限,因此,淺景深的鏡頭更易緊緊抓住受眾群體的視線,通過鏡中上的“焦點”,也更易進行信息的精準傳遞,進而達到提升受眾群體興趣的目的。第三,字幕運用的多元化。微電影中的視覺語言中還涵蓋了“字幕”;由于微電影自身的時間較短、碎片化信息較多,因此,這促使字幕有了“大展手身”的空間。同時,微電影中的字幕也是畫外音、音樂之外,將碎片化信息、情節加以有效連接的載體,同時,也承擔著時空轉換、突出畫面沖擊力的作用;進而也可以進一步發揮突出、深刻表達影片主旨的作用。
4.2聽覺語言特征
首先,聲音構成簡單。微電影受自身特征影響,其無法在制作過程中運用較復雜、龐大的聲音構成;且往往在拍攝過程中還會去掉同期聲。因此,微電影的聲音多會采用對白、獨白、旁白或是解說詞來完成相關信息的傳遞。其次,音樂與畫外音的運用。受微電影后現代化與非線性敘事方式的影響,其影片往往會出現大量的非連續性的碎片化信息,其敘事視點也常常發生變化,時空交錯感也較為強烈。因此,微電影往往會采用音樂、畫外音將“碎片信息”加以連貫、鋪墊,進而達到消除時間與空間的斷裂感的目的。
5未來展望
微電影未來的發展必然要接受時展的推動與洗禮,促使其在誕生、迅猛發展的同時,受到其在社會背景、技術發展與受眾群體的影響。因此,我們也要將其置于發展的背景之下去管窺其未來的發展走向。[6]立足于微電影發展本身,其既是一種新興的藝術形式,也是技術發展的一個重要標志,同時也是張揚民族文化、提升時代價值觀的一種有效途徑;也是各種商業、公益傳播的有利渠道。因此,微電影也應與其他文藝精品一樣,通過微電影的精品創作,不斷追求藝術性,通過完善、推進微電影的創作精品化體系來進一步推動我國微電影的健康發展。同時,我們還要進一步加強微電影品牌建設。目前,很多品牌性的商業內容已經消然注入微電影創作之中,并在傳播商業內容的同時,也在不斷推動微電影的發展;因此,我們應借助一些品牌商業機構、借鑒好萊塢電影的品牌建設,來促進微電影的品牌化發展之路,真正推動我國微電影的發展。
參考文獻:
[1]權亞楠.微電影的藝術特點及其傳播機制研究[D].西北師范大學碩士學位論文,2012.
[2]萬忠杰,張穎.微電影的本質與藝術創作[J].戲劇之家,2015(1).
[3]楊洋.新媒體語境中的微電影研究[D].重慶大學碩士學位論文,2012.
[4]葉志飛.淺談微電影的商業價值和發展前景[J].現代商業,2012(6).
電視制作是科學技術與藝術的完美契合,這種聯合方式也是如今電視制作領域探索的新形式――非線性編輯。對于非線性編輯的應用,能夠讓電視作品在畫面、解說、音效、字幕等方面內容的整合有著強烈的沖擊力并且呈現出豐厚的質感,給予電視作品旺盛的生命力。
通常所說的線性編輯是傳統電影后期制作的技術設備,在計算機技術應用于現代電視制作領域之前,可以說線性編輯系統是后期制作的首要位置。在實際電視節目制作過程中,線性編輯就是將前期攝像素材按照分鏡頭腳本的順序從第一個鏡頭開始,編輯到最后一個鏡頭,在組接過程中是不能隨意編排與調整的,即便編輯好的畫面也是不能隨意修改的。所以在調整剪輯素材過程中效率較低,還需要剪輯人員必須要有連貫的構思與成熟的思維,如果一旦剪輯之后是不能改變鏡頭的順序。假如對已經制作好的電視鏡頭亦或是效果來進行修改的時候,那么修改過后的畫面長度務必要與修改之前的畫面長度相等,不然就要對變動的畫面開始之后對所有的畫面與聲音來進行再次編輯。我們在制作電視特技效果過程中,假如要使用同一個素材,那么就需要進行多次調用,在多次使用過程中容易讓拍攝素材遭受嚴重的損失,這將一定會導致電視畫面質量的下降。電視節目從拍攝開始、制作過程中到最后播出的時候,所有的內容全部要依靠載體來進行存儲。在使用編輯過程中,需要眾多設備,有著較大工作量、效率較低,并且在制作特技過程也是較為繁瑣,即便辛苦工作,制作出來的電視片頭或者影視廣告也難以達到想要的目的。
現在出現的非線性編輯是以現代計算機系統為操作平臺的新型電視節目后期制作設備,隨著計算機技術與多媒體出現而相繼出現的,并且以硬盤為載體的系統,在國內電視臺與傳媒公司廣泛應用。這種編輯系統能夠以非線性的靈活特征獲得使用者的好評,最開始只是在電視制作過程中擔任單一的編輯工作,而如今已經發展為非線性編輯網絡、節目共享系統、硬盤播出系統等諸多內容應用,引起了電視制作領域的驚天變革。如今的非線性編輯系統能夠將音頻、視頻的信號借助模擬數字轉換技術與適當的壓縮技術,以數字化的形式來存儲于計算機的較大容量的高速運轉的硬盤中,之后借助相應的剪輯軟件,根據工作人員的實際需求來進行包裝剪輯。技術人員在實際制作過程中,對于剪輯的素材的邏輯關系要不斷進行調整、組合、選擇、替換;對于不同的鏡頭畫面來進行拼接、融合,并且能夠用一些制作軟件來模擬自然效果。借助非線性編輯制作出來的電視欄目或者影視廣告有著較強觀賞性,與傳統剪輯模式相比,這種新型的編輯系統能夠用簡單的設備來替代原有的復雜設備連接方式,一方面去減少了設備的成本投入,并且還能夠減少一些系統故障,并且在修改過程中也比較容易實現。
二、 非線性編輯系統在電視制作應用的流程
(一)視頻素材的采集工作。當前多部分的非線性編輯系統是及時將磁帶上的視頻、音頻信息轉移到子盤上,這就是比傳統編輯過程中增加了一些額外素材導出的時間。通常來說,磁帶導出到磁盤的過程中是即時的,也就是一般放映機正常速度播放的時間,部分非線性編輯系統能夠對一些標準格式的數字式磁帶來按照其QSDI的數字接口來實現了四倍以上速度的快速采集。
(二)電視欄目后期編輯制作。首先,要瀏覽素材。在非線性編輯系統中必須要查看已經存儲的素材,可以去正常進行播放,也可以慢放、快放、重新放,在對播放速度能夠根據實際需求作調整。其次,選擇適當編輯點,在對編輯點確定時,我們能夠對導出的素材進行實時定位,可以通過手動操作,也可以寫上時間碼來進行準確定位。第三,來對素材長度進行調整,對于素材片段進行截取過程中能夠用時間碼來準確定位到一幀,也能夠用過去的打入點與出點的方式進行截取片段。第四,對截取的素材進行組接,我們可以任意對每段素材來進行調整,可以去刪減鏡頭,或者隨意在一處位置進行添加素材,也可以多個軌道來去進行“疊畫”的效果。當對素材組接的時候,能夠選擇用覆蓋亦或是插入的方式來讓操作更為便捷。第五,進行特技合成。我們在如今的非線性編輯系統中對特技制作可以說是十分輕松的,并且有著很好的效果。如果結合視頻特效卡的基礎上,還能夠即時來對特效進行渲染。第六,對字幕進行合成。在如今的非線編過程中,對字幕制作有硬件與軟件兩者形式。軟件字幕插入是借助相關的作圖軟件將字幕來作為一種圖形鍵進行處理,生成了帶有Alpha鍵的位圖文件,然后將這個文件調如進了編輯的軌道中,之后對這個圖層來進行摳像與貼圖,去完成了字幕的制作工作。而硬件字幕的原理是其硬件構成由一個圖形加速器與一個圖文幀緊密組合而成,將漢字存入自己的字庫,然后如果想添加字幕就會連接線性地址到相應的位置,之后經過屬性描述的過程再輸入到了視頻混合器的下游位置,最后將圖像合成之后導出。第七,聲音編輯制作。多數非線編系統能夠直接從CD、MIDI的文件中錄制了一些波形聲音,而這些波形聲音文件能夠將自身的音量變化顯示于PC屏幕。
三、結語
我們相信隨著現代化多媒體技術的不斷發展與完善,非線性編輯系統會更新升級地越來越好,之前存在的問題也會相應解決,為國內電視工作者帶來更大的輔音,也為廣大觀眾群體帶來更高質量、水平的優質電視節目。
參考文獻
中圖分類號: G114 文獻標識碼: A 文章編號:
集群化趨勢越來越引起我國政府和業界關注,各地都涌現出一批產業集群,既有政府規劃扶持的各種產業園區,還有民間自發形成的集群。實踐表明傳統產業集群對區域發展起到了重要作用。文化創意產業作為知識產業的一種,本文認為其發展需要采用集群的形式,為此本文在討論文化創意產業內涵及文化創意產業集群形成機制及其與一般產業集群的異同基礎上,以張江文化科技創意產業集群發展為例進行剖析,得出一些結論和建議。
1文化創意產業內涵
文化創意產業是新興服務業,又被稱為創意工業、創意經濟。目前,還沒有形成統一的概念與理解。近年一些關于“創意產業”、“文化產業”、“文化創意產業”、“內容產業”的研究,多與目前一般意義的“創意產業”相關,學術界與政府更多關注的是文化創意產業的經濟貢獻與就業結構等內容,沒有嚴格界定的統一標準和分析工具。
1.1 文化創意產業的定義
Schumpeter(1912)提出的創意思想指出,發展現代經濟的根本在于創新,而創新的關鍵是知識及信息的形成、流動及應用。Romer(1986)撰文指出:新的創意會衍生出許多新產品、市場及財富創造的新機會,因此新創意才是推動一國經濟增長原動力。Howkins(2001)將文化創意產業確定為其產品均在知識產權保護范圍的經濟部門,同時他還認為知識產權分為專利、版權、商標和設計等四大類,知識產權的每一形式均有龐大工業與其相呼應,這四種工業的各種形式加在一起就構成了創造性產業和創造性經濟。
1998年英國明確提出了創意產業理念,此概念一經提出,就被許多傳統的英語的國家、歐洲的國家以及亞洲英聯邦國家和地區所采用。然而,在實際政策運用或政府產業統計中,因為各國和地區經濟社會發展的階段及文化背景所不同,對于創意產業內涵與外延的界定也存在一定的差異。
中國文化創意產業范圍的劃定,主要以國家統計局2004年頒布的《文化及相關產業分類》為標準可分為四大類:文化藝術:包括表演藝術、視覺藝術、音樂創作等;創意設計:包括服裝設計、廣告設計、建筑設計等;傳媒產業:包括出版、電影及錄像帶、電視與廣播等;軟件及計算機服務。王緝慈(2005)認為,創意產業是數字技術和文化藝術交融和升華的反映,也是技術產業化和文化產業化深入發展的結果。結合以上觀點,本文認為文化創意產業是那些將文化創意、專利和商業化三者結合的產業,它是以文化創意為基礎,以專利為保障,通過商業化提品和服務的產業。
1.2 文化創意產業的特征
1.2.1不確定性的需求
創意經濟時代,追求的是個性化、獨特化,而不再是一致性及服從性的大眾化模式。創意產品蘊含著創意者創造偏好、品味,具有文化藝術的屬性,其基調、風格與藝術特色具有內在的多樣性與差異性。在文化創意產品投入生產之前,沒法預測消費者對于新創意產品的評價,也很難依據以往經驗來加以判斷。
1.2.2以人為本的精神
文化創意產業屬于智力密集型的行業,每一個創意工作者都可將個人對產品的理解和創作思路在一定范圍內傾注于產品的形態中。
1.2.3極高的附加值
文化創意產業具有極高附加值,是一個“引擎產業”,可以快速積累財富并帶動相關的環節迅速成長成為一條完整的產業鏈條。
1.2.4漸趨復雜化的生產過程
在文化創意產業發展早期,創意產品的完成可以是單槍匹馬的畫家。但是,由于各種新興科學技術出現以及人們對創意產品要求的不斷攀升,文化創意產業內部分工亦更趨細化,生產過程也日益復雜。譬如一個高端多媒體的產品和一款大型游戲產品的研發,不斷需要各種硬件及技術的支持,同時還需要各個層面、眾多創意人才協同合作才能完成。
2文化創意產業集群
2.1 文化創意產業集群定義
Florida(2002)將文化創意產業集群定義為一完整的產業群體,其核心是雇傭從事自然科學、工程建筑和設計、教育、術、音樂和娛樂等領域的人才來創造出新的想法、新的技術或新的獨創性內容。世界知識產權組織(2001)認為,文化創意產業集群是指文化創意產業(工藝、電影、音樂、出版、互動軟件、設計等)在地域上集中,它將文化創意產業資源集合在一起,使文化產品的創造、生產、分銷利用得到最優化。
本文認為,文化創意產業集群指創意產業及其相關產業在城市的某些地方(例如藝術場所、科學院或媒體中心附近)的集聚,文化產業、非盈利機構和個體藝術家集聚和互動,形成了獨特的集群發展環境。
2.2 文化創意產業集群特點
Grabher(2004)認為創意產業集群活動趨向于圍繞項目(而不是公司)展開,地理集聚有利于文化經濟合同項目或項目網絡的工作模式。Florida(2002)對創意階層的研究中,提出“3T”要素,即技術、人的才能、寬松愉悅的環境三要素是吸引創意階層的主要要素,希望通過營造良好的城市總體氛圍來發展創意產業。Scott(2006)在對好萊塢的研究中指出,好萊塢發展成為全球最大、最有影響的文化產業集聚地,與地理位置的接近性和高人口密度這兩個因素有關;同時大城市還能有效建立全球城市網絡和全球關系通道。
李(2008)通過對上海創意產業集聚區集群案例研究發現,創意產業集群具有規模較小、物理空間獨特、跨行業企業聚集及知識溢出明顯等特征。馬春輝(2009)認為文化創意產業集群表現出無限的延伸性,可以在短時間內形成、集群內相互學習較少等特點。本文認為創意產業集群有集群主體創造性,創意人才先導性,生活和工作結合,文化產品生產與消費結合,具有多樣化寬松環境、擁有獨特的本地人文特征且與世界各地有著密切聯系等特點。
2.3 文化創意產業集群與一般產業集群的異同
Pratt(2002)認為創意產業集群為產業集群的一個內部分支,沒有本質上的區別。相反,Florida(2002),UNESCO(2006)等卻認為創意產業集群與傳統產業集群有著本質的區別,需要不同的環境和政策來發展文化創意產業集群。總結相關學者創意產業集群區別于傳統產業集群的主要有以下幾點:
首先,創新行為跟文化創意行為有著很大的區別。傳統產業集群強調技術及管理創新行為,而文化創意產業則強調文化創意。Florida(2002)認為創意行為需要松散的聯系,由于緊密的聯系會使內部團體排斥外來者,從而損害多樣性,而多樣性為創意產業發展的重要因素。創新行為與創意行為的另一個區別在于所依據的知識是不同的。創新行為往往是顯性的專門化知識,這種知識通過普通的渠道可以學習,如大學課堂,專業化書籍和電視廣播等。而創意行為通常依據的是隱性的知識,這種知識需要通過手把手的面授才能獲得。
其次,在集群的內容上,也有很大的不同。創意產業集群與普通的產業集群不同,普通的戰略對它不起作用。創意產業集群不像普通產業集群那樣,一個企業園區緊鄰著一個擁有技術的校園。創意產業集群里有文化機構、藝術場所、媒體中心、非盈利企業及生活著不同類型的藝術家的科學園。文化創意產業園區既是工作的地方,還是生活的地方;同時還具有消費與生產融為一體的特征。它全天開放,既有工作還有娛樂,多樣性、變化性為其基本特點。
第三,集群形成模式上的區別。傳統的產業集群首先是是企業集聚,然后企業吸引人才;創意產業集群則相反,先是創意人才的集聚,由創意人才吸引企業的駐入而形成創意產業集群。他認為要發展創意產業光吸引企業是不夠的,還需要吸引合適的人。因此,政府在制定吸引企業政策的同時還需要制定相應吸引創意型人才的政策。
3張江文化創意產業集群實證研究
3.1 張江文化科技創意產業園概況
2004年8月上海市宣傳部正式命名“張江文化科技創意產業基地”為“上海市文化科技創意產業基地”,成為張江園區新興文化科技創意產業發展的重要載體。經過幾年的發展,張江文化科技創意產業基地逐漸從網絡游戲產業擴展形成以網絡游戲和數字出版為特色,包括動漫和影視后期制作等領域在內的張江“數字內容”產業集群。2009年底已累計入駐331家文化科技創意企業,聚集了如盛大網絡、第九城市、網星游戲等游戲軟件企業,以及矽幻科技、創新科技等電影后期制作企業(見表2)。在網絡游戲、網絡文學、數字視聽、互動教育等領域處于國內引領地位,一批自主創新企業在各自領域確立了市場領先或技術領先地位。
3.2 張江文化創意產業集群分析
從文化創意產業的特點來看,由于網絡游戲等新興產業生產過程漸趨復雜化,張江充分利用了自身的科技優勢。例如網絡游戲領域,盛大和九城等先通過網絡游戲為主,到與自主開發并重,到目前的自主開發為主,張江的網絡游戲產業幾年來一直占據全國的30%份額以上,起到了很好的引領作用。
表1 張江文化科技創意產業主要企業和機構
網絡游戲 動漫 影視后期制作 數字、出版
內容制作和提供商 盛大游戲、美國藝電、美國暴雪、第九城市、法國威望迪、韓國Core、韓國NC SOFT、盛泰軟件、麥石、圈之圓網絡、四元數碼等 視金石、大模王動漫、城市動畫、派來蒙、拓荒動畫、欣凱動畫、阿妮信息等 矽幻科技、河馬動畫、聚力傳媒、張江動漫研發公共服務平臺等 盛大中文、光線控股、歌沃影業、PPLive、上海車通、美優網、薄荷信息、點擊書庫、微圖網絡、滬江網、新紀元、早道網絡、優盟教育網等
內容運營商 盛大游戲、第九城市、網之易 炫動卡通、點擊動漫網、中漫網上海運營中心 歌沃影業
技術提供商 曼恒數字、風格信息技術、華博數碼、盛大在線、世紀創榮 北大方正、盛大文學、中國數字出版技術公司
科研院校 中國美術學院上海設計學院、上海戲劇學院創業學院
上海電影藝術學院
支持平臺 張江動漫谷、動漫研發公共服務平臺、創意設計公共服務平臺
文化產業投融資平臺、動漫產業聯盟
資料來源:《2010年張江高科技園產業發展年報》
大部分創意產業集群形成于租金低廉的城市工業遺址,靠著這些具有歷史沉淀和文化內涵的老廠房、舊倉庫經過藝術家改建后為創意萌發提供獨特的環境和氛圍。張江高科技園區的建立,也就是短短的十幾年時間,張江更多的是靠著引進文化創意企業為主而壯大,由白手起家,短時間內形成了全國的兩大科技創意產業園示范區之一。
張江文化創意產業園區的眾多企業中,80%以上是中小企業,同樣呈現出創意產業的企業呈現出“少量的大企業、大量的小企業”的特征。毋庸置疑,已有學者論證過中小企業是經濟發展創新的源泉所在。創意產業的企業小型化、個性化、扁平化的特征,適合創意產業企業靈活設計、靈活經營、靈活發展的要求。然而受投融資的不完善,中小企業中受市場歡迎的、擁有自主知識產權的原創作品難以形成,為此張江的投融資公共服務平臺,設法降低了風險,為園區文化創意企業提供了一定保障,更有利于整個創意園區的創新發展。
由表1看出,張江文化創意產業中產業鏈條的企業的相對完整,使得園區企業聯系更加容易,可以更好的發揮集群帶來的交易成本、規模經濟等。上海聚力傳媒技術有限公司運營的網絡視頻播放平臺PPLive,占據了互聯網直播市場的50%的市場份額,超過9000萬用戶中,30%是海外用戶,站在了全球市場領域的最高端。PPLive通過與鴻波網視、優度寬頻、九州夢網、新傳體育等合作,形成了“內容―平臺―技術―受眾”,構成了整個P2P新媒體產業的價值鏈條,取得了巨大成功。
浦東新區政府出臺的一系列扶持文化創意產業政策,一方面制定了文化科技創意企業認定辦法,對經過認定的企業享受高新技術企業的各項優惠政策;另一方面,建立了文化科技創意產業發展基金。這些政策還是大多沿用了傳統產業集群模式,在短期內張江文化科技創意產業集群還是取得了良好的發展。但是,創意人才的缺乏是張江文化科技創意產業發展不可忽視的障礙,在張江文化創意產業以后的發展中得到驗證。
4小結
由張江文化科技創意產業集看出,文化創意產業集群依靠自身的科技資源特色和一些產業扶持政策可以在短時間內形成,并取得了較好的發展。并不是所有文化創意產業集群必須都依托于傳統地方文化才能發展起來,張江文化創意產業通過“引進文化,讓科技插上騰飛的翅膀”短期內就取得了一定的成功。
張江文化創意產業集群例子看出,目前并沒有顯現出上文所說的創意產業集群與一般產業集群的區別。從長遠發展來看,創意集群的發展還得依靠創意人才,因此張江在制定文化創意產業發展政策時必須加大吸引優秀的創意人才的有效政策。
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