時間:2022-04-02 02:06:05
序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇影視動畫論文范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。
二調研的方法與對象
調研的方法:本次調研采用問卷調查法和訪問調查法。調研的對象:本專業相關企業、畢業生、實習生和在校生。
三調研過程與分析
1.企業調研全體專業教師于2013年12月12日~19日,在徐州地區有影視動畫相關業務的12家企業和單位進行了問卷調查。通過投遞問卷調查表的方式和與該單位技術人員進行口頭交流的方式取得調查結果,12家企業(企業信息不公開)均參與了調查,結果真實有效。部分調研結果如下:企業性質:民營企業11家占92%;其他性質1家占8%。業務領域:動畫定制6家;媒體合作10家;影視廣告與制作2家。企業規模:10人以下,4家占33%;10~20人,5家占42%;20~50人,2家占17%;50人以上,1家占8%。企業成立時間:5年以下,7家占59%;5~10年,4家占33%;10年以上1家占8%。企業員工結構(多選):碩士以上,2家占17%;本科,11家占92%;大專(高職),11家占92%;中專(高中),2家占17%。企業入職薪水:1000~1500元,3家占25%;1500~2000元,7家占59%;2000~3000元,1家占8%;3000元以上,1家占8%。企業1年后薪水:2000~3000元,9家占75%;3000~4000元,3家占25%。企業福利待遇:養老、醫療保險,5家占42%;三險一金,2家占17%;五險一金,2家占17%。企業動畫崗位主要來源(多選):影視動畫專業,8家占67%;動漫設計與制作專業,3家占25%;藝術設計專業,3家占25%;其他專業,1家占8%。企業對專業人才的需求狀況:有需求,5人以下,3家占25%;有需求,5~10人,1家占8%;有需求,10人以上,3家占25%;無需求,1家占8%;不確定,4家占34%。企業對哪些崗位人才需求最為迫切(多選):二維動畫方向,2家占17%;三維動畫方向,4家占33%;漫畫、插畫方向,2家占17%;影視后期方向,6家占50%;攝影攝像方向,4家占33%;其他3家占25%。企業引進人才的方式(多選):高校招聘,2家占17%;人才市場,1家占8%;引進外地人才,4家占33%;熟人推薦,7家占58%;網絡招聘,7家占58%;其他,1家占8%。企業證書要求:需要有相關崗位證書,5家占42%;不需要有相關崗位證書,7家占58%。企業對人才工作經歷要求:無需求,3家占25%;一年,5家占42%;兩年,1家占8%;其他,3家占25%。企業對招聘人才時,注重哪些方面(多選):技能證書,1家占8%;吃苦耐勞精神,4家占33%;創新能力及團隊合作精神,10家占83%;溝通技巧和人際交往能力,6家占50%;實際能力,8家占67%;工作經驗,4家占33%。企業對人才素質和職業道德的要求(多選):持續學習能力,6家占50%;溝通能力,4家占33%;獨立解決問題能力,8家占67%;職業道德和責任心,7家占58%;參加過項目或者學習,2家占17%;團隊合作意識,6家占50%;學習成績,1家占8%。企業認為影視動畫專業哪些課程在實際工作中用處最大(多選):素描,4家占33%;速寫,3家占25%;形態與色彩,4家占33%;劇本創作,6家占50%;Photoshop圖像處理,9家占75%;影視編導,5家占42%;數碼攝像,5家占42%;Premiere視頻剪輯,7家占58%;AfterEffect,9家占75%;電視欄目包裝技術,7家占58%;Illustrator矢量繪圖,5家占42%;場景設計,4家占33%;動畫運動規律,4家占33%;角色造型設計,5家占42%;影視作品創作,3家占25%;其他,1家占8%。企業常用工具軟件:AE、PR、PS、Maya、C4D、DaVinciResolve、AnimeStudioPro、ParticleIllusion、Painter、3dsMax、Mocha、CameraTrack、Audition、Edius、Uvlayout、Realflow、NUKE、Vegas、Sketchup、Office等。
第一,調研結果分析。從相關企業的調研結果來看,我們得到一些信息:(1)影視動畫類企業基本以民營為主,成立時間不超過10年。民營企業與其他性質的企業相比較,更注重時效性,經營的業務基本能反映出時下徐州地區對于影視動畫類職業的需求狀況。(2)從企業經營范圍來看,徐州地區從事純動畫和純影視制作的公司較少,大部分影視動畫類企業是以影視拍攝和后期包裝制作為主。有5家企業是以影視動畫為輔助類業務,或戶外傳媒、網站美工等。(3)民營企業對成本的控制決定了他們在選擇人才時非常實際,企業更注重團隊合作精神、人際交往能力、實際工作能力、吃苦耐勞能力。同時企業認為高職學生入職最大的困難為專業知識不扎實和工作經驗不足、動手操作能力差和人際交往能力差。
第二,對企業調研的總結與建議。從調研中可以得出,企業在招聘的過程中比較注重學生的工作經驗、動手操作及團隊合作能力,入職薪水的范圍也是依能力而定;并且大部分企業在未來是有人員需求的,表明影視動畫的就業前景比較樂觀。因此,建議如下:(1)提高學生的動手能力。項目教學是永恒的話題,但是項目的難易程度決定了學生的實際操作能力。建議從企業的案例入手,根據企業實際案例進行教學。(2)增強團隊合作能力和溝通能力。建議課堂上將學生劃分為小組,提前感受團隊合作的流程和方式。(3)校企合作。有一半的企業同意并愿意接納學生或教師去企業實踐,我們可以利用這些資源進行校企合作的深化。
2.畢業生、實習生調研第一,調研結果分析。從統計可看出:相當一部分接受調查的畢業生、實習生認為本專業的總體教學水平為中等偏上。其中,90%以上的學生認為專業老師教書育人、學生的學習秩序和自我管理為優良;80%左右的學生認為本專業的師資隊伍狀況、專業建設、課程結構、教學管理制度、教師素質為優良;16.7%左右的學生認為專業的教學儀器設備、圖書資料、教學內容等為一般水平。第二,畢業生、實習生的建議如下:(1)在注重專業理論知識的同時,對綜合能力的培養仍需加強,建議教給學生思維方法和學習方法,在拓寬學生知識面的同時,注重對學生的創新意識與開拓精神的培養,提高學生的領導能力、應變能力、公關能力、交際能力、協調能力、口頭表達能力和服務意識與能力等,使學生成為一個“多面手”,能不斷適應新環境和新形勢的挑戰。(2)由于在校時參與企業社會實踐較少,缺乏對社會的了解。部分學生建議在學校時就可以多一些企業社會實踐活動,有更多機會接觸社會、了解社會,并在實踐中積累工作經驗、鍛煉工作能力,得到全面發展。積極引入企業文化,開展畢業生職前教育與培訓,讓學生提前體會和認識市場,提高就業質量。(3)部分課程設置與市場需求不盡相同。部分學生反映,所學專業知識與實際工作的聯系程度一般,同時希望學校要保證基礎理論課、核心課、主干課的教學質量,夯實基礎。
3.在校生調研通過對在校學生調查問卷的結果分析發現,學生對專業教學工作較為認可,但部分課程教學有較大的改進空間;希望增加校外實訓基地,可以有機會出校門學習和實訓;加強就業引導和職業素養教育,幫助學生更深入地了解職業行情,讓學生在就業前具備較強的就業競爭力。
二影視文學的概述
顧名思義影視文學與其他傳統文學的涵義不同,表現形式也不同,它是指文學劇本經過電視、電影以及廣播等形式呈現在觀眾面前,這種表現方式一方面能夠給觀眾的視覺與聽覺帶來直觀性的感受,另一方面也能夠很好地表達文學思想的內容。影視文學已成為現代文學不可缺少的重要組成部分,它比傳統意義上的小說、詩歌以及散文等更具有震撼力與影響力,得到了廣大觀眾的普遍認同。影視文學是文學的另外一種表現形式,它與其他類型的文學在本質上是一致的,因此它在故事情節的塑造上、人物的刻畫上、情感的表達上都具備傳統文學所具有的特點,這是影視文學與傳統文學的共性之處。影視文學又具有自己獨特的個性,它結合了影視媒介,兼具了“讀”、“看”、“聽”的三重功效,可以說影視文學具有更豐富的表達方式。影視文學與其他傳統文學相比,影視文學具有鮮明的影視特征,首先突出體現在視覺上,影視文學會將文學形象通過鮮明的視覺形象演繹出來,從而加深觀眾的印象。其次,影視文學能夠將文學原著中所描述的動作展現出來,使抽象的形象具體化、深刻化。
三動畫影視藝術與影視文學之間的共性
動畫影視藝術與影視文學雖然具有不同的涵義,但是相對于影視作品來講二者都不是獨立存在的,也不能完全獨立地區分,它們是相互聯系、相互滲透、相互影響的??梢哉f影視藝術與影視文學是你中有我,我中有你的關系,在影視作品的創作過程中,無論缺少了哪一個,都不能夠創作出完美的影視作品。
1影視藝術與影視文學相輔相成任何事物的存在都有其合理的一面,但是需要我們意識到的是事物存在的同時必然會起到雙刃劍的作用。動畫影視藝術表現情感以及事件的發展狀況時比較直白,這種藝術表現方式所引起的情感共鳴也只是一時的喜悅、快樂、憂傷以及恐懼。長此以往下去,人們會發現這種動畫影視藝術所帶來的文化快餐式的累積會讓人變得慵懶、頹廢,人的情感也顯得蒼白無力。影視文學不像影視作品所呈現的那樣,它比較抽象,更能引發觀眾的思考。在欣賞影視文學作品時,觀眾需要將心境投入其中,才能夠徹底感悟作者所要表達的情感。從另一個層面上講,影視文學不能夠將作品中作者的傾向性賦予形象性,也不能夠將文字中對生活的感悟以及評價很好地展現出來。而動畫影視藝術則能夠在比較短的時間內用具體的人物形象以及各種鏡頭滿足觀眾們視聽上的審美需求。由此可見,動畫影視藝術與影視文學之間是相互滲透、相輔相成的關系。
2動畫影視藝術作品能夠為影視文學給予養分影視文學所具有的群眾性,是其他文學作品所無法比擬的,比起其它文學作品,影視文學更具有震撼力與影響力。傳統文學所借助的工具是文字,在很多方面有限制性,而影視文學則不同,具有直觀性,能較好地反映復雜的生活現象。人們在現實生活中會受到許多限制,他們除了能夠用奮斗行為來改變這種限制外,幻想以及游戲的心態是他們擺托現實生活束縛的重要方式。倘若人們的這種壓抑找不到宣泄的方式,便會產生精神危機,情況嚴重時會導致精神崩潰。動畫影視作品的創作能夠間接地排解人。
3影視藝術作品創作時需要尊重文學我們現在看到的動畫影視藝術作品大部分是由文學原著改編而來的,在對文學原著改編的過程中,我們要掌握適度的原則,既不能把文學原著改得面目全非,也不能使動畫影視藝術作品完全脫離原著所要表達的內容。影視作品的導演要有一定的責任感,不能僅僅為了追求票房數、收視率,而去刻意的迎合大眾,導演在動畫影視藝術作品創作的過程中,應該本著尊重文學的原則??v觀當今影視藝術發展的整體趨勢,我們可以發現如今的影視藝術有明顯的娛樂化趨勢,如若一切的藝術文學都為娛樂服務時,那么人類文明將會有滅亡的態勢。
四動畫影視藝術與影視文學之間的區別
1觀眾接受方式上的不同我們在欣賞一部文學作品時,如果遇到不懂的地方,我們可以停下在不懂的地方反復的進行吟味。而欣賞電影時則顯得不同,如果觀眾在某一處沒有看懂或者體會的不深,則不能夠要求停頓一下,有時甚至連思索的時間都沒有,這樣只會讓觀眾在感受上留有缺口。如若缺口比較少,則不會影響觀眾欣賞整部影片,但是留有的缺口比較多時,動畫電影對觀眾來講就會變得殘缺不全,進而使得觀眾無法集中全部精力來欣賞。影視藝術在塑造人物形象時既要有血有肉,又要生動形象,而且要依據劇本情節將動畫人物置于不同的場景中,切記不能將人物固定在一個特定的情境中不變動。這樣才能盡可能的避免觀眾感受上的缺口。動畫影視藝術不等同于文學,它也不低于文學,更不依賴文學,它具有自己獨特的表現方式,且在動畫、光影以及聲音的互動上影視藝術作品更具有表現力,更能吸引觀眾的眼球。但是文學也有它的優勢,文學作品所能表達的廣度以及深度是影視藝術作品所無法比擬的。
2觀賞效果上存在差異影視藝術所涉及的范圍比較廣,包括動畫影視制作、影視角色表演與設計以及影視評論等等。給觀眾直觀性的觀賞效果,能集視覺、聽覺等多因素于一起,給觀眾帶來的震撼力與影響力比較強,很多情況下,觀眾在欣賞動畫影視作品時,會有身臨其境的感受。而影視文學從一定程度上講是影視文學中的一部分,具體是指以視覺與聽覺的感受效果為設計的著眼點,應用文學創作的規律構筑故事情節、塑造人物形象、類的這種限制,同時也能夠為影視文學提供創作的養分。動畫劇作者在編排他的虛幻世界時,往往會獲得一定的自我宣泄感以及超越滿足感。同樣的道理,觀眾在接受動畫作品時,由于文本的“召喚”,也會與作家產生同樣的人生體驗。在動畫片中弱小者可以體驗戰勝對手的酣暢淋漓,失戀者可以體驗成功愛情的奧妙,總之動畫影視作品能夠為影視文學的創作提供更多詭異地想象。在動畫片中劇作者可以像表現人的世界那樣去表現動物、植物的世界,例如《小雞快跑》、《海底總動員》、《料理鼠王》等等,都能夠為觀眾們構筑一個妙趣橫生的世界,在這個世界中,動物以及植物是可以說話的,人是會飛得。這樣一個奇幻的世界,既滿足了制作者與觀眾的游戲天性,也給予了影視文學創作的養分。抒發感情,之后再借助電視、電影以及廣播等聲畫媒介呈現在觀眾面前,通俗點講影視文學就是影視劇本。文學是以語言符號來描寫世界,主要作用于人的想象,是語言的藝術。而動畫影視藝術以線條與色彩符號描繪世界,主要作用的是人的視覺,是視覺藝術,由此構成了二者之間的區別。動畫影視藝術與影視文學之間的區別最明顯表現在觀賞效果上影視藝術給觀眾帶來的感受是直觀性的,也是短暫的,而影視文學讓觀眾欣賞起來就相對有韻味,給觀眾帶來的感受性比較持久。
3受到的影響因素不同動畫影視藝術需要動畫角色在特定的場景中,通過動作設計與對白等表演手段,將劇本中的內容經過動畫角色設計與動作設計的理解與感受呈現在觀眾面前,可以說動畫影視藝術是通過舞臺演出來展示藝術美的。從這一點上,我們就能發現一部影片能否演繹成功,動畫角色的設計占有很大的比重,因此動畫中的角色是影響動畫影視藝術的因素之一。動畫影視作品創作完成后會上映,會創造票房、收視率,可以說動畫影視作品是商業化的成果,與商業利益掛鉤。動畫片中主角形象的設計可以說是最好的商標,例如迪斯尼經典動畫片《米老鼠與唐老鴨》的故事情節其實是很簡單的,但是米老鼠與唐老鴨這兩個卡通形象的塑造是有很高的藝術價值。當前的影視市場上,制作商、導演都十分看重動畫角色的設計,可以說一部動畫片能否得到很大的票房,其中動畫角色的設計是至關重要的。當前的一些動畫影視作品在創作時,制作商與電視臺為了追求商業利益往往會篡改文學原著,使動畫影視作品遠遠脫離了文學原著。綜合分析,我們不難看出動畫影視藝術所受的影響因素比較多,有動畫角色的影響、商業利益的影響、劇本的影響以及背景場景等因素的影響。動畫影視藝術所受的影響因素比較多,相比動畫影視藝術,影視文學所受到的影響因素比較少,影視文學很大程度上是由作者平時的積累以及語言創作能力決定的,文學性比較強。
在當今世界,任何一種文化都不能單獨存在,都必須與其他文化發生聯系和交往,而聯系和交往就會產生文化適應的問題。因此,文化適應不是單方面的,而是一個相互的過程。例如,中國的移民把中華文化帶到東南亞之后,與當地文化相互接觸和碰撞,便產生了一個相互適應的問題。中華文化要適應東南亞本地文化,而東南亞本地文化也要適應中華文化?!拔幕m應是不同的文化相互作用、相互學習、相互影響和相互吸收的過程。在這個過程中,一種文化會失去原來的一些特質,獲得一些新的文化特質。文化適應是一種文化對另一種文化學習和揚棄的過程,也是產生新文化和建立新的文化模式的過程?!?/p>
如上文所述,文化適應是兩種文化之間的關系,是兩種文化在接觸和碰撞時,雙方各自的調適和反應。如果雙方都不愿意作出改變,都對對方的文化采取排斥的態度,這時,沖突便不可避免地出現了。
近代以來,一些東南亞國家常常出現排華現象,如印尼。而另一些東南亞國家則對華人比較友好,甚至出現相當程度的融合,如現在的泰國和菲律賓。這兩種截然相反的現象,均可以從文化適應的角度得到解釋。法國著名社會學家莫里斯·迪韋爾說,“一切文化都趨向于共同同意,也就是說,集體的所有成員都接受角色行為模式的標準和價值。所有文化都承認一定程度的偏離和允許最低限度的改變,但程度和限度相差很大。我們可以把那些不能容忍偏離和改變的文化稱作一元性文化,其他文化為多元性文化。”
東南亞有華人華僑2000多萬,其中印尼有700余萬,大約占印尼總人口的3.9%。廣大華人華僑在印尼獨立和經濟建設中作出了巨大貢獻,但始終沒有獲得公正的社會地位,排華事件此起彼伏。對華人采取排斥態度的印尼文化,是一種比較典型的一元性文化。它對華人的一切均采取排斥的態度,華人被迫作出徹底的改變,甚至連華人的名字也必須放棄。印尼政府所推行的強迫同化政策,實際上就是一元性文化適應。一元文化適應的最大特點,就是由政府壟斷文化適應的所有手段,強迫另一種文化徹底改變和放棄自己的特征,以適應印尼文化。這種一元性文化適應往往產生許多消極后果。印尼華人與當地民族的關系一直不甚融洽,甚至不斷出現大規模的排華事件,在很大程度上應該歸咎于這種一元性文化適應。
為什么印尼文化對華人文化采取如此強烈的排斥和拒絕?也就是說,印尼文化的一元性特點是怎樣產生的呢?
1.宗教的因素。印尼是一個伊斯蘭社會,與其他宗教文化相比,伊斯蘭文化對其他文化的容忍程度和限度是比較有限的。伊斯蘭教義的核心,是只能信仰安拉,“除安拉外,別無神靈”。
2.政治制度的因素。上文曾經提到過的法國社會學者莫里斯1迪韋爾熱認為,專制制度下的文化都是一元性文化,都是推行一元性文化適應。蘇哈托政權下的長期個人專制,更是加劇了印尼文化的封閉性,而后者又助長了前者,兩者相互促進,互為基礎。
3.印尼華人方面的因素。印尼華人人口較少,在龐大的印尼本地人口中占絕對的少數,從而使印尼政府推行其一元性文化適應政策面臨較小的阻力;加上印尼華人一盤散沙,不愿意作有理有力的抗爭,而是一味被動地去適應東道國文化。
在影視動畫中,動畫設計人員的主要工作便是通過強烈的視覺效果使觀眾產生強烈的觀看欲望,但通過我們對各種案例的不斷調查并結合現實情況分析,我們發現大多數動畫設計人員僅僅追求了視覺效果上的強烈刺激,完全忽略了影視動畫場景設計中對于藝術的追求,從小的方面來說出現了視覺上的誤差,從較高的層面來說,給觀眾完成了很大程度上的錯誤引導。
1我國影視動畫場景設計發展的現狀
影視動畫設計已經有了較長時間的發展歷程,通過多年來的不斷研究和探索,有時動畫設計已經形成了各種特定情境下的各類美化風格。但是,這也造成了我國對于影視動畫設計方面的技術創新和理論變更不被重視的情況發生,另一方面,我國影視動畫設計的專業評價領域與國際上有些較大的差距?,F如今,我國影視動畫設計人員對于視覺效果過于看重,從而忽略了視覺藝術效果,造成了藝術元素重疊性堆積、故事情節與場景不相符等問題的發生。
2影視動畫場景設計制作流程
2.1美術設計
影視動畫場景設計首先需要根據劇本和導演的要求,利用美術設計人員為每個特定的場景設計相應的平面圖,并在此基礎上規劃出主要人物的活動空間以及行動路線。
2.2繪制鏡頭背景設計稿
在相關人員進行動畫創作之前,美術設計人員需要將各個分鏡頭進行細化,并在此基礎上繪制出詳細的設計圖稿。設計圖稿主要分為鏡頭背景設計稿和前景運動路線圖兩種類型。其中最重要的便是鏡頭背景設計稿,這類設計稿通常需要利用鉛筆進行描繪,從而明確光線的強弱和方向。
2.3制作鏡頭背景
制作鏡頭背景的首要前提是繪制好鏡頭背景設計稿,當鏡頭背景設計稿完成后便可以進行背景制作。由此可見,鏡頭背景設計稿在背景設計中起著相當重要的作用。
3動畫場景的創造性改革措施
3.1鏡頭不同視角下文化藝術的內涵
影視動畫場景設計需要領會不同視角下文化藝術的內涵,注意不同民族文化下的語言特點,并且在此基礎上動畫設計人員需要根據時代的特點,從而制作出一個肩負視覺藝術與視覺沖擊的動畫佳作。另一方面,動畫設計人員應從中、外、古、今等多個角度吸取其文化的精髓,從而樹立起多元文化思想內涵。
3.2主觀色彩的應用能力拓展
一個優秀的動畫創作,在主觀色彩上的應用必須十分到位,主觀色彩的應用是否恰當合適直接影響著設計作品的成功和失敗,也從另一方面體現出動畫設計的高雅和低俗。在影視動畫場景設計中,色彩層次應相當明確,光線的明暗應有明顯的變化,但相關設計人員應注意不能出現濃妝艷抹的現象,從而影響前景設計對于角色的襯托效果。
3.3有效利用科學技術
隨著我國科技的不斷進步,計算機技術也逐漸被影視動畫場景設計所引用,在動畫設計當中運用計算機技術,可以幫助設計人員拓寬場景設計思路,從而使得動畫創作有著較大的發展空間。另一方面,在影視動畫場景設計中應用計算機技術可以幫助動畫的表現形式和表現效果有著較大的提升,將平面二維圖稿轉化為立體三維動畫,給人一種空間體積感和縱深感,使觀眾有一種更為貼近生活的真實感,也在某種程度上幫助影視動畫場景設計的視覺藝術展現。
4結語
通過研究分析我國影視動畫場景設計發展的現狀和影視動畫場景設計制作流程,從而提出了幾點動畫場景的創造性改革措施,例如相關專業人員在進行影視動畫是場景設計過程中,首先,應對我國影視動畫場景設計發展的現狀進行調查研究,并且設計人員應對影視動畫場景設計的制作流程有一定的了解,在完成這幾項基礎工作之后,設計人員可以通過不同的設計方式和設計工具進行影視動畫創作,但必須注意到一點問題,設計人員在進行影視動畫創作過程中不應過于重視視覺刺激,從而忽略了視覺藝術對于影視動畫場景設計的重要作用,應站在不同的角度,從視覺刺激和視覺藝術兩個方面進行動畫創作,從而保證具有較大的發展前景等,以期為影視動畫場景設計做出貢獻。
動畫的發展至多一百多年的歷史,他與每一歷史階段的文化底蘊系于一脈。很多動畫皆以教育為主,譬如中國張樂平先生的《三毛》,影視開發單位根據原創,制作了《三毛流浪記》的動畫產品,以孤兒的三毛的流浪生活作為主題,對兒童、青少年具有非凡的教育意義,也備受中老年的青睞。高度重視文化是動畫主要的內容,充分發揮動畫作品的藝術魅力。
1.3動畫產品的對象
目前雖然低齡化的作品在市場上的份額占據一大部分,即使在其他影視產品的市場。也有技壓群雄的魄力。筆者認為,因為動畫產品的對象青少年居多,這一年齡段的消費群體有較強的評價能力。所以動畫才出現蒸燕日上的良好現象?,F代任何國家青少年發育階段的審美觀有著驚人的相似。日本動畫抓住國際青少年觀念的相似這一特點,向國際市場推廣。無論在中國,還是西方國家,本土的動畫都受到日本的重大影響。
1.3動畫的衍生產業
以日本動畫為例子,其動畫產業模式的建立大概用了30年時間,到目前為止,他們已經有60年以上的產業化經驗。其中“衍生產品”的載體,大多是玩具廠商或是其他制造商,相對來說是這幾個環節中最為成熟的,也是資金最為穩定和雄厚的。日本對動畫的投資早已形成一條龍的程序,也很少中斷。通過“漫畫——動畫——衍生產品——消費者”來獲得最大利潤。事實上,無論是歐美,還是東方大國的中國,動畫的衍生產業都已經有了今非昔比的進步,發展甚至還是空前的,空間依然是的巨大的。
2發展的建議
影視動畫的發展無非決定于主體、主題和市場三方面。主體是否廣泛、主題是否先進決定著市場,包括國內市場和國際市場;主體是以消遣為主,還是以教育為主決定著主體,從側面影響市場的份額。目前,動畫最大的難題也就是主體和主題了,筆者認為,以教育與市場兩方面作為切入點,教育與市場統籌兼顧,動畫發展才能予以完善。
2.1正確對待動畫藝術來源于/
如果僅僅把動畫作為消遣物,那作為文化藝術之一的動畫就失去存在的意義。未來的動畫,除了保存趣味的特點,還有以獨特的教育意義。
第一,家長正確引導兒童選擇動畫作品。為了起到恰當的教育意義,家長有必要秉著挑剔和苛刻的態度嚴格選擇適合兒童的作品。
第二,青少年正確對待動畫的教育意義。尚處發育的青少年,思想方式、行為方式、生活方式正在逐步成型,很容易受到外界的影響,日本對青少年的塑造特別重視,對處于叛逆時期青少年的民族思想要么強加,要么潛移默化的傳輸。
第三,中老年讀者端正態度,接受成為動畫藝術主體之一的事實。動畫不代表幼稚,也不單單等于消遣,中老年可以從中了解年輕一代的思想,了解文字、影視其他作品以外的教育領域。
2.2文化的國際傳輸
影視動畫推出國門,勢必讓對方接受你的文化,然而文化差異卻一直是國家與國家矛盾的主要因素之一,因此要沖淡這種差異。就必須找到一個合適的切人口,絕不能夠將自己的文化強加在別人的地盤上,否則寸步難移,失敗也毋庸置疑。無論哪個國家的民族,從一種文化接受另種文化總要經歷適應到適合的過程。
中國的文化觀點確實很優秀,但由于文化差異造成了文化交流的困難。如果將中國的文化和具有中國特色的思想融入動畫作品里面,當把高質量的動畫作為產品銷售于國際市場,其中的思想觀點被潛移默化的接受,就像當初日本的《機器貓》、《櫻桃小丸子》、《灌籃高手》、《足球小將》打人中國市場之后,讓中國年輕的消費者了解到日本青少年的生活大概如此,日本青少年的生活甚至思考的方式逐漸同化了遠在中國本土的中國青年。
對于文化的國際交流,本文作者認為,外來的文化,凡是有益于自己國家建設的文化。我們照單全收;而代表自己國家觀點的特色文化,更須推出國門,讓世界了解自己國家是擁有特色文化的優秀國家。動畫的對外開放就是重要的渠道之一。
2.3市場教育化
影視動畫推廣市場,包括國內市場和國際市場,不再是商業的性質了,他變成一種教育的手段。國內市場推廣,消費者能夠從中得到精神啟示,是國家精神文化建設的一部分;國際市場的推廣,既是文化的交流。也是文化的外交,對國家外交建設也是一種獨特的貢獻。
為完善影視動畫體系,我們必須加強動畫理論的研究和市場的考察,國家文化部在規劃新增的動畫產業、產業基地、項目建設、會展交易、市場監管、指導行業協會等職責,必須為動畫市場教育化的道路提供強有力的技術和財政保障。
3中國動畫的前景
中國社科院的文化藍皮書《2007年:中國文化產業發展報告》認為,近20年來,外國動畫作品改變了中國受眾的動畫需求傾向,當外國動畫明星形象和劇情編排風格深深地印刻在中國受眾的記憶中時,其文化審美觀也在不知不覺中悄然改變。最終成為他們觀賞動畫片的參照標準,這些標準又引領著他們對動畫的消費選擇。通過對孩子們審美觀的培養,提高他們的鑒別能力,要從動畫主題的教育角度思考,對于國家精神文明建設來說,正好提供了大量的高素質后備力量。
發展具備自己國家特色的動畫作品,并且為其在國際市場爭得一席之地,只要在牽肘技術方面的進行突破。再結合文化手段,影視動畫何愁無路。日本早已注意到這一點了,2006年4月28日,日本外相麻生太郎在“文化外交的新構想”演講中明確提出,日本應大力開展“動漫外交”,即通過推廣日本的漫畫書和動畫片,來影響包括中國在內的各國民眾。
影視動畫推廣市場,包括國內市場和國際市場,不再是商業的性質了,他變成一種教育的手段。國內市場推廣,消費者能夠從中得到精神啟示,是國家精神文化建設的一部分;國際市場的推廣,既是文化的交流。也是文化的外交。對國家外交建設也是一種獨特的貢獻。
社會主義有特殊的魅力,魅力的散發。受益的不能僅限我們該制度國家國民本身,其他國家包括日本、美國等這些資本主義大國也有必要渲染,見識我們中國特色的影視動畫。比如中國,國家已經逐步重視影視動畫的發展,技術上予以政策上與財政上的大力支持;其次中國有豐厚的文化底蘊作靠山;最后中國國體的優秀。我國對內容健康、藝術性強、創新度高、深受群眾喜愛的原創動畫產品予以大力的支持,市場教育化的路子將創造出中國風格、國際影響的影視動畫。
中國文化部網站消息指出文化部出臺的關于扶持動畫產業發展的若干意見表明近年來國產動畫產品的數量大幅增長,質量有所提高,一些優秀影視動畫企業有望走出中國市場,十年時間可能躋身影視動畫大國的行列。
2移動式氣化裝置的開發
2.1移動式氣化裝置應當具備的條件
a移動方便
移動式氣化裝置不僅可以計劃內使用,而且能夠在緊急情況下快速供氣,造就要求移動式氣化裝置必須結構緊湊、體積小、重量輕、移動方便。
b啟動快捷,操作簡便,安全系數高。
c移動式氣化裝置產生的氣體必須與管道氣相匹配。
佛山市的管道氣為液化石油氣,管網的供氣壓力約為0.07MPa,這就要求移動式氣化裝置的氣源必須為液化石油氣,產生的氣體壓力亦為0.07MPa。
d具備一定的氣化能力
根據統計數據,確定移動式氣化裝置的氣化能力為100kg/h,能夠滿足目前最大工業用戶如華鷺股份有限公司(生產空調用四通閥)的需要。
2.2供氣裝置的選擇
a氣源選擇
氣源選用8個50kg液相鋼瓶分兩組供氣,通過液相自動切換閥進行自動轉換。每組鋼瓶設計供應時間兩小時。
b氣化裝置選擇
我們對空溫式;電熱式、明火水浴式、熱水式、蒸汽式等多種氣化器從加熱方式、結構性能,維修方便程度、是否操作簡便以及氣化器的大小、重量等各方面進行綜合比較,最后選用上海南方管道液化氣有限公司生產的空溫式氣化器。空溫式氣化器具有操作簡便、啟動快、維護工作量少的特點,并且空溫式氣化器不需用水、用電,可節約運行費用及方便緊急時使用。
各種氣化裝置的比較
氣化裝置氣化方式特點
空溫式自然不需用水、用電,操作簡便,啟動快捷
電熱式強制需要尋找臨時動力電源,啟動偏慢
明火水浴式強制移動使用時安全系數低,啟動慢
熱水(蒸汽)循環式強制需要有水或蒸汽循環系統,只能固定使用
c組裝
為了使用和移動方便,我們把8個用作氣源的鋼瓶及空溫式氣化裝置,包括調壓和控制裝置組成一體,橇裝于平板拖車上,并且緊固,形成移動式氣化裝置(見圖1,移動式氣化裝置平面布置圖入使用時可用車拖至任何需要使用的地方。
d空溫式氣化器的設計能力
如圖3所示為空溫式氣化器的氣化能力曲線,橫坐標為液化氣的組份,縱坐標為氣化能力。根據佛山市的實際氣候情況,我們選取設計溫度為7℃,根據佛山市進口液化石油氣的組分,丙烷含量為50%,則其設計氣化能力為100Kg/h。設計的操作壓力為1.8Mpa,強度試驗壓力為2.7Mpa,氣密性試驗壓力為1.8Mpa。另外,我們通過安裝排風扇對氣化器環境進行強制通風,有效地提商了氣化能力,根據實測,約提高氣化能力20%。
3移動式氣化裝置的工藝流程
移動式氣化裝置的工藝流程見圖3所示,液相鋼瓶通過軟管與液相入口相連,液相經過閥門a1或a3進入自動切換閥a2,經過閥a4,a5進入調壓器a5,a7,然后經閥門a8進入氣化段進行氣化,經氣化的液化石油氣進入氣液分離器A,分離液態的液化氣后進入過熱段,然后經過閥a10后輸出。在該工藝流程中,為了在自動切換閥、調壓器同時發生故障時仍能使用,我們使用了旁路,設備匯常情況下液化氣經過自動切換閥、調壓器進入氣化段,當發生故障時走旁路。在正常情況下,氣液分離器A僅有少量殘液,如果氣液分離器A中進入較多的液態石油氣或A內部的浮球上浮堵塞而氣體不能通過時,打開閥a9使液態右油氣進入過熱段氣化。為了滿足排盡移動氣化裝置中的空氣和使用結束排空移動氣化器裝置內殘留的石油氣,我們在氣相出口處設置了排空閥。
圖3液動式氣化裝置工藝流程簡圖
4移動式氣化裝置的使用方法及應用情況
4.1移動式氣化器的使用方法
a把液相鋼瓶通過軟管與液相入口相連,氣相出口與管網相連,打開所有安全閥前閥門,關閉其它閥門。
b打開液相鋼瓶角閥,全部液相入口閥,打開閥a1、a3、a4、a5及a8。
c打開排空閥,排空氣化器內的空氣后關閉。
d調節調壓器a7的輸出壓力至0.07Mpa左右,調壓器a6的輸出壓力略高于0.07Mpa。
e打開氣相出口閥a10,對管網正常供氣。
4.2移動式氣化裝置的應用情況
我公司的移動式氣化裝置,自投入運行一年來,多次擔負著臨時和緊急情況下的供氣任務,每次都能保證乎穩、快捷、安全的供氣。移動式氣化裝置在管網維修、有計劃的停氣時可以使用,在管網搶險、緊急停氣時亦可以使用,另外,對于那些未連通通氣管網、暫不能實行管道供氣的用戶可通過移動式氣化裝置進行臨時供應,避免因施工臨時期組站而造成的投資浪費。我們在使用移動式氣化裝置時,綜合考慮氣化能力及需求量,根據當時氣溫及液化氣組分確定氣化能力,根據用戶情況及使用時間確定需求量。從使用過程中的實測數據表明,通過強制通風后,其供氣能力達到設計能力的1.2倍,在空氣溫度為25℃、丙烷組分占50%時,每小時的氣化能力已達到210Kg/h,能夠滿足我市現有工業及商業用戶用氣的需要,如今后需求量大時,可考慮多個移動式氣化裝置聯網供氣。下表是我公司使用移動式氣化裝置的部分情況。
序號供氣時間使用原因供氣規模平均氣溫實際氣化量供氣效果
12000年4月3號凌晨0:00—7:00管網維修有計劃停氣息景城居民用戶約3000戶20℃40kg/h良好
22000年7月5號15:00——20:00管網搶修緊急停氣三間大型酒樓35℃250kg/h良好
32000年7月28號——8月20號暫末接通管網、臨時供氣蓓蕾學校飯堂25℃100kg/h良好
一、動畫的發展
1.1動面的文化因素
動畫的發展至多一百多年的歷史,他與每一歷史階段的文化底蘊系于一脈。很多動畫皆以教育為主,譬如中國張樂平先生的《三毛》,影視開發單位根據原創,制作了《三毛流浪記》的動畫產品,以孤兒的三毛的流浪生活作為主題,對兒童、青少年具有非凡的教育意義,也備受中老年的青睞。高度重視文化是動畫主要的內容,充分發揮動畫作品的藝術魅力。
1.3動畫產品的對象
目前雖然低齡化的作品在市場上的份額占據一大部分,即使在其他影視產品的市場。也有技壓群雄的魄力。筆者認為,因為動畫產品的對象青少年居多,這一年齡段的消費群體有較強的評價能力。所以動畫才出現蒸燕日上的良好現象。現代任何國家青少年發育階段的審美觀有著驚人的相似。日本動畫抓住國際青少年觀念的相似這一特點,向國際市場推廣。無論在中國,還是西方國家,本土的動畫都受到日本的重大影響。
1.3動畫的衍生產業
以日本動畫為例子,其動畫產業模式的建立大概用了30年時間,到目前為止,他們已經有60年以上的產業化經驗。其中“衍生產品”的載體,大多是玩具廠商或是其他制造商,相對來說是這幾個環節中最為成熟的,也是資金最為穩定和雄厚的。日本對動畫的投資早已形成一條龍的程序,也很少中斷。通過“漫畫——動畫——衍生產品——消費者”來獲得最大利潤。事實上,無論是歐美,還是東方大國的中國,動畫的衍生產業都已經有了今非昔比的進步,發展甚至還是空前的,空間依然是的巨大的。
二、發展的建議
影視動畫的發展無非決定于主體、主題和市場三方面。主體是否廣泛、主題是否先進決定著市場,包括國內市場和國際市場;主體是以消遣為主,還是以教育為主決定著主體,從側面影響市場的份額。目前,動畫最大的難題也就是主體和主題了,筆者認為,以教育與市場兩方面作為切入點,教育與市場統籌兼顧,動畫發展才能予以完善。
2.1正確對待動畫藝術
如果僅僅把動畫作為消遣物,那作為文化藝術之一的動畫就失去存在的意義。未來的動畫,除了保存趣味的特點,還有以獨特的教育意義。
第一,家長正確引導兒童選擇動畫作品。為了起到恰當的教育意義,家長有必要秉著挑剔和苛刻的態度嚴格選擇適合兒童的作品。
第二,青少年正確對待動畫的教育意義。尚處發育的青少年,思想方式、行為方式、生活方式正在逐步成型,很容易受到外界的影響,日本對青少年的塑造特別重視,對處于叛逆時期青少年的民族思想要么強加,要么潛移默化的傳輸。
第三,中老年讀者端正態度,接受成為動畫藝術主體之一的事實。動畫不代表幼稚,也不單單等于消遣,中老年可以從中了解年輕一代的思想,了解文字、影視其他作品以外的教育領域。
2.2文化的國際傳輸
影視動畫推出國門,勢必讓對方接受你的文化,然而文化差異卻一直是國家與國家矛盾的主要因素之一,因此要沖淡這種差異。就必須找到一個合適的切人口,絕不能夠將自己的文化強加在別人的地盤上,否則寸步難移,失敗也毋庸置疑。無論哪個國家的民族,從一種文化接受另種文化總要經歷適應到適合的過程。
中國的文化觀點確實很優秀,但由于文化差異造成了文化交流的困難。如果將中國的文化和具有中國特色的思想融入動畫作品里面,當把高質量的動畫作為產品銷售于國際市場,其中的思想觀點被潛移默化的接受,就像當初日本的《機器貓》、《櫻桃小丸子》、《灌籃高手》、《足球小將》打人中國市場之后,讓中國年輕的消費者了解到日本青少年的生活大概如此,日本青少年的生活甚至思考的方式逐漸同化了遠在中國本土的中國青年。
對于文化的國際交流,本文作者認為,外來的文化,凡是有益于自己國家建設的文化。我們照單全收;而代表自己國家觀點的特色文化,更須推出國門,讓世界了解自己國家是擁有特色文化的優秀國家。動畫的對外開放就是重要的渠道之一。
2.3市場教育化
影視動畫推廣市場,包括國內市場和國際市場,不再是商業的性質了,他變成一種教育的手段。國內市場推廣,消費者能夠從中得到精神啟示,是國家精神文化建設的一部分;國際市場的推廣,既是文化的交流。也是文化的外交,對國家外交建設也是一種獨特的貢獻。
為完善影視動畫體系,我們必須加強動畫理論的研究和市場的考察,國家文化部在規劃新增的動畫產業、產業基地、項目建設、會展交易、市場監管、指導行業協會等職責,必須為動畫市場教育化的道路提供強有力的技術和財政保障。
三、中國動畫的前景
中國社科院的文化藍皮書《2007年:中國文化產業發展報告》認為,近20年來,外國動畫作品改變了中國受眾的動畫需求傾向,當外國動畫明星形象和劇情編排風格深深地印刻在中國受眾的記憶中時,其文化審美觀也在不知不覺中悄然改變。最終成為他們觀賞動畫片的參照標準,這些標準又引領著他們對動畫的消費選擇。通過對孩子們審美觀的培養,提高他們的鑒別能力,要從動畫主題的教育角度思考,對于國家精神文明建設來說,正好提供了大量的高素質后備力量。
發展具備自己國家特色的動畫作品,并且為其在國際市場爭得一席之地,只要在牽肘技術方面的進行突破。再結合文化手段,影視動畫何愁無路。日本早已注意到這一點了,2006年4月28日,日本外相麻生太郎在“文化外交的新構想”演講中明確提出,日本應大力開展“動漫外交”,即通過推廣日本的漫畫書和動畫片,來影響包括中國在內的各國民眾。
影視動畫推廣市場,包括國內市場和國際市場,不再是商業的性質了,他變成一種教育的手段。國內市場推廣,消費者能夠從中得到精神啟示,是國家精神文化建設的一部分;國際市場的推廣,既是文化的交流。也是文化的外交。對國家外交建設也是一種獨特的貢獻。
社會主義有特殊的魅力,魅力的散發。受益的不能僅限我們該制度國家國民本身,其他國家包括日本、美國等這些資本主義大國也有必要渲染,見識我們中國特色的影視動畫。比如中國,國家已經逐步重視影視動畫的發展,技術上予以政策上與財政上的大力支持;其次中國有豐厚的文化底蘊作靠山;最后中國國體的優秀。我國對內容健康、藝術性強、創新度高、深受群眾喜愛的原創動畫產品予以大力的支持,市場教育化的路子將創造出中國風格、國際影響的影視動畫。
假設1:內部董事在董事會中所占比例與多元化程度程正相關。
雖然有小部分學者認為內部董事兼顧管理層和企業所有者兩重角色,不存在利益沖突,而且他們對企業所處環境的了解程度,遠比其它外部董事更詳盡務實,對可能分散企業資源并使管理成本提高的多元化戰略會持更謹慎的態度。但大多數學者基于理論,認為管理層對多元化戰略有種短視偏好,因為他們的工資報酬與即時的公司業績或者說是公司規模直接掛鉤,當原來的行業不景氣或公司無法短時獲得較好發展時,傾向于把資本移向被認為是更有希望的、新的領域,即使不能保證長期贏利,也能很快地得到比主營業務更高的資金收益率,或者說采用并購進行不相關多元化使企業能在較短時間內快速擴張。
假設2:外部董事在董事會中所占比例與多元化程度程負相關。
雖然從多元化必然引起公司規模擴大這方面來看,公司趨向于具有較大規模的董事會,也就是說會需要有更多的外部董事,但是孟衛東等人認為外部董事比內部董事更重視公司績效、股東的利益和自己的名譽,故他們一般有規避風險的動機,對采取多元化的戰略會持謹慎,甚至否定的態度。
假設3:獨立董事在董事會中所占比例與多元化程度程負相關。
獨立董事制度的引入是為了解決委托問題,使董事會能更趨于獨立和客觀,且他們能夠用專業知識增強董事會決策的科學性。獨立董事作為專家學者參與公司戰略的制定,將更多考慮自身的名譽,也不愿意公司的經營有較大風險,所以在參與公司的決策時,可能更傾向于程度和類型都較高的多元化戰略,而非任意多元化都贊同。
二、樣本來源與變量設計
1.樣本來源與篩選。
本文以2012年中國深滬創業板上市公司作為樣本,所有數據來源于華西證券數據庫。為保證數據的有效性和研究的合理性,將356家公司中未能清楚披露行業資料的公司進行剔除,剩下106家。由于董事會的規模、結構可以短期改變,而多元化戰略的選擇與執行具有較長周期性,故存在不可避免的時滯,為了減少數據受某一年波動的影響,在同類實證研究中,通常選用面板數據。
2.變量設計。
相關研究變量設計如下:
2.1多元化程度指標:本文采用收入熵指數(EI)衡量多元化程度。熵值越大,企業多元化程度越高。
2.2董事會規模指標:董事會總人數。
2.3內部董事比例、外部董事比例和獨立董事比例指各自總人數與董事會總人數之比。
三、用SPSS做實證分析
1.內部董事比例與多元化程度的相關性不顯著,研究假設沒有得到證實,說明創業板公司的發展出現了新趨勢,即管理層薪酬不再與短期內的公司規模掛鉤,而同長期的公司績效相關的趨勢越來越明顯。這有助于公司決策者科學決策,不再局限于短期利益。
2.外部董事比例與多元化程度的相關性不顯著,研究假設沒有的到證實,可以從以下方面解釋:一是他們只是兼職,難以保證有效的監督;二是他們缺乏了解公司需求的技能;三是在決策過程中他們所獲得的信息可能在傳遞過程中被管理層有選擇地過濾,缺乏客觀性,必然影響所作出的決策。
3.獨立董事比例與多元化程度相關性不顯著,研究假設沒有的到證實,說明獨立董事的獨立性作用沒有的到很好的發揮。
主流甚至普通的命題,卻有著不俗的敘事手段。影片的一開始,以女主角小伊第一人稱敘事交代了人物的關系,這種聲音出場的方式把觀眾迅速帶進情境。二維巖壁動畫效果的呈現配合第一人稱敘事,用高度密集的信息量直觀、高效的呈現出來。避免了通常影片開頭不吸引人導致信息丟失的情況,尤其適合注意力不集中的青少年觀影群體,這個手法是可以被廣泛的借鑒的一種經典模式。人物的個性鮮明和介紹方式是讓觀眾迅速接受的一個手法。父親的傳統強壯、愛家心切,遵循著壁畫上的規矩,嚴格的約束著家族,是個典型的父權形象;女兒的勇敢叛逆,她的人物性格決定了整個敘事的進展,正所謂人物帶著情節走;外婆癲狂頑皮;媽媽賢妻良母;弟弟膽小怕事;妹妹稚氣機靈。不到十分鐘的長度,人物出場完畢,整個故事的起因交代完成,配合運動的鏡頭、快速的剪輯、仿真的音效,使信息量和節奏感堪稱完美。小伊的獨白埋下了懸念“我們生活的世界很快就要毀滅了,而巖壁上沒有一條規矩,告訴我們該怎么辦?!狈P奠定之后,故事需要沖突來推進,第二場女兒要到外面轉轉的情節,構成了父與女的沖突點,也是保守與現代的沖撞。但是,有一個更大的野心,體現新與舊的對立,即整個世界的毀滅與重建,于是女兒外出后見到了男孩兒蓋,為這部片子加入了咕嚕家族逃亡之外的另一條感情線。蓋的出現揭示了整個故事的外部沖突,即舊世界的毀滅這個重要的信息。父親瓜哥把家人一個個扔到絕壁對面,而自己面臨被毀滅的境遇,也把故事推向了,一個感人的頂點,刺激觀眾的淚腺。父親瓜哥與老虎之間的神交穩定了觀眾的情緒,接下來走向次,父親瓜哥利用小紅鳥制作了一個飛船,飛向了對面的絕壁,也利用了之前的小紅鳥鋪墊。次不同于部分的讓人流淚,而是激動人心,中間的與老虎成為朋友的情節將部分一分為二,以一個主、一個次的方式避免了部分太長讓人心力憔悴,又兼顧了感動和輕松兩種氛圍。全面設置的埋伏,都在部分一一出現,這種串聯的方式體現了敘事技巧的嫻熟,又呈現了片尾激揚的儀式感。
Abstract: The study on China’s Dong nationality’s folk culture is the of great realistic significance at present time. This paper, taking China’s Han nationality’s traditional culture as a bridge, analyzes the cognitive comprehension of Dong nationality’s folk language and culture under different cultural schema and probes into the strategies for the English translation of Dong folk culture’s publicity materials from the levels of schematic correspondence, schematic conflict, schematic default and schematic mismatching so as to provide some essential help for the elimination of cultural barriers in trans-cultural communication caused by cultural variety.
Key words:cultural schema, Dong traditional culture, publicity material translation
引言:
通過關鍵詞和主題搜索,當輸入“外宣資料英譯”、“民族典籍翻譯”、“民族文化英譯”、“侗族民族文化的英譯”等詞時,我們從中國知網2000-2012年不完全數據統計獲悉,涉及外宣資料翻譯或英譯的論文有34篇,涉及少數民族文化英譯的論文6篇,涉及侗族語言文化英譯的為0篇。根據筆者對國內研究現狀的分析發現,雖然中國典籍翻譯研究進行得如火如荼,出版了大量優質中國典籍英譯本,但涉及中國少數民族典籍英譯方面的產品較少。同時綜觀作者所在省市涉外侗族民俗風情旅游區,有關侗族民俗風情的譯文也較少,現存的譯文對大家所熟知的侗族文化標識的英譯存在不統一性和隨意性,對侗族民俗文化特有的且不被大家所熟知的文化標識的英譯資料更是微乎其微。因此選擇從文化圖示視角探討侗族文化與西方文化構式的異同,深入研究侗族傳統語言文化的英譯策略,不僅可以彌補民族典籍英譯在侗族方面研究的空白,而且可以為后期侗族典籍的英譯與研究提供有益的幫助和新的研究視角。本文將就此做一些初步探討。
一、文化圖示在翻譯過程中的運用
“ 圖 示 ” (schema) 最 早 是 由 英 國 心 理 學 家 Frederick Bartlett(1932)在他的作品Remembering中提出來的,他認為圖式是對過去經驗的反映或對過去經驗的積極組織。[1]圖式作為人們從自身的經歷中獲得的一種背景知識,在翻譯的理解與表達過程中起著至關重要的作用。 圖示主要分為四類:即內容圖示(關于世界的基本知識);形式圖示(關于不同文體的修辭結構的知識);語言圖示(關于語言詞匯和語法的知識)及文化圖示(關于不同文化背景的知識)。 博迪(Bedir)也提出了文化圖示的概念,即所習得的語言的文化背景知識(the background knowledge about cultural aspects of the language being learned)。[2] 簡而言之,文化圖示是指文本以外的文化知識,包括風土人情、歷史背景、民族心理等內容建立起來的知識結構。
語言不僅是信息的載體,也是文化的載體。正如英國語言學家萊昂斯?約翰所說“特定的社會語言是這個社會文化的組成部分,每一種語言在詞語上的差異都會反映使用這種語言的社會的事物、習俗以及各種活動在文化方面的重要特征”。[3] 翻譯,已不僅僅被看做是語言符號的轉換,而是一種文化轉換的模式,在翻譯過程中譯者必須對原語的文化圖式進行正確的解碼,并將其移植到目的語中去,才能有助于譯語讀者的正確理解和語言信息的充分轉換,因此,譯者應該了解語言并使用的“文化圖式”,才能使譯文達到有效交際的目的.
二、侗族傳統民俗文化外宣資料英譯
侗族傳統文化豐富多彩,表現在侗族生活的方方面面,原始古樸文明典雅風趣而且帶有幾分神秘;侗族傳統民俗文化作為一種歷史文化普遍存在于侗族人民社會生活的每一個角落,從飲食到居住穿著,從文學藝術到,從社會組織到社會生活和生產,從體育到醫藥等等,浩如煙海,獨具特色。由于語言的隔膜,中國少數民族文學中的經典作品迄今未能受到足夠的重視與尊重,對外翻譯的現狀更不容樂觀,在多元文化受到高度關注的時代背景下,研究侗族這個少數民族傳統民俗文化的英譯,對增進各民族間以及中外文化之間的溝通有著極為重要的現實意義。
英漢兩種語言歷史悠久,侗族作為中國民族文化標簽的一支,積淀著深厚的文化底蘊,因此在進行侗族傳統文化外宣資料翻譯時,必須對其所承載的文化信息進行充分而正確的理解,激活內化在記憶中的兩種相關的文化圖式,找到對等的文化信息,然后轉換成目的語讀者所能接受的語言信息,并盡可能保留原文文化信息的表達方式,以達到忠實原文的目的。侗族民俗傳統文化往往涉及其歷史文化、、生活方式、生活習俗、神話傳說等,不一定在英文中能找到相應的表達方式,因此,我們試從以下四個角度,針對不同情況,采取不同的翻譯方法。
(一)圖示對應
不同民族之間之所以能夠相互溝通,是因為不同民族之間或多或少存在共同的文化風俗習慣,在文化形成的過程中,有時會有著共同的文化認知基礎。[8] 例如:侗文化與漢文化就有許多融合或相似之處,而漢文化與英美文化也有不少相似之處。所謂圖示對應就是指用目的語中能準確、全面表達源語所承載的文化信息的現成的文化圖示來翻譯源語的文化圖示。在這種圖示下,采用直譯法可能是侗族傳統文化外宣資料翻譯相對簡單,而又最有效的方法之一。譯者可以直接在目的語中找到與源語對應的詞匯。如在漢譯英過程中,侗族傳統文化中對于“煙”一詞的描述為“煙作為侗族人民傳統的生活調劑品,對煙具十分講究,素有‘茶三酒四煙八桿’之說?!?所謂的煙具就可直接英譯成“smoking gadgets”;此外,鼓樓(drum tower);侗族大歌(The Dong Big Song)等詞語均可直譯。這些譯文不僅表達簡潔,而且建立在漢英民族相似文化圖示的基礎上,因此有利于跨文化的有效交流、減少文化沖突。
此外,英侗民族因地域條件及經濟發展狀況不同,生存方式也呈現出較大的差異。表現為開放流動性與封閉穩定性兩種不同類型。每個民族在一定的自然環境中生存繁衍,由此而形成了建立在民族心理基礎上的民族差異。英倫三島四面環水,水產捕撈業在其經濟生活中占有重要地位,因此,魚對大英民族有著不同的意義。而侗族和漢族同為農耕民族,既沒有游牧“馬背民族”的那種疆土擴張意識,也沒有“海洋民族”的那種海外擴張意識。漢族文化和侗族文化均為“內陸型”,但是魚卻是侗族的主要圖騰之一,在侗鄉處處可見魚的形象,以鼓樓的雕飾彩繪最為常見。在貴州黎平、榕江一帶還有一種酷似漢族道家太極圖的“雙魚圖”(Double fish patterns)。在漢族神話中,魚是生殖崇拜的反映,如“鯉魚抱子”(carps bring a son to you),侗族也有同樣的魚文化內涵。所以在翻譯過程中可以直接借用西方文化中與fish有關的詞語進行英譯。至于在侗族人民的心目中,把山、水、火、土、太陽、月亮和風、雨、雷、電都當作神靈,則與世界各民族的神話相通。在翻譯過程中可以直接借用希臘神話中相對應的神進行英譯。當然,直譯法并不是萬能的,也有行不通的時候。例如:“蠻夷之地” ,倘若直接翻譯成“the savage land”,從譯文讀者角度理解,該譯文容易被誤解成“荒原” 或“原野”。 筆者結合“蠻夷之地”所承載的文化內涵,認為將其譯為“the untouched area”較適宜,這樣既不會讓讀者誤解該詞的含義,同時更易于讓讀者接受,從而可以實現有效的文化交流。
(二)圖示沖突
有著不同文化背景的人們在思維方式上可能有共同點,但由于人們對不同事物所蘊含的象征意義有不同的理解,所以對同一事物在表達方式上會存在差異,由此導致在兩種文化進行匹配的時候產生沖突。此時我們可以采取交叉法,即用目的語中能表達出源語所承載的文化信息不同的文化圖示來翻譯源語中的文化圖示。這種方法要求譯者要正確地對源語文化圖示進行解碼,同時又具備大量的目的語文化圖示。下面來探討一下道德義務感和社會責任感在倫理道德實踐上存在的圖示沖突:
儒家的道德人格是在個體充分的道德覺醒的基礎上,自覺地去履行社會倫理綱常,把道德義務感和社會責任感付諸實踐。誠如孟子所說的“老吾老以及人之老,幼吾幼以及人之幼”。儒家的“修身、齊家、治國、平天下”,“舍生取義”則代表了一種更崇高莊嚴的社會責任感、民族責任感。侗族也有與其相似的倫理道德,不過尚未褪盡其原始氏族文化色彩。侗族的道德義務感體現在“補拉”文化中。補拉組織是遠古父系氏族組織的次生形態,至今仍在侗族普遍存在。補拉組織的功能之一就是履行道德義務。如在補拉的自治規約的五個功能中,第一個功能就是互助功能。從添子到辦三朝酒,到結婚辦喜事,從建房扛樹、樹屋架,到老人過世的治喪,都要全補拉成員出動,并且不計報酬。這種一家有事大家相幫的習俗,侗族叫“尼補拉”,它其實就是一種原始古樸的道德義務活動。侗族補拉成員互助的最高形式是“血族復仇”,它表現了一種“原始形態”的社會責任感。這種叫做“起補拉”的“血族復仇”,是基于外人對本補拉組織的人或物的嚴重侵害而產生的。后來,它與抵抗官府對侗族的迫害、進剿的斗爭又重合在一起,更體現了侗族的社會責任感、民族責任感。[4]不管西方文化還是中華文化,都有家族的概念,只是在西方文化中,家族是帶資本主義色彩的而中華文化中的家族則更帶有封建意味。不論是在侗族傳統文化還是漢族傳統文化中,世仇都是易結難解,涉及后代子子孫孫的問題。然而在西方傳統文化中,不存在世仇一說,只有血仇。由于受西方傳統文化內涵――獨立的影響,仇恨只涉及本人這一輩。所以在介紹侗族“補拉”文化時,首先宜將“補拉”直接音譯成“Bula”,然后用描述性語言,借鑒現有的漢族傳統文化外宣資料的英譯本中涉及“大家庭”文化的文本選擇性的加工和應用。在涉及“血族復仇”之類翻譯時,筆者從譯文讀者角度考慮大膽借用《羅密歐與朱麗葉》中蒙太古與凱普萊特家族的典故,將侗族文化的“補拉”“血族復仇”英譯為“the feudal culture of Family Montague and Capulet in Dong Nationality”.這樣不僅能有效地表達“補拉”所承載的侗族傳統民族文化內涵,也避開了將“復仇”直譯為“revenge”時呈現出血淋淋的畫面,從而使譯文讀者心理更容易接受。
(三)圖示缺省
由于不同語言所表達的文化具有一定的差異,有時一種語言所表達的文化圖示在另一種語言里會產生缺失或找不到相應的表達方式,在譯者大腦中也無法建立相對應的文化圖示,這時就會出現文化缺省,因此需要譯者清楚地了解目標語國家和譯入語國家所處在的地理位置、風俗習慣、歷史傳統、等方面的差異,結合特殊的文化背景,大膽地對源語進行創造性的翻譯。比如:侗族人民信仰薩滿祖神,侗族各個村落紀念這位薩歲神的活動被稱為“祭薩”,在西方傳統文化詞匯中沒有與之相對應的詞語,無法用貼切的詞語譯出其詞義內涵,因此將其音譯為“The ceremony of Sa”或“the ceremony of worshiping Sa”,并加注:“the ancestral god of Dong nationality”;侗族特有的巫儺文化,在西方傳統詞匯中也無法找到相對應的詞,則宜將其譯為“Wu Nuo culture”并加注:“the specific religious culture”。除了音譯加注法能夠幫助譯者構建新的圖示外,意譯法也能幫助譯者在保留原文交際意義的基礎上,用簡單描述性的短語將原語的詞義信息譯出來,達到引導解釋新圖示的目的。如侗族傳統木藝手工床:花床可英譯為“well-sculptured bed”;千工床則可譯為“A bed manufactured through more than one thousand days” ;侗族女性始祖“薩”一直是侗族人民崇拜的始祖神,幾乎無所不能,翻譯時筆者避開音譯借用希臘神話的主神“宙斯”,將其意譯為“the female Zeus”。再者,侗族人主要信仰自己近似原創的巫儺文化,有極具的特色“趕尸”、“撐桿立米”、“晃雞定棺”、“巫師喚魂”等標簽,在外宣過程中,宜用歸化為主異化為輔的策略來翻譯,上述詞語可分別英譯為“carrying corpse back to the home village”、“using a scale pole to hold up a jar of rice”、“roosters standing fixed on the top of shaking coffin”、“witch master calling back one’s soul”以保留侗族原有的文化特色。
(四)圖式錯位
圖式錯位指的是相似的意義在不同文化中以不同形式體現出來。由于各民族的生活習俗、思維方式、價值觀等不同,兩種文化背景下的人們會以不同的語言形式表達類似的觀念。譯者只有較好地掌握不同民族的文化內涵,才能呈現各民族的文化特征和文化色彩,而且不會歪曲語言中的文化意象。一般來講,直譯加注或代換法適用于這種文化圖示下的侗族傳統文化外宣資料翻譯。例如,侗族、漢族及西方社會神話中都有關于人類誕生的神話,由于信仰和其他因素,三者擁有不同的人類誕生神話。西方神話堅持是上帝創造了人類;上帝用泥土先造了亞當,再用亞當的一條肋骨塑成夏娃,他們便是人類的祖先。而侗族的人類初生神話類似漢族女媧造人。祖婆薩巴天從自己身上扯下四顆肉痣,變成四顆蛋,然后孵化出人類的祖先松恩和松桑,兩人成親,養育后代,產生人類。筆者考慮到三個民族人類誕生文化的相似性與差異性,采用直譯加注將侗族的人類誕生神話概括性地翻譯成“Sa ba(the god of Dong nationality) made her four flesh moles into four eggs,then the ancestors Song En and Song Sang of Dong nationality emerged out of the eggs.”
不僅如此,侗族神話體系中,還有類似的創世神話。與西方《生物進化論》不同,侗族的創世神話《人類的起源》中,侗族先人用“混沌”(侗語中指似云靄、霧氣、煙光而彌漫未分的物質)的原始物質作為宇宙萬物的最初的元素,然后向生命的不斷進化。侗族神話從個別具體的事物入手,敘述沿著卵(神話人物棉婆孵的蛋)或由樹蔸白菌蘑菇蝦子額榮(浮游生物)七節松恩(人)發展,構建了一個初級的、幼稚的發展鏈條,鏈條中的部分環節的代表物仍能在當今找到活體,有的則已無跡可尋,所以在英譯時不能直接搬用西方生物進化論中約定俗成的生物進化的大致過程。筆者傾向堅持保留侗族生物鏈的特殊性對個別詞采用音譯附加類別詞的翻譯方法,將其英譯為 Egg (or Stump) Trametes AlbidaMushroomShrimpErong(kind of plankton)QijieSongen(ancestor of Dong nationality)。由于侗族沒有文字記載,只能以口口相傳的形式將文化和史詩傳承,在這個過程中時間跨度巨大,需長時間地溯源才能解決根本問題。所以,譯者只能對上述生物進化鏈進行嘗試性翻譯。
三、結語
綜上所訴,在進行侗族傳統語言文化外宣資料英譯時,針對不同類型的侗族傳統語言文化,從不同的文化圖示視角,遵循不同的原則:侗族語言文化與漢語語言文化及英美語言文化相同或相似,既文化圖示對應,可采用直譯法或半直譯附加意譯的翻譯方法;侗族語言文化在英美語言文化中難以找到內容形式完全一致的表達,既文化圖示沖突或文化圖示差異,可采用套譯法、直譯附加類別詞法、意譯法,直譯加注法等;侗族語言文化在英美語言中找不到相應的表達方式,既圖示缺省,譯者可以大膽創新,對文化缺省的翻譯進行文內、文外補償,文內直譯,有關文化缺省的說明則放在注釋中或結合語境采取意譯。但是,譯無定法,譯者應在明確外宣資料旨在盡可能的介紹給英語讀者的前提下,既忠實于“侗族傳統民俗語言文化的核心”又不一味地采用“歸化”,更好地傳播侗族傳統民俗語言文化。
【參考文獻】
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