動畫教學匯總十篇

時間:2023-03-06 15:56:19

序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇動畫教學范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。

動畫教學

篇(1)

一、素描是繪畫藝術創作的基礎

素描的本質是以簡單的工具進行單色描繪對象的輪廓、體積、結構、空間、光線、質感等基本造型要素的繪畫方法,也是奠定動畫片是否成功的硬件條件之一。現今有些學生沒有意識到基礎課的重要性,誤以為瘋狂地學習電腦動畫軟件可以帶來意想不到的效果,殊不知真正對創作與設計起到事半功倍效果的正是動畫專業素描基礎。

二、動畫素描與傳統素描的關系

“動畫素描”概念的提出來源于上世紀興起的“設計素描”。動畫素描的一點一滴都建立在普通素描的基礎上,其比普通素描更加任由畫者進行構思和想象,再加以設計和變形,其更多地講究設計感或者畫者表達的情感;而普通素描則著重被畫物體本身、光影以及線條表現。也就是說動畫素描注重表達,更具靈活性;而普通素描更著重素描特性,更加具有相對性。動畫素描是以普通素描為基點,從中衍生出來的另一種素描形態,嚴格地從專業上來說,目前國內大部分的動畫素描可以歸在速寫的范疇,可以說是比較精致且帶有設計感的速寫。

三、動畫素描在影視動漫專業中的應用

無論是影視還是動漫,各個環節都要依靠素描基礎,通過造型、色彩、背景、動態、繪畫形式、表現技法和科技手段來實現動畫畫面的藝術效果。動畫片與影視片同樣屬于一門綜合的藝術,但其如果去掉其他元素,如聲音、色彩、光怪陸離的視聽效果等,最終還是屬于視覺藝術范圍。一切的審美原則,不論是結構之間的關系,還是顏色氛圍,都來自于繪畫。而影視片里面經常出現的推、拉、搖、移等鏡頭技巧被用來表現素描中的透視基本原理和構圖的技巧。

作為一名動漫設計師,要有能力抓住運動中角色的姿勢、體態,還應有能力捕捉到人物動作之外的精神狀態。由于動態、人物的精神狀態是通過人物的結構、瞬息變化的表情等表達出來,要力求概括簡練,不刻意追求畫面完整,盡量生動真實地展現出來。因此,動畫素描要很好地理解對象和人體解剖結構及運動規律,而這些也是在動畫素描基礎的范疇之內。

在動畫制作過程中,整個動畫項目里,制作人員必須具備很強的審美能力以及基礎扎實的手繪能力來駕馭動畫片里的造型設計和場景設計等工作。因為它們的質量直接決定動畫的質量。動畫素描基礎不牢固,就談不上根據主體風格要求來完成任務。

四、動畫素描訓練的目的

素描是在動畫設計中使設計者實現把自己的構思想法具象化,記錄創意構思的重要手段。因此,在教學中應該讓學生盡情地從生活和自然界感受情感,在客觀世界里積累經驗,從而不斷提高審美意識,這樣才能在平凡的生活中體會到與眾不同的藝術感覺,創造出動畫設計者在創作設計中獨辟蹊徑的藝術形象。

根據影視與動畫專業方面的要求,目的一:能讓學生把自己見過的、想過的動作、形象、場景運用繪畫手段呈現到最簡單的媒介里,而這種呈現方式是靠生活積累和主觀意識相結合所產生的一種獨特的藝術思維。目的二:能讓學生把現實生活中的點點滴滴作為自己今后創作設計的第一手資料,即描繪與收集周邊事物、動物、景物的細節,潛心觀察創作中自己的喜好,挖掘自己擅長的創作內容和繪畫風格。盡管動畫中有很多細節都經過了藝術化的想象與夸張,但更多的靈感都來自于最平凡、最本質的生活中。

在繪畫創作當中,畫家(非動畫創作者)可以依據自己的思想、習慣、思維方式來隨意進行創作和表現,但作為一名動畫設計者,由于劇本、故事題材、樣式、年代風格等約束,會在創作中不同于畫家,會一直不停地直面各種各樣的新課題。這就要求動畫專業學生能夠在繪畫技巧方面變成一名多面手,描繪手段層出不窮,并能博采眾長。同時也要求動畫專業的學生應更具備豐富的繪畫潛能和專業修養及創造能力,不但對人物(包括表情、動作),還要對飛禽走獸的習慣特點、風卷殘云等自然現象的運動規律有深刻、仔細的觀察和研究。要肯畫、愛畫,才能熟能生巧,從而為將來的動畫設計與創作服務。

五、動畫素描訓練的任務

以某電影學院教學為例,美術設計課程分為素描、速寫、造型基礎。其中,造型基礎占更大比例,其又分為靜態造型基礎和動態造型基礎兩部分。這就說明其任務首先是要攻克造型問題,人體比例、結構、中心、轉面等造型特征是需要著重掌握的,色彩、光影等暫且不論。在教學中,由于學生的學習時間有限,因此學習方法尤為重要。首先要教會學生在短時間迅速抓住形象結構本質,然后回憶、推理、想象整個環境的造型空間,加強速寫訓練,簡單、概括、生動、真實的特點比較適合動畫教學的要求。當然,速寫不能圖快,更要善于總結規律,能夠完全把腦海里呈現的形象和空間合理地、符合客觀規律地表現出來,這才是進行這一訓練的真正目的。

另外,由于動畫片的獨特魅力以及題材和內容方面的特殊性,有的人物動作量太多、太大,不能完全照搬真人,過分追求寫實;很多場景也無法依據真實場面,所以也要增強學生的創造力。在現實的基礎上與動畫設計結合起來,通過自己的想象賦予其真實有趣的動作過程。

結語

篇(2)

動畫是一門綜合性的藝術,是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。雖然動畫被世人所喜聞樂見,也有大批的動畫愛好者選擇動畫專業,但是卻對動畫依舊不甚了解,狹義的認為動畫只是制作動畫片,而很多就業調查也僅僅是對動畫專業的學生就職于動畫公司進行統計。其實,廣義上的動畫,是指把靜止的物體經過影片的制作與放映,使之變成活動的影像,業內很多人的共識傾向于一種解釋,動畫就是賦予(某人某物)生命。再進一步解釋,只要是被創作出來的幻覺影像(不是原本存在的)產生運動,皆可稱為動畫。在信息時代的今天,動畫已經無處不在,深入到我們的生活的方方面面。我們打開電視、電腦所看到的影像,很多都是以動畫的形式呈現在我們的眼前,我們所熟知的有廣告動畫、游戲動畫、網絡動畫、建筑漫游動畫、虛擬現實交互動畫等形式。目前,各個高校無論是藝術類、理工類、師范類、甚至經濟類的一些院系都開設了動畫專業及方向課程。但是,動畫專業的學生就業情況如何,能否為動畫產業提供足夠的人力資源,已經成為動畫教學和整個動畫業界的關注焦點。

一、動畫類學生就業存在的現狀

筆者對8所開設了動畫專業的的應用性本科院校中的196名動畫專業及方向的畢業生發放了問卷,收回139份,從139份調查問卷中可以看出,就職于動畫公司、高職院校任動畫教師的學生有33人,其中大多數從事原畫師、flas師、模型師、特效師等工作,占調查總數的23.7%,就職于影視傳媒公司、省市電視臺、出版社等媒體單位從事動畫創意與后期制作的有68人,占調查總數的48.9%,大部分從事剪輯、后期合成、欄目頻道包裝等工作。就職于各公安機關、中小學教師、各企事業單位、參軍入伍、讀研、自主創業的有38人:占調查總數的27.3%。從調查結果來看,就職于動畫公司的學生比例較少,而就職于動畫相關的影視傳媒、廣告公司和各級省市電視臺的學生比例較大。

二、從動畫教學的角度來看動畫專業學生就業存在的問題

首先,由于傳統動畫產業發展緩慢,學校人才培養定位與動畫就業市場錯位。

多數應用型本科院校開設動畫專業都是定位于傳統的二維動畫、三維動畫,這類院校的人才培養方案所培養的人才多是從事動畫編劇、動畫設計、模型師、動畫師等工作。近期麥可思最新的《中國應屆大學畢業生就業報告》中,動畫專業已是二度進入“失業率最高專業的前10名”。從我們的調查可以對麥可思的調查結果做一個解釋,正是因為多元化的課程設置,培養的學生就業方向各不相同,由于缺乏創意人才,動畫產業的不成熟,開設傳統動畫課程的院校學生的就業率普遍較低,而目前市場上需求量最多的卻是一些跟動畫專業相關的就業方向,如電視欄目包裝動畫、游戲原畫設定、游戲角色動畫、影視廣告動畫等職位。這就造成了動畫就業市場與動畫人才培養的錯位。

其次,各高校因人設課,缺乏系統的課程規劃。

各高校抓住動畫的發展形勢,紛紛開設了動畫專業,但是師資水平參差不齊,開設的課程卻是五花八門。有的學校引進的師資擅長制作flas等,那該院校培養的學生大多從事網絡動畫制作的工作;有的學校的動畫教師都是繪畫類的教師,培養的學生大多從事動畫場景工作或轉向其他行業,有的學校甚至連一名真正從事過動畫專業、對動畫行業有深入了解的教師都沒有,所開設的只是一些的繪畫類和設計類課程,學生難以達到真才實學;再如數字媒體專業下設的動畫方向,大多是以影視理論、DV拍攝為主,多數就職于電視臺、傳媒公司從事影片剪輯工作。

最后,動畫教學缺乏各個學科門類的整合。

動畫是一門綜合性的藝術,單從一部動畫片的制作上來看,所涉及的劇本、場景設計、角色設計、三維模型、三維燈光、角色動畫設計、音效與文學、美學、雕塑、攝影、力學、音樂等諸多的學科門類相關,學生想要學好動畫就必須對很多學科門類有所了解和掌握,如果過分偏重相關學科的學習,動畫傳統主干課程在人才培養方案中占據的課時就會減少,這就導致了培養出來的學生不懂動畫,連基本的動畫規律都掌握不到,更不要說能在動畫公司謀得更進一步的發展。

(一)國家宏觀調控各學校在動畫專業上的方向設置

一方面政府應對中國動畫行業做出一個明確的定義和分類,對于市場需要多少人才、需要什么樣的人才展開調查,在宏觀上對產業進行調控,并在各高校的專業開設、課程設置方面做出針對性指導;避免跟風和無效建設。另一方面建立嚴格的標準,對專業設置等進行調研、評估。每年要對學生就業等進行官方調研,統計數據,并用統計學方法進行趨勢預測,由此作為動畫專業宏觀調控的依據。

(二)地方政府及應用型本科院校要深入調查動畫專業各方向就業

地方政府及應用型本科院校要廣泛調查研究,掌握本地域動畫的市場需求,例如一個地區的產業需求偏向于三圍動畫動畫加工制作,所在地方的高校可以積極與當地企業合作,制定的人才培養方案就應偏重三維動畫制作;

應用型本科院應積極尋求與業內知名培訓機構合作的機會,聘請業內專家,定期來校做學術講座,對本院系的學科進行評估,理智看待“動畫熱”,客觀評估分析本地資源,提出適合自己學校動畫專業發展的方案。實時地對一些專業進行資源整合。例如視覺傳達專業和動畫專業進行整合,向數字媒體、影視廣告動畫、電視頻道欄目包裝方向發展,環境藝術設計專業與動畫專業整合,開設建筑漫游動畫方向。另外本科院校也要改變傳統引進人才的方式,不拘一格吸收業內優秀人士。

(三)加強專業主干課程的學習

無論何種專業與動畫進行資源整合,都應該把動畫主干課程放到首位,動畫單從字面就可以理解到,“動”是關鍵,就是要掌握好動畫運動規律中的時間、空間、節奏這三個要素。我們看到的影視動畫廣告,如果動畫的節奏把握不好,我想大家不會有耐心去觀看,游戲中我們調節的動畫如果不流暢,我想沒有幾個玩家愿意玩這樣的游戲,只要有動的地方就都和動畫有關,都離不開動畫的運動規律。另外講解動畫課程的教師還要及時補充動畫理論知識、提高實踐能力和動畫專業相關知識,并且要有不斷自我更新知識自我充電的意識。

篇(3)

中圖分類號:J954 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2015)11-0173-02

塑造角色是戲劇影視作品創作的重要環節,動畫片更是如此。能夠在世界范圍內廣泛流傳并深入人心的動畫作品,除了技術上造就的視聽盛宴外,更重要的是普適性敘事母體的選擇以及出色的角色設計與表演等。對于動畫產業來說,基本做法是將具有鮮明性格特征與優秀造型設計的動畫角色開發成相關衍生產品。因此動畫角色塑造的成功與否,直接影響動畫片本身的市場及文化價值。

一、動畫創作中表演思維分析

動畫表演是學習如何表現角色思想、體現角色生命力的關鍵課程。作為動畫創作者,要讓角色表演看起來更自然、更富有人性,首先要以塑造角色的思維進行劇本創作,通過故事強化角色塑造;其次在動作設計時,從動畫角色心理與思維活動出發,分析什么樣的角色性格在什么樣的心理活動下做出相應的動作,計算好動作的時間,并在腦海中進行表演預演,確定動作設計的可行性。

動畫創作者在進行劇本創作及設定動畫角色時,就已經開始考慮動畫“表演”并有意將之體現在角色身上,必須用演繹動畫的意識去創造角色,通過對現實生活中動作的提煉,加以符合動畫制作與藝術審美的特性,繪制出具有說明性的行為。[1]角色塑造的第一個重要環節在劇本創作階段,需要通過戲的構思與情節設置在文學層面塑造角色;第二個重要環節在分鏡頭臺本創作階段,此階段是使文字內容視覺化的過程,導演或分鏡師通過合理的鏡頭組織為后面的角色塑造打下基礎。第三個重要環節在原畫創作階段,原畫師需要深入了解故事情節,分析人物性格特征,把自己融入到的故事中,以具有動畫特征的角色表演思維具體設計角色動作。

動畫雖然沒有真人,但是和電影一樣,角色表演是影片的靈魂。[2]換句話說,創作動畫角色動作的原畫師就是動畫影片中的演員。作為動畫創作者,要具備能夠賦予動畫角色生命和靈魂的能力。很多初學者認為只要讓角色動起來,角色就有了生命,有了靈魂。事實不是這樣,讓角色動起來只是賦予了它機械的活動能力,卻沒有內在思維的驅動。動畫與電影的區別之一就在于動畫角色具有虛擬性。因此,動畫表演需要多層面的思維轉化與嫁接,才能完成虛擬角色的動作表演。對于二維動畫來說,角色運動的每一幀都是畫出來的,畫完一套動作后需要進行動檢來檢測動作的連貫性。在教學與實際創作過程中,多數學生首先著手解決的是“動起來”的問題,而往往忽視“動的對不對”的問題。

現階段,多數高校動畫專業教學是圍繞創作動畫短片進行,融入動畫創作的前中后期三個階段所涉及的內容,其中穿插部分應用型動畫類課程。對于動畫短片創作而言,角色需要在短時間內進行塑造,這就要求動畫劇本戲劇矛盾沖突集中,情節設置及動作設計為角色塑造服務。從目前來看,學生在創作短片劇本的時候不能以塑造角色的思維出發,而是以自身的某種邏輯去講訴故事。在進行動作設計時,僅僅能夠勉強完成角色動作的流暢,表演思維缺失。

二、動畫創作中表演思維缺失的原因

在創作動畫角色動作的過程中,表演分為兩個層次:第一個層次是把握好角色的自然物理性動作原理,第二個層次就是把握好角色內在主觀活動及反應。[3]而后者經常被忽略,不只是初學者,很多工作多年的動畫創作者也經常忽略了這一環節。在動畫專業教學過程中,動畫表演思維缺失主要由以下方面造成:

第一,國內多數高校動畫專業在創辦之初并沒有開設動畫表演課程,是最近幾年才認識到動畫角色表演的重要性。在動畫表演課程教學中,教師對動畫表演課程的教學目的、任務、方法以及教學內容認識模糊,導致學生動畫表演思維缺失;

第二,國內高校動畫專業多被設置于藝術類二級學院下,學生在進入高校之前僅僅接受了繪畫能力方面的訓練,文學、戲劇、影視、音樂等方面認識匱乏,基礎缺失。

第三,動畫表演首先要解決運動規律層面的問題,掌握走、跑、跳等基礎動作的繪制技法。在影視中有演員表演就不會考慮走、跑、跳是否會出現動態錯誤的問題,而在動畫作品中這些動作都要由創作者去繪制,這時如果不細致觀察與分析就很容易出現基本的動態錯誤。動畫中角色的運動由其身體結構決定,分為兩足、四足、軟骨等,這樣就要求創作者對其它類型角色的運動規律進行細致觀察,有意識的訓練連貫動作的動態分解能力。因此,許多學生一開始便將精力集中在使角色動起來的問題上。毫不夸張的說,不少學生在基本運動規律層面都存在很大的問題。

第四,動畫創作是一項系統工程,動畫角色表演思維教育應當貫穿前期、中期的必要課程。例如動畫劇本創作、分鏡頭臺本設計、運動規律、原畫設計等。在劇本創作層面,戲的成分缺失,故事平淡,矛盾沖突不集中,故事大綱中關于人物性格特征的分析沒有實際意義,在創作時忽略分析角色心理活動與動作設計的關系,或是沒有認識到動畫的本質特征導致劇本創作與實拍影視作品類似,導致動畫角色在劇本創作層面就缺乏表演成分。

第五,動畫角色預演思維與動作轉化思維缺失。這種能力并非一朝一夕能夠獲得的,它需要通過長時間敏銳的觀察及大量的創作實踐中去積累。電影演員一般通過現實的預演,先從體驗層面出發,再通過肢體動作可以直接完成預演,從中體會角色心里與動作表演之間的關系,演員可以隨時調整自己的表演狀態。而動畫角色在這種“移情”效果之外,還需思考這種預演如何體現在繪制出的虛擬角色身上。動畫本身具有夸張、幻想等特征,那么在進行預演與動作轉化的時候,又需進行動作設計與提煉的再創作過程,也就是預演思維與動畫角色動作轉化的關系。

動畫表演課程主要鍛煉動作與意義、動作與生活原型、動作與心理、動作與性格、動作與感受等方面的思維與體驗。在實際教學過程中,不應僅僅局限在課時內的訓練,更需要在動畫前中期課程群中融入動畫表演方面的思維訓練與啟發,將表演思維真正引入學生腦海,引導學生以角色表演思維促進劇本創作與分鏡創作等。

三、動畫表演的學習建議

動畫作品想要打動觀眾,就必須在角色動作流暢的基礎上融入內在的主觀心理活動及反應,思考角色性格特征和內心世界與動作的關系。雖然動畫角色是由創作者控制的演員,但作為創作者要把自己融入角色,去感受角色的內心世界,去體會處于某個環境中或是故事情節中角色的心理變化及情緒變化。根據這個角色的性格特征去想象在某些情境或因素的影響下,會做出一些什么動作來對應角色心理層面的反應。

動畫表演不僅僅局限于肢體動作,也包含面部表情、眼神、聲音(對白、音樂、音效)及其各要素之間的組合表演。由于動畫創作手段的獨特性,動畫角色的面部表情創作具也有一定的局限性。即使創作者將角色表情設計的再細致,也無法達到與真人一樣豐富的表情。為了達到更好的效果,創作者通過經驗來對人類的真實表情加以提煉,使每種表情都有所區分。在表情表演中,眼睛的狀態能夠直接影響情緒,因為角色思維意識最明顯的外在表現就是眼神,所以在動畫創作時要把握好眼神的變化,也就是角色動作的心理暗示。用眼神來傳達思想活動往往比用語言表達更有說服力。動畫創作者只有熟練掌握了面部五官的變化所能表達的情感,才能創作出豐富的面部表情表演。在聲音層面,就需要創作者通過大量理論學習與實例分析,了解聲音與畫面的關系、聲音與角色塑造的關系、語言中的音變規律及語言造型技巧等。

動畫創作者“表演”水平的高低,決定了其創作出動畫作品的精彩程度,只有不斷提高自己的表演水平,才能提升動畫角色的表演水平。在進行動畫創作時,不是直接繪制角色的動作,打關鍵幀,而是先要預演動畫的故事情節,反復的去表演,抓細節、節奏,在此過程中體會、分析、把握故事情節中角色的情感變化、心理變化以及動作的節奏等,并大概計算某個動作所需要的時間。創作者為了看到自己的表演,往往會把鏡子作為他們觀察自我表演的最便捷工具,并使用秒表計算動作時間。

模仿力是動畫表演的基礎,感受力是動畫表演的源頭,體驗力是動畫表演的支柱,想象力是動畫表演的中樞,表現力是動畫表演的通路。[4]動畫表演的學習要先從模仿開始,模仿不同類型角色的動作表演。要想靈活運用表演技巧,就要求創作者在業余時間多觀看各種優秀的戲劇影視作品,學習影視演員的表演技巧,從中感受演員是怎樣去表演故事情節與塑造角色,體驗不同情境下的心理感受與動作之間的關系。還要多看文學類、藝術類等多方面書籍,加強自身藝術修為的訓練。

動畫表演應當是由內而外的過程,心理活動決定外在動作,外在動作表現心理活動與性格特征等內在因素。只有通過這樣的思維進行創作,動畫表演才具有生命力,不至于使動畫角色成為創作者的傀儡。

四、結語

動畫創作者想要真正賦予角色生命力有兩種能力需要掌握,第一種在運動規律層面,掌握基本的運動規律繪制技法;第二種在動畫表演層面,通過教學與實踐,掌握肢體動作、表情及語言表演技法,強化訓練動畫表演預演思維及各動作要素的組合、夸張、變形等技法。動畫專業教師要有意識的強化動畫表演知識的學習,啟發學生塑造角色的思維意識,引導學生將生活的體驗升華到一種可視化程度,將動畫表演思維教育貫穿動畫前中期課程環節,為完整地塑造動畫人物形象打下扎實的基礎。

參考文獻:

[1]路清.影視動畫表演思維與表演技巧的應用研究[D].西安:陜西科技大學,2013.

[2]張帆.淺析動畫中的表演[D].武漢:湖北美術學院,2010.

[3]時萌.關于動畫表演與動作設計的關系分析[J].北方文學(下旬刊),2014(1).

[4]伍振國,齊小北.《影視動畫表演》[M].北京中國科學技術出版社,2009.

作者簡介:

篇(4)

那么什么是實驗動畫?通常指還處于探索時期的動畫作品,包括形式和內容上的探索,現在實驗動畫不僅內容豐富多彩,形式多樣,而且制作更是精致豪華。層出不窮的各種道具、球關節和骨架,像《圣誕夜驚魂》中的主角杰克,就翻制有四百個,以便隨時替換,《小雞快跑》中幾個主角都配制有幾十張嘴,并按音標順續排列,以配合口型。《僵尸新娘》腦袋里都安裝有齒輪等設備,可以調節和控制臉部豐富的表情。商業化運作,讓實驗動畫創作已完全脫離了最初的實驗性質。中國實驗動畫這顆曾經閃耀的明星也隨著全球商業的發展而迅速黯淡。國內高校動畫專業也沒有再把實驗動畫作為一個專業方向來開設,只有北京電影學院、中國傳媒大學、吉林動畫學院、成都大學動畫學院等幾所高校,把實驗動畫作為基礎課程或選修課程來開設。教學目的依然是進行一些新的領域的實驗性、探索性研究。北京電影學院由黃勇老師在擔綱這門基礎課程,主要是通過實驗的方式來引領學生進動畫的門,提高學生學習動畫的興趣,并通過積極的實驗來掌握動畫的運動規律。同時也在探索商業模式,拍攝了《歡樂雞》及在央視播放的《餅干警長》等定格動畫片。中國傳媒大學和上海美術電影制片廠在2008年10月攜手建立定格動畫聯合實驗室――“擺拍動畫工作室”,以校企合作的形式進行實驗動畫的教學和探索,制作出《紙片戰記》《狐》等片。成都大學動畫系把實驗定格動畫作為一門主要的選修課程,學生畢業創作時也可拍攝定格動畫,鄧杉老師帶領學生王繼和吳銳制作的定格動畫《夏》《紅與黑》,參加第三屆西部大學生數字藝術節時獲最佳動畫獎和最佳作業獎。

既然實驗動畫能重新散發出新的生命力,那么作為動畫主要的實驗和探索之地的動畫專業院校,對其教學教法就應該認真地進行探討。可以把實驗動畫設置為一門專業基礎課程,通過實驗性教學,先把學生帶入動畫這個神奇的世界,并通過實驗拍攝逐漸轉化為實物材料制作定格動畫。其實就是記錄被拍攝對象在某一系列時刻的狀態,然后把一系列拍攝所得的圖像連接起來,成為活動的影像。在拍攝和制作過程中,讓剛進入動畫專業的學生了解清楚動畫是怎么動起來的,如何讓一個形象按照自己的想法進行運動,最后能獨立完成定格實驗短片。同時也為以后掌握運動規律及動作設計課程打好基礎。那么實驗動畫教學如何進行?

一、“表演”是核心

動畫首先是“動”,并且要動得正確。比如走路,演員表演走路,不存在會不會走或走的運動規律對不對這個問題。而動畫制作時,走路本身要制作出來,并且制作出來要符合運動規律,這就需要表演。走路,在什么情境下走?是正常走、疾步走、愉快的走,還是偷偷摸摸、躡手躡腳走?每一種走的姿勢都會表達相對應的內容。所以,動畫中的表演可以分為三個層次:第一是初級運動規律的層次。這個層次基本沒有表演的成分,還是其次是一般表演的層次,就是動作中包含了根據角色和劇情需要的表演成分;第三是有風格表演的層次。就是在完成功能性表演的基礎上,創造出一種自身獨特的方式。

通過在實驗中人的表演,讓學生認真觀察、分析和體驗,了解運動軌跡、時間、節奏和形態的改變。

二、拍攝真人表演

拍攝真人表演時,用相機或安裝攝像頭的定格拍攝軟件攝制,分別采用一拍一、一拍二、一拍三或一拍四等升降格的拍攝手段。電影播放是24格,秒,電視是25幀/秒或30幀/秒。一拍一,就是一張拍一次,動作細膩柔軟,優美流暢。做變形、拉伸等夸張、幽默效果較好。但因為制作周期長,難度高,歷年來全世界還不足800分鐘;一拍二,也就是一幀拍二次,效果肯定沒有一拍一細膩,但可大量節約成本,制作動畫時可以和一拍三配合使用。

通過軟件合成后播放,讓學生直觀的理解和分析真人表演所產生的加速、減速和勻速等動畫效果。

三、實物拍攝

當學生理解到各種動作和時間的關系以后,接下來就轉換為實物拍攝實驗。獨立制作1分鐘定格短片,表現一個小事件。要求有文字或圖形的腳本、有拍攝方案、導演闡述、劇照、故事要有基本的轉承啟合。不要把主要精力放在如何制作骨架、關節等問題上。直接就用橡皮泥或黏土制作一些簡單的形體,然后進行逐格擺拍,合成,形成動的畫面效果。拍攝軟件現在一般使用的有AnimatorHD、Helium.Frog2.06、StopMotion.ver3.5等。

實驗定格動畫實質就是“擺一下,拍一下”,然后重復,最終得到我們所要的視頻。那么,如何擺,如何拍才是師生首先要去考慮的東西。

四、實驗項目

通過一般性的實驗拍攝以后,就可以進行定格動畫短片創作。創作時應注意一些問題:

(一)首先是動畫劇本和固定的制作拍攝場所。劇本反復推敲,做到成熟完整,不能隨意更改。并且要有固定的場所,制作和搭建的很多角色和場景,極容易損壞,不要輕易搬動,以免造成動畫的中途夭折。

(二)角色、場景設定,分鏡腳本。設定的角色和場景一定適合拍攝,確定好的音樂風格和音效效果要制作出分鏡影音視頻,在拍攝時能夠清晰的進行拍攝基本上就全靠分鏡視頻。

(三)拍攝真人動作參考視頻。用真人進行角色扮演,拍攝時機位盡量按照分鏡鏡頭拍,拍攝的視頻就可以作為人偶動作的演示參考。

(四)準備工具、材料制景和制人偶。先制作適合人偶的骨架,再搭景。

(五)拍攝時布置場景和燈光、架設機位。根據分鏡布置場景和燈光,固定好拍攝的三腳架進行逐格拍攝,并妥善保存和備份。

(六)剪輯。使用定格專業軟件拍攝,拍攝后要檢查圖片,并盡快剪輯和修圖。

篇(5)

1.由于“幀”的概念含混不清,特別是關鍵幀、空白關鍵幀、過渡幀的使用場合不分,導致作品中的太陽升不起來,背景卻晃動起來,或者背景一閃就消失了。

2.由于“動畫補間”動畫的操作步驟不熟練,無法實現太陽升起的動畫。少數學生將“動畫補間”加在了結束關鍵幀,導致蜻蜓不是飛起來了,而是瞬移。

3.由于圖層、工具、屬性面板操作不熟悉,導致一部分學生將太陽、蜻蜓和背景混在一個或兩個圖層,不是所有對象一起飛,就是整個都不動,少數學生“補間”選項找不到。

二、引進微課解決問題

微課是一種以微視頻為核心的“短、小、精、活”網絡教育資源,可以將教學重難點分成一個個主題鮮明、類型多樣的教學環節,形成系列化的專題微課程。學生可以靈活選擇自己還未掌握好的知識微課,進行進一步的學習梳理。微課可以在課堂上使用,也可以作為課后學習的一種有效補充。在信息技術學科中,在課堂上使用的可能性與頻率遠遠超過課后。

1.利用微課復習“幀”的知識

根據學生的實際情況,將新知識“補間動畫”所需的銜接知識點“幀”設計制作成微課,讓學生在課前幾分鐘先看微課,為新課做好準備。

微課《幀》中主要體現過渡幀、關鍵幀、空白關鍵幀的特征、本質、應用場合的區別以及操作過程中養成鎖定、解鎖圖層的好習慣,防止操作上圖層錯位。而“幀”的插入和刪除等操作可以不體現,因為這類基礎操作學生很容易就掌握了,主要是三種幀如何應用,如何掌握清楚概念。

2.利用微課新授“補間動畫”知識

(1)幫助學生自學

對于“幀”的知識掌握比較好的學生,可以跳過復習這一步,不妨設計“動畫補間”的微課,讓學生先自主探究,即按自己的理解嘗試操作,然后帶著問題聽課,事半功倍。這樣一來,學生在信息技術課上的學習,就不再是機械的操作與模仿,而是主動建構。

微課《太陽升起》,主要是講清“動畫補間”動畫的原理,并演示“太陽升起”的制作步驟,強調的是補間動畫制作三部曲:初始關鍵幀,添加太陽的組件;結束關鍵幀,移動太陽的位置;在起始關鍵幀處添加“動畫補間”。

(2)實現分層教學

學生的差異性是不可避免的,教師有責任關注到每一個學生的成長,同時盡可能創造條件讓不同層次的學生都能在信息技術課堂上獲得各自的發展。教師可以將知識點按操作難度分為初級、中級和高級,本課中,可以制作三個層次不同的微課。

初級的微課《太陽升起》,即上面提到的補間動畫操作步驟重現,讓基礎薄弱、學習進度慢的學生能實現最基本的動畫。

中級的微課《太陽落下》,是在“太陽升起”的基礎上,實現“太陽再落下”的動畫,主要體現兩個連續的補間動畫可以共享一個中間關鍵幀。

高級的微課《蜻蜓飛舞》,添加新的圖層,一是自由創作動畫,如添加蜻蜓、蝴蝶這類對象,制作飛舞的效果;二是布置場景,如添加藍天、草地、房屋、花叢等對象,使動畫具有情景性。主要體現圖層在動畫制作中的魅力,以及在動畫制作過程中養成鎖定不用圖層的良好習慣,防止將對象添加錯圖層,導致動畫出錯。

3.利用微課進行糾錯

Flas制作最容易出現問題,教師無法在課堂上一對一解答學生的疑問,統一解答又浪費了未遇到此問題的學生的時間。在這種情況下,只有利用微課開展比較有效的個別教學。可以根據教學經驗,將學生在“動畫補間”制作中容易出現的錯誤收集起來,如兩個關鍵幀之間出現虛線的問題、背景一閃的問題、背景和蜻蜓一起飛起來的問題、太陽原地不動或瞬移的問題等。綜合制作微課《糾錯》,在視頻開頭顯示目錄,由學生根據自己的問題快進至對應的問題解答,然后再自己改正錯誤。沒有錯誤的學生也可以通過自己來解答錯誤原因,再結合微課印證來深化知識,提高自己的制作水平。

三、改進后的效果總結

1.由于利用微課進行了“幀”的知識的復習,在“動畫補間”動畫制作時,學生能區分出蜻蜓、太陽這些動畫對象要添加關鍵幀,以實現飛舞、升落的動畫,而藍天、草地、房子、花朵這些背景對象要添加過渡幀,以實現與動畫同步,避免一閃就消失的問題。

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二、動畫電影的典型藝術特征對專業教學的啟示

首先,我們身后因為有一個中國文化的龐大創意資源,這個文化資源也自然是我們中國動畫產業最寶貴的文化資源,那么,要想以中國文化作為動畫創意資源,開發中國文化資源把握中國形象,領會傳統藝術的內涵,吸收民族文化藝術的造型語言、構成規律以及風格特征,學習傳統文化藝術就成為高校動畫專業的必修課。在高校動畫專業短片制作課程中,從構想設計到制作完全可以一個人獨立完成,小規模的動畫制作從導演到原畫是不可分開的,這種三分鐘左右的小短片不像大制作需要一個龐大的群體,從創意到制作完成需要大概1個月左右的時間,由于是自己的創意.所以關于短片的各個細節都可以準確的按照自己的最初設想來把握,最終完成的效果取決于作者的個人藝術修養和技術水平。而要體現作品的深層內涵就不是短期能解決的問題,需要在整個的培養體系中貫穿這樣的教學思想。國產動畫片《小蝴抖找媽媽》反映了中國傳統文化的水墨效果,具有剪紙效果的《大鬧天宮》的場景借鑒了敦煌壁畫的造型語言。《大鬧天宮》與《哪吃鬧海》的場景設計在形式上還強烈地反映出我國傳統的裝飾藝術風格。宮崎駿《千與千尋》通過富麗堂皇的巴洛克風情的湯婆婆生活環境、西式的教堂建筑風格和日式的澡堂文化完美的展現了日本的民族文化。如今國際化的動畫市場促進了各國的文化交流,體現了中國文化開放的胸懷。學習和借鑒外國動畫發展的經驗是必然的學習過程。各國的動畫發展,從藝術風格的角度來看都有自己不同的風格。t匕如迪斯尼的動畫是以強烈夸張的動作為主要特點;日本動畫以鏡頭切換講故事的風格;法國比較強調視覺藝術表現;捷克擅長故事改編動畫;波蘭偏重抽象與藝術表現;匈牙利也是形式和抽象的美感秩序,各國都有不同的文化特點和動畫的代表作品。所以我們可以學習各個國家經營動畫發展的經驗,但是最終要走出一條中國自己的路。其次是“創意”,推動動漫產業發展最關鍵額因素即是“創意”。創意才是真正的競爭力,誰有了創意誰就有了主動權。所以動畫藝術的生存和發展,首先取決于動畫本身的活力,包括作品的創意、制作的創意、運營的創意等,只有動畫藝術自身強壯,創意產業才能夠興旺發達。而作為為市場輸送創意和制作人才的高校,應該考慮在課程設置和考評標準中將創意作為重要的目標和評判標準,樹立正確的原創價值理念。

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動畫專業基礎課模塊化教學的理論依據

1.從動畫教育的發展趨勢看專業基礎課教學以北京電影學院動畫學院為例,該校近幾年一直在改革招生考試方法,目前把素描、色彩這種傳統美術考試項目去掉,著重速寫、動態默寫和多格故事創作考試,目的是考查學生的造型應用能力、創作和講述故事的能力,而不是單純地面對模特兒的寫生能力。上海明器多媒體科技有限公司是一所致力于研發高端CG動畫產品的文化創意公司,在該公司的課程培訓中針對角色設計課程的教學目標是這樣描述的:使學生具備發散思維、創意表演及用心觀察生活的能力;速寫及動畫小稿的手繪能力;深入學習動畫基礎和技巧;跑跳及打斗動畫練習;角色性格特點的塑造及如何配合情景環境。在《新媒體與泛動畫產業的文化思考》一書中這樣指出:“動畫人才包含了復雜的層次與類型。一般動畫軟件應用,培養幾個月就能掌握,這是指低端制作人員……最缺的是能將藝術與技術完美結合起來的復合型人才。”動畫人才的培養不能與動畫產業的發展脫節,要緊跟時代步伐,從高校和企業對人才培養的要求,可以折射出當下動畫教育的需求,從動畫的媒體角度分析需要文化與視覺修養,從藝術角度分析需要專業技能和審美趣味,從人格角度分析需要文化使命感。高校的動畫教育應該從始至終都緊密圍繞這三個維度,專業基礎課也在其范疇內,并且又是新生入學的第一門課,專業基礎課更應該明確培養方向,使動畫教育具有連貫性、整體性。

2.動畫專業基礎課教學改革的必然性如果專業基礎教學能為專業核心課程做好必要鋪墊,那么動畫人才的培養勢必會有新的推進。也就是說,專業基礎課使學生在學習電腦設計之前有繪制空間形態的能力,具備表現心理層面需求的繪畫技法,這樣就能比較順利地完成動畫角色、動作表現的設計,并針對故事需要設計有風格的場景以及吸引人的故事情節。由此可見,動畫專業基礎課尤為重要,但如何有針對性地設計教學是擺在我們面前的難題。通過對目前基礎課教學現狀的調查分析,筆者認為動畫專業的基礎教學的主要目的即對學生進行線條表現力、動態把握力、形體塑造力、色彩表現力、創新表現力等能力的培養。從傳統美術教育背景和現代教育理念的實際情況出發,根據動畫產業人才的需求,專業基礎課還需要對學生進行視覺素養和文化使命感的培養。傳統教育通過五六門課程已經將第一學年的專業基礎課排滿,幾乎沒有時間再安排其他課程,只能另辟蹊徑。

動畫專業基礎課模塊化教學改革的嘗試

1.動畫專業基礎課模塊化教學理念的由來根據人才培養需要,動畫專業基礎課動畫素描、動畫色彩、速寫、風景寫生、藝用解剖的教學需要進行重新設計與規劃,動畫專業基礎課模塊化教學理念在教學改革的大好機遇下應運而生。“模塊”一詞原為計算機學科的專業名詞module,又稱構件,是能夠單獨命名并獨立地完成一定功能的程序代碼和數據結構的集合體。這里用模塊化教學的理念整合動畫專業造型基礎課,是想將課程設為一個整體,因為和造型基礎模塊對接的還有其他動畫專業課模塊等,這勢必會形成前后連接的一個大系統,在教學改革后各課程整合為造型基礎課程模塊,從模塊的角度考慮課程教學是著眼大局的教學思路,并具有一定的提升和優化整個系統的效率的作用。這一改革將簡化課程中的重復操作,使教學更有針對性。

2.教學改革后的造型基礎模塊化課程的構架通過分析,造型基礎模塊化課程特點應該具備以下三個層面:技能培養突出和強調動畫藝術的專業特點,構架故事的能力明顯增強,文字文化素養與視覺文化素養提升。因此,我們將線條表現力、動態把握力、形體塑造力、色彩表現力、創新表現力等能力的培養作為動畫專業基礎訓練的技能培養目標,整合后的造型基礎模塊化課程將其在教學方法上歸納為“結構意識訓練”、“色彩表達訓練”、“優秀動畫片賞析”三大訓練板塊來完成教學,將速寫、素描、色彩等課程的核心內容滲透在前兩個板塊中,安排在第一學期進行。北京電影學院王乃真指出:“要培養動畫專業學生的綜合素質,讓學生多看影片多看書,我曾經建議本科的同學們,在大學的四年中,要看2000部影片和閱讀200本書。”可見,觀看優秀影片對學生的專業素養起到重要的作用。我們的造型基礎模塊教學設置了“優秀動畫片賞析”板塊,這一板塊的課堂教學時間可以適當減少,主要起到引領學生對優秀動畫片進行技法、角色、文化意蘊分析的作用,要求學生寫觀后感。我們將這部分稱為“造型基礎Ⅰ”。

構架故事的能力的培養,則通過了解動畫生產實際情況,利用鏡頭設計稿的分析與臨摹,通過對角色動作變化的學習,分析角色如何承擔起劇情的作用,加深動畫鏡頭感的認識。造型基礎模塊化課程通過“動畫基礎技法”、“創新意識訓練”、“優秀動畫片賞析”三個板塊來完成教學,安排在第二學期,將動畫制作中涉及的基本繪制技法教學與情感表現手法教學相結合,用素描、藝用解剖、速寫、色彩等傳統技法知識,滲透簡單的原畫設計原理與中間畫表現方法,培養學生對形體的塑造、空間構成能力以及培養學生對畫面主觀情感的表達能力。“優秀動畫片賞析”課程在第一學期基礎上進行命題故事訓練。這部分雖然也是造型基礎模塊,但有別于第一學期,我們稱為“造型基礎Ⅱ”。“造型基礎Ⅰ”與“造型基礎Ⅱ”分兩個學期完成動畫專業基礎課的學習,在遞進關系中,動畫表現技法得到鞏固和加強,學生的學習目標更加明確,對后期的專業核心課程的學習打下良好的基礎。

教學改革后的造型基礎模塊化課程有哪些改進

1.注重子課程間的內在聯系,有針對性地為動畫場景、角色的設計儲備基本的繪制技法動畫作品大致是從文案—編劇(場景設計\人物設定)—分鏡頭腳本(背景繪制\原畫)—動畫—掃描、上色—合成—特效—出片等十幾個步驟精心制作而成。在掃描上色之前幾乎全部是手繪而成。傳統基礎教學往往是各課程沒有學目標,素描、色彩課等又強調畫面整體效果,對線條、動態等表現力的培養不足,在色彩風景教學中沒有明確的專業教學目標,重復教學,沒有結合專業進行速寫、色彩等課程的連續拓展訓練。造型基礎模塊化課程整合了專業基礎諸多子課程,分成“造型基礎I”和“造型基礎II”在兩個學期完成教學,每學期有解決的主要任務,避免原有課程的重復訓練,能在有限時間段,有效解決動畫手繪表現問題。

2.專項“動畫基礎技法”、“創新意識訓練”教學,為動畫制作營造敘事情景儲備基本的情感表現手法動畫片不僅是簡單的空間化場景與角色的整合,還有心理層面的聯想與感悟,不同的造型元素與符號化特征,以及色彩語言都為觀眾創造了一個具有情感魅力的特殊場景,這種特殊的場域具有一定的藝術修養與表現能力才能變為現實,造型基礎模塊化課程為學生提供專項的基礎訓練,將“動畫基礎技法”、“創新意識訓練”教學納入體系中來,為學生后期的專業核心課程學習做好鋪墊,并且在大一時就能了解到動畫基礎技法,這增強了學生的專業學習興趣,有專業新鮮感。

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[中圖分類號]G424 [文獻標識碼]A [文章編號]1006-5962(2013)07(a)-0114-01

1.設計思想

根據Flas這門課程的學科特點教學目標、任務,以“五個對接”的職業教育教學改革目標為指導,以建構主義理論為基礎進行教學設計,力求充分發揮教學過程中學生的主體作用和教師的主導作用。采用以“項目任務”為中心的教學設計,讓學生在學中做,教師在做中教,從而培養學生自主學習和探究學習的能力。

2.教材分析

2.1教材內容

本節課是《制作Flas》這本教材的第八章第一節內容,學生在學習本課之前已經掌握了逐幀動畫、運動補間動畫、圖層的基本操作,在動畫制作中經常碰到一個或多個物體沿指定的路徑運動的問題,通過學習引導層的使用這個問題迎刃而解。

本節是FLASH動畫中必須掌握的內容,所以本節課在教材中的地位和作用是極其基礎和重要的。

2.2教學重點,難點

教學重點:理解引導層的概念;熟練掌握引導動畫的制作方法。

教學難點:設置引導路徑動畫的參數,利用它制作出符合邏輯的、逼真的動畫效果。

2.3教學目標

(1)知識目標:理解引導層的概念;熟練掌握引導動畫的制作方法;學會制作復雜引導路徑的動畫。(2)能力目標:培養學生自主學習、實踐操作和創新能力。通過項目設計,培養學生聯系實際思考問題、分析問題和團隊協作的能力。(3)情感目標:提高學生學習動畫的興趣。

3.學生分析

授課的對象是中專11級計算機專業的學生,在籍20人。學生前面已學習過圖形的直線運動動畫、變形動畫的制作,對Flas制作有一定的基礎和興趣,但是中專學生自主學習的能力差,缺少學習方法和動機,喜歡動手,厭煩枯燥的文字說教,有極強的好奇心和求知欲。因此在教學過程中,教師要引導學生自己動手實踐,親身體驗,來發現并歸納出應該獲得的知識。

4.教學策略

(1)情景,啟發及項目驅動教學法。在教學過程中,以項目為導向,創設情境,充分發揮學生的自主學習能力,讓學生發現問題、討論問題,解決問題來完成目標。(2)運用了多媒體手段,使得抽象復雜的問題直觀簡單化。(3)采用學生分組學習,自主探究的學習方式。(4)教學評價方式多樣,教師評,學生評,使每個學生都能體驗成功的樂趣。

5.教學準備

(1)教師機一臺,學生一人一機。(2)多媒體教學軟件系統。(3)動畫素材,ppt課件,視頻教學課件。

6.教學過程

6.1創設情境,導入新課(3分鐘)

(1)設置懸念,引出問題。

展示“行駛中的汽車”、“學生相冊”、“飛翔的海鷗”三幅動畫,引導學生觀察思考,激發學生的求知欲。(以前所學的動畫都是使運動對象沿直線運動,這幾幅作品上是怎樣使它們沿某一特定路徑運動呢?)

(2)展現目標,項目驅動。

展示“海底世界”動畫。提出任務:要使海里的小魚沿特定路徑運動起來,就必須增加引導圖層。

6.2激發熱情,講授新知(15分鐘)

(1)講授“引導圖層”含義,教師展示對比引導動畫小球。

展示小球運動對比圖,引導學生觀察,導出引導路徑動畫的概念:引導路徑動畫就是強制實例以某一路徑運動的動畫。以及引導層動畫的特點:在引導層中畫好運動路徑,在被引導層中使運動物體與路徑相吸附在一起;引導線必須是連續的開放路徑,有兩個端點,開始點和結束點。舉例:環形路徑的繪制。

(2)教師示范項目制作過程。(單層引導路徑動畫)

教師帶領學生分析“海底世界”這個案例,通過多媒體軟件控制演示操作步驟,講述相關操作要領。

(3)了解多層引導動畫。

展示了“冰雪世界”作品,通過連續滑動的小雪人讓學生觀察總結出多層引導動畫的概念:被引導層可以有多個,那就是多層引導動畫了。

6.3鞏固練習,強化方法。(20分鐘)

練習1制作“行駛中的汽車”(學生指導老師操作)

采用學生指導教師演示的方式,學生在下面說步驟,教師在一步一步做,師生共同完成該動畫。

練習2制作“飛翔的海鷗”(學生上臺操作)

采用學生上臺演示制作過程,針對這個同學在演示過程中暴露出來的不足,學生點評互相挑錯,修改完善動畫。

練習3制作“動態學生相冊”(學生分組協作)

采用學生分組協作,教師指導的方式。先向學生分發素材,然后引領學生簡單分析該動畫,最后由小組同學協作共同完成。

6.4回顧課堂,小結提高。(5分鐘)

(1)展示成果,評價交流。

練習完成之后,上傳學生作品。教師和學生進行點評。

(設計最佳團隊,最佳設計,最佳創意獎等獎項,以此來培養學生的自信)

(2)教師引導,學生總結。

在分組點評的同時由教師引導,學生歸納總結本節課的知識點。了解引導路徑動畫的概念;掌握單層引導路徑動畫的制作;靈活運用多層引導路徑動畫的制作。

(3)拔高展示,拓展思維。

展示兩幅引導動畫“吹動的紙屑”,“揮動的畫筆”,拓展學生的思維,培養學生創新能力。

6.5布置作業,結束教學(2分鐘)

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2影響密切相關認知負荷的因素

密切相關的認知負荷是在降低外在認知負荷后,用教學活動改變學生的注意力或處理方式,從而達到意義建構的一種認知努力。密切相關的認知負荷雖然會增加學生的負荷,但它有助于意義建構。密切相關的認知負荷也是由教學設計引起的,在進行二維教學動畫設計時,通過要求學習者在觀看動畫時對問題進行思考來增加學習者的相關認知負荷,以此促進學習者從事深層次的認知加工活動。在實際的教學操作中,筆者認為可以通過對問題的設計來有效控制二維教學動畫中的密切相關認知負荷的影響因素。問題的設計可以引導學習者思維的方向,通過問題讓學習者進一步深入思考,這種增加密切相關認知負荷的方法可促進學習者思維的發展,同時也有力地拓展了動畫的教學功能。

3基于認知負荷理論的二維教學動畫設計原則

基于認知負荷理論的二維教學動畫設計應遵循一定的原則,主要包括:必要性原則、簡明呈現原則、速度適中原則、良好視覺效果原則等四個。(1)必要性原則。學習內容和學習者是內在認知負荷的影響因素,因此在動畫設計前根據學習者自身的情況和教學內容的特點做一個教學需求分析。通過前文對內在認知負荷的分析可以得出,一般對教學內容中的重點、難點進行分析,動畫設計也應該以這些內容為中心。[2]該原則是設計制作二維教學動畫前所必須考慮的原則。(2)簡明呈現原則。信息呈現的復雜程度與外在認知負荷密切相關,如果信息呈現越復雜,給學生產生的外在認知負荷越高;反之,信息呈現越簡單,給學生產生的外在認知負荷就越低。(3)速度適中原則。動畫的速度是預先設定好的。速度適中原則要求動畫的播放速度適中,動畫的快、慢是要適合教學內容的安排,要與學習者的學習能力和認知水平相適應。(4)良好視覺效果原則。視覺效果是指動畫在畫面表現形式上應該遵循的的一些美學規律,包括靜態圖像和動態圖像的構圖、畫面色彩的搭配、畫面與畫面之間的切換形式等。(5)超載負荷分解原則。若動畫中學習內容包含的信息量較大,通過上述簡明呈現后仍會產生高負荷,則可以采用分解的策略,將學習內容按邏輯性和完整性分解為幾個相對獨立的內容,然后用幾個小動畫來分別表現。動畫經分解以后獲得了更高的獨立性,有利于學習者進行自主學習,更有利于教師的組合使用。(6)兼顧個體差異原則。兼顧個體差異原則是根據學習者個體之間的差異提出的。即使同樣的二維教學動畫,也會給不同的學習者帶來不同程度的認知負荷,為此可以采用交互技術,讓學習者根據自身的學習需要來制定合適的學習步驟。

4二維教學動畫課件的案例分析

4.1 學習內容分析

“一種簡易的污水發電裝置”主要反映了微生物燃料電池的相關教學內容,主要包含微生物燃料電池的研究現狀和問題、研制的背景和意義、裝置設置圖、制作過程、污水發電裝置動畫演示、作品的研究前景等內容,其中用二維動畫來進行演示利用污水來發電的的化學原理以及實驗的過程是教學的重點和難點。由于學習者在原有的知識結構中沒有建立相應的圖示,因此這兩塊內容會給學生的學習帶來較高的認知負荷。通過教學設計,將這兩部分內容用二維動畫的形式來表現,可以大大的降低這兩部分內容給學生帶來的認知負荷,同時也更有利于學習者對這部分內容的掌握和運用。

4.2 學習者特征分析

由于微生物燃料電池是利用細菌分解有機物時釋放出的電子來進行發電,這是在微觀領域才能看到的反應機理。因此,學生在學習這部分內容時需要豐富的思維想象能力,這樣就會給學習者的學習產生較高的認知負荷。通過二維教學動畫來輔助教學,可以降低這部分內容給學習者帶來的認知負荷,從而有利于學生更好地掌握與運用知識。

4.3 設計思想

通過上述分析,根據有效控制二維教學動畫認知負荷的設計原則,將整塊內容分為微生物燃料電池的研究現狀和問題、研制的背景和意義、裝置設置圖、制作過程、污水發電裝置動畫演示、作品的研究前景等六部分內容。其中,污水發電裝置的工作原理和實驗過程這兩塊難點內容用二維動畫來進行演示,并配合文字和語音的解說;其余的內容則通過視頻或圖片的形式來表現,同樣也配合文字和聲音的解說,最后用 Flash將各部分內容鏈接成一個有機的整體。[3]另外對兩塊難點內容所設計的動畫還可以單獨演示,這樣可以讓學習者有足夠的時間對其進行認知加工。

4.4 二維教學動畫課件的結構設計及分析要點

本課件一共分為六個部分:作品背景和意義、微生物燃料電池的研究現狀和問題、裝置設置圖、制作過程、污水發電裝置動畫演示、作品的研究前景。此頁面共分為三部分內容:右上角為課件內容的小標題;左邊框架內容是圖片、視頻以及動畫的演示;右邊框架內容則是解說字幕。課件頁面結構清晰、簡潔,將學習內容以圖片、視頻及動畫的形式簡明呈現在學習者的面前,從而降低了學習內容給學習者帶來的認知負荷。微生物燃料電池的研究現狀和問題與污水發電裝置動畫演示這兩塊內容是課件的重點和難點內容,同時也是帶給學習者較高認知負荷的部分。因此課件用二維動畫的形式來表現這兩塊內容,下文將根據前文討論的調節二維教學動畫的認知負荷的設計原則對這兩塊要點內容進行設計。(1)微生物燃料電池的研究現狀和問題分析動畫演示。圖 1 為微生物燃料電池的研究現狀和問題,微生物燃料電池的反應原理是利用細菌分解有機物時釋放出的電子來進行發電,這是在微觀領域才能看到的。但課件用二維動畫來呈現這塊內容,學習者能直觀地看到它的反應機理,再配合字幕以及聲音的解說,學習者去理解這部分內容就相對容易多了。這部分動畫內容具有如下特色:動畫內容的呈現符合簡明呈現原則的要求;動畫的呈現速度適中,符合微生物燃料電池的反應原理的教學安排;動畫的設計采用了超載負荷分解原則,動畫能夠獨立地播放,讓學習者有更多的時間對這部分難點內容進行深層次的加工。(2)污水發電裝置動畫演示。這是課件的另一個重點內容,污水發電裝置的實驗過程從開始實施到能看到實驗結果需要長達兩三年的時間,學習者在平時的學習生活中幾乎不可能去親身做這個實驗,從而造成這部分內容給學習者帶來較高的認知負荷。基于簡明呈現原則和良好的視覺效果原則,將污水發電裝置的整個實驗過程用二維動畫的形式表現出來,從而更有利于學習者對這部分學習內容進行意義建構,具體如圖 2所示。這部分動畫內容具有以下特色:動畫內容將長達兩三年的實驗過程用一個簡短的動畫呈現出來,大大降低了這部分內容給學習者帶來的認知負荷,符合簡明呈現的要求;動畫畫面遵循一些美學規律,動態圖像的構圖和畫面色彩的搭配較合理,以藍、黑搭配為主,符合人的視覺規律,這與良好視覺效果原則相符;動畫的設計同樣也采用了超載負荷分解原則,動畫能夠獨立地播放,便于學習者的自主學習。

篇(10)

目前,部分高校動畫教學存在著教學方式陳舊、課程關聯性差、教學方法落后、教師職業素養相對欠缺的問題,需要加以改革和創新。為此,本文將從實施工作室項目教學法、注重課程之間的關聯性與獨立性、注重教學方法的創新、提升動畫專業教師的職業素養四個方面對高校動畫教學改革進行探究,以供參考。

一、實施工作室項目教學法

所謂的項目教學法,即指通過教師為學生布置具體的學習項目以及要求,由學生獨立完成項目的教學模式,在這種教學模式下,學生將通過一系列實踐活動強化自身專業技能。同時,此種教學法將幫助學生實現對專業知識的融會貫通,將課上習得的專業知識應用于課下實踐之中,從而強化自身的實踐能力。此外,通過學校同企業的合作形式,將使學生獲得寶貴的動畫技能展示契機,進而借助校企合作形式實現對人才培養情況的檢視。對比于傳統的動畫專業教學授課情況來看,傳統的教學模式往往受到教學計劃安排的限制,同時固定的課時安排使得課上教學時間較為有限。而工作室項目教學法的不同之處在于,通過此種教學模式,實現了產學結合,一方面使學生的課上學習時間得到充分的保證,另一方面通過校企項目合作的形式,為學生安排了較為集中的實訓時間,使學生不僅能夠學習專業技術知識與技能,同時亦能夠在完成校企合作項目過程中提升自身的實踐技能。盡管工作室項目教學能夠為動畫專業學生提供實踐契機,使其得以獲得專業技能提升的機會,不過這并不意味著專業動畫教師可以徹底放手,教師必須為學生創設實訓主線,同時給予學生足夠的指導與指正,對于學生在完成項目過程中所遭遇的難以解決的問題應當給予啟發和幫助,如此方才能夠真正實現培養現代應用型動畫專業人才目的。作為一種新型教學模式,工作室項目教學對校方教學方案的制定要求較高,它要求打破公司上課、學生實習的傳統思想觀念,要求校方保證教學質量和企業收獲利益的雙贏。同時它也是一種開放式教學,企業為校方提供培養動畫制作人才的實踐基地,讓學生將課堂理論知識充分應用至實際問題中,活學活用,學生在解決實際問題時還能不斷提高動畫制作方面的創新能力和專長的培養。

二、注重課程之間的關聯性與獨立性

動畫專業教師在設計專業課程時,應當構建系統化、規范化的動畫專業課程體系,在具體的課程授課安排方面應當遵循由基礎課程至專業課程的授課進路,同時必須保證每門專業課程的獨立課程地位。以動畫場景課為例,該課程不但能夠向學生講解有關動畫場景的相關知識內容,同時學生在學習該門課程時還會接觸和學習到室內設計與裝修等相關知識,如此便使學生具備了就業發展的多種可能性。此外,在課程安排方面,應當立足于同動畫制作企業的實際崗位設置情況相結合,比如,動畫造型設計這門課程,學生通過這門課程的學習,要能達到動畫公司原畫崗位的要求,再比如動畫劇本這門課程,通過學習學生要達到能獨立創作改編動畫劇本的能力,還要能勝任編劇這個職位。

三、注重教學方法的創新

在傳統的教學模式中,專業教師往往將自身定位于課堂的主導者,以自己的意志掌控課堂的教學節奏與教學進程,向學生發出各種教學指令,在此種情況下,學生的主體地位不復存在。有鑒于此,動畫專業教師應當積極立足于創新性動畫人才培養的考量,在教學中注重凸顯出學生的主體地位,為學生創設供其展示才能與創意的契機,并積極同學生進行平等溝通,鼓勵和肯定學生提出的想法與創意。如此將使學生在此種教學情境下,專業能力得以提升,創造性思維得以發展。此外,教師應當注重對不同教學資源的整合利用,如通過對圖書館資源、網絡資源、動漫游戲博覽會等教學資源的綜合化利用,使學生獲得全方位的課上與課下學習與提升契機,并通過這些豐富的學習素材與學習資源提供,使學生了解到動畫產業的前沿發展方向。還有就是,教師有必要將學生分成不同的設計團隊,要求以團隊為單位,進行項目研發,如此將在提升學生動畫專業技能的同時,使學生的團隊協作意識得到培養。

四、提升動畫專業教師的職業素養

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