時間:2023-03-15 14:50:51
序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇界面設計范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。
近年來,隨著信息技術與計算機技術的迅速發展,網絡技術的突飛猛進,人機界面設計和開發已成為國際計算機界和設計界最為活躍的研究方向。界面設計是人與機器之間傳遞和交換信息的媒介,它是聯系人與機器的紐帶。界面設計這一概念,目前主要用于信息技術和計算機技術類的產品,比如:電腦、手機、pad等電子產品,而本文則是從另外一個角度來論述界面設計,即傳統的產品設計領域。
1 產品設計中界面設計的概念和方法
事實上在我們所熟悉的傳統的、實體的產品設計中也包含了界面設計。正如前面所提到的,電子產品領域里的界面設計是連接人與機器的中介,而針對本文所提到的傳統的、實體產品設計領域的界面設計則是連接人與物(產品)的中介。在《辭海》里中介的定義是:“表征不同事物的間接聯系或聯系的間接性的哲學的概念。”簡單地說,中介其實就連接兩者之間的中間物,是它們之間的聯系者。針對任何產品設計,其所呈現在用戶眼前的任何一個角度或是操作平面,我們都可以把它定義為一個界面設計:一扇門、一個電器的操作面板(非電子屏幕)、一個桌面或者一個插線板的插孔面等等,這些都可以稱之為界面,而作為產品設計師對這些界面進行設計的時候,都需要對界面上的元素的取舍、形狀、大小、色彩以及位置的合理分布做非常仔細的設計,只有做到這樣,才能稱之為一個合格的產品設計。
以家具設計這一產品設計領域為例,其實每一個家具產品的設計它也是有界面設計存在其中的,比如一個衣柜柜門的設計,我們可以把衣柜柜門這個矩形設定為一個界面,在這個界面上會因為其功能的需求有其必要的界面設計元素――衣柜的門把手,而這個門把手就像是現在大家所熟悉的電子產品界面設計中的圖形符號元素一樣,它的大小、形狀、色彩以及它應該放置在柜門這個界面上的哪個位置都是需要非常嚴謹的去設計的,所以,其實界面設計并不是只存在于電子信息產品里,它同樣存在于我們的工業產品中。所以本文中所論述的界面設計,是以傳統的、實體產品設計領域為背景下的任何產品,它包含產品形態外觀上相關元素的大小、形狀、色彩以及界面上各元素之間的合理分布和排列的設計,其目的是為了讓這一產品的使用更高效、易用、美觀。
產品設計中的界面設計的方法,一方面可以參考軟件設計中界面設計方法去進行相關的設計工作,比如基本版面的色調把控、色彩搭配或者是界面布局等;另一方面,作為一個實體的產品設計,它有與虛擬的軟件設計有所區分,所以在設計的時候也要結合實體產品的特點去進行設計。比如:為一款豆漿機進行主要按鍵區域的界面設計,因為按鍵數量較多,所以,為了便于用戶操作,就需要首先對按鍵的功能做一個大的功能區域劃分。一般的豆漿機操作按鈕主要分為兩個大功能區域:一個是主要操作功能按鈕“選擇”和“啟動/取消”;另一個是“選擇”按鈕下的第二級操作按鈕。這個界面設計,看似主要元素不多,只是幾個功能按鈕,但是,如果不做仔細的功能分類,用戶將無從下手;而且不同功能分類的按鈕在形狀和顏色的設計也有所區分,而這些都不光光是為了界面美的需求,更重要的是便于用戶上手使用,在多個功能按鍵里,快速地找到自己想要的操作按鈕或讀取到需要的信息。
2 產品設計中界面設計的原則
確定了產品設計領域中界面設計的定義,那么在設計的過程中就需要遵循相關的設計原則,在產品設計領域中界面設計應該遵循的原則簡單歸納如下四點:
2.1 易識別性原則
易識別性是指在任何的產品界面上的所有元素無論其排列布局還是外觀形態以及功能的預設用途等都能讓用戶覺得一目了然,清晰明了,而不會讓用戶覺得困惑、無從下手。比如:現在的洗衣機操作面板的設計在滿足易識別性這一原則的部分做的就非常不好。很多的洗衣機設計廠商在以給用戶帶來“多功能、多選擇”產品的同時,卻是以犧牲產品的易識別性原則為代價的!很多的洗衣機操作面板這一界面設計上幾乎都密密麻麻地布滿各種按鍵,這些按鍵在大小和形態上也都沒有做明顯的區分,只是在部分按鍵的下方加注一些文字提示,但是這并不能很好地提高易識別性。如何提高產品界面設計的易識別性可以從以下幾個方面入手:
第一,符合產品預設用途的外觀設計。“預設用途是指物品被人們認為具有的性能及其實際上的性能,主要是指那些決定物品可以用來作何用途的基本性能。”[1]比如橫向細長的門把手,我們會選擇按壓的方式來使用,而圓形球狀門的把手,我們則會選擇左右旋擰的方式來使用。所以,事實上在用戶長久的日常生活積累中,對于產品界面中的一些功能元素的操作方式已經形成了一個固有的認知模式,作為設計師在設計這些界面元素的時候要盡可能的符合用戶對這一產品或產品界面上的元素所對應功能或操作方式的預設使用心理,只有做到這一點,才能有效地提高產品的易識別性。
第二,為產品的功能做減法。為產品的功能做減法,其實就是丟掉產品界面上多余的、不必要的或者是可有可無的“界面元素”,盡可能的呈現一個簡潔的產品界面設計。
現代的產品設計,大家都喜歡提倡“多功能”或者“一物多用”,覺得似乎只有做到了這一點,才是真正有創意的產品,所以就出現了本文前面所提到的洗衣機操作面板的例子。現在的洗衣機為了增加其買點或設計的創新點,經常為其增加多個功能選擇,比如增加烘干的功能,比如在洗衣選項里添加棉麻、化纖、羊毛、絲綢、童裝、混合洗、經濟洗等多種選擇,這一設計從表面上看是從用戶的角度出發,為用戶提供了多種選擇,但是實際上卻是在為用戶增加選擇負擔!不同的功能就需要不同的按鈕來進行操作和顯示,功能越多就意味著按鈕越多,而界面(面板)的大小是有限的,所以導致的直接結果就是讓用戶看到產品界面后就手足無措,無從下手!所以,產品并不是功能越多越好,一定要分析清楚,用戶到底需要的是什么,要盡可能地為用戶提前做好產品的功能篩選,化繁就簡,讓自己的產品界面清晰明了,便于用戶識別!
2.2 易用性原則
關于易用性,國際標準化組織(ISO)對其定義為“……在特定環境中,特定的使用者實現特定的目標所依賴的產品的效力、效率和滿意度。”簡單地說,所謂“易用性”就是用來描述一個產品是否好用的意思。一般會將好用的產品定義為易用性較高的產品,同時也被認定為是友好的產品。總的來說,易用性就是描述產品和人之間的一種和諧關系度的描述。
易用性原則主要是從符合用戶的人體工學和使用認知習慣的角度出發來設計產品的界面。下面還是以大家日常生活中都經常使用的“門”這一物品作為案例來分析。門把手這一界面元素是門這一產品的界面設計中必不可少的一部分,那么它的設計如果要達到易用性的話,一方面要符合人手的基本尺寸,無論是大小(或是粗細),還是門把手位于門面上的高度,這些都需要經過嚴謹的數據調查和分析,結合人的基本尺寸來進行相關的設計,這部分就是從用戶的人體工學角度出發去為產品的易用;另一方面,門把手這一重要的設計元素所放置的位置以及它的形態所對應的操作方式等,就是從用戶的使用認知習慣出發所做的易用性設計。這里所說的使用習慣或是認知習慣是指人們在日常生活中所積累的對于物的基本認知。比如:大部分用戶都是以右手作為慣用手去操作產品,所以門把手的位置一般會放置在界面(門面)的左側,便于右手的操作,這就是所謂的用戶使用習慣;當門把手是圓球形的形狀時候,用戶會自然認為,開啟的操作方式是抓取門把手后順時針旋擰,如果設計師不按照這一固有的思維模式去設計,而將其設計為逆時針旋擰才可以打開,則不符合用戶的固有認知模式,這種情況下,容易讓用戶困惑,進而無法正確操作,也就無法實現所謂的易用性原則。
2.3 一致性原則
一致性原則主要是指在產品的界面設計中,所有的界面元素應盡可能地采用統一的形態語言,統一的設計風格和統一的設計目標來完成設計工作。一個產品界面就如同一個程序界面,它需要在這個界面設計中確定統一的設計風格,比如:穩重的、活潑的、女性化的等等,在這個大的設計風格之下,再去選擇統一的界面色調、造型元素等等。另外,針對傳統的工業產品都有一個非常明確的產品功能,如空調的制冷、制熱功能;洗衣機能把衣服洗干凈并甩干的功能;手機可以通話、發短信的功能等,所以在此基礎上,產品界面設計也需要為了滿足共同的功能目標而進行統一的、一致性的設計。如下圖1所示,是我們日常都非常熟悉的微波爐,如圖所示的這個產品展示角度的界面是產品的主要界面,產品的核心功能基本上都集中在這個界面上,包括了微波爐柜門以及微波爐的主要操作界面這兩個大的部分,根據我們的一致性原則,無論是柜門、門把手還是操作面板的設計風格、形態語言還是功能的展示以及操作使用,都需要進行統一,保持一致性。這里的一致性體現在門面和門把手采用同樣的色彩即花紋裝飾;門面、門把手和操作面板采用同樣的材料和色調、操作面板的按鈕設計風格和設計語言也保持統一等等,這些都能體現出其一致性的設計原則。
2.4 審美性原則
人們對美好事物的追求永恒不變的,所以產品設計中的界面設計也必須要符合審美性的原則。在一個產品的界面設計中,應該選擇什么樣的色調、形態語言以及界面元素應該以一種什么樣的排列分布方式去呈現等,都需要設計師從審美性的原則上去仔細斟酌,以便能更好地體現這個產品的基本屬性和設計特點以及設計品位。在滿足工業產品的界面設計審美性原則這一點上,設計師可以從形式美法則入手,以此作為設計準則去處理產品界面設計審美性原則的滿足。
綜上所述,產品設計中的界面設計其實并不是一個陌生的設計內容,只是在傳統思維模式里,大家沒有將其和界面設計進行聯系,但事實是,作為一名產品設計師所做的任何一個產品的設計都包含界面設計的工作內容,如果能正視這一點,并在每一項的設計工作中都有意識地將界面設計的相關概念、方法和設計原則運用其中,一定會大大提高產品的實用性和易用性,不僅僅能給用戶帶來更好的視覺美的體驗,更重要的是給用戶帶來良好的使用體驗。
【摘 要】產品視覺界面設計是產品交互與用戶體驗的聯系基礎。優秀的視覺界面設計能更好的傳遞產品設計理念與品牌形象,為軟件的交互設計提供更匹配的視覺風格。設計師運用基本的視覺要素創造優秀的用戶界面,有效地傳達產品的行為和信息。并且要結合用戶的心理模型或產品行為使視覺結構與之相匹配,關注用戶感知功能方面的認知體驗與傳達。視覺界面設計就是要在保證功能的前提下,在美學的基礎上,最優傳遞交互產品的行為,向用戶展示一個優雅的視覺設計。
關鍵詞 界面設計;交互設計;UI;視覺傳達
作者簡介:聶伊(1988.08—),女,漢族,河北人,西安工程大學機電工程學院工業設計研究生,研究方向為視覺傳達與媒體設計。
張敏言(1969.03—),女,漢族,陜西人,西安工程大學機電工程學院,副教授,研究方向為產品設計與人機關系。
交互產品將行為和用戶聯系在一起發生在視覺上,通常是通過產品界面的表現來實現的。視覺界面設計者工作的重點在于設計在組織上的運用,以及如何來利用視覺暗示和啟示將行為信息傳達給用戶。設計師必須掌握交互設計原則和界面習慣用法的基本知識,這些對于塑造產品的行為都很重要[1]。
1 設計視覺界面設計的要素
視覺界面設計可以對產品的吸引力和效力產生很大的影響。要創造出有效且吸引人的用戶界面,設計師必須掌握一些基本的視覺要素,如顏色、版面、形式和構成,還必須了解如何運用這些要素來有效地傳遞行為和信息。
1.1 文本
文本在任何用戶界面中都是及其重要的一個組成部分,文字可以傳遞大量細微信息,但是我們必須要小心仔細才能夠正確恰當地使用好文字。
人們主要通過文字的形狀來辨識文字,形狀差異越顯著,文字也就越容易辨識。在報紙、雜志等印刷品中,正文字體主要采用宋體。宋體是有襯線字體,特點是橫細豎粗,棱角分明。與之相對,顯示器上的字體一般都是黑體。黑體基本上沒有橫豎粗細的變化,也沒有襯線裝飾。與印刷品相比,顯示器的分辨率要低得多,如果在這種輸出媒介上使用宋體的話,文字的襯線反而會妨礙閱讀。不但沒有棱角分明的美感,還很容易導致眼睛疲勞。也就是說,顯示器的分辨率低,不足以顯示有襯線字體。因此顯示器上的字體一般都采用毛邊較少的黑體[2]。
辨識文字和閱讀文字有所不同,閱讀中我們有意識地掃描個別字詞,之后按照上下文來理解它們的含義。界面應該盡量少用文本,從而減少閱讀量,這樣才能保證幾面導航的順利進行。我們應該避免只依賴文字進行講解,因為閱讀文字速度很慢,而且會破壞用戶對應用的浸入式體驗。使用太多的文字是一種“說而不秀”的方法,這與移動應用的優勢相違背[1]。少用文字原則并不意味著用文字是錯的,或者說文字總是越少越好。它指的是在你想吸引用戶進一步體驗的時候,應該首先考慮減少文字,增加交互。
1.2 顏色
顏色作為界面視覺語言的一部分,向用戶傳達信息。對于多數應用程序,顏色的使用要吝惜,并且應該與視覺語言的其他元素結合,如符號、圖標、文本,以及在界面上維持的控件關系。
當顏色太多時,我們的大腦不得不花費額外的時間記住每種顏色的意義,這樣便降低了我們的處理速度。互補色在顏色處理中是指那些相反的顏色,當這些顏色被高飽和并且放置在一起時,就會制造出視覺假象。并且非常難以正確辨別,也非常難以讓人聚精會神。高飽和的顏色看起來會顯得鮮艷,從而吸引過多的注意力。在較小的地方適當地運用飽和始終的顏色可以有效地吸引用戶的注意力,但這種用法應該保守使用。如果圖形顏色與背景顏色只是顏色不同,而在飽和度和亮度上沒有差別,則很難辨認。圖形和背景除了色調不同外,飽和度和亮度也應有區別。
1.3 圖標
圖標最大的特點就是可以通過使用不同顏色和形狀的圖像來幫助用戶直觀地了解信息的種類和操作內容。與單純的文字界面相比,圖標的另一個特點是可以使界面的整體效果張弛有度。
軟件中的圖標有兩大用途:一是作為信息傳遞的標志;二是作為指導用戶操作的控件。但是,圖形界面也存在缺點,只使用圖標很難傳遞準確的信息。即便是人們經常使用的軟件的工具欄,其中有些圖標按鈕也會使用戶感到困惑。而且,如果消息框中只使用圖標也無法傳遞詳細的信息。因此,一般情況下,圖標還需要文字信息的輔助。
2 設計視覺界面設計的原則
設計師需要關注如何用界面的視覺結構匹配用戶的心理模型或者產品的行為,也必須關注如何將程序的狀態傳達給用戶(如文檔的編輯狀態),還要關注圍繞著用戶感知功能方面(布局、視覺層次及圖形背景問題等)的認知性問題。
2.1 運用視覺屬性將元素分組,創造出清晰的層次結構
比如顏色、形狀和位置來區分層次結構中的每個層次。最為重要的元素應放在其他元素的上方或者向外突出一些。需要突出的元素最好用飽和顏色來渲染,次重要的元素用欠飽和顏色渲染。與背景的顏色及其值的對比也不要太強烈,尺寸要小一些或者向內縮進。不飽和及中性顏色則可以用在不重要的元素上。
2.2 圖像的運用要適當緊湊、一致,并且要適當考慮使用環境
視覺元素也應該是緊湊而通用的視覺語言的一部分,這意味著相似的元素應該采用相同的視覺屬性,在一致的位置擺放信息和控件。不同頁面上提供的相同功能的控件和數據顯示應該擺放在每一頁上的相同的位置,而且他們還應該有相同的顏色、字體和陰影等。這樣的一致性能讓用戶很快地找到和識別它們。除了具備功能價值,圖標在傳遞品牌屬性上還有重要的作用。無論采用什么樣的風格,風格都必須一致。
2.3 避免視覺噪聲和混亂
界面上的視覺噪聲一般是由過多的視覺元素造成的,這些多余的視覺元素將人們的注意力從那些直接傳達功能和行為主要對象上轉移到他處。這些視覺噪聲包括過分的裝飾、不必要元素、過度使用標尺、視覺上厚重的用于隔離控件的元素或者過分的使用視覺屬性(包括顏色、紋理和對比)等。混亂的界面試圖在一個有限的空間中提供過多的功能,結果會導致這些空間在視覺上相互干擾。視覺上過分裝飾、混亂或者過多的屏幕都會加重用戶的認知負荷,產生信息焦慮的情緒,這將影響用戶的速度、理解能力和任務的完成。
2.4 保持簡單,使用最小的視覺風格
一般來說,界面應該使用簡單的幾何形狀和最小的輪廓。如果一個程序長時間占據使用者的注意力,應該考慮弱化視覺表現上的顏色和紋理。顏色的數量要嚴格限制,并且應該以較為不飽和的顏色或者中性顏色為主,可以適當加入一些高對比作為強調重要信息的顏色,那樣會讓控制組織得更緊湊。
用戶可能長時間盯著相同的工具欄和菜單,會得到一些純粹因為熟悉而產生的位置感。優秀的視覺界面和任何優秀的視覺設計一樣,在視覺上應該是高效率的,它們有一個共同的特點,即讓最少的視覺和功能元素發揮最大效能。這樣,設計師可以自由地用更少的像素做更多的事情。
2.5 消除視覺附加工作
設計原則的主要目的之一就是優化用戶的產品體驗。對于生產工具和其他非娛樂導向的產品而言,這意味著將工作負荷降至最低。軟件經常包括一些不必要的具有繁重工作量的交互,對于用戶來說,這些是附加工作[1]。
視覺附加工作是用戶不得不分析的視覺信息,比如在列表中找到某個條目、判斷從哪個位置開始閱讀屏幕,或者決定哪些元素是可以點擊的,哪些元素僅僅是裝飾性的。有時設計師過分依賴視覺隱喻,因此添加了各種附加工作,這些視覺隱喻能讓人們容易理解程序元素和行為之間的關系,但了解了這些基本情況之后,隱喻的管理成了完全的附加工作。另外一種視覺附加工作的根源是過度使用了風格化的圖形和界面元素,而實際上,視覺風格的運用首先是要支持清晰的信息通信和界面行為。
2.6 避免歧義
避免顯示有歧義的信息,并通過測試確認所有用戶對信息的理解是一致的。當無法消除歧義時,要么依靠標準或者慣例,要么告知用戶用你期望的方式去理解歧義之處[3]。
3 優雅的視覺界面設計
視覺界面的設計對品牌形象、用戶體驗及本能反應等方面都有一定的支持作用。優秀設計的經典要素之一即形式簡約:以簡御繁。對于界面設計,就是用最少的操作與學習成本來完成任務。簡約同樣適用于行為,在視覺設計中給與用戶簡單的工具,即運用最少的視覺區別來明確傳達想要表達的意思。
視覺界面設計師所關心的是尋找最適合的表現方式來傳達他們設計的交互產品的行為。設計師應該用一種容易理解、有用、支持企業品牌和目標的方式來表現產品的行為和信息。用戶界面的設計不應該輕視美學方面的考慮,而是要在一定的功能框架下來最大化地考慮如何優雅地向用戶展示應用的視覺設計。
參考文獻
[1]Alan Cooper,Robert Reimann,David Cronin.About Face3交互設計精髓[M].劉松濤,等,譯.北京:電子工業出版社,2014,9:115-118,170-172,218-239.
中圖分類號:TP311.52 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9416(2013)01-0138-01
著名的游戲開發者BilI Volk,曾經對游戲設計寫下了一個等式“界面+產品要素=游戲”。這個等式與著名的程序設計語言的設計者Nicholas Wirth的經典等式“算法十數據結構=程序”是相似的。很明顯,BilI Volk并不是說建構游戲是一個簡單的加法,而是強調在游戲設計中界面設計的重要性。也就是說:你的界面就是你的游戲。
顯然游戲界面設計是很重要的,要把多學科很好的結合在一起設計游戲界面需要有一個基本原則來把握。
1 一致性原則
游戲界面所包含的元素是極為廣泛的,但在運用中卻只能有選擇,有側重、有強調的進行表現。設計元素雖多,但仍是一個不可分割的整體。最好在游戲各處以相同方式做相同的事,還能夠始終在相同位置找到重要信息。
1.1 設計目標一致
界面中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的設計目標需要一致。
1.2 元素外觀一致
界面中的整體顏色、字體、按鈕等元素要一致,給人整體一致的感官效果。即使要通過對比使得某一方更突出的話,也應該保持內在風格的統一。一致性的原則并不是呆板的要求在整個游戲中都使用同樣的屏幕布局,而是建議在布局中使用的相同的邏輯,可以讓玩家預感到可以在哪里找到信息,以及在游戲的不同部分中如何執行命令。
1.3 交互行為一致
在交互模型中,用戶觸發不同類型的元素所對應的行為事件后,其交互行為需要一致。
一些好的游戲特別注意界面一致性,游戲的一些基本命令以相同的使用方式貫穿游戲當中。在游戲的任何階段,玩家還可以將鼠標放在對象、人物和位置上,以查看極其有用的簡要描述。
2 實用性原則
2.1 安裝快捷
首先,在開始游戲之前,必須要完成游戲的安裝等準備工作。設計人員應該使安裝界面盡可能的簡潔,使安裝過程盡可能的快速,讓用戶在最短的時間內完成游戲準備。其次,玩家玩游戲的方法,是通過鍵盤、游戲桿、鼠標或者是這幾種的結合,或者還需要運用其它類型的輸入設備,在設計界面時,都需要進行考慮。同時還要充分考慮靈活性和能夠運用到你的游戲中的設備的類型。
2.2 易于理解
當用戶拿到游戲后,大部分人不會閱讀說明書,而是直接開始玩,并通過用戶界面進行游戲內容和交互方式的了解。游戲者并不是典型的軟件用戶,他們沒有興趣學量新特征和新功能,所以當你設計用戶界面時,應該使它更容易讓人理解和接受。你的第一個目標應該是讓游戲及其界面盡可能地符合直覺。
2.3 綜合集成界面
游戲界面不應該喧賓奪主,如果過分修飾搞得過于煩瑣的話,游戲界面反而會干擾用戶的注意力,使他們不能集中精力于游戲世界。游戲界面應該力求簡單樸素,占用的屏幕空間應該越少越好,真正做到惜墨如金。信息要簡化,將一些功能性界面放在非玩家人物界面上,主界面盡量簡練,精致。對于游戲來說,目標就是要讓界面越來越深入到游戲本身的結構中去。從設計流程上講,首先應將游戲功能分類清楚,然后再做界面,盡量考慮資源的通用性。另外,網絡游戲需要不斷添加新功能等等,對界面的需求會不斷增加,需要預先考慮好擴充性。
3 美觀性原則
界面應該大小適合美學觀點,感覺協調舒適,能在有效的范圍內吸引用戶的注意力。
3.1 美觀與協調性細則:
長寬接近黃金點比例,切忌長寬比例失調、或寬度超過長度。布局要合理,不宜過于密集,也不能過于空曠,合理的利用空間。
按鈕大小基本相近,忌用太長的名稱,免得占用過多的界面位置。按鈕的大小要與界面的大小和空間相協調。避免空曠的界面上放置很大的按鈕。放置完控件后界面不應有很大的空缺位置。
字體的大小要與界面的大小比例協調, 通常使用宋體9-12較為美觀,很少使用超過12號的字體。
前景與背景色搭配合理協調,反差不宜太大,最好少用純色,如大紅、大綠等。主色要柔和,具有親和力與磁力,堅決杜絕刺目的顏色。
界面風格要保持一致,字的大小、顏色、字體要相同,除非是需要藝術處理或有特殊要求的地方。
如果窗體支持最小化和最大化或放大時,窗體上的控件也要隨著窗體而縮放;切忌只放大窗體而忽略控件的縮放。對于含有按鈕的界面一般不應該支持縮放,即右上角只有關閉功能。通常父窗體支持縮放時,子窗體沒有必要縮放。
3.2 獨特性
如果一味的遵循業界的界面標準,則會喪失自己的個性。在框架符合以上規范的情況下,設計具有自己獨特風格的界面尤為重要。尤其在商業軟件流通中有著很好的遷移默化的廣告效用。
安裝界面上應有單位介紹或產品介紹,并有自己的圖標。主界面,最好是大多數界面上要有公司圖標。登錄界面上要有本產品的標志,同時包含公司圖標。
系列產品要保持一致的界面風格,如背景色、字體、菜單排列方式、圖標、安裝過程、按鈕用語等應該大體一致。
總的來說,界面對一款游戲的成敗影響是巨大的,由于游戲最強調的是表現力,因此人機交互界面的好壞,直接關系到游戲在玩家心目中的地位,優秀的界面設計師可以讓玩家在看到游戲界面的第一眼就對游戲感興趣。專業的界面設計對一款游戲的重要性仍然是不可低估的。
優秀的游戲界面設計是設計人員與玩家之間的一種交流,用戶的需求應當始終貫穿在整個設計過程之中。但這并不是說游戲軟件的易用性可以凌駕于其他因素之上,所有偉大的設計,都是在藝術美。可靠性、安全性、易用性、成本和性能之間尋求平衡與和諧的。
參考文獻
[1]葉展,葉丁.游戲的設計與開發.人民交通出版社 航空工業出版社.
1.1 IPTV概念
IPTV即交互式網絡電視,是一種利用寬帶有線電視網,集互聯網、多媒體、通訊等多種技術于一體,向家庭用戶提供包括數字電視在內的多種交互式服務的嶄新技術用戶在家中可以有兩種方式享受IPTV服務:(1)計算機,(2)網絡機頂盒+普通電視機。IPTV關鍵技術是利用計算機或“機頂盒+電視”完成接收視頻點播節目、視頻廣播及網上沖浪等功能。
它采用高效的視頻壓縮技術,使視頻流傳輸帶寬在800Kb/s時可以有接近DVD的收視效果(通常DVD的視頻流傳輸帶寬需要3Mb/s),對今后開展視頻類業務如因特網上視頻直播、遠距離真視頻點播、節目源制作等來講,有很強的優勢,是一個全新的技術概念。
IPTV既不同于傳統的模擬式有線電視,也不同于正在興起的數字電視。因為,模擬電視和數字電視都具有頻分制、定時、單向廣播等特點;盡管數字電視相對于模擬電視有許多技術革新,但只是信號形式的改變,而沒有觸及媒體內容的傳播方式。IPTV也不同于數據廣播,數據廣播通過設置一定的菜單供用戶挑選,可以實現用戶與中心簡單的互動,但還不能實現真正意義上的多種交互式服務。
1.2 IPTV在中國的發展
目前,在國內的IPTV市場可謂是群雄逐鹿,以上海文廣牽頭的上海IPTV,哈爾濱IPTV系統,和以全國黨員教育平臺為基礎快速發展起來的河南威科姆科技集團,她是集硬件開發生產和軟件系統設計研發為一身的IPTV企業。在目前的運營平臺上,各個IPTV運營企業都在著力開發新一代的硬件產品,尤其是強大的圖形內核研發,以配合軟件方面能夠實現更加美化和個性化的頁面效果。
2.網頁的設計思路
2.1版面布局
我們常說,第一印象是非常重要的。因此,因特網站點的主頁必須包含本站的基本信息或站點所提供的所有服務內容。可以使用一個短的描述性的標題指明站點的主題是什么。你也可以加入你的公司的徽標,但是千萬不要讓信息和圖片填滿了你的主頁(站點的其它網頁也必須如此);主頁看起來必須是干凈而有組織條理的。使用很容易閱讀的字體。當然,根據你的站點的大小,你可能還必須解釋如何瀏覽。在主頁的下面,提供你的公司的聯系信息,例如,你的email地址或電話號碼,這樣就使瀏覽者能很容易地跟你聯系。主頁通常是放置更換信息或新聞的絕好的場所。在開始設計之前,必須仔細地為站點挑選色彩組合。千萬不要出現紫色的背景加上黑藍色的文字的組合。要使整個站點保持同一種色彩組合,因為不同顏色組合的背景或字體可能會是非常令人討厭的。你也可以選用一個背景圖,而不是僅用一種顏色。背景圖案可以自己繪制,也可以從因特網上下載。通過模糊背景圖案,就可以使文字更容易被閱讀。要記住的是,圖片不會被瀏覽器重畫的,而背景色彩則是要被重新畫的,因此,在上傳你的圖片之前,必須檢查不同的瀏覽器是如何顯示這些網頁的。當增加文字時,盡量設置容易被閱讀的字體和大小。如果你使用背景圖片,那么,當網頁被瀏覽時,背景色和字體將會先于背景圖片被下載,因此,如果背景色和文本的顏色沒有鮮明的對照的話,那么瀏覽者會有幾秒鐘的時間看到一個充滿了不可閱讀的文本的網頁。解決這個問題的簡單的方法就是,使背景色與背景圖的顏色相類似。使你的網頁短一些,努力使信息/動畫通過幾個網頁來表現。如果把很多東西堆放一個網頁上,就會使你的網頁看起來非常凌亂,這樣也就會使瀏覽者不太愿意閱讀所有的內容。所以,要設計幾個網頁,每個網頁上放一段或兩段文字。在段落的下面放置一個按鈕,鏈接到,在最后一頁則放置一個按鈕,鏈接到、主頁,或者瀏覽者剛剛所到來的地方。盡可能使用模板,降低設計的工作量和復雜性。
如果你準備為你的網站主頁插入一個Flashmovie,那么最好把它與主頁分離開。一定要加一個“跳過介紹”按鈕,這樣就使那些不愿意等待下載,或已經看過該介紹的人,能很容易地直接進入你的主頁。運用cookies,你可以使曾經瀏覽過你們網站的人自動跳轉到主頁。
2..2瀏覽導航
站點的瀏覽導航必須被設計成非常容易。如果需要,把站點分割為幾個部分。最容易的方法,就是在整個網站的所有的網頁的左邊放置一個菜單條。當然,除此以外,還有許多可選的方法。對于具有大量信息的站點,使用一個可擴展的菜單條會是一個不錯的選擇。無論你使用何種導航模式,在每一頁都放置一個主頁鏈接,那會是一種不錯的設計思想;瀏覽者必須知道,無論何時,當他們迷失在你的站點瀏覽中時,都可以通過簡單的一次點擊就能準確地知道目前所處的位置。
2.3圖片和多媒體
圖片,電影和聲音效果永遠都是很好的,但是不能過分。因為目前的網絡帶寬還沒有達到真正高速要求。所以在用戶終端上將會出現等待超時的情況,這樣勢必會影響到用戶的使用感受,隨之而來的將會是用戶數量的大量降低。所以在制作網站時,一定要注意努力使每一個頁面小于50-75Kbytes。盡量把你的GIF和JPEG圖片壓縮后再加入到你的網頁中。如果準備在站點中放置高質量的圖片、音樂或動畫,那么最好設計兩個版本,一個為高質量,另一個為低質量,這樣就能使不同的瀏覽者有一個最佳選擇。Flash是一個目前非常流行的程序,許多Web設計者都樂意在網站中大量的使用這種集聲光電以及較高交互性能的表現方式。Flash的好處就是可以在有限的文件容量內集成動畫和音樂。為了觀看Flash電影,用戶必須要有一個插件,該插件可以從Macromedia公司的網站上下載。雖然可能超過80%的因特網用戶已經有了該插件,并且有了許多新的針對Internet Explorer和Netscape的版本,但是,它依舊是必須考慮的問題。除非確實需要,盡量不要把Flas加入到你的網頁中,因為有些瀏覽者沒有那么大的耐心等待電影的下載,或者甚至沒有耐心去下載一個插件。純HTML設計,對于大多數(商業)網站,目前依舊是最好的選擇。
3.IPTV終端用戶界面設計思路
3.1 IPTV終端用戶界面設計概況
眾所周知,IPTV是以寬帶網絡為載體,以電視+機頂盒為終端的新一代電視媒體工程,所以在靜態頁面的設計上絕大多數的要參考720*576PAL制式電視的畫面設計規范,但是由于目前機頂盒內部的圖形圖像處理模塊的技術參數限制所導致的在圖形圖像處理方面產生部分瓶頸問題,例如,在電腦上顯示的完美簡便效果卻不能百分之百的在電視中顯示。諸如此類的問題的存在,所導致的設計人員在做IPTV頁面設計時必須避開其技術弊端,以另一種合理的設計方式進行設計制作。
3.1.1版面布局
IPTV的頁面尺寸分為N制式和P制式兩種,我們在設計這兩種制式的顯示畫面時,一定要注意一些與我們設計網頁或其他多媒體類產品頁面不相同的特點,例如:在Photoshop中我們先在以方形為象素長寬比的文件內繪制一個正圓,緊接著將其象素長寬比更改為NTSC-0.9的,并在N制下再繪制一個正圓如圖所示左上側為轉換象素比之前的圓,而右上側則為轉換象素比之后的圓。左下圖為NTSC0.9像素比下的圓形,右下圖為從NTSC轉換成方形的圓形。
摘 要:在數字媒體充斥的時代,用戶在數字媒體終端分享知識、分享觀點、分享商品消費等,這種不受時空限制的傳播方式,改變著人們的行為和言論,以及生活方式.承載著各種信息數字媒體如何在同類型的媒介中獲得更多的用戶體驗,是數字媒體界面設計中時需要考慮的問題,將情感化設計運用于數字媒體界面設計,用戶在滿足實用功能需求的同時,也在情感上獲取更多的體驗.
關鍵詞 :數字媒體;界面;情感化設計
中圖分類號:J524文獻標識碼:A文章編號:1673-260X(2015)07-0188-02
在數字時代,新媒體在人們的生活中占據了非常重要的地位,人們離開了它,就會造成很多的不便,已經成為一種生活方式.數字媒體界面設計不是單純是互聯網、計算機技術發展的結果,它涉及多種不同的學科如計算機技術、人機交互、視覺設計、美學、消費者心理學、數字媒體技術、語言學等學科.最后通過各種數字媒體終端,以媒體界面形式展現給消費者.根據界面設計不同的分類,如從心理學的角度,可分為視覺、聽覺、觸覺等和情感交互兩個方面的需求.如何在名目繁多的媒介中獲取更多用戶是數字媒體界面設計師需要思考的問題.運用情感的設計原則,將文化情感元素巧妙的建構在數字媒體界面設計中有著重要意義,能夠給用戶帶來高層次的情感滿足,如歸屬感、自尊感、自我認同感.
1 數字媒體界面設計中的情感體驗
數字媒體界面設計是以互聯網、計算機技術為支撐,以用戶人性化、情感化體驗為出發點;以傳播文化為主體;以圖形、色彩、文字、動畫、圖像等元素來傳播特定的信息,是一種信息傳播與交流的媒介.而情感體驗主要是指人的一種心理反應,人們在數字媒體界界面設進行交互體驗的時候,不同風格的界面設計會給用戶不同的視覺感受.
在認知心理學家唐納德·A·諾曼的研究理論中,從設計的角度把情感因素分為本能、行為、反思三種.本能情感因素是用戶對于事物的本能反應,是情感加工的起點,也是用戶通過觸覺、視覺、聽覺、嗅覺等感官行為方式在事物的外觀直接獲取的相關信息;行為情感因素是用戶經過通過物品的使用,在物品功能的使用過程中所獲取的情感體驗;反思情感因素是用戶對于物品的外觀形象或對該物品使用后的整體印象,在反思情感因素的作用下,用戶根據自己的體驗,會對物品的使用會產生不同的情感反應,因此,反思情感因素會抑制用戶的本能情感因素或行為情感因素對于物品的情感體驗[1].本能和行為情感因素是所有自然人的共同特性,這種本能與行為的情感反映對全世界的人都是一樣.在國內外大多數與兒童相關的數字媒體界面設計中,在色彩和設計表現元素的選用上都會充分考慮兒童的情感因素.在兒童的世界里,所看到的色彩是明亮、鮮艷、輕松的,所運用的設計元素動態二富有童趣的,來彌合兒童認知天性.反思情感因素的特性更多反應在社會人當中,每個人不同的生活環境、生存地域、文化背景等對事物會有不同的理解和認知.在情感反應上會存在著較大的差異.例如在中華文化背景下,一個數字媒體的界面設計運用傳統文化中金黃色龍紋視覺元素,在中華民族文化背景下,所感受到是尊崇、敬畏,在情感上更多是民族自豪感;反之,其他地域、文化背景下的用戶感受到是視覺元素本身的形態與色彩,是單純的形與色激發的情感反應.
正式由于不同地域文化背景,用戶在面對同一事物的時候反思情感因素會存在著差異,設計師對于界面設計的預期與用戶在數字媒體的界面設計的感知有著一定的差異.因此,數字媒體的界面設計要獲得更多用戶在情感上的認同,在設計過程中就必須遵循用戶所在地域的文化背景,充分發揮文化元素的象征性和代表性,使得用戶在交互使用中獲得更高層次的情感滿足.創造出本土地域的文化語境,在實現查詢、瀏覽、交互等資源的同時,來滿足用戶情感上的需要.如同消費者在品牌的選擇上,無論從“皮爾卡丹”到“路易威登”,還是“Hermes”到“Versace”獲取的不單純是這些奢侈品的物質價值,而是在這些品牌背后所蘊含蘊含時尚文化象征意義.當用戶不僅僅因為使用功能更因為其個性化的文化內涵而選擇一個數字媒體的界面設計,便意味著數字媒體的界面設計與用戶間的長期紐帶建立起來了.
2 數字媒體界面設計中的情感化設計原則
2.1 人性化原則
所有的設計都是為人服務,數字媒體界面設計也不例外.人性化設計是以人作為出發點進行設計,要充分考慮不同層次、不同群體人的需求,為用戶設計出合理的、易于用戶使用的、個性化的數字媒體界面為目的.所謂人性化設計就是在界面設計的過程中要充分考慮用戶的需求,是以用戶為中心的設計體現,做到了人性化設計,也就是實現了情感設計的本質.實現的過程是運用技術手段,以藝術化方式呈現給用戶,既滿足了用戶的使用需求,也滿足精神層面的人文關懷.將人性化設計的原則運用于界面設計,并貫穿于人機界面設計的始終.能夠充分考慮用戶需求的設計,就可以長時間的把用戶留在媒體中,如“騰訊QQ”“微信”等社交媒體,它不是單純的聊天工具,在這里用戶可以使用語音、文字、圖片、視頻、咨訊、最大限度滿足用戶的需求.反之,一個沒有充分考慮用戶需求的設計,人性化就無從談起,這樣的設計用戶在體驗的過程中漸漸失去了繼續關注的欲望,在新鮮感過去之后,也就放棄該媒體的繼續使用.
2.2 審美性原則
數字互聯網時代,人們在數字媒體中獲得極其豐富的情感體驗,瀏覽網頁、查詢資料、互動聊天、娛樂游戲等是極其豐富的,當人們打開互聯網媒介界面時,圖形、色彩、文字的設計給人以賞心悅目的感受.審美是人們對于不同事物認知的直接感受,不同的事物用戶會感受到不同審美感受,具有審美價值的事物是能夠讓面對事物時會產生美的享受,這種感受正是審美對象基于人對形象與情感的結合[2].唐納德·A·諾曼的情感化設計理論貫穿于用戶的審美活動之中,界面設計師以設計神情愉悅的審美事物為出發點,來滿足用戶在視覺和情感上不同的審美訴求.
2.2.1 形式美
一個“有意味的形式”,都是通過形式美表現出來,都遵循形式美的規律如對比與均衡、節奏與韻律、尺度與比例等等.形式美感的變換是基于人的感覺與知覺而存在,用戶在數字媒體上交互獲取相關咨詢時,還在視覺上欣賞到了愉悅的畫面和豐富情感體驗.在數字媒體界面設計時巧妙運用形式美法則,可以讓冰冷的機器在用戶面前成為情感體驗的樂土,讓界面設計中的色彩、圖形、圖象、文字元素與數字媒體界面設計的主題在形式完美融合.
2.2.2 藝術美
藝術是感性的,富有美感的,是符合一定視覺審美趨向傳達和表現.不能將數字媒體的理性與藝術的感性隔離開來,數字媒體界面的設計也需要藝術美,因為它的服務對象是人,正如古語中說的那樣“愛美之心,人皆有之”.設計師通過對界面情感化設計,將用戶穩固于某一個媒介,這是非常重要的,除了好用、易用之外,要將設計元素進行藝術加工、呈現給用戶具有藝術美感的的界面設計.用戶的體驗與設計師創造有用的、符合用戶多層次需求的界面設計出發點是一直的.界面設計師通過技術與藝術設計創造激發用戶情感體驗[3].
2.3 多樣性原則
不同用戶群體,對于事物有著不同的感知,在面對同一事物時,情感因人而異,因時而異,情感形態呈現多樣化,因此情感化設計必須是包容性的設計.用戶本能性的情感感知是長期在社會實踐所積累的對事物的認知,不同層次的用戶在認知過程中存在著一定的差異.用戶在數字媒體界面中交互過程就是的感知過程,也是一種情感的體驗;用戶通過本能層情感和行為層情感的激發,與自身的生理、心理、行為的反思進而獲得更高層次情感體驗.
2.4 情境融合原則
用戶在數字化、虛擬媒體界面中獲取信息最直接的方式是通過視覺查看事物,在這個過程中與信息產生感受交流,這種感受與情感的交流正是界面設計主題的內容通過色彩、圖形、文字、圖像等元素,呈現出來的視覺語境.讓用戶在視覺語言中產生聯想,使用特定的文化情感元素進行數字媒體界面設計,引導用戶在心理和情感上產生反應,讓用戶在某種特定主題情境產生特定的心理反應和情感反應.在相關的社會心理學研究中顯示,情境對于人的行為有這很大影響[4].特別是在情境決定論中,情境被置于主體地位.不同的情境會對用戶有著微妙的心理感受.情境環境是愉悅的、嚴肅的、悲傷的等等,都能夠對人們的思維、情感和行為產生一定影響[5].當用戶通過數字媒體界面進行交流互動時,界面設計中的色彩、圖形、文字、圖像、動畫等等設計元素將滿足數字媒體主題要求的同時,也將界面設計營造成了一種情境,用戶心理在這個情境中會產生不同的變化,此時的界面設計與用戶的情感體驗進行很好的融合.因此,情境融合是數字媒體界面設計中進行情感化設計需要考慮的因素之一.不同的用戶對不同的數字媒體界面在審美觀上有著不同的差異,這種差異來自于用戶社會閱歷、知識結構、個人喜好和行為習慣等等,數字媒體界面設計師在界面設計的過程使用相關設計元素營造出與用戶產生情感交融的語境,可以有效降低各種因素所帶來的情感認知差異,最大限度的把用戶留在情境之中,長時間的使用該媒體,接受該媒體的相關信息[6].
3 結語
數字媒體界面中聚集著各種各樣為主題服務的視覺元素,如色彩、圖形、圖像、文字、動畫、底紋背景等等,各種視覺元素承載著這主題信息的某一個方面,來實現數字媒介傳播信息、交流互動、商品銷售、娛樂游戲等功能.它們構成了整個數字媒體界面.如何將這些元素運用情感設計原則巧妙的從界面設計中體現出來,主動營造出特定情境氛圍,讓用戶在獲得信息的同時,獲取更多的情感體驗[7].注重用戶的情感體驗是二十一世紀設計界的大勢所趨,也是每個數字媒體開發者的初衷,只有通過大量的用戶使用或關注該媒體,這個媒體才會有存在的價值.除了媒體自身的實用用功能之外,運用情感化設計的原則來指導數字媒體的界面設計,最大限度的滿足用戶情感體驗有著重要意義[8].“感人心者,莫先乎情”,在數字媒體界面設計中恰當運用情感化設計,既提升數字媒體界面設計的價值和品味,也給用戶帶來情感上的啟迪和人文關懷.
參考文獻:
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中圖分類號: S611 文獻標識碼: A
1、前言
室內設計中,空間的界面設計包括對建筑內部原有界面表層的再裝飾和對空間進行再規劃和分隔所產生的新界面的再設計,而界面設計的效果一定程度上體現著設計師對室內空間的處理能力和把握能力。
2、界面設計概述
室內設計中的界面設計包括空間內部界面的再裝飾以及界面的再規劃和再設計,界面設計的好壞直接關系到設計師的成功與否,其主要表現就是設計師對室內空間的把握能力和處理能力。以下將從界面獨立、界面整合、界面空間構成與引導三個方面對空間界面進行闡述。
2.1界面獨立
界面獨立主要包括以下三方面內容:1、圖形界面獨立。獨立圖形是指空間
界面處理、造型實體以及局部裝飾上,所做的具有完整性和獨立性的圖形紋樣。獨立圖形常常可以讓空曠區域呈現出生動的裝飾美。2、適合界面的圖形填充。適合圖形裝飾既滿足了室內設計中限定的外形,而且還可以在限定范圍內進行和紋樣造型變化,使圖形裝飾具有自然合適的美感。3、確定界面主題。人們越來越看重主題墻設計的方式。一般說來,壁面設計的質感應該較細膩,可觸感要強。作為供長期性觀賞的壁面藝術作品,主體層次應該多樣化,紋理也要清晰細密。空間流動性大的壁面則應表現得明快有力,同時應注意其完整性。
2.2界面整合
在室內空間設計過程中,室內界面設計是在空間形體中面與面之間的關聯關
系的基礎上而完成的。眾所周知,室內空間是一個很難分析和歸納的抽象物,是一個不能被觸摸,卻能被感知的東西,但它的圍和空間卻有著實實在在的界面,它是具有形狀、尺度、色彩的能夠被感知和觸摸的實體。室內界面主要包括四周的頂面、垂直面和底面三部分。之前的空間設計者都比較重視界面的區分,而現在的界面設計更注重室內個界面之間的整合性。要么組合、穿插、疊加,要么打散、重構。頂界面、墻界面、低界面是完全可以整合到一起顯現出單純、鮮明的效果的。
2.3界面空間構成與引導
實面是實體和實質界面的統一體,具有物理環境和理念環境雙重性。空間在哲學中被理解成無限的抽象東西,但是,對于室內空間設計來說,空間是有界定的邊界和空間的。正是因為室內空間具有局限性,所以室內設計的主要目的就是通過對圍合的處理來創造空間。場所的設計也是實面與空間藝術的復合。內墻被視為室內空間的起點,所以,寬大空間界面應該把重心提高,而小空間界面應盡可能在視線的中上位置,狹長空間則可以按照其長度分為相對獨立的單元組合,或者采用散點透視法。對于墻面和天花板這些轉折面來說,應該盡可能的將其分解為幾個單元,沿著一定的軸線移動,以便把握時空視覺的伸縮與連續。另外,形體與空間屬于一種組織關系,這種特殊的關系可能會出現在幾段曲線墻面,也可能設計一組有序的形體。
3、室內設計中的界面設計手法
3.1界面材料并置的手法
材料并置指在室內空間設計過程中用兩種或兩種以上的材料進行并置處理,這些材料之間不需要有拼接、黏貼的關系,主要是因為這些材料并置的方法是用于處理不能進行收口的各種材料。比如:青石板、鵝卵石、景觀石所并置而成的枯山水景界面裝飾,就是利用具有一定的互動性的材料進行共同并置,形成一種新的界面裝飾設計。實際上,鋪設在地面上進行的地毯可以算作是界面并置的方法。
3.2界面材料拼貼的手法
材料拼貼是指使在室內設計過程中,材料通過粘結或者拼接而連在一起的方法。這種方法可以是同種材料的黏貼,也可以是多種不同材料的拼接。材料通過拼貼而成為一個整體之后,就會具有豐富的肌理感,不再單調。比如:采用紋理和花色不一樣的石頭材料所拼貼起來的花,材料本身在質感和性能上都是有著小小的差別的,這樣拼貼起來就更能滿足人們的審美要求。
3.3界面局部凸起或局部凹陷的手法
在室內界面設計中,界面局部凸起的方法是指在界面再設定子空間,使局部凸起,從而使室內空間富有層次感的設計方法。比如教室中的講臺,這樣設計不但提高了老師的高度,而且可以使老師講課的聲音傳播的更遠,視野得以開闊,另一方面也暗示了老師的特有地位,進而加強了教師授課這個空間的嚴肅氣氛。界面局部凹陷所構成的圍合空間與局部凸起的抬高給使用者帶來了不一樣的心理感受,界面局部凹陷這種方式產生的圍合空間可以給人帶來一定的安全感和私密感。凹陷產生的陰影區域,還可以給人帶來一定的神秘感。在現代社會多元化的形勢下,人們都開始追求快樂、享受的生活,而室內空間設計就是要滿足人們的要求,給人們制造一個滿足、愉快的生活環境,使得人們能夠更加尊重其生命價值。
3.4其他手法
界面設計除了以上幾種方法外,還有可變、卷曲、傾斜、高科技化等方法,這些方法可以在不同的空間中營造出不同的氣氛。室內設計中,(1)可變的方法,比如各種戲院或者劇院的升降舞臺等。可變方法在界面設計中的運用可以使空間的形態產生改變,從而豐富觀眾的視角。(2)卷曲方法的運用較為常見,最具代表性可謂是柏林酒店,此酒店界面設計使用了大量的卷曲方法,使得界面跟垂直界面的界限變得模糊,讓兩個界面連成一體。(3)傾斜的方法,例如:為設計排水的功能,必須在地面設計一個坡。界面中傾斜方法的運用能給人們以運動感或者流動的趨勢。
4、界面設計的發展趨勢
斯賓塞曾經說過:與目的聯系在一起的享樂必然是達到這一目的的手段也成為一種快樂。室內設計的主要目的就是增強生命的意義,使人們能夠在各方面得到滿足與和諧。在多元化理念的時代,室內裝飾設計目前已經進入了轉型期,而且正以其獨特的文化特性而存在。室內界面設計發展新趨向主要表現傳統與科技工藝結合 ;創新與復古多元共存;材料與設備的更新;室內與室外相對獨立; 專業與業主兼顧;審美與功能因人而異幾個方面。
4.1界面材質的發展更趨近時代性和超前性
隨著人類文明的發展與進步,人們對生活和工作的環境的要求越來越高,對室內空間的裝飾要求也日新月異。因此,在設計中,必須注意超前性和時代性。另外,在界面設計中,當一種設計手法不能兼顧時,就需要附加其它因素或進行特殊手法處理。
4.2工藝手法趨于整合
在室內空間設計中,以往分離的墻體、雕塑、繪畫等空間藝術表現將有重新整合的趨勢。在建筑裝飾藝術上,新的技術手段比如激光聲控、照相印刷等現代裝置也日益走進建筑飾面藝術之中。單從空間來講,首先,過去不同的藝術劃分在未來室內的各個界面之間的界限將變得逐漸模糊;其次,二維平面與三維空間藝術的處理將聯為一體,沒有區分或區分不明顯,使得空間的起點和邊界更為模糊化。
4.3界面設計藝術的內涵趨于集中
眾所周知,室內空間設計中的界面設計雖然手法多種多樣,藝術表現千變萬化,但它的宗旨和內涵都比較集中,總體概括為:第一,通過文字、符號、形象的設計來使界面更具有意向表達或者象征作用。第二,通過各種圖案的裝飾質感促使各界面變得柔化、虛化,賦予其掩飾作用。第三,通過集合劃分、光色多變、透視等手法,使墻面具有視覺上的界定和擴大作用和放大的效果。
5、結語
在室內空間設計過程中,設計師必須認清界面跟室內空間的關系,了解裝飾界面的各種要素,了解室內設計中界面設計所具備的運用方法,在不同的空間功能或者風格中,根據不同的功能和風格空間應用不同的界面設計方法,讓室內空間設計表現出和諧、生動、嚴謹,具有視覺美感的界面設計。
0 引言
近年來,隨著計算機硬件技術的迅猛發展,計算機的運行速度、存儲容量和可靠性等技術性能指標有了明顯的提高,計算機硬件的生產成本卻大幅度下跌,個人計算機日益普及。新一代的計算機用戶,在應用軟件的可操作性以及軟件操作的舒適性等方面對應用軟件提出了更高的要求。這表明,人機界面的質量已成為一個大問題,友好的人機界面設計已經成為應用軟件開發的一個重要組成部分[1]。
1 人機界面的設計原則
人機界面設計的好壞與設計者的經驗有直接有關系,有些原則對幾乎所有良好的人機界面的設計都是適用的,一般地可從信息、可交互性、數據輸入、顯示等方面考慮[2]:
原則 1:保證信息顯示方式與數據輸入方式的協調一致,盡量減少用戶輸入的動作,隱藏當前狀態下不可選用的命令,允許用戶自選輸入方式,能夠刪除無現實意義的輸入,允許用戶控制交互過程。
原則 2:對所有可能造成損害的動作,堅持要求用戶確認,例如提問“你確定……”等,對大多數動作應允許恢復,對用戶出錯采取寬容的態度。
原則 3:在同一用戶界面中,所有的命令輸入、數據顯示、菜單選擇和其他功能應保持風格的一致性。風格一致的人機界面會給人一種和諧、簡潔的美感。
原則 4:合理劃分并高效使用顯示屏。僅顯示與上下文有關的信息,允許用戶對可視環境進行維護:如放大、縮小圖像;用窗口分隔不同種類的信息,只顯示有意義的出錯信息,避免因數據過于費解造成用戶煩惱。
原則 5:人機界面應該提供上下文敏感的求助系統,讓用戶及時獲得幫助,盡量用簡短的動詞和動詞短語提示命令。
原則 6:用戶界面應能對用戶的決定做出及時的響應,提高思考、移動和對話的效率,最大可能的縮短鼠標移動距離,減少擊鍵次數,避免使用戶產生無所適從的感覺。
上述原則都是進行人機界面設計應遵循的最基本的原則,除此之外還有許多設計原則應當考慮,比如如何正確的使用顏色等。
2 人機界面的風格分析
這里所指的人機界面的風格,是指計算機系統的用戶界面上控制輸入的方法,大致經過了四代的演變[3-4]:
2.1 命令語言
在圖形顯示、鼠標、高速工作站等技術出現之前,現實可行的界面方式只能是詢問和命令方式,通信完全以正文形式并通過用戶對系統詢問和用戶命令的響應來完成。
這種方式使用靈活,對熟練的用戶有很高的工作效率,便于用戶發揮其創造性,但對一般用戶來說要求高且易出錯,不友善并難于學習,它的錯誤處理能力也較弱。
2.2 菜單選項
這種方式與命令行方式相比不易出錯,可以大大縮短用戶的培訓時間,減少用戶的擊鍵次數,可以使用對話管理工具,錯誤處理能力有了顯著提高。但使用起來仍然乏味,可能出現菜單層次過多及菜單選項復雜的情形,必須逐級進行選擇,不能一步到位,導致交互速度顯得太慢。
2.3 面向窗口的點選界面
此類界面亦稱WIMP界面,即窗口、小圖標、菜單、指示器四位一體,形成桌面。
這種方式能同時顯示不同種類的信息,使用戶可在幾個工作環境中切換而不丟失幾個工作之間的聯系,用戶可通過下拉式菜單方便執行控制型和對話型任務,引入按鈕、圖標和滾動桿技術,大大減少鍵盤輸入,對不精于打字的用戶無疑提高了交互效率。
2.4 自然語言
使用自然語言與應用軟件進行通信。把第三代界面技術與多任務、超文本概念結合起來,使用戶可同時執行多個任務(以用戶的觀點)。
隨著文字、圖形、語音的識別與輸術技術的進一步發展,多媒體技術在人機界面開發領域內的進一步發展,自然語言風格的人機界面將得以迅速的發展,最終走向實用化。
3 人機界面設計的評價
怎樣評價一個人機界面設計質量的優劣,目前還沒有一個統一的標準。一般地,評價可以從以下幾個主要方面進行考慮[5]:
(1)用戶對人機界面的滿意程度;
(2)人機界面的標準化程度;
(3)人機界面的適應性和協調性;
(4)人機界面的應用條件;
(5)人機界面的性能價格比。
目前人們習慣于用“界面友好性”這一抽象概念來評價一個人機界面的好壞,但“但面友好”與“界面不友好”恐怕無人能定一個確切的界線,一般認為一個友好的人機界應該至少具備以下特征[6,7]:
(1)操作簡單,易學,易掌握;
(2)界面美觀,操作舒適;
(3)快速反應,響應合理;
(4)用語通俗,語義一致。
4 結束語
由于受傳統觀念的影響,很長一段時間里,人機界面一直不為軟件開發人員所重視,認為這純粹是為了取悅用戶而進行的低級活動,沒有任何實用價值。本文介紹了人機界面設計的一般過程,人機界面實現的原則,人機界面的風格和對人機界面設計的評價,旨在為人機界面相關問題的解決提供良好的理論依據。
【參考文獻】
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隨著科技的發展,各種人類活動電子化,計算機等電子科技產品在日常生活中發揮著越來越重要的作用。而伴隨著這些新技術的發展,人機交互成為了一門新興的專業學科,而人機界面作為人機交互系統中的一個環節,幫助協調計算機與用戶,實現計算機軟件與用戶之間的聯系與工作,起著關鍵性的作用。
一、人機交互的含義
人機交互是指人與計算機之間使用某種會話語言,以一定的方式,為完成確定任務而進行的人機之間的信息交換過程。
而人機界面則是人機交互系統中媒介,只要是參與人機信息交流的一切領域都是屬于界面設計的范疇,所以人機界面的應用的領域也是相當廣泛,如工業設計和機械設計;人機交互以及軟件開發;金融領域、管理學等學科;醫學、工作保健等方面;系統設計方面;交通人機工程、軍隊系統、環境人機工程、語音識別等。
作為一門交叉學科,人機界面涉及到人機工程學、工業設計、計算機科學、認知科學、生理學、藝術學、社會學等相關領域。所以一個優秀的界面設計的評價,要從多角度來看待,從多方面因素來評價。
簡而言之,人機界面設計是一個結合計算機科學、美學、心理學、人機工程學等工業和商業領域的行為,其目標是促進設計,執行和優化信息與通信系統以滿足用戶的需要。
二、優秀人機界面所具備的特點
人機界面設計從最開始的“人不得不努力去適應計算機”過渡到“計算機將努力去適應人的需要”,這是對人機界面設計提出的要求與最終結果。所以,用戶滿意度是一個優秀的界面設計所必須滿足的條件。
從用戶的角度分析出發來研究人機界面,一個優秀的界面可分為三類:功能性設計界面、情感性設計界面、環境性設計界面。設計界面是以功能性界面為基礎,以環境性界面為前提,以情感性界面為重心,他們之間互相是有機聯系的。
人機界面設計的好壞與設計者的經驗有關系,并且存在著一般適用的基本原則。如界面設計的八條黃金規則(適用于大多數的交互系統): 1.盡可能保證一致;2.符合普遍可用性;3.提供信息豐富的反饋;4.設計說明對話框以生成結束信息;5.預防錯誤;6.允許輕松的反向操作;7.支持內部控制點;8.減少短時記憶。在滿足這幾項一般適用原則之后,界面就能滿足用戶最基本的最基本功能性要求。
三、從用戶角度分析優秀的界面設計
從發展趨勢來看,人機界面大致包括以下幾方面機能:系統管理、會話管理、返回和錯誤處理信息、操作者支持、存貯的數據管理、有關設施服務、智能化系統。
而作為人和計算機之間的聯系媒介的人機界面,可以劃分為用戶層、環境層、應用層、數據庫層四個層。用戶層和環境層合起來就成為用戶界面。用戶通過用戶層將信息傳遞給計算機,計算機也是通過這一層將信息傳遞給用戶,環境層能對信息進行識別、驗證等處理,是用戶和計算機能得到正確的信息,同時對用戶和計算機起幫助。應用層接受信息,執行規定的動作,并給出處理結果。數據庫層是存放、管理各種數據,供各層試用。
用戶在使用人機界面,先輸入命令或者數據,對于命令包括菜單選擇的命令要做句法和詞義檢查。出錯的話,通過屏幕提示用戶,要求用戶重新輸入。若是正確,則轉到中間操作和執行應用程序,為用戶下一步工作服務。應用程序的執行是用戶工作的中心。在應用程序執行時,可返回到中間操作處或輸出執行結果,在應用程序執行時也可以調用支持設施,給與用戶幫助。輸出的結果經屏幕提示用戶。
在這些設計的過程中,最緊要的就是將設計與用戶需求相結合。首先人機界面設計要確立用戶類型,然后針對其特點預測他們對不同界面的反應,這就需要從多方面進行設計分析。其次,人機界面要盡量較少用戶的記憶負擔,采用一些有助于記憶的設計方案,可以使得用戶有效的提高工作效率。最重要的還有,幫助和提示原則對用戶的操作命令作出反應,幫助用戶處理問題,系統要求設計有恢復現場出錯的能力,在系統內部處理工作要有提示,把主動權交給用戶。
對于用戶來說,一個優秀的人機界面需要滿足大多數用戶的操作喜好及感官需求,讓用戶能夠輕松的控制其使用過程,得到用戶的好評。而以用戶為中心人機界面設計的設計方法的基本思想就是在每個設計過程中把用戶擺在設計過程的首位。
四、人機界面設計的一般過程
人機界面設計的第一步是創建用戶模型,了解用戶的意圖,知道用戶想做什么。研究用戶的目的在于激發設計團隊并讓他們聚焦在某些關鍵點上,換位思考,處于用戶的環境中,了解用戶的需要。設計師可以適當深入到實際的使用場景中去,通過與用戶交流,讓用戶在使用時說出自己的想法,這樣才能不忽視細節關鍵。
完成用戶模型定義之后,需要定義和分析用戶履行的任務,尋找與任務相關的概念模型,對結果進行分析總結出設計主題。并且通過視覺化的形式來表現給設計團隊,一邊突出設計重點。分析需求的目的是為了將用戶的需求更加直觀的展示給設計團隊,以達到以用戶為中心界面設計的目的。
在完成用戶建模和需求后,就可以使用這些信息構建草圖,進一步構建產品原型。在構建原型時,也應考慮到使用者界面的設計標準來構架技術框架。在人機界面最終完成時,要將其軟、硬件系統按其性能、功能、界面形式、可用性等方面進行評估,最重要的是要進行用戶測試,進行用戶反饋。
五、人性化的設計原則在人機界面中應用
一個好的界面設計,能夠讓用戶在愉悅的環境中使用,并且激發出用戶的興趣。設計出情感界面方法無外乎是使用富含表情圖標和其他元素來表達感情狀態,使用這些富有表現力的裝飾,提供了讓用戶放心的反饋,這個反饋既富含信息又生動。
所以在在軟界面設計中注重對人的認知分析,從而建立以界面設計為中心的軟件設計框架是一個優秀界面設計的必備因素。以人為本的設計理念應貫穿人機界面的全過程。
比如手機界面的UI設計,首先,對用戶進行調查分類,搞清用戶的訴求與喜好。然后開始定義分析設計相應的軟件界面,針對大眾用戶群體的可用性分析與界面視覺探索,將抽象的概念需求轉化為視覺形象化的圖形設計語言,以確定產品方向。最后將設計出來的界面進行評估反饋。最終得出設計的要點有簡潔的視覺呈現、便捷的交互體驗、統一的整體風格、精致的細節訴求。
隨著系統的日益復雜和功能的不斷強大,軟件操作日益復雜,門檻也越來越高,但軟件的最終使用者還是用戶,因此建立軟件與用戶之間的良好溝通是具有重要意義的。這樣一來既能方便用戶使用,又加強了人機之間的共鳴。不僅是有助于設計的順利進行,也將使用戶受益。
六、小結
成功的人機界面設計不僅會提高使用者的工作效率,帶給用戶一個舒暢的使用環境,成為一個適應大眾的優秀軟件。
人機界面設計不僅是單純的美工設計,或是單純的功能設計,而應該更多的考慮它的使用方式與滿足不同使用者的使用方式與需求。將完善的交互功能與優秀的人機界面結合起來,滿足使用者方便快捷的使用需求,只有這樣的界面才是優秀的人機界面。因此,人機界面設計最后重要的在于“人”與“機”之間的結合,人機結合密切的界面使用戶樂于使用的優秀界面。
多媒體教材界面設計的簡潔性是指界面的清晰度、復雜度以及教學內容含量等應該與學習者的能力相當。即針對不同知識結構層次的學習者,可以設計復雜程度相當的界面,使學習者把注意力完全放在界面的內容上,而不是被吸引到界面的形式上;使學習者的思想、意念必須放在使用系統的功能上,而不是放在如何與計算機進行交流上。
一、多媒體教材中界面設計簡潔性的設計依據
1、依據學習者的視覺心理,設計簡潔流暢的界面。
首先從視覺流程來分析,我們知道:人眼的生理構造--晶體,只能產生一個焦點,而不能同時把視線停留在兩處或兩處以上的地方,只有先看什么,后看什么,再看什么依次順序進行。人們在閱讀一種信息載體時,視線總有一種自然的流動習慣,普遍都是從左到右,由上到下,由左上方沿著弧形線向右下方流動的過程。如圖所示:
其注意值隨著下移逐漸遞減,在此流動線上的任何一點都比流動線外的任何點明顯,這種對界面視覺順序感受的無形流動線,我們稱它為"視覺流程"。也就是說:視覺流程的形成是由人類的視覺特性所決定的。
其次從視覺心理的角度來分析,學習者在通過多媒體教材進行學習時,其對界面內的諸多構成的注意程度是不同的。在一個長方形界面中心線上劃出三條等距離的平等線,便在中心線上出現三個等距離的"焦點",當學習者在這三個焦點上來回移動視線時,便會發現第一個焦點(中心線上部分處)最為引人注目。這就是界面中最佳的"焦點"方位,即視覺中心。而圍繞這個最佳焦點,人的注意力將呈放射狀由中心向平緩遞減,這就是界面的最佳視域區。
最佳視域區第三,在界面的色彩使用上,人的視覺興趣點又受色彩的影響,如:純度高的、對比度高的或明度高的色彩在界面中,不論是文字,還是色塊或背景,往往會給學習者較強的刺激。
在多媒體教材界面的設計中,正確運用視覺流程對視覺進行導向的作用,恰當處理最佳視覺區對學習者視覺心理的影響,組織好自然流暢的視覺導向,對不同性質的教學信息的有序、簡潔的設計,從而引導學習者準確有效地接受教學信息。這不僅有助于學習者獲取教學信息,還可以減輕學習者的心理壓力。
2、依據多媒體教材具有的美學特點,設計簡約明快的界面。
多媒體教材是具有科學美、藝術美和形式美。其科學美首要的一點就是簡明,即界面內的知識信息簡明。多媒體教材的界面還充滿著藝術特質和形式的美感,其布局結構和色彩配置均遵循著美學的特點。優秀的界面設計,雖然界面的形式簡單,但內容深遂、豐富,可以引起學習者豐富的聯想,激發學習者的學習熱情。它內在的東西是豐厚的,是設計者經過廣泛搜集,經過去粗取精,提煉出來的。誰能說世界名畫"最后的晚餐"因是一個平面的藝術品而失去她亙古的魅力呢?簡潔的背后意味著深厚的意義!
學習者在通過多媒體教材進行學習時,教學內容是以多媒體教材的界面一屏一屏的呈現的,依據學習者的"先入為主"的學習心理,清晰明快的界面是邏輯思維和形象思維最好的起點,它也符合學習者由點到面,由淺入深的認知過程。因此,在設計界面時,充分利用人機交互界面,積極創設教學情境,準確傳遞教學信息。針對不同知識結構的學習者,設計簡約明快的界面。
3、依據教學內容的需要,設計清晰明智的界面。
我們設計與制作的多媒體教材主要是輔助教學、學習者自學或用于網上遠程教學。一方面,多媒體教材所展示的內容應是教學中的重點、難點內容,應以認知理論、建構理論為指導,選擇適用多媒體呈現的教學信息,避免將多媒體教材制作成教科書,面面俱到,冗長枯燥,應重點、難點突出,交互友好方便,界面文字內容準確、精練。另一方面,教學內容是具有系統性的,界面的層級是有邏輯關系的,這要求在界面的設計中,根據知識體系的劃分,設計出封頁、主頁、各級子頁等,一個子頁面內的教學內容一般應是同一個層級的內容。也就是說:我們設計制作的多媒體教材可以滿足學習者根據自己的學習需求,隨意跳轉到某一級界面,都能很明確、清晰地讀解該頁所呈現的教學信息。設計中,還要依據多媒體教材的不同類型,如演示型、匯報型、訓練型、模擬實驗型等多媒體教材的特點,創設恰當的學習情境,集多媒體教材之優長,從多層次、多角度、多媒體等方面簡化其復雜性,設計出清晰、明智、易于操作的多媒體教材的界面。
二、多媒體教材界面設計簡潔性的主要體現
多媒體教材界面設計的簡潔性主要體現在以下幾個方面:
1.界面整體設計樣式上的簡潔
中圖分類號:TP311文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2011)01-0213-03
Study on Vision Model Applied to User Interface Design
LIU Ji-wei, GUO Tian-jie
(Naval Aeronautical and Astronautical University, Yantai 264001, China)
Abstract: Traditional user interface design is usually accomplished through placing kinds of control on forms. This way requires more system resource and possesses less functional agility than the model called Vision constructed in this paper according to message-driven mechanism of Windows Operation System. The Vision Model can solve the problem above, create unlimited kinds of UI, support complex communication between software and user, and produce vision impression discretionally at less cost.
Key words: vision model; user interface;message transmission; form; control
近年來許多程序員熱衷于“堆積”控件(Control)來編寫軟件的用戶界面(UI)。諸如Microsoft Visual Studio系列、Borland Delphi系列等常用開發軟件的界面制作功能日益“傻瓜”化,使得軟件設計者可以通過拖放操作快速添加控件,不用較多注意技術細節,而把更多的精力投入業務流程中去。軟件的界面制作過程變得看似十分簡單。然而,在Windows操作系統平臺下,在窗體上堆積控件會使軟件運行時耗費較多的系統資源,而且如果需要制作非傳統的界面(比如游戲界面),控件又會因為欠缺靈活性而給設計者帶來許多不必要的麻煩。
本文建立了視界模型,專用于編寫用戶界面,可以有效解決上述問題,并具有高度的靈活性和實用性。
1 傳統的界面制作
在Windows系統平臺上開發應用程序的用戶界面(窗體)所包含的控件,實際上都是它的子窗體。每一個子窗體都具有獨立的消息隊列(Message Queue)。作為消息驅動的Windows應用程序,其控件與父窗體(容器,Container),控件與控件之間的交互實際上都是由消息的傳遞實現的。所謂控件的事件及其觸發,實際都是消息的傳遞及其處理。雖然消息傳遞的接口都是統一的,但是系統要維護多個(通常超過15個)控件(窗體)的消息隊列,會耗費許多系統資源。
對程序員而言,雖然編譯軟件和第三方組件提供了大量的UI接口供調用,但是眾所周知,一個軟件模塊規模越大,它的不穩定性也就越強。這些UI接口所封裝的大量技術細節可能包含了不安全的組分。當程序出現異常時,人們往往最后才想到業務流程之外的代碼錯誤。當發現業務流程實際上并沒有邏輯上和語法上的問題時,已經耗費了大量的時間和成本;而且即使發現了控件的異常反應也無法快速糾正。
如果需要制作多樣化的,非“傳統”的窗體界面,則很可能需要編寫額外的代碼來控制窗體和控件的行為,甚至重新制作相應的UI接口。例如通過傳統的控件來實現按鈕被用戶單擊后爆裂這樣的視覺特效,顯得粗糙而又笨拙。
2 視界模型的提出
筆者經過研究發現,可以完全拋開窗體與子窗體的繁復設定,采用一種新的模型來支持用戶界面的開發。筆者稱之為“視界(Vision)” 。視界模型只需要一個窗體,就可以表現出理論上無限多種用戶界面,實現復雜的軟件與用戶的交流,并能產生任意的視覺特效。
視界是這樣一種用戶界面模型,它以一個窗體為依托,集中業務所需的所有界面,并根據業務流程和用戶輸入予以顯示。每個界面上都放置有類似于控件的控制對象,可供用戶操作;而且,每個界面都可綁定任意的繪制代碼,可表現豐富多彩的視覺特效。不同的界面都綁定有不同的消息處理方法,以滿足不同的業務處理需要。
3 視界模型的組成
視界模型的組成結構如下圖1所示。
如圖1,視界包括若干頁面,頁面又包含若干控制對象,控制對象可視為使能區的有機組合。下文逐一描述這些概念。
3.1 使能區
使能區(Enable Field)是控制對象的組成部分,用以確定和響應用戶的輸入(鼠標點擊等)。使能區一般是窗體上的矩形區域(Region),與若干操作(Operation)綁定。當用戶激活使能區時,相應的操作就會自動執行。在這一點上,使能區與操作的關系十分類似于控件與事件(Event)之間的關系。
3.2 控制對象
控制對象(Control Object)在功能上與控件類似,是用戶界面上可操作的對象。控制對象可以模擬按鈕(Button)、靜態文本(Static Text)、圖片框(Picture Box)、列表框(List Box)等理論上無數種控件的屬性和操作,并生成相應的派生類(子類)。
控制對象包含單個或多個使能區,并封裝它們的操作。當其中的某個使能區被激活,控制對象就會表現出一定的行為,此時稱觸發了控制對象的事件(Event)。值得注意的是,有的控制對象并沒有使能區,它是籍由頁面的調用而表現出行為的,例如內置的音頻播放器。
控制對象和使能區與控件之間存在本質上的區別。
控件是子窗體,有獨立的消息隊列,父窗體與它之間通過傳遞消息來交換數據。使能區不是窗體,只是窗體上的一個區域,在靜態特性上,使能區與窗體之間只有坐標上的相對關系;在動態特性上,窗體可以調用使能區的操作,而使能區的操作也可以包含向窗體投遞消息的代碼。控制對象也不是窗體,沒有獨立的消息隊列,沒有信息傳遞。
控件的繪制“制式”幾乎完全決定于系統的設定,設計者能夠直接干預的只有諸如顯示文本等小部分屬性。而控制對象則可以任意繪制,其僅取決于控制對象的背景圖片。
使能區的激活方式可以由設計者自行定義,亦即控制對象的事件觸發方式可以自行定義,而控件的事件觸發方式諸如鼠標單擊、雙擊、拖動等則是系統預先定義好的,無法改動。
3.3 頁面
視界模型的基本元素稱為“頁面(Page)” ,它是指當前顯示的用戶界面,包括可視的畫面和當前界面的控制代碼。如圖2,從面向對象的角度來看,頁面的屬性主要包括背景圖片(Background Picture),用以顯示界面背景;控制對象列表和控制對象數目,用以指定用戶操作的對象列表;消息處理方法,用以處理窗體的各種消息。而控制對象的主要屬性包括背景圖片,用以顯示自身;標題,用以顯示控制對象的文字標題;使能區列表和使能區數目,用以確定控制對象的組成,從而指明控制對象的行為。
圖3是筆者開發的一個游戲軟件的界面截圖。該界面是軟件實現的視界模型中諸多頁面之一。圖中包括4個按鈕,1個靜態文字和1個列表框。頁面和控制對象的背景都是事先制作的圖片,頁面的繪制實現只需要一個簡單的貼圖操作即可完成。可見其簡易性和靈活性。如果需要表現某種視覺特效,只需要在頁面顯示方法中添加相應代碼,依據動畫原理,修改窗體的重繪機制,使其不斷調用頁面的繪制程序,從而產生視覺特效。
視界是由若干頁面組成的。一個視界只有一個窗體,這意味著只有一個消息隊列。但每個頁面都有各自不同的消息處理方法,以承擔不同的與用戶交互的任務。
頁面與頁面之間“共享”窗體的消息隊列,但各自的消息處理方法是相互獨立的。實際上,在任一時刻,有且只有一個頁面顯示于窗體之上,并處理系統和用戶的消息。其余頁面均處于“休眠”狀態,它們可以相互傳遞數據,也可以與當前顯示的頁面交換數據。在這個意義上,頁面與頁面之間在數據上是相互獨立的,不存在主從或依賴關系。
當前顯示的頁面與其它頁面之間可通過跳轉(Redirect)來相互切換,改變窗體的消息處理方法,亦即傳遞消息處理權。頁面的獨立性保證這樣的傳遞不會產生數據交換的異常。
4 視界模型的實現
在軟件中應用本模型必須先將其實現。
首先,將視界本身視為對象的做法無助于模型的實現。一個應用程序很可能會包含許多不同的頁面,頁面的許多共同屬性和方法使得它們從同一個父類(稱頁面類)繼承這些會更加符合面向對象設計(OOD)的原則。然而,這些頁面根據業務需要,也會具有許多不同的屬性和處理方法。實際上,它們之間是如此的不同,以至于將它們并為一個集合,使用統一的接口去調用它們顯得十分愚蠢。因此,雖然視界可視為諸多頁面的集合,但是卻沒有必要作為對象去實現。
其次,不同控件之間存在許多相同的屬性和方法,因此在MFC的類庫中所有控件類都從一個超類派生而來,以此實現代碼重用。類比之,筆者設計了一個控制對象的超類,所有類比諸如按鈕、靜態文本、圖片框、列表框等的控制對象都是這個超類的派生類。
再次,控制對象事件通常是由用戶觸發的。如4.2節所述,其觸發機制可以由設計者自行定義。假設用戶輸入為鼠標單擊,不妨設定機制如下圖。圖中用戶單擊輸入后,系統將對應消息傳遞給窗體亦即當前頁面的消息處理方法,頁面根據消息附加信息查找到用戶操作的控制對象,并得到事件參數后,將事件參數傳遞給控制對象,后者根據事件參數獲知用戶激活的使能區,并得出操作參數,而后調用使能區對應的操作。如此完成控制對象事件的觸發和處理。
在Windows操作系統平臺下,筆者利用Win32 API設計了一系列類,使用Visual Studio2003編譯通過,籍以實現視界模型。以頁面類為例。
class Page//頁面類
{public:
Page(VOID);//初始化頁面數據(如控制對象),不綁定窗體,必須重寫
virtual ~Page(VOID);//釋放相關對象,必須重寫
protected:
SIZE Size;//窗體大小
LPTSTR Pic;//背景圖片資源號,如果是NULL,則不顯示
SHORT ControlObjectCount;//控制對象數目
ControlObject **ControlObjects;//控制對象指針
protected:
virtual BOOL Load(HWND);//綁定窗體,切入時特效及其它操作,必須重寫,默認無操作
virtual BOOL Unload(HWND);//釋放窗體,切出時特效及其它操作,必須重寫,默認無操作
public:
virtual LRESULT CALLBACK PageReactor(HWND,UINT,WPARAM, LPARAM)=0;//頁面消息處理函數,必須重寫
virtual BOOL Show(HWND);//顯示頁面,必須重寫
……
BOOL Redirect(Page *NextVision,HWND hWnd);};//頁面跳轉并顯示,如果NextVision為NULL,則僅卸載(Dispatch)當前頁面,不可重寫
上述代碼只是一個粗略的框架,其中略去了一部分方法的定義。具體應用模型時還要遵從以上原則,根據業務需要進行實現。
5 視界模型與傳統界面的對比
筆者分別使用視界模型和MFC開發了兩個HelloWorld程序(KstHelloWorld_Vision和KstHelloWorld_MFC),界面如圖5,左為KstHelloWorld_Vision,窗口中只有一個控制對象(按鈕);右為KstHelloWorld_MFC,窗口中只有一個按鈕。兩個對象的功能都是單擊后顯示一個HelloWorld的消息框(Message Box)。
啟動Microsoft Spy++追蹤工具,可以查到如圖6內容。圖6(a)表明窗口KstHelloWorld_MFC包含一個名為Hello World的按鈕(子窗體),而KstHelloWorld_Vision則只有一個獨立的窗口。圖6(b)上部表明KstHelloWorld_MFC的兩個窗體都在接受消息,而下部表明KstHelloWorld_Vision只有一個消息隊列。
根據追蹤結果,在功能完全相同的情況下,采用視界模型制作的應用程序比MFC框架下的應用程序所消耗的消息傳遞與處理等系統資源要少。可以推論,如果KstHelloWorld_MFC使用更多的控件,那么它的消耗也會明顯增多。
6 結束語
在傳統的軟件設計中,用戶界面總是包含一個或多個主窗體、若干子窗體和對話框,以及它們各自包含的一堆控件。它們消耗較多的系統資源,根據對比結果,實現同樣的業務功能,筆者所設計的視界模型所要求的系統資源要少一些,而且使用更為靈活。然而,本模型目前缺乏應用軟件工具支持,只能在代碼層面上控制模型的使用。因此它在實際使用方面比VS、Delphi等提供的界面開發工具更為復雜。筆者正在致力于編寫可視化的工具來支持此模型。
參考文獻: