時間:2022-12-10 22:47:56
序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇網頁界面設計論文范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。
二、網頁應用界面的情感化設計分析
“情感”是人們對自身周圍的事物以及對自身的態度的體驗,它是人對客觀事物的主體反映。根據唐納德教授在《情感化設計》一書中的論述,情感化設計分為本能、行為以及反思三個層次。本能層次是用戶通過外界的刺激而做出的第一反應,具有先天性,因此,在對網頁界面進行設計時需要充分考慮本能層次的物理特性,將本能層次的特征融入設計的界面當中。行為層次主要是指利用簡單有趣的設計為用戶提供最方便網頁瀏覽布局和清晰明確的操作導向,使用戶在運用中在情感上得到體驗。反思層次是意識反作用于客觀事物的一種表現形式,是人們最高的情感水平。網絡用戶通過瀏覽網頁界面后產生的更深層次的感知和情感,往往受到不同主體認識的不同而有不同的情感變化。通常反思層次有助于提高用戶的忠誠度,建立起用戶與產品的長期聯系。情感設計的三個層次相互影響,在本能層次得到滿足后,產生行為層次,然后體驗后,產生對網絡界面的反思層次,在對網絡應用界面設計中應當注意三個層次的相互作用,將情感化設計貫穿于三個層次中,提高用戶的認知度,為用戶帶來情感愉悅和舒服的體驗。
三、我國網頁應用界面設計的現狀及存在的問題
由于我國情感化網頁設計起步相對較晚,缺乏理論依據,存在著眾多不足,其主要有以下幾個方面。
1.內容方面的問題
通常網站網頁是進行信息傳播的承載體,往往包含了眾多的內容,但在國內的一些網站網頁設計時內容相對混亂,分不清主次。還有一些網站為了向用戶傳達更多的信息,對網頁界面嵌入各種軟件以及各種各樣的內容,使用戶感覺雜亂無章,忽略了頁面設計的整體性和主次感。此外,還有一些網站為了商業利潤,在網頁界面中填充了大量的廣告,容易讓用戶在使用時產生抵觸情緒,降低了情感化的體驗效果,同時,網頁廣告界面往往自動彈出,強制用戶“消費”,缺乏對用戶的尊重。
2.網頁界面板式雷同化嚴重,缺乏創新
網頁應用界面在設計上大多都是遵照一種設計樣式,除一些網站在設計時根據自身的實際情況,對界面內容進行分欄分類,對色彩字體進行搭配,其他大多數設計的版本內容布局高度雷同化,缺乏創新,使用戶容易產生視覺疲勞,很難吸引用戶的注意力,降低了情感化的體驗。
3.網頁應用界面設計普遍缺乏情感
情感化的網頁設計能提高用戶在瀏覽網頁時的舒服程度,還能提高用戶的自我標識,但是在實際的網站網頁界面設計的過程中,往往只是滿足功能上的需求,追求界面的效果,忽略了在網頁中添加情感因素,在視覺色彩的應用上也相對混亂,造成用戶情感體驗的效果不明顯。
四、網頁應用界面的情感化設計
通常進行網頁界面的情感化設計需要明確進行網絡界面設計的目的,即構建一個使用戶在視覺上產業愉悅的網站,以提高用戶對該網站的忠誠度。一般來講,網頁界面設計目的包括實現網站服務、良好的視覺效果以及可行性和易用性三方面。因此,網站的網頁界面的情感化設計需要圍繞著上述的三個目的展開。
1.色彩的設計
網頁的應用界面的色調通常包含了文字的顏色、主板的色彩、所含圖片的色調等幾個方面。首先,圖片的設計是將抽象化的物體轉化為直觀的視覺效果,圖片的色調可以直接進入用戶的視覺體驗,進而產生本能層次的情感,因此,圖片色調的選擇要符合主題內容,與整個網頁的風格相匹配。其次,文字色調的設計,文字是傳達網頁內容的主要方式,是網頁界面的主體,其字體的顏色需要與整個網頁界面的設計搭配,使用戶在閱讀時不產生疲勞感;最后,主色調的設計,主色調是整個網頁界面的背景,在對主色調設計時要遵照使用戶舒服的原則,防止色調太強,而影響文字主體閱讀的困難。
2.合理統一的布局
對網頁界面合理統一的布局是指在網頁界面有限的空間內,對文字、圖片、色彩等元素進行統一的設計編排,使整個界面顯得和諧統一,不至于出現內容混亂的局面。因此,在對網頁界面設計中,既要加入人的情感因素,同時又要進行合理的布局,這樣才能讓用戶在使用過程中產生情感上的依賴。
3.方便易用的操作功能
通常網頁界面設計要以方便易于操作的功能為前提,使用戶在使用過程中,能夠用最短的時間進行操作,并接受該功能的應用。
4.對網頁界面的情感化設計的創新
創新是設計的動力源泉,一方面,只有不斷創新才能滿足人們提出新的需求,另一發面,創新是人們勞動性的創造,將情感和抽象思維相融合,設計到網頁界面的布局中去,提高用戶網頁界面體驗的情感效率。
隨著移動通信技術的高速發展和信息終端設備被人們所廣泛適用,過去由電腦作為主要的網絡信息共享、傳遞、存儲設備的方式已逐步被多元化的設備形式所分流。人們不再需要保持在固定的網絡環境中,就可以隨心所欲地依靠自身攜帶的智能移動設備終端隨時隨地地享受互聯網帶來的便捷。而以個人電腦、智能手機、平板電腦等為重要代表的多元化設備形式被廣泛應用,其最為顯著的變化表現為基于各個設備中的屏幕大小和輸入輸出的呈現方式上的差異化,也使得界面設計的表達方式和表現形式變得更加復雜多變。介于這樣的多設備模式的發展情況,今后的發展方向想必是更加多元而又復雜多變的。
1 多設備時代下的界面變化
基于同一界面設計表現在不同的設備及其操作平臺所表現出來的差異化,使得我們在設計中如何適應這些多元性進行有效呈現,從而為用戶提供更好的操作體驗則成為了重中之重。壓力感應屏已逐步投入量產,即可預知會有越來越多的不同類型的高科技設備等著我們。而在多元化的趨勢之下,作為設計工作者必須具備的前沿就要求我們需要以現在和未來的角度來觀察這些設備的多元性造成的現象。我們拋開不同的設備所呈現的處理器運算速度和操作系統差異化等硬件設備的條件限制,影響界面設計的物理性因素是基本相同的,其中就主要包含了屏幕的大小尺寸(屏幕尺寸一般由屏幕物理尺寸、屏幕分辨率和屏幕密度所影響)、屏幕的長寬比例、設備的操作方式、輸入輸出方式等等。
就目前網絡環境而言:我們現有的解決方法基本是利用自適應界面模式進行界面設計:根據設備界面的差異性產生的不同需求和其運行的環境進行自動化裁減,用以定制系統的顯示和交互行為。但這也只能在一定區域范圍內進行有效的自適應變化,設備界面差異過大也是無法完全兼顧的,而對于過于繁雜的界面構成體系甚至會造成系統的負擔。因為隨著未來數字媒體產業的發展變化,越來越多設備類型蜂涌而出,就單一設備形式去設計其專有界面模式是難以完成的。自適應用戶界面就是在滿足設備差異化的前提下,提供一種折中的方式去極大限度展現內容的有效手段。而現有的“響應式網頁設計”就是依照設備屏幕的寬度,提供最佳版面設計的自適應界面模式中的一種表現方法:以一個HTML用以支持多種屏幕尺寸不同的設備。以一個設備模塊自適應于多個屏幕設定,預先根據屏幕尺寸大小設定幾個切換版面的頁面尺寸的斷點,讓版面在斷點前后的尺寸產生較大的變化,進一步設定切換基準以契合更多得屏幕進行版式設計。尤其是優秀的自適應界面方式:不但可以通過這樣的折中方式用戶界面進行精簡,還可以及其有效地提升工作效率和用戶滿意度,更從容的應對用戶不斷變化的需求。因此智能移動終端的自適應界面有較廣闊的應用空間,成為解決移動端設備多樣性的重要方式。
正是響應式網頁設計這樣的設定方式,使得網頁的顯示一樣會有適用和不適用的問題,如若網站本身的結構太過復雜,就會導致系統難以應付造成一定的界面混亂。鑒于這樣的表現模式所呈現出來的限定性,對網頁設計中的界面表現也就有所要求。而就目前的技術而言,未能有根據各種終端設備最優化網頁的解決方法。因此,如何通過界面設計自適應于多設備的顯示應用也成為了網頁設計中重要的一步。
2 設備變化造成的視覺化影響
在某種程度上正是因為這樣的多設備帶來的變化,設計中的網格化框架就顯得尤為重要了。而界面設計(尤其是網頁設計)在設計當中,不管版式再怎么多元化,其使用的版式還是基本以網格化模式進行劃分的。而一般來說,內容越是復雜,所使用的版式也就越是相通。而這樣的網格化組織模式也為我們界面板塊化發展奠定了基礎。區域的板塊化的一致性劃分不但能夠極大程度的為用戶在進行頁面瀏覽的時候提供便利,而且在一定程度上壓縮了版面的使用面積。因為區域的板塊化劃分,實際上也就是在一定程度上劃分了其板塊的視覺一致性、操作行為一致性、目標的一致性、表現方式一致性。
尤其是板塊的視覺一致性尤為顯著。我們通過視覺元素的趨同化來保持界面的一致性,其實也是在一定程度上對其信息內容進行了分類,為整合版面提供了基礎。其中,視覺符號作為信息傳達的重要載體,界面設計者通過視覺化的形式表現去傳遞信息的功能,以達到形式與內容的統一。界面用戶也通過元素的聯系性來判斷所處瀏覽界面的位置。而換掉的元素越多,說明內容的關聯性越小。掌握頁面的“變化量”是能夠讓用戶單就經驗就足以獲知頁面邏輯關系的視覺方式。在界面設計中運用這樣形式化的視覺表現形式很好地將整個界面的邏輯關系客觀地呈現出來,以供人們能夠很好地尋找到網頁之間的參照關系和邏輯上的直覺感。通過這樣的一致化的表現方式可以在一定程度上整合各資源內容:一是為版面網格化劃分提供條件,二是在視覺層面上為受眾提供直覺引導,為操作提供便利。
3 操作方式與交互式變化
過去的個人電腦是較為單純的信息交流存儲設備,現在的設備更多元,種類也變得更加復雜。隨著手機、平板電腦為代表的數碼產品高頻率地更新換代。不但如此,隨著微軟Surface系列等個人電腦的普及應用,觸摸式設備幾近成為界面設備主流,可想而知其發展空間之巨大。設備更新換代,尤其是屏幕的變化對用戶的操作行為模式的影響也是最直接的。在操作行為的引導下,也在一定程度上決定了視覺板塊劃分。最直接的變化就是:我們從精確點擊轉化為觸摸式滑動、拖拽、輕擊...當然,這也為越來越多的交互式界面提供了設備基礎。我們雖然需要為精確點擊轉化為手動觸摸提供更多的選擇區域(在某種程度上需擴大點擊的選擇區域,縮小了可用率。),以便不失去其本該有的點擊準確率。與此同時,觸摸屏控制手勢的加入也大大的弱化了人機之間的距離,交互性不由而生。對比鼠標的左右二鍵和滾輪,手勢的變化就顯得更為豐富而多變了。不但在一定程度上增加了的可塑性,交互式的出現也極大地影響了界面的版式劃分:比如隱藏式信息欄,儼然變成為一種主流的導航設置方式應用于各界面設計當中。這無疑在很大程度上改變了界面設計中對屏幕大小、尺寸比例的限制,大幅地增加了版面設計的自由度和靈活性。界面與界面之間的翻轉滑動變得簡單起來。它消除了界面和界面之間作為個獨立的頁面而存在的方式,內容的直觀連貫就變得輕而易舉起來。同時,這也為界面的交互式延伸及轉化提供了更為有利的條件。
4 結語
在這個第四媒體廣為適用的時代,科技的進步帶來的信息全球化可顯其重要性。而科技的可貴之處便在于在其不斷的變化發展中彰顯其價值所在,每一次的發展進步都給我們的體驗帶來了或大或小的改變。界面設計作為科技顯現的重要視覺化表現方式,如何在這樣一個發展中的多設備時代下,保持其時代的一致性就變得尤為重要。本文希望通過對多設備時代下設備的差異性對設備變化造成的視覺化及其操作方式變化帶來的一系列變化進行個簡要分析。
參考文獻:
一、人性化游戲界面設計理論基礎
良好的用戶體驗是人性化有些界面設計的基礎。用戶體驗發生在生活的每個瞬間,比如當你用水杯喝水時,會隨手將杯蓋放在任何你隨手可以放置的地方,當你在不注意的情況下會將杯蓋隨手放在任何地方,隨后因為沒有印象而忘記杯蓋放在了哪里?,F在很多的水杯都將杯蓋設計成連接在杯子上的,這樣就不容易忘記放在哪里了。這樣的例子不計其數。用戶體驗在開發數字產品、系統及服務的不同設計與可用性學科,并通過界面的交互設計來影響人們的體驗。數字產品的用戶體驗設計包括三方面,即形式,行為和內容。操作是游戲體驗的必要行為,交互設計關注行為設計,也關注行為如何和形式與內容產生聯系。人性化的游戲界面設計就是將交互設計理念完美的融入界面設計中,將形式和內容通過交互設計達到一種自然的狀態,是玩家才做起來更加順暢而方便,提高游戲的娛樂性。人性化游戲界面設計不僅要考慮到玩家大眾的心理,使用習慣,使用環境等因素,還要更好的研究大眾的文化,審美等因素對游戲的影響。只有達到平衡才能使玩家和游戲之間順暢而自然地進行信息交流
游戲界面交互設計同一般的WEB設計有所區別。游戲的信息功能復雜,板塊較多,加上玩法和游戲特定的規范,在創新設計上需要設計師全方位的考慮周全,有舍有取。
二、人性化游戲界面設計原則
游戲界面就像是一個自助式的產品,他和很多網絡產品一樣,沒有像真正產品一樣的說明書,當新手引導結束后,用戶只能憑自己的互聯網產品使用經驗操作那些命令。一個不好的界面,會使游戲玩家因為一個操作的卡住最終放棄游戲,這將造成巨大的損失。游戲界面承擔著玩家與游戲之間溝通的媒介作用,直接和界面設計相關的除了美術部分就是交互設計。交互設計是關于行為,操作流程的,和外觀相比,更難于觀察和理解。作為游戲界面的交互,保證玩家使用界面順利成功的進行游戲,界面設計需要以為人本,并且必須遵循一些游戲界面特定的設計原則。
1.簡潔易用
Less is more的設計思想不管設計任何事物都有很好的指導意義。游戲的界面需要設計師盡量做到精簡,以免太多的按鈕和菜單出現在畫面上,并且過于華麗的修飾也會干擾到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戲世界。操作界面應該盡量做到簡單明確,并且盡量少占用屏幕空間。而有的游戲因為信息數據繁多,做到精簡的難度很大。但是也有設計師挑戰了這種矛盾。例如現在很多網頁游戲都將游戲構成單元和主要場景結合起來。例如圖一,將主要場景中的建筑和組成這個游戲的各個玩法單元結合起來。這樣不僅僅減少了界面上菜單按鈕的數量,也更好的將玩家吸引到游戲情境當中。不僅是玩家操作更順暢,減少記憶成本,增加了操作上的游戲樂趣。
圖二是《大將軍》網頁游戲中的城外界面的國家查找界面。設計者沒有用過多的裝飾,簡潔的操作界面一目了然,并且雖然是游戲,但是為了方便玩家尋找國家承包,增加了搜索功能,將互聯網其他產品的功能活用到游戲當中也是一個很巧妙的辦法。
2.遵循游戲習慣
上面講到了將互聯網其他的產品的一部分需求功能增加到游戲當中,這樣的做法也需要度。因為游戲作為一個已經給玩家固定印象的產品,有他的特征。網頁游戲發展了許多年,玩家已經培養成了固定的使用習慣,因此不能隨意的改變這些習慣。例如圖三所示。
圖三為網頁游戲《一代宗師》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分網頁游戲沒有太多的區別。左上角為英雄頭像,名稱,等級和一些屬性。下方一條則為工具欄。左右兩邊為信息欄和任務欄。玩家已經經歷了多個類似設計的網頁游戲,已經培養起了固定的使用習慣,因此這樣的設計不會使玩家在尋找操作方式上花費太多時間。英雄界面則改動很大。圖四為一款網頁游戲的交互設計原型圖。圖四的設計是大多數網頁游戲英雄面板的設計方式。從左至右的方式選擇,符合用戶使用習慣。而圖三則將英雄的選擇方式放到了上方,將玩家關注的英雄裝備情況的區域縮小,放到了界面的下方,這樣做模糊了主次關系,將本該強化注意的裝備情況削弱了。不但視覺上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的學習成本,很容易造成游戲用戶的流失。
3.可擴充原則
網頁游戲和一般的網絡產品不同的是,它會不斷地更新新的版本,增加新的功能,這樣才能適應不同玩家的不同需求,適應市場競爭。這樣也要求交互設計師再設計操作界面的時候,要給以后的游戲功能開發流出一定的空間,所謂的動態擴展空間。聽起來很困難,但是在工作中需要和游戲策劃者多多溝通,及時得到最新信息。
全新的網絡經營模式讓商業活動的利益鏈條不斷擴增,在線交易平臺為人們提供了一個非常便利、快捷的消費環境。中國擁有數量眾多的網絡消費群體,在聯營方式和網絡銷售模式上,C2C電子商務網站通過界面設計為用戶提供了一個良好的用戶體驗。與此同時,用戶體驗也影響著消費者對網站的忠實度和訪問訴求,所以如何通過界面設計提高用戶體驗效果,已成為廣大網站設計研究者討論的熱點問題。
一、國內外電子商務網站界面設計
(一)國外研究現狀
在世界市場環境的影響下,國外的電子商務網站的發展速度飛快,面對機遇與風險并存的網絡消費市場,國外發達國家在網站界面設計上,更注重滿足用戶需求,為用戶提供不同的文化背景和消費模式,在滿足用戶消費訴求的情況下,拓展網站展業結構鏈條,增加消費項目[1]。所以相對于美國、英國、法國等發達國家來講,用戶需求的差異性是主導其網站界面設計主題的關鍵因素,不同文化體現不同設計理念,不同設計理念影響網站界面產生不同的設計風格。美國著名網站界面設計專家Patricia L在研究網上商店的消費格局中發現,用戶體驗是影響其消費行為的決定性因素,同時電子商務網站可以利用界面設計產生的視覺刺激增強用戶的購買欲望。
(二)國內研究現狀
目前,我國有75.34%的網絡購物人群選擇在C2C電子商務網站中購物,作為最具影響力的兩大網站――淘寶和易趣,無論是商品數量還是注冊人數都居全國前列。淘寶和易趣在網站界面設計方面都采用了先進的設計理念,針對不同種類的消費者制定不同的消費購買程序,如果用戶初次進入網站進行消費,則網站會在用戶注冊之后,隨機附贈一個體驗調查表,用戶根據自己的消費經歷,對網站服務情況進行綜合測評[2]。以用戶體驗為主導C2C電子商務網站的界面設計項目都具有高度的科學性和消費價值。綜上分析可知,文化背景、消費理念以及用戶體驗對網站界面設計的影響存在某種關聯性的差異。
二、電子商務網站設計中用戶的重要地位
在C2C電子商務網站中,網站界面是呈現給網絡消費者最直觀的經營表象,作為消費行為的主導者,網站界面能否讓用戶產生依賴感,感受到網站的消費信用和經營魅力,是促成在線交易行為的關鍵。所以用戶對于C2C電子商務網站設計內容的影響很大,與傳統實體經營模式不同,電子商務網站呈現給消費者的產品實體價值地位很弱,在整個交易過程中,消費者都是通過網頁瀏覽研究并制定消費計劃的,所以在消費者看來,界面的規整度、真實性、感官價值是其衡量產品質量的重要標準,在虛擬的消費環境下,用戶的一切消費思想和行為都會依附于網站界面呈現給他的直觀感受[3]。由此可見,用戶體驗對C2C電子商務網站設計項目的主導意義非常強,網絡運營商需以用戶體驗為中心,制定合理化、科學化的界面設計方案。
三、以用戶體驗為中心的界面設計
(一)用戶體驗的理解
1.用戶體驗概念分析
用戶體驗是指用戶在操作網站界面時的感受,在進行消費動作過程中一切心理活動,從心理學角度講,每個人對事物的體驗感受存在明顯差異性,所以作為一種消費情緒,用戶體驗的消費價值和營銷價值并不固定,很難以固定模式來展現[4]。
2.用戶體驗的構成要素
根據C2C電子商務網站的經營特征和發展結構,可以將用戶體驗分為五個模塊,戰略模塊、范圍模塊、結構模塊、框架模塊以及表現模塊,這五個模塊的功能是具有關聯效應的,對網頁設計與消費結構的影響很大。戰略層是圍繞整個網站頁面的設計定位組成的,交易內容和價值體系是戰略層主體的設計內容;范圍層,運營商會將產品進行分類,在加入檢索功能后,消費者可以輕松、快速的找到所要購買的商品;結構層可以幫助用戶設置商品,簡化操作環節,讓消費者能夠隨著消費心理的變化自由更換消費物品;框架層融合了信息布局、導航布局、界面布局等多個結構設置信息,注重的是各商品元素的交互排列;表現層是與用戶距離最近的功能模塊,通過文字、圖像、動畫、音樂等感知因素,給用戶提供消費提示,為消費者創建一個良好的印象和感受。
(二)以用戶體驗為中心進行文字編排
文字是最早引入C2C電子商務網站界面的元素,透過文字網站可以提供給消費者多樣化的消費信息,在文字編排上文字具有高度解釋和說明功能。用戶體驗在界面文字設計中應保持原始解釋功能,還應突顯出消費者最關注的消費信息。通過動態圖形渲染、符號化文字襯托、圖文結合設計采用主次穿插的形式來表現文字信息,可以增加各種文字信息在構圖關系上的關聯性[5]。網頁設計人員還應針對不同模塊功能的頁面,個性布局,讓文字體現出信息感染力和體驗價值。綜上分析可知,文字大小、格式、布局、信息組合結構等對網站界面構圖情況的影響很大。
(三)以用戶體驗為中心的色彩設定
1.色彩在視覺流程中的應用
色彩在頁面設計中占有主導性地位,大量信息在表現層中會出現色彩的偏差,這些偏差不僅可以增強頁面視覺效果,還能提高色彩信息的融合程度。色彩對比是使用色彩的唯一標準,利用畫面色彩調合以增進文字與圖像之間的設計關系,盡可能的突顯出頁面的消費主題。用戶對色彩的認知程度和理解程度對色彩的應用細節有著重要影響,所以在視覺流程中色彩要想突顯出其設計作用必須依靠色彩焦點感應,利用畫片色彩的多樣性提高消費者對網頁的關注度,同時提高色彩布局的規范化、合理化[5]。色彩不僅可以奠定網頁的主題,還能提高內容與畫面的連接作用,展現出網頁設計的形態美和動態美。內容與結構上的統一也可以從色彩中表現出來,所以色彩設計最根本的目的在于通過色彩抓住消費者的視覺聚焦。與此同時,色彩的生理平衡和心理平衡常常是無法分開的,唯有色彩與表現的內容與情感統一才能最充分展示色彩的動人心弦的力量。
2.色彩與主題的聯想
從認知的角度分析,色彩與網頁設計主題具有高度的聯系作用和價值,色彩不僅能夠引起消費者消費行為,還能讓消費者對網頁銷售產品產生一定的主觀聯想。對用戶體驗進行系統的調查分析可知,C2C電子商務網站在網頁設計風格上、色彩搭配上、商品色彩主題呈現上都具有很高的決策作用。消費者在瀏覽網頁過程中,會依照網頁展現出來的色彩設計理念判斷網絡商店中商品種類、商品質量、店家可信度等因素。與實體經營不同,網絡經營的產品對消費者知覺的影響并不大,因為消費者并不能觸摸到、了解到商品[6]。色彩主題會增強店鋪的品牌形象,一個具有特色的色彩品牌會提高經營產品的商業價值,所以以用戶體驗為主導的色彩主題設計是網頁界面設計中的重點和難點。
(四)以用戶體驗為中心的圖片交互性設計
圖片能客觀的反映出經營商品的實體形態,所以選擇正確的交互界面元素布局對網站設計的指導意義很大。網站上各功能模塊能夠間接、直觀體現整個網站系統的經營關系,所以每個頁面都需利用實體產品圖片實現元素的交互與融合。圖片交互性設計主要體現在頁面布局設計中,通過界面色彩、元素的劃分,網站各經營頁面會呈現出不同的視覺效果。圖片交互性設計主要從三方面來體現[7]:
1.線框圖整合
由于線框圖有明顯設計邊界,所以如果要引入大量線框圖做邊框設計,應將不同種類的圖按照產品價格、使用性能、信息內容來分類,在整合邊框的前提下,盡可能的增加線框與色彩的融合程度。讓消費者能夠輕松分辨出不同商品種類的信息特色,以最大限度的提高用戶體驗價值。
2.定義核心導向
圖片交互性設計雖然能夠改變網站界面的傳統設計理念,在色彩組合上突破固有設計觀念,大膽啟用先進設計思想。但是圖片交互的影響內容也很多,如果處理不好,會讓用戶感受到整體頁面是通過圖片堆積而產生的,讓消費者感到毫無美感,多商品失去消費意愿。所以應在圖片交互設計中引入定義核心導向,在增加視圖美感的情況下,明確產品與信息的經營關系,做到頁面設計的和諧統一。
3.整合信息框架
圖片與文字相同,具有整合信息的作用,所以為給消費者提供豐富的信息資源,在網頁設計上一定要突顯出圖片信息整合的作用,在主導頁面設計格局的同時,引入視覺設計理念,在結合用戶體驗的前提下,提高圖片與文字的和諧統一性,提高圖片與色彩的共融性。
四、C2C電子商務網站頁面設計發展展望
本文基于用戶體驗對C2C電子商務網站頁面設計內容進行了系統分析,通過分析可知,C2C電子商務網站作為我國主流的在線消費網站,其市場經濟價值很高。要想推動C2C電子商務營銷的效益額增長,首先要抓住消費者心理,提高用戶體驗對營銷策略、網站頁面設計、網站營銷能力的影響作用[8]。目前,網絡運營商對網站頁面設計內容非常重視,其戰略性發展內容已逐漸從經營策略轉化為設計策略。今后幾年,隨著互聯網消費應用的深入發展,人們消費理念向審美角度不斷演變,C2C電子商務網站仍面臨著嚴峻的設計與創新壓力[9]。
將建模理論引入了網頁設計思想,通過理論模型和探究心理學內容,找到了反映用戶體驗的終極設計原理,S-O-R原理和設計信息傳播框架是網站頁面設計的新型結構。在C2C電子商務網站運營環境的影響下,C2C電子商務網站頁面上合計的用戶體驗價值會充分的展現出來。從圖片交互設計上,研究者應努力革新傳統色彩應用理念,增加現代色彩布局原理與傳統色彩應用內容之間的關聯性。將用戶體驗設計要素直接、主觀的展現在網站頁面中,讓用戶從感官、認知、情感等體驗層,了解網站營銷產品的信息。同時,還應在此基礎上制定符合網站營銷理念的網頁設計方案,以成功設計案例為主要研究對象,在設計之前積極主動搜集一切有關用戶體驗的信息和數據,將數據引入評價模型,按照評價模型建設并創建網站頁面主題。找到具有針對性價值的C2C電子商務網站設計原理和研究方法,通過用戶體驗設計來提升網站價值,作為今后C2C電子商務網站的新功能模塊時的標準參考[10]。
通過上文對C2C電子商務網站界面設計內容進行深入分析可知,以用戶體驗為主要設計思想的設計理念,可以增強運營商與消費者之間的信任感,為長期交易發展提供良好的交流平臺。中國網絡消費者的消費理念更注重長期效應,所以C2C電子商務網站要想提高界面設計的消費價值和理念意義,必須時刻關注用戶體驗的變化情況,適當調整運營界面布局和信息,以保證網站對信息的顯示功能、設計功能、解釋功能、刺激功能最大化。
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中圖分類號:TP311.52 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599 (2011) 23-0000-02
Analysis of Online Graduate Thesis Management System
Li Wei,Gao Min
(State Grid Xinyuan Company,Xilongchi Pumped Storage Power Station,Wutai 035503,China)
Abstract:This paper online management system is a very typical information system,it is generally divided into two platforms:platform for students and teachers,backstage management platform.The former requires full-featured,user-friendly,easy to use and so on.While the latter requires data integrity and security of strong,taking into account the background of the management convenient and appropriate to simplify the operation.After analysis,I use Microsoft's development tools as 2.0 and ASP,because ASP file upload a lot of trouble to do so using 2.0 technology file upload,front of the home page using technology papers to search for good results,the formation of a viable system to make customer satisfaction.
Keywords:Online;Papers;Management;Data
隨著電子計算機和通信技術的發展,人類已經逐漸地進入信息化社會。計算機雖然與人類的關系愈來愈密切,還有人由于計算機操作不方便繼續用手工勞動。為了適應現代社會人們高度強烈的時間觀念以及享受科學技術的快速發展帶給人們在生活、工作、管理等各個方面的方便性,大量計算機軟件應運而生,從而進入了更加高效的信息時代,順應了黨的“十六大”提出的“以信息化帶動工業化”的發展戰略,也順應了我國信息界前進的方向。
本系統是畢業生網上論文管理系統,使用了ASP和Access作為開發工具,由于考慮到用ASP做文件的上傳比較麻煩,本系統還采用ASP.省略 2.省略)+Access構建。ASP是基于Microsoft Windows NT 4.0和Microsoft Internet Information Server3.0(IIS3.0)的開放式腳本開發環境,它很好地把HTML和腳本開發融合在一起,提高了編程的靈活性,降低了開發難度。ASP中的腳本在WEB服務器端運行,而不是傳統的在客戶瀏覽器中運行,這一措施使客戶的瀏覽器無須擔心服務器端的網頁使用何種腳本,ASP都會生成一個符合HTML標準的網頁送回客戶端。由于本系統需要做文件的上傳考慮到ASP比較煩瑣,所以這里運用了 2.0來開發文件的上傳(也就是整個系統的后臺部分)。
提供了數個重要的優點:(1)增強的性能。(2)世界級的工具支持。(3)威力和靈活性。(4)簡易性。(5)可管理性。(6)可縮放性和可用性。(7)自定義性和擴展性。(8)安全性。
二、需求
(一)系統特點需求??紤]到現在的工作人員大都不是計算機及相關專業出身,所以本軟件考慮到了這些情況,有針對性的開發了此軟件:
1.操作人員普遍計算機水平不高,系統要有良好的人機界面,絕大多數人能夠一學就會。
2.該系統使用的對象多,比如教師,學生,管理人員等,要求有較好的權限管理。
3.添加數據簡單便捷,支持批量數據的添加。
4.原始數據修改簡單方便,支持數據的批量修改。
5.方便快捷的檢索功能,可以通過畢業年份,姓名,學號,論文題目等進行查詢。
6.方便的數據上傳和下載功能,管理人員可以通過后臺添加刪除論文,學生可以在前臺進行論文的查詢,瀏覽,和下載功能。
(二)總體功能需求。經過對學校論文管理體系的詳細調查和分析之后,發現一個完備的網上論文管理系統必須具備以下一些主要功能:
1.管理員功能。
(1)綜合設置。院系管理,畢業班級管理,論文類別管理等。
(2)論文管理。這里可以上傳論文(包括論文文檔上傳和畢業設計上傳),和刪除論文等操作。
(3)安全設置。管理員密碼修改和添加管理員等操作。
2.學生和教師查詢功能。
根據知道的信息,如院系,姓名,學號等等查詢論文,并可進行論文和畢業設計的下載。
三、系統首頁
本界面是系統的前臺界面,用戶不需要注冊即可進入該頁面按照查詢內容進行論文的查詢操作,其界面設計如圖1所示。
圖1系統主頁面
(一)檢索頁面。此界面是用戶根據需求輸入不同的檢索條件(比如姓名,班級,論文名等等)以后,檢索出來的論文。
(二)論文詳情查看頁面。此界面是用戶根據需要,查找到自己想要的論文以后,查看論文的詳細情況的界面,用戶可以瀏覽論文的關鍵字,摘要等等,如果需要的話,可以根據自己的情況,下載論文,和畢業設計。
(三)后臺登陸頁面。本界面是整個后臺的登陸界面,管理員需要從此登入才能進行論文的添加和刪除等操作。
(四)后臺主體框架。本界面是整個后臺的主要功能,包括院系管理、畢業班級管理、論文類別管理、論文管理、添加論文、管理員密碼修改,添加管理員等功能。
(五)院系管理頁面。本頁面是面向學校設計的,可以根據學校的需要添加院系,并可以對已經添加的院系進行修改,和刪除等操作,
(六)畢業班級管理頁面。本頁面是用來管理畢業班級的頁面,用戶可以根據需要來添加班級,例如先根據畢業年份,選擇好哪個學院,然后根據實際情況來添加所需要的班級數量。并且可以對已經添加的班級進行修改和刪除等操作,
(七)論文類別管理頁面。此頁面是輸入論文的類別的頁面,即論文的性質,是論文查詢的條件的一個重要部分。可以添加論文類別,并可對其進行編輯和刪除等操作,
(八)添加管理員頁面。本頁面是添加用戶頁面,管理員可以從后臺登陸后,進入此項功能,根據具體情況添加用戶,以方便多人管理此系統的目的,
(九)添加論文頁面。此頁面是本系統的核心,論文上傳和畢業設計上傳的頁面,管理員根據論文的情況按照院系、畢業年份、班級、姓名、學號、論文題目、論文關鍵字、論文類別、論文摘要把論文添加進去。如果有畢業設計的話,還可以把畢業設計也上傳進去,其界面設計如圖2所示。
圖2 添加論文頁面
(十)論文管理頁面。此頁面是對已經添加的論文進行管理的頁面,管理員根據實際需要,比如已經不需要的論文就可以刪除,其界面設計如圖3所示。
圖3論文管理頁
(十一)管理員密碼修改頁面。此頁面是管理員密碼修改界面,為了安全考慮,管理員可以在此頁面進行密碼的修改,修改以后點確認修改下次登陸就是已經修改的密碼
四、系統測試
測試是為了發現程序中的錯誤而執行程序的過程,好的測試方案是極可能發現迄今為止尚未發現的錯誤的測試方案,成功的測試是發現了至今為止尚未發現的錯誤的測試。
由于軟件編出來以后是讓普通用戶使用的,而這些使用人員大都不是計算機相關專業出身,不一定了解軟件是怎么做出來的,只會使用,所以說從普通用戶的角度來測試系統有它的好處。這么做可以測試出一些軟件的異常問題,可以為系統以后的使用起到非常大的作用。用這樣測試的方法,我把程序中所有沒考慮到的細節問題都查出并改正過來了。
五、結束語
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中圖分類號:TP311.52 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599 (2012) 20-0000-02
Flash網頁游戲是一種新興起的游戲形式,以游戲簡單、操作方便、綠色無需安裝、文件體積小等優點而漸漸被廣大網友所喜愛。Flash因其基于矢量圖的優勢而被廣泛應用于一些趣味化和小型的游戲之上,在游戲形式上的表現Flash網頁游戲與傳統游戲基本無異,因為具有體積小、傳播快、畫面美觀的特點漸漸有取代傳統網絡游戲的趨勢。它的使用簡單方便,比傳統的網絡游戲進步許多,只要瀏覽器安裝了Flash Player就可以玩游戲。
1 Flash網頁游戲的特點
Flash最初用來研發交互式或動畫網址組建,在近幾年取得了突飛猛進的發展,現在不僅用于電腦上,更在大力向智能手機等終端發展。目前越來越多的網友自己制作Flas游戲,也出現了一大批的粉絲使得Flash成為網絡上不可缺少的一部分,現在的Flash網頁游戲已經不單單是一個游戲,而成為了一種網絡文化。Flash使用的是矢量圖形和流式播放技術,流式播放技術使得動畫可以邊播放邊下載,能夠緩解用戶焦急等待的情緒;矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量。Flash網頁游戲還可以把音樂、動畫和聲效互方式融合在一起,而且可以支持MP3的音樂格式?,F在,越來越多的人已經把Flash作為網頁動畫設計的首選工具。Flash用在網頁設計上不僅可以使網頁更加生動,而且可以使得動畫在打開網頁很短的時間里就得以播放。此外,Flash通過使用關鍵幀和圖符使得所生成的動畫文件非常小,幾K字節的動畫文件已經可以實現許多令人心動的動畫效果。
目前從事動畫游戲制作的人員已經成為了最為搶手的人才,MAYA、3D MAX等計算機軟件的功能日益強大,給了動畫游戲制作人員更廣闊的空間。Flash網頁游戲結合了Flas的所有優點,同時還增加了作者與游戲者交互的關系,使得游戲成為每個人都可以參與制作并且同時滿足每個人不同需求的新產物。Flash網頁游戲不僅囊括了新時代一切的時尚元素如網絡、互動、娛樂、音樂、動畫等,還充滿個性化,游戲設計者可以借鑒現有的小游戲開發出具有有個人特色的、更加完善的Flash網頁游戲。另外,Flash與當今最流行的網頁設計工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入網頁的任一位置,非常方便。強大的動畫編輯功能使得設計者可以隨心所欲地設計出高品質的動畫,通過ACTION和FS COMMAND可以實現交互性,使Flash具有更大的設計自由度。
2 Flash網頁游戲的設計
目前,Flash網絡游戲與傳統的網絡游戲相比有了新的特點,針對其特點,游戲設計者應在游戲中設計全新安全加密方式來保證用戶游戲的安全性。通過域檢查方式增加服務端腳本檢查url,當游戲運行的時候,先檢查運行游戲服務器上,是不是有合法的安全腳本。然后通過swf加載游戲的主swf文件,編寫腳本并在開始游戲時從服務端加載對應密碼,如果密碼驗證失敗則退出游戲。在注意安全性問題的同時,游戲的引擎是游戲設計與實現的核心內容,一個游戲引擎和游戲本身之間的主要區別在于引擎如同汽車的發動機,同類游戲可以使用同一類的通用引擎,而不必重復開發那些和具體游戲內容無關的部分,這樣就可以提升游戲開發速度和品質。
從用戶的角度來看,Flash網頁游戲的設計應具有挑戰性。隨著網絡游戲的流行,在大型多人在線游戲和休閑競技類游戲中,玩家在一起切磋,若網頁游戲設計的具有挑戰性,會更加引起玩家興趣,促進玩家之間交流攻略戰法等,認識越來越多的朋友。Flash網頁游戲中的成就系統讓玩家不斷獲得裝備、聲望、金錢、經驗、技能等,一邊玩一邊獲得收益,這往往是最吸引用戶的地方,因此,游戲中成就的設計至關重要。在虛擬的網頁游戲世界中,游戲的設計者應該充分發揮想象,這樣用戶就能夠體驗到現實中沒有的內容,在工作學習之余,找到一個世外空間,隨心所欲地的暢游在虛擬世界,比起無法自主選擇的電視節目更加讓人興奮。好的游戲還應讓用戶獲得知識,現今的知識傳播極為快速,Flash網頁游戲能很好的寓教于樂,幽默詼諧的故事最容易讓大眾接受。
Flash網頁游戲作為統一整體而存在,在游戲設計中,應從整個游戲的角度出發,游戲代碼要統一、設計規范要標準、傳遞的語言要盡可能一致??煽啃约仁窃u價游戲設計質量的一個重要指標,又是游戲設計的一個基本出發點,只有設計出的游戲是安全可靠的才能在實際運行中發揮作用。為了保持游戲的長久生命力,就要求系統具有較強的環境適應性,在游戲設計中,應盡量采用模塊化結構,以便于對模塊的修改,提高模塊獨立性,從而使得游戲具有較好的開放性和結構的可變化性。在游戲設計中既要考慮到現實系統的費用,又要考慮到游戲實施后的費用,在滿足游戲需求的前提下,盡可能的減少游戲的開銷。此外,游戲應集合不同的藝術門類,把藝術與技術相結合,從而讓人可以在游戲中的到美的享受。讓設計師之與玩家之間產生交流,從而完善游戲。
在設計網頁游戲特別是設計界面時,應該盡量讓玩家忘記網絡的影響,盡量使游戲速度不受到用戶網絡帶寬的影響??梢钥紤]位為不同網速的用戶設計不同的界面,不能為了一個無關緊要的僅僅為了美觀的圖片或多媒體從而使得用戶打開游戲速度變慢。在網上,用戶在不同的網站和不同的設計之間具有相當的流動性,對于用戶的感覺,所有的網站是一個整體,而不是某個特定的網站,現今的網絡已經變成了一個整體的概念,每一個網站都是這個概念的一部分。雖然在整個開發過程中不能保證用戶的每一個環節都參與,但注重用戶的感受能夠令設計人員始終把用戶的需求放在第一位來考慮。為了設計出更好的Flash網頁游戲,用戶應當積極主動加入設計過程,并進入設計組共同進行決策,參與設計的用戶對于游戲本身的理解以及對游戲界面的認識在很大程度上決定了他所能提出的建議和意見,所以應制定出嚴格的挑選機制,這樣不但可以增加參與者的責任感,同時也顯示出了游戲界面設計的嚴肅性。對于參與用戶的意見和建議最終應該
經過游戲設計小組會議討論過后才能決定是否采納,對于游戲用戶在使用過后的意見,應該提取最具代表意義的問題進行集中討論,并最終確定是否要進行改進。
3 結束語
Flash網頁游戲是目前比較流行的網絡游戲,有著較大的發展潛力,Flash由于其自身的優勢,已經成為開發網頁游戲主要用到了技術,其成本低、效率高、開發技術短。游戲系統是一個復雜的系統,開發一個Flash無客戶端游戲系統是一個龐大的工程。在Flash網頁游戲的設計過程中,以用戶為中心原則是網頁游戲界面設計的重要原則,中心問題是要設計出一個既便于游戲用戶使用又能提供愉悅游戲體驗的游戲界面。一個好的游戲界面設計應該是既有實用功能又能滿足使用者的審美需求。在理論知識方面,需要了解相關的數學、物理學和計算機圖形學的各種知識,同時需要掌握各種的數據結構,并將這些技術應用于游戲的設計開發中??傊S著3G時代的來臨,Flash網頁游戲必將有一個更大的上升發展空間。
參考文獻:
中圖分類號:G4 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3520(2015)-04-00-01
網絡課程是一個由知識點、跳轉關系、導航策略和交互界面組成的教學系統。《汽車電子技術》網絡課程的系統設計包括結構設計、導航設計和界面設計三個方面。課程內容主要以《汽車電子技術》第一章的教學內容和輔助學習兩大部分組成。
一、結構設計
由于網絡課程有其特定的教育性,在設計結構時,十分注重對知識結構的設計,以便有利于體現教學內容的層次關系,有利于實現自主學習。在進行本課程知識結構的設計時,以《汽車電子技術》為框架,按章節進行選擇,在各章節內部,根據知識點之間的聯系設置超鏈接。我們還根據學習者的需要,設置了各種輔助學習方式,方便學習者自學。
(一)網絡教學模塊。網絡教學模塊(網絡課件)是根據教材內容而編制,是教學目標、學習任務的具體體現,教學目標的實現主要依靠具體的網絡課件來完成,所以這個模塊是整個網絡課程的重點。
1、內容的呈現方式。主要以平鋪方式來組織教學內容,方便學習者按各自的基礎、興趣和能力有選擇地進行學習,滿足學習者的不同需求。教學內容以課本的每一章節為縱向結構,以學習目標、輔助學習、作業系統、教師答疑、實驗指導作為橫向結構編織成一張縱橫交錯、非線性的知識網絡體系,讓學習者掌握充分的學習自進行有效的學習。
2、課程導學。為了幫助學員實現網絡課程的自主學習、掌握正確的學習方法 ,提供了課程大綱、課程目標、實驗指導、作業系統等助學信息。
3、重點難點的處理。在對汽車電子的學習中,學習者需要掌握理論與技術的相結合,這是課程內容中的重點。我們在對課程的學習時,加入實驗指導,讓學生邊學習理論,邊熟悉技術的操作。重點解析內容也可采用 Flash動態教學效果或視頻教學,配以文字和語音講解,利于學員更好接受和理解。
(二)師資隊伍模塊?!皫熧Y隊伍”主要是介紹了有關該課程的教師資料,學生通過“師資隊伍”可了解自己老師的信息。
(三)作品欣賞模塊。“作品欣賞”又分為“優秀個人作品欣賞”、“優秀小組作品欣賞”、“教師推薦作品欣賞”?!皟炐銈€人作品欣賞”和“優秀小組作品欣賞”是教師從學生的作業中選出的優秀作品,這些作品上傳到學習網上,學生不僅可隨意瀏覽欣賞,給出評價,更重要的是學生可將自己的作業與之比較,找出不足,總結經驗,在激勵中求上進?!敖處熗扑]作品欣賞”是教師在網上或其它雜志上尋找的優秀作品,供學生學習。
(四)常見疑問模塊。“常見疑問”中給出了在電子設計方面經常出現的問題及解決方法。這和“教師答疑”不同,學生直接到頁面進行查找,就可解決疑問,效果更快。
(五)學習交流模塊。“學習交流”分為兩部分,一是在線論壇,學生通過在論壇上發表文章,和同學老師們共同交流。這種討論模塊 ,目標是發揮教、學兩方面積極性 ,活躍氣氛和鼓勵學習者顯示才華和創造力 ,以及提供答疑解惑的場所。二是虛擬聊天室,學習者因為學術觀點相近或興趣愛好一致等原因更愿意在一起學習或交流,從而形成學習伙伴或網上好友的關系。不管是教師還是學生,都可以在這兩個板塊中暢所欲言,就學習、生活、實踐中遇見的難點、重點、熱點問題進行交流、解答。
(六)資源下載?!百Y源下載”主要是與學習有關的電子課件、電子雜志、相關學習軟件等,方便學習者學習。
(七)授課錄象。“授課錄象”是多媒體演示模塊 ,目標是形象化教學。其中包含大量的視頻資料 ,使學習者可以從感性的角度加深對知識的了解。
(八)特色項目?!疤厣椖俊笔墙處熁驅W生在汽車電子技術方面做出的某種研究,最終目標也是供學習者學習探討。
二、導航設計
由于學習者在網絡課程的學習過程中是以自主學習為主,缺乏教師的指導,易產生迷航現象,因此清晰明確的導航在網絡課程設計中顯得尤為重要。在本課程中,為方便學習者學習,站內鏈接導航條始終出現在屏幕的右上方。在網絡學習模塊中,左邊提供卷軸模樣的下拉式導航條,學習者可隨時選擇某一章的學習欄塊,直接進入相應的頁面學習。
三、界面設計
《汽車電子技術》網絡課程運用先進的網頁制作工具,設計大量形象生動的圖片和動畫,激發學習的熱情。界面是學習者與計算機進行人機交互的窗口,包括顯示界面和操作界面。在設計時要時刻注重界面清晰;在操作方面,交互性、可控性強。
網絡課程是由一頁一頁的網頁按照一定的順序和結構組織起來的。頁面既是網絡課程的組成部分,也是《汽車電子技術》所有教學內容的展現形式,也就是說網頁設計是構建整個網絡課程的靈魂。
(一)頁面的布局。在《汽車電子技術》網絡課程的頁面設計中大都使用了“T”型頁面結構設計,將導航和呈現的內容合理的分開設計,頁面布局清晰可見。
(二)頁面文字。頁面文字本著盡最大可能突出主題的原則組織的。文字的字體不超過三種字體,字號的選擇不宜過大,否則會使頁面顯得非常雜亂和擁擠,令學習者眼花繚亂,無從下手。字號的選擇也不宜過小,這樣會使學習者容易疲勞。
(三)頁面顏色。頁面的色彩是頁面設計中一項重要內容 ,它貫穿于整個頁面設計的過程中 。恰當使用不僅可以增加網絡課程的藝術欣賞性 ,而且可以吸引學習者注意力 ,促進對屏幕上各部分的識別、突出差異 。但如果使用不當 ,則會分散人的注意力 ,使視覺容易疲勞 。在選擇時應考慮課程內容表現的需要、課程的總體風格、教學對象的色彩心理特點以及色彩本身所表達的含義等等因素 。總的來說 ,網絡課程的頁面色彩搭配要和諧、自然 ,給人以美感 ,注意顏色數量的多少 ,避免色彩過多過雜 ,盡量作到風格統一 。色彩的選擇盡量鮮明、獨特、與所設計的內容相協調一致 。
(四)頁面圖形。用圖形說明、解釋問題具有形象、直觀、生動的特點 。本網絡課程的圖形圖像大多采用photoshop工具進行處理過,使用起來更鮮明生動。
(五)頁面趣味性。為了增加學習者的學習興趣 ,減少學習過程中的枯燥性 ,在網絡課程中加入適當的動畫來展現教學內容,效果會比較好。
中圖分類號:TP315
畢業論文是高校本科教學過程中最重要的環節,也是最后的環節。現在的大多數高校,就畢業設計指導來說基本上都是通過師生見面來完成的,或者是通過電話聯系。這樣導師有時既浪費時間又不能及時給予指導和答疑。對于學生來說和老師過于頻繁的見面也會浪費一定的時間,面對就業壓力越來越大的今天,應屆畢業生面臨著找工作的難題也就越來越嚴重,學生沒有過多的精力和時間來和導師見面討論畢業設計中的各種問題。因此,在網絡如此發達的今天,采用網上的方式作為指導和答疑也不失是一種好的選擇。
基于ASP的畢業設計指導網站是用ASP動態網頁技術和SQL Server 2000開發,它涵蓋計算機技術和網絡技術兩門學科。是提供給畢業生和指導教師之間溝通交流的好的平臺。也是彌補目前許多高校的網站系統中一個小的漏缺,可以作為高校網站系統中的一小部分。正是這一不起眼的小部分,卻給畢業生和指導教師帶來了許多方便,節省了許多時間,又能及時地得到老師的指導,從而提高指導效率。
1 網站總體功能設計
基于ASP的畢業設計指導網站管理系統的主要用戶分為三種類型:管理員、教師、學生。針對不同的用戶類型,登錄進去都有不同的權限和操作功能。
2 系統功能實現
主要包括數據庫設計和網站功能設計。數據庫設計主要是創建數據庫和添加數據表,并創建觸發器和存儲過程等;網站功能設計主要是功能模塊的界面和程序代碼的實現。
2.1 數據庫設計
(1)創建數據庫和數據表
4)觸發器。觸發器是用戶定義在關系表上的一類由事件驅動的特殊過程。一旦定義,任何用戶對表的增、刪、改操作均由服務器自動激活相應的觸發器,在DBMS核心層進行集中的完整性控制。觸發器比約束更加靈活,實施比約束更為復雜的檢查和操作,具有更精細和更強大的數據控制能力。
在tbGuest表里創建了“update”觸發器,“update”觸發器用于當更改tbGuest表中strTitle時,其他視圖關于該strTitle也相應更改。
2.2 網站功能設計
網站功能設計主要是各個功能模塊的界面設計和程序代碼的實現。
點擊“管理個人信息”便可以進入該界面。該模塊有查詢個人信息、修改密碼、查看公告的功能,其中學生和教師用戶還有查看群發消息的功能,但是管理員不必要有此項功能,因為管理員群發消息時在當前的頁面就可以看到,管理員還具有公告的功能,師生可以在管理個人信息中點擊查看公告查看管理員的公告。還必須說明的是查詢個人信息項中學生和教師用戶沒有權限,只有管理員有添加、刪除和修改的權限。
上傳和下載文件模塊所有用戶都有,該功能主要是方便用戶的文件交流,點擊上傳文件可進入上傳界面,點擊下載可進入下載界面。
向指導老師提問模塊是集結學生的提問,教師的回復和管理員的提醒答疑(管理員還可以選擇公告的方式提醒教師答疑)為同一模塊,該模塊功能可以提供多方交流溝通,點擊選擇的方式可以進入相應的界面,學生可通過三種方式完成提問;教師通過相應的方式回復;管理員通過三種方式提醒教師答疑。
查詢問題模塊的實現,此模塊只有留言方式可以查詢,其他不必要。在學生和指導老師之間提供三種交流方式,查詢中學生和教師沒有權限,只有管理員有添加、刪除的權限。
首頁模塊和退出系統模塊,單擊首頁則返回首頁登錄界面,單擊退出系統則實現關閉網頁。
3 系統測試結果
本系統曾經移植到多臺計算機上對不同配置的計算機進行兼容性測試,測試結果表明,Web在不同的環境配置下運行正常。
4 結語
本設計是基于B/S架構,采用ASP動態網頁技術和SQL Server 2000,結合Dreamweaver軟件開發出來的。網站根據不同身份的用戶實現了不同的應用操作界面,各個界面的功能稍微不同但相差不大。整個系統界面友好,運行可靠,系統功能基本滿足用戶要求,從而加強了指導老師和學生之間的交流,提高了論文寫作的效率。本系統可作為一個單獨的畢業設計指導網站,也可以嵌入到高校網站系統中作為一個子系統。
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前言
多媒體課件以豐富的視聽信息,生動的圖形、圖像,高科技表現手段使教學內容化繁為簡,化宏觀為微觀,形象生動,創設情境,寫作論文使理論學習、問題輔助學習、激發興趣和協作學習等在教學中得以體現,使學生由被動學習變為主動學習,由個體獨立學習變為群體合作學習,由復制性學習變為創造性學習[1]。本文采用的Authorware7.0軟件,通過Fireworks8.0創作動畫輔助,將多種教學媒體和教學方法有機結合,完成《電子測量技術》課程的課件設計。
1課件的設計
《電子測量技術》課程是高等職業教育電子信息、應用電子、自動化等專業的專業基礎課,同時也是新知識點較多的一門課程。針對職業教育特點,我們主編了《電子測量技術》規劃教材,2003年由電子工業出版社出版,教材目前印刷7次,印數已達3萬冊。因此,從教學角度出發,考慮該教材已獲得廣泛承認,課件內容以該書為基礎,涵蓋《電子測量技術》全書12章節內容,并且借鑒原來基于PowerPoint課件的經驗,各章節自成體系,按教學大綱劃分出知識點;其次是課件應具有良好的用戶界面和視覺、聽覺效果,課件所使用的計算機硬件和軟件開發環境相對兼容,便于升級擴展。
1)腳本的編寫
編寫詳細的腳本,是整個多媒體課件開發過程中的一個重要環節,它把課件設計與制作緊密地聯系在一起,成為課件制作的重要依據。寫作畢業論文編寫腳本包括界面設計、交互設計和風格設計3個方面[2]。
界面是教學信息在屏幕上的顯示區域及用戶操作區域,設計時我們主要突出“教為學”的思想,圍繞教學內容這一中心,既防止課件界面色彩、聲像效果等過分濃烈、喧賓奪主,影響學習內容;又考慮課程部分內容如儀器內部電路抽象、枯燥,而學生需要感官刺激,激發興趣的特點。
同時,我們體會多媒體課件的強大生命力主要體現在交互能力上,比如只需通過單擊屏幕上某個特殊的鏈接設置,方便實現不同對象之間的跳轉。本設計中創建了兩個導航結構,一種是利用“導航”圖標指向框架圖標中的某一頁,來實現程序內部的跳轉和調用。另一種是通過“框架”圖標內嵌的導航控件來實現不同頁面間的瀏覽、翻頁。除此之外還可以通過設置相應的超文本鏈接來實現交互性能。
在風格設計上主要體現界面、字幕和顯示對象上整體的和諧統一。
2)框架結構的設計
編輯之前考慮到有大量的文本的輸入,實現各個章節之間的翻轉如果只使用“交互”圖標,也是可以實現翻頁功能,但寫作碩士論文制作起來比較麻煩,而且在查找頁和指定固定頁方面力不從心。因此運用“框架”圖標及“導航”圖標制作文本瀏覽,就方便多了[2]。
“框架”圖標和“導航”圖標密切相關,經常放在一起使用。導航結構提供了選擇路徑的方法,可以根據設置自動跳轉到指定的目標頁上;“框架”圖標可以方便地設計含有圖形、聲音、動畫等組件的頁面,最重要的是在“框架”圖標的內部內嵌了一整套導航控件,通過這一控件可以更容易實現頁面之間的來回翻轉。
基本框架結構設計后,對有的地方進行了編輯,如更改控制按鈕的位置和圖標、設置按鈕防止頁面回繞、編輯進入和退出畫面等,使其更適合課件的使用。
2多種媒體素材的使用
要實現多媒體課件的內容豐富多彩,使用多種媒體素材是必不可少的。其中文本、圖形、圖像是最基本元素,此外還有聲音、動畫、視頻等媒體信息??紤]到職業教育“淡化理論、夠用為度、培養技能、重在應用”的特點,我們認為對測量原理部分的講解應力求突出基本概念,通俗易懂,寫作工作總結便于自學,因此課件這部分主要以文本、圖片形式,比較詳細;而測量方法則應突出操作應用,在設計時則主要以視頻演示為主;對測量儀器儀表則重點講清工作原理和組成框圖,在設計時主要以動畫、網頁內容為主,整個課件設計力求對多媒體資源的合理布局,使它們既符合教材要求,又突出多媒體特征。
1)文本的輸入
Authorware可以直接將外部的文本輸入到其內部,但是它有一特點就是在文本的輸入格式方面有一定的限制,它只能輸入TXT、RTF格式的文件[3]。對于不是這種格式的文檔如果采用常規直接進行輸入勢必會占用很多時間,不利于課件的開發。因此借助系統剪貼板使用復制、粘貼的方法來添加文本。當文本過長時,或者輸入的文本篇幅較大,采用滾動文本的輸入方式,這樣在預覽時會顯得更方便。
2)圖片的應用
使用系統本身的繪圖工具箱可以繪制出比較簡單的畫面,但對于《電子測量技術》這門課程僅僅依靠繪圖工具箱不能達到實際的要求,如大量的儀器原理圖、接線圖、儀器面板圖等,我們采取的第一個方法是采用Authorware7.0提供的插入外部對象的功能,將原來以Protel99SE、Word、LabVIEW等制作轉換為圖片形式,寫作醫學論文使設計的原料變得更加豐富。
3)添加背景音樂
在Authorware7.0系統中可以支持多種類型的聲音文件格式,如WAV、SWA、AIFF、PCM、MP3等[3],在制作課件時,通過“聲音”圖標來插入音頻和設置聲音播放,如控制播放次數、設置播放時間、速率等,可以輕松引用這些聲音素材添加到課件中。在課件中導入背景音樂有它的優點,但是并不是每個人都喜歡有音樂,因此通過對“計算”圖標和按鈕響應的設置,編寫按鈕激活代碼使課件在播放時可以由使用者根據自己的意愿單擊相應的按鈕,實現有聲和靜音之間的轉換[4]。
4)動畫的調用
動畫是多媒體作品中不可缺少的一部分,也是設計中的一個亮點,但使用Authorware本身只能制作出二維的動畫,即動畫的對象只能在一個平面內運動,這樣使演示的效果大打折扣,然而這并不說明Authorware不能演示三維動畫,它可以通過文件插入的方式來演示其他軟件制作的三維動畫,同時系統本身也提供多種效果的頁面切換功能,對各種外部和內部資源加以利用同樣可以達到理想的效果。
制作動畫的軟件有很多,使用起來也各有特色。選擇合適的創作工具是設計成功的關鍵,通過查閱相關的資料,了解Authorware系統提供了對GIF動畫圖像的支持,可以將其應用到課件中。GIF動畫是一種特殊的圖像格式,其中包含了多幀圖像,這些圖像按照一定的時間頻率交替顯示,從而達到動畫顯示的效果,具體是通過MacromediaFireworks8.0來設計。在Fireworks中制作動畫的一種方法是通過創建元件并不停地改變它們的屬性來產生運動的錯覺。當按順序播放所有的幀時就成了動畫[5]。
5)智能對象與數字電影
智能對象就像一個插入Authorware作品的邏輯包,它是一個強有力的開發工具,它的不同之處在于它與向導的聯接,向導可以給Authorware作品提供設置界面,寫作職稱論文并且可以在插入智能對象的位置添加各種變化、新的內容和邏輯關系。它能使看似繁瑣的工作變得更加容易完成,即使是沒有經驗的開發人員也更容易更有效地完成任務。實際上智能對象在多媒體編輯上做出了根本性的改革。比如智能對象與數字電影的結合應用[3]。在課件中引入數字電影如果只是采用之前的方法,就是在流程線上添加相應的圖標進行導入,在程序運行過程中當執行到該圖標,系統會直接彈出播放的窗口,不利于下一操作,但是通過MovieController智能對象可以容易實現播放進度的調節。
6)網頁鏈接
在課件設計時,考慮到有些儀器由于價格昂貴或者其他原因,學校無法購置,如數字通信測試用誤碼儀、邏輯分析儀等,課件設計中考慮實現網頁的鏈接,鏈接到知名企業的網頁上,已加強學生感性認識。這一功能是通過Fireworks中使用URL來實現,編輯選中的熱點并對其指定URL路徑,最后導出此URL即可實現指定網頁的鏈接。
課件的主界面如圖1所示,課件第1章界面如圖2所示。
3課件的調試與打包
課件主要是為《電子測量技術》教材而制作的,因此為方便發行和使用,課件的后期工作就是進行調試和打包處理。
由于課件發行打包后將不允許用戶再修改,打包之前應盡可能排除其中的錯誤,確認課件可以正常運行。寫作英語論文調試可以通過兩種方法來實現。一種是利用區段標志(開始/停止標志),另外一種是通過控制面板的使用。通過使用調試工具可以控制程序流程執行的區段,逐個執行程序流程中的設計圖標。將制作好的課件與課件中的庫文件一起打包能夠提高文件的性能,減少文件的數量,使最后的作品的安裝、運行更為容易,并且增加了作品運行的可靠性,避免運行時因為找不到外來函數或庫文件而發生錯誤。
打包好的課件進行設置,可以運行在Windows95、Windows98、WindowsXP、或者是WindowsNT、Windows2000這樣的32位操作系統中。其中要求的CPU應該是Pentium166以上兼容機種、內存是64M以上、硬盤容量780M、支持DirectX的顯卡、光驅是8倍速以上的光驅,此外由于演示窗口大小設置為832*624像素,因此可以用于不低于16英寸顯示器。制作好課件并打包后,就可以,課件時必須隨同程序中用到的外部媒體文件或外部函數文件一同,Authorware7.0提供了作品的功能,該功能可以將運行作品所需的各種文件及外部函數輸出到指定的目錄中,從而形成用于發行的最終作品[3]。
4結論
隨著各種多媒體教學的推廣和普及,計算機輔助教學作為一種先進的教學手段,以其直觀性、靈活性、實時性、立體化的優勢,寫作留學生論文越來越受到大家的青睞。要想運用好計算機輔助教學這一現代化的教學手段,其關鍵是要設計和制作出符合教學要求的多媒體課件[6]。我們的作品雖然完成了,但是在各院校使用過程中,一定還會發現很多不盡人意之處,我們將與時俱進,將作品更加完善,以更好的實現教學目的,達到教學效果。
參考文獻
[1]胡欣杰.時尚教師多媒體課件DIY[M].北京:中國宇航出版社,2005.14-18
[2]孫印杰,李春暉,封新亞.新世紀多媒體CAI課件制作培訓教程[M].北京:電子工業出版社,2004
[3]NaheedaRavjani.UsingAuthorware7[M/CD].Macromedia,Inc.600TownsendSt.SanFrancisco,CA94103,2003