計算機設計論文匯總十篇

時間:2023-01-11 15:07:11

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計算機設計論文

篇(1)

2大賽的特色打造

實事求是地說,目前國內面向大學生的學科專業知識技能競賽有160余種類,國外計算機知識技能競賽也有很多,其中以“ACM/ICPC程序設計競賽”最為著名,為了闡述我們的創意和特色,有必要對典型賽事進行分析。

2.1ACM/ICPC程序設計競賽剖析

ACM/ICPC競賽要求學生以團隊的形式代表學校參賽,每隊由3名隊員組成,每位隊員必須是入校5年內的在校學生,最多可以參加2次全球總決賽和5次區域選拔賽。比賽期間,每隊僅有1臺電腦,需要在5個小時內使用C、C++、Pascal或Java中的一種語言編寫程序解決8或10個問題(通常區域選拔賽設8題,全球總決賽設10題)。程序完成之后提交裁判運行,運行的結果會被判定為“正確”或“錯誤”并及時通知參賽隊。有趣的是,每隊在正確完成一題后,組織者將在其位置上升起一只代表該題顏色的氣球。最后的獲勝者為正確解答題目最多且總用時最少的隊伍。每道試題計時將從競賽開始到試題解答被判定為正確為止,其間每一次提交運行結果被判“錯誤”將被加罰20分鐘時間,未正確解答的試題不計時。例如:A、B兩隊都正確完成兩道題目,其中A隊提交這兩題的時間分別是比賽開始后1小時和2小時45分鐘,B隊為1小時20分鐘和2小時10分鐘,但B隊有一題提交了2次。這樣A隊的總用時為3小時45分鐘而B隊為3小時50分鐘,所以A隊因總用時少而獲勝。與其他計算機程序競賽(如國際信息學奧林匹克,IOI)相比,ACM/ICPC競賽的特點在于其題量大,每隊需要5小時內完成8道題目甚至更多。另外,一支隊伍3名隊員卻只有1臺電腦,使可用時間顯得更為緊張。因此除了扎實的專業水平、嫻熟的程序語言能力、高效正確的算法推演外,良好的團隊協作和穩定的心理素質同樣是獲勝的關鍵。一個問題曾經困擾筆者多年:在ACM/ICPC競賽中,為什么公認的世界計算機技術教學科研名校,如MIT、StanfordUniversity、UCBerkeley、CMU等,表現不如中國和俄羅斯的高校?根據多年的跟蹤和對其賽事的分析,筆者認為:在美國乃至整個北美,總的大學教育理念是培育學生的創造性思維和從事開創性工作的能力,其整體教育體系是不贊成學生做大量重復性工作的。美國更注重培養學生研究性學習和集成性創新的能力,ACM/ICPC競賽雖然提倡創造,但歸根結底強調的是解決問題的能力,而原始創新創意、持續學習和創新的能力卻無從體現。可以說ACM/ICPC競賽雖然要求很高,但它仍然屬于單項知識技能的競賽,它對學生的要求和訓練仍然不夠全面。這大概就是為什么美國學生在參加此類競賽中成績乏善可陳卻又持續產生了大量頂級計算機科學家和工程師的原因吧!

2.2大賽的特點

ACM/ICPC競賽雖面向高端,但也有不夠全面的一面。而國內眾多面向大學生的學科專業知識技能競賽雖然很多,但體現綜合性、創新性、實踐性、持續性和兼容科技知識與人文精神的依然極少,而這也正是中國大學生計算機設計大賽的獨到之處。具體表現如下:(1)綜合性。首先是過程的綜合性。作品生命周期表明從作品創意到完成,基本預演了職業工作中從產品創意到完成的過程,訓練了學生CDIO(構思conceive、設計design、實施implement和運行operate)的能力。其次是內容的綜合性。大賽鼓勵參賽學生跨學科組隊,大賽的競賽規則也有利于技術和藝術俱佳的作品脫穎而出,從而促進學生智育和美育的協調發展。(2)創新性。大賽僅設參賽作品類別,不規定作品功能、效用和場景,由學生根據學習生活、研究實踐的感悟和發現,針對技術、管理、經濟、社會、文化等問題提出創意,既實現了海納百川、才思泉涌,又做到了推陳出新、針砭時弊。即使是命題創作,所謂的命題也僅僅指定當前自然或社會的某個焦點,如奧運、水、綠色與環保、運動與生命等。(3)實踐性。與單純的創新創意不同,大賽強調的是謀事的靈感,而參賽作品要求是可以運行、表達、運用的成品。這就要求學生不僅要謀事,而且要做事,從而不得不掌握謀事與做事的本領,實現學習與工作、專業與職業的銜接。(4)持續性。主要體現在不以大賽成績定成敗。大賽所設置的各環節促進了組織者與參賽者,作品評價者與作品作者,作品展示者與觀賞者之間思想的交流和觀點的交鋒;促進了參賽學校、學生、指導教師相互之間的學習、借鑒和欣賞。這不論是對作品的改進、創作機制的完善,還是學生學習目標、職業目標的明確,乃至對教師教學方式方法的創新、培養指導過程的管理,都發揮著持續的促進作用。從這一點來說,任何參賽師生,都有持續發展的空間,都會從大賽中持續受益。(5)科學技術與人文精神的兼容性。從學生成人成才的目標出發,必須兼顧科技知識與人文精神的培養。歷屆大賽命題或結合自然社會與經濟文化熱點提出參賽作品藝術表現的目標和數字化渲染的目標,或把民族民俗等元素指定為數字媒體創作的主題,或引導學生針對經濟實體的實際運營構造計算機輔助平臺,或要求學生就文教組織管理等問題提出并實踐解決方案,這些都很好地貫徹了培養目標。此外,大賽還打造并維護了以下重要特點:(1)客觀性。上述多方面的特性同時也決定了作品評優的艱巨性。為了維護客觀性,大賽始終堅持現場總決賽,通過作者現場運行作品和答辯,評委確認其原創性;特色作品通過現場展示接受公開檢驗并實現相互學習和交流;評委通過現場公開點評傳達評審觀點和作品的內涵。(2)可操作性。為了充分發揮參賽學生的能力,從本質上體現競賽的公平公開公正,必須持續、準確、翔實地公告競賽的規程、范圍和流程節點。因此,歷年大賽都會通過清華大學出版社、中國鐵道出版社等知名出版社正式發行《中國大學生計算機設計大賽參賽指南》。該書全面介紹大賽要求、主題及辦賽細節,其中登載的以往優秀作品為持續創新提供了接力棒。2014年大賽與百度合作建立了覆蓋面更廣的作品鑒賞平臺、評審平臺、素材存檔平臺,這不僅提高了辦賽效率,也提高了參賽學校組織創作的可操作性。(3)教學相關性。大賽發展為多個教指委聯辦的重要目的,就是推進“高等學校創新能力提升計劃”在計算機技術相關專業和課程教育教學中的落實,發揮各教指委對教育教學問題的指導咨詢作用。大賽設置基本知識測試,力圖貫徹《高等學校文科類專業大學計算機教學要求》和其他教指委就各自學科類屬、辦學層次制定的培養目標規范;評委審核作品的設計文檔時,力圖體現職業工作中對設計師通行要求(CDIO)的CD部分;大賽堅持現場調試演示作品,力圖體現職業工作中對設計師通行要求(CDIO)的IO部分。至此可見,大賽事實上已建立與幾乎所有學科的計算機教育教學的直接關聯。(4)服務相關性。借助大賽平臺,組織方在賽場外因地制宜、因人而異、因時而異地組織了學術報告、企業參觀、企業招聘等活動,直接服務于參賽師生。

2.3大賽的意義

大賽設置的考試、陳述、調試、演示、審查、答辯等環節,尤其注重對以下3個方面的能力培養:(1)對學生項目能力的培養與檢驗。把項目實踐作為專業和職業銜接的要點具有兩個方面的意義:其一,專業教育的目標是培養學生成為合格的職業實踐者,而參賽作品開發項目要求在特定的資源約束下實現特定的構思,使學生具有身臨其境的職場體驗;其二,專業教育的過程是使學生把學到的內容應用于職業實踐,因此,專業教育不僅要求學生對技術基礎知識有更深刻的理解,更需要創造必要的環境和方法幫助學生理解職業實踐并且學習其中的思維、能力和行為,而參賽作品開發項目從多個方面為這樣的銜接提供了保障。(2)大賽對學生綜合應用能力的培養與檢驗。我們認為,中國大學的計算機教育所面臨的挑戰不僅僅是簡單的加強基礎、拓寬口徑或增強單項實踐能力的問題,它是教育的發展與科學、技術、工業工程實踐和文化素質發展不協調所帶來的問題,同時它還面臨社會信息化與經濟國際化的問題。因此,計算機知識教育的改革需要整體考慮,探索一體化的能力提升和擴充方案,而以項目競賽促進教學改革必然是一個可行的途徑。(3)大賽對學生學習能力的培養與檢驗。建構主義認知觀認為:應該使外在客觀的知識結構通過學生積極主動地運用與重組而內化為認知結構。因此學習者的學習過程同時包含兩方面:對新信息的意義建構和對原有經驗的改造與重組。大賽參賽指南要求學生以命題或創意為引導,以作品研發、運行、維護和廢棄的全生命周期為背景環境,建立相互支撐和有機聯系的知識體系,讓學生主動地學習和實踐知識,這無疑提高了學生的學習能力。此外,大賽還有利于創新創造能力、團隊協作能力等眾多能力的培養與檢驗。

篇(2)

2臨床應用

新入院、轉入、病情變化時責任護士根據Braden評分標準對病人進行皮膚評估,護士用個人賬戶登陸“綜合信息平臺(內網OA)”。點擊計算機導航欄“護理專區”的《壓瘡風險評估與預防表》,新病人點擊“新建表”按鈕開始填寫,舊病人點擊“病人姓名”繼續填寫。新病人填寫時,先填寫“住院號”,后點擊“提取基本信息”按鈕來提取病人基本信息,繼續填寫舊病人時,請分別點擊1個或者2個“添加行”來填寫相應的數據,將感覺、潮濕、活動力、移動力、營養、摩擦力和剪切力進行評分,計算機自動計分,根據評分情況采取護理干預措施即在“”中打鉤,輕、中度危險每周評估1次;高度、極度危險每天評估1次,做到班班交接。發生部位填寫示意圖相應編號;采取護理干預措施即在“”中打鉤,效果評價為未發生或發生。新病人填寫好表數據點擊“保存”即可;舊病人要是結束填寫數據,點擊“歸檔”。病人一旦發生壓瘡應立即填寫《病人壓瘡治療監控記錄表》和《病人壓瘡情況報告表》,按程序上報。院外壓瘡即填寫《病人壓瘡治療監控記錄表》,同時增加床旁護理時間,提高床旁執行力、家屬及陪護的配合程度。《壓瘡治療監控記錄表》其操作與《壓瘡風險評估與預防表》基本相同。在《壓瘡治療監控記錄表》中點擊“發生部位及受損面積”的下列行填寫發生部位及受損面積示意圖相應編號(可多選),壓瘡分期及性質填寫序號①淤血紅潤期;②炎性浸潤期;③淺度潰瘍期;④壞死潰瘍期。護理措施選項填序號。效果評價內容包括創面面積、性質(干、濕)、顏色變化情況。每天護士長查房時將新入院、轉入、病情變化時,輕度危險、中度危險、高度危險、極度危險分別填寫在“護士長評估記錄表”上,護士長不上班時由主班護士填寫。護士長用個人賬戶登陸“綜合信息平臺(內網OA)”,點擊計算機導航欄“護理專區”,《壓瘡風險評估與預防表》《壓瘡治療監控記錄表》進行查詢病人情況填寫、壓瘡危險因素、護理干預措施是否符合要求并簽名。科護士長每天上班時用個人賬戶登陸“綜合信息平臺(內網OA)”,點擊計算機導航欄“護理專區”的再分別點擊《壓瘡風險評估與預防表》《壓瘡治療監控記錄表》查詢全院各科室壓瘡發生的高危人群、院外帶入壓瘡病人分布情況,根據分布情況有針對性深入臨床進行督導,填寫護理部審核意見并簽名。將病人情況、壓瘡危險因素、壓瘡發生部位及受損面積、壓瘡分期及性質通過電腦錄入后在《壓瘡風險評估與預防表》《壓瘡治療監控記錄表》自動形成表格,且通過有線的方式組成局域網絡形成各項數據,進行有效的壓瘡管理。

3體會

3.1為預防壓瘡環節管理和科研提供理論數據新入院、轉入、病情變化時,責任護士根據Braden評分標準對病人進行皮膚評估,登陸“綜合信息平臺(內網OA)點擊《壓瘡風險評估與預防表》、將感覺、潮濕、活動力、移動力、營養、摩擦力和剪切力進行評分,計算機自動計分,使得評分結果更加真實可信,壓瘡的部位、受損面積、壓瘡分期及性質客觀準確,同時可以查詢壓瘡的部位、壓瘡分期等數據,為壓瘡管理提供科研依據。

3.2促進醫、護、患關系和諧對院外帶入壓瘡及難免壓瘡啟用《壓瘡治療監控記錄表》,責任護士每天對高度、極度危險病人評估1次,通過對病人壓瘡的評估,根據風險評估結果制訂相應的防范措施,并在實行措施的同時,與主管醫師及家屬保持良好溝通,對其進行健康宣教,進一步加強護患交流,改善醫、護、患關系,促進醫、護、患關系和諧。

篇(3)

(二)形象體驗主要指學生們在課余時間里對老師所教授的對象具有形體上生動的認知和形象記憶[9]。把老師講授的各種軟件操作技法與實現效果對照,把電腦影像效果與真實客觀對象的仿真差距對照,這樣對知識點的接受就不會落入空洞的表述和抽象的記憶,與教師課堂講授的結合,大大突破有限學時的限制,利于對知識的理解成為鮮活的知識點的積累記憶,形成學生們豐富的專業知識儲備,利于作品設計實踐活動中獨立的創新思維的激發,而不是盲目地模仿。

(三)思維體驗是指在教學活動中教師不把自己的思維方式強加給學生,而是采取案例教學、組織討論等方式,從學生們所熟知的生活例子中引導學生們思考、討論[10]。在教學過程中,把思維發散開,然后逐個分析各種情況和方案,把思維聚合起來,篩選出優化的方案,在此基礎上提升出需要講授的知識原理,以學生的知識認知為起點往上提升的教學方法取代以老師的經驗認知往下灌的教學模式,讓學生體驗整個分析的過程,學生容易吸收結論,知識點記得活,能主動應用,可以大大提高教學效果。我們在平面設計、網頁設計、3D建模設計、課件制作等課程中根據不同需要做案例教學、分組調查、分組討論等教學設計。技法體驗及操作實踐體驗:計算機設計類的實踐技能需要和設計的理論知識結合較緊密,在進行專業實踐訓練時,要讓學生有足夠的時間和機會,反復參與到專業實踐技能訓練環境中,在實踐—總結—輔導—再實踐的環節中反復進行,找到自己實踐的心理體驗,幫助他們總結出實踐技能的認知,提升實踐技能背后的專業知識理論。實踐技能的熟練掌握需要和理論功底的積累結合起來,要避免“理論熟,實踐生”或“理論淺,實踐熟”的兩種錯誤傾向[11]。

二、體驗式教學在課程教學上的應用

多媒體教學手段全覆蓋所有計算機設計類課程,探索以形象思維認知引導切入,調動學生積極參與體驗的教學模式,從體驗的環境設計入手營造教學氣氛。在課堂教學中,任課教師根據課程特點進行教學設計,多采取互動的,分析型的教學,課堂的圖片展示、視頻教學、網絡教學要與教師多媒體課件教學結合,增加作品案例分析、作業講授的學時,揉和情感體驗和思維體驗于教學氣氛中。在提出每一種技法、思路或方案時,要重視與學生形象思維的交流,注意引導討論情感體驗,利于學生確立正確的美學思想,或做方案時具有人性化的思考,在討論和分析過程中又要注意邏輯思維的條理、層次,讓學生在接受知識的同時學習到專業特點的思維方式,培養發現問題、分析問題的能力,教學形式可融合案例教學、分組討論、野外認知等多種形式進行,在效果表現力與技法實現上引導學生反復體驗,找到技法的自我感受,探索含實踐技能測試、作品評比、實習考核、口試等多種考核辦法的考核機制。同時,加大實踐教學改革力度,一方面,積極在每一門課程中抽出一定比重的學時進行專業技能的強化訓練,課程特點相近的教師組合或銜接,制定專門的訓練教學計劃,分年級分課程實施小班教學,強化基礎訓練(電腦技能測試),分方向交叉訓練,延伸強化綜合訓練(帶項目的概念性設計),實踐教學要注意引導學生對技法體驗和操作實踐的體驗,小班分組進行,加強個別輔導,增加學生交流經驗和接受輔導的機會,注意課堂與課后的結合,布置一些項目性的課后作業給學生去做;另一方面積極探索走出學校,面向社會的技能訓練,與多家廣告公司、景觀設計公司、網頁設計公司等合作,積極建設集社會服務與專業實踐教學為一體的校外實踐教學基地,推薦學生到企業頂崗實習,可改善實踐教學條件,積極探索校外專業實踐教學的新模式,幫助學生對未來職業角色和職業環境進行職業體驗,是專業教學在學生職業規劃上的積極育人的實踐行徑,每個實習基地的實訓內容與對應的課程匹配,集中在某個專項的技能訓練上。

三、體驗式教學在第二課堂建設上的應用

單憑課堂教學進行專業訓練是不夠的,也不符合“理論—實踐—再理論—再實踐”的人類認知實踐過程的反復漸進的要求,需要把學生課余時間利用起來組織好第二課堂,開發出專業訓練的潛在課程。可通過開放管理計算機房、整合教學資源、組建以學生為主體,專業教師參與輔導、培訓的一個學生的專業學習型的團隊等舉措來加強,集專業書籍閱覽、專業資料收集、組織專業比賽、社會實習等功能于一身,培養學生們的專業素養和專業實踐能力,營造課余專業學習氛圍,適時舉辦專項技能提高的輔導班,幫助那些在課余時間有加強專業技能訓練愿望的學生加強專業技能訓練,由專業教師授課,根據授課學生的情況制定專門的培訓方案,對專業的正規課程不能觸及到的深度和答疑輔導進行補充,輔導了很多專業基礎弱的學生進行專業技能的強化訓練,同時也輔導了一些有志于在設計類領域就業的學生進行就業培訓。

四、體驗式教學在專業文化建設上的應用

除了在專業課程的學習上需要體驗式的教學之外,計算機設計類的師生在專業價值觀上的自我認知也需要加強“育人體驗”和“職業自信心體驗”,我們借鑒企業文化的建設思想,從教師和學生兩條線入手,整合專業課程教學、第二課堂訓練和校園文化等教學資源,加強專業學術交流平臺的建設,提高教師專業教學與育人的職業認知感,引導學生復合型人才的成才模式,營造激勵學生們熱情參加專業實踐、社會實踐和社會服務的專業學習氛圍;通過鼓勵教師組織學生專業訓練、作品評比、參加設計比賽等活動延伸專業課程教學,豐富專業學習資料,鍛煉學生們的動手能力和創新思維,可以激勵學生們的學習自信心;通過建立作品展室、到企業項目實習等舉措,活躍專業氣氛,提高學生專業學習在價值觀上的自我認知感,提升學習熱情和專業自信心,綜合提高專業教學水平。

篇(4)

2計算機在園林設計中的輔助設計

現階段計算機對園林設計有著重要的意義,計算機輔助設計與園林設計緊密相聯,設計師通過計算機設計軟件輔助園林設計。利用計算機來檢驗和修改不足,更好更高效的完成設計效果。在園林設計中要充分掌握實際生態習性,那么就要通過計算機軟件來完成設計,在園林設計中植物是最多的設計對象,利用計算機軟件為規劃設計出虛擬的城市環境,在虛擬環境下可以通過視覺來感受設計風格,這種形式可以多方位了解觀察整體效果。將計算機虛擬技術運用在園林設計里是一種新的形式,設計者會很真實的感受到設計的環境,更加詳細的了解設計的空間比例和要素。運用現有的軟件功能繪制出園林虛擬作品,計算機設計虛擬的水平雖然沒打到理想效果,相信隨著計算機技術水平的快速發展會更完美的呈現,可使設計者更直觀的看到設計的風格和效果。利用平面軟件和三維立體軟件來設計,都能很好的將實物與虛擬畫面緊密連接在一起,所設計的園林效果圖都能逼真的呈現在電腦顯示屏上,便于設計者或客戶更直觀的看到設計方案,也幫助設計師更鮮明地展現了實施的結果。

篇(5)

在控制效果自由度方面:各種類型的成熟的設計以及繪畫軟件都必備了相對完整的自由度很高的調整方案,不需要重新著色只通過改變畫面的色彩和明暗就可以改變整個作品的面貌;撤銷已進行的操作使修改變得如此的方便,它甚至超越了傳統的技法,傳統美術中一不小心就會導致工作中的失誤甚至前功盡棄,從而廢稿率上升,而撤銷功能將會大大降低工作中的失誤,從而節約了時間保存了工作人員的精力。在獲取素材時,就比如計算機插畫和平面設計領域,要更加注重日益嚴重的版權糾紛問題因為素材比以往更容易得到,之所以容易是由于數字文件形式的素材的空前豐富,通過數字化設備也可以輕而易得得收集到物理形式的素材。

1.2計算機美術通過發展產生的作品新門類和新技法

由于計算機的不斷發展從而產生了新的作品門類,他們與計算機相互依存,把計算機作為最終展示平臺:例如網頁、交互式動畫、交互式電子幻燈片、軟件的外觀皮膚甚至手機像素畫面等等一系列中。新的美術作品門類具有針對性強,實用性強的特點,在教學和商業用途中都展現出了它強大的生命力和活力,在成就了一批批計算機美術工作者中表現出了自身重大的價值能力。

2傳統美術仍然有其不可替代的地位

2.1傳統美術的長期積累創造了計算機美術的原理性內容

計算機美術的核心一定是美術,不管計算機美術給美術領域造成了多么巨大的影響,吧“計算機美術”拆解下來就會變成“以計算機作為技術輔助的美術”,所以傳統美術的理論仍然在計算機美術領域占據著重要的不可動搖的地位。具備熟練地軟件操作意識以及傳統美術所要求的傳統審美能力、創造性思維、造型能力、認識能力等是成為一個優秀的計算機繪畫或者計算機設計色美術工作者的必備前提。中西美術史論知識在計算機美術領域具有和通過出啊同美術教育所學習的透視、結構、光影、構圖、構成、色彩和解剖等非常相似的重要性。

2.2計算機美術受傳統美術技法的影響

美術工作者通過大量的實踐和總結經驗后研究出了傳統美術技法,分為處理畫面和創造工具和材料的性能了解和操作兩個方面,其中處理畫面可以說是美術再現的能力。美術工作者需要消耗大量的精力來勞動和訓練才能熟練地掌握這些技法,這些經驗也會直接或者間接的被運用到計算機美術領域。大多數人對美術作品的審美貼近傳統美術作品是受傳統美術作品的影響,所以計算機美術要想符合大眾口味也要盡可能的貼近傳統美術作品,其中做常用的手段之一就是在技法上模擬傳統美術作品,Painter是COREL公司的優秀模擬手繪軟件,它誕生以來得到了商業計算機插畫家的喜愛所以稱為模擬傳統手繪的最著名軟件,當然這與大眾的審美口味離不開關系,因為Painter把顏料在畫面上干燥的時間以及對下一筆顏料的覆蓋的影響算計在內,所以使以它繪制的插畫水平甚至可以以假亂真,使它非常的人性化;OpenCanvas也是與之類似的模擬軟件。另外一個老牌子軟件—ADOBE公司的Photeshop的繪制效果不那么貼近手繪的原因是因為它在模擬傳統手繪方面沒有下太大的功夫。

2.3計算機美術仍然無法替代傳統美術的一些門類

計算機雖然在美術設計領域可以作為主要工具,甚至可以通過Painter等軟件來高度模擬水彩畫和油畫,但計算機美術幾乎無法替代某些門類的藝術因為他們具有顯著的特殊性,舉一個最明顯的例子,古老的中國書法藝術。書法表現人的某種氣質、品格、情操是通過線條和形體結構。線條作為點的運動軌跡也是書法的基本構成元素,它的書寫過程在書法藝術中的特點表現為方向性和不可重復性。書法不可能重復和進行制作,創作過程與創作結果同時呈現,毛筆作為書法的工具也包含有一定的規律,它的魅力所在是它的筆觸的偶然性,即使有高精度的數字輸入板存在的軟件業很難模擬書法的藝術。

3計算機美術領域的發展對計算機技術的發展的具有依賴性

當今社會,傳統美術已經沒有需要突破的技術障礙,計算機美術隨著計算機技術的發展而繼續不斷發展。計算機美術與計算機技術的發展相互依存互為貫通,未來計算機技術發展的三個重要趨勢是更高的性能,更高度的智能化、以及計算機在人類社會更廣泛的滲透性,這些趨勢對計算機美術的發展同樣產生著深遠的影響。計算機美術對于計算機硬件的性能要求非常的高,圖形工作站的性能通常要比其他領域的性能高很多;顯而易見能將圖形處理速度提高到當然是更高性能的計算機,計算機的性能對于業務繁忙和美工人員緊張的動畫游戲制作公司來說遠遠不夠,他們永遠需要更新更快的計算機來短時間內完成更多的場景繪制和渲染工作,更高的計算機性能也就要求計算機在同樣的時間內要制出更加復雜仿真度更高的場景和模型。輸入輸出設備的性能是除了速度之外計算機美術所要求的重點,輸出設備要注重高性能的專業陰極射線管顯示器、專業打印機、出版領域的膠印機和工藝加工設備的真實還原。真是采樣是計算機美術對輸入設備的要求,比如采樣高分辨率的數位繪圖板,它很接近于真實畫筆的下筆力道和方向的采樣;取得素材的重要設備也有高性能的掃描儀和數字相機。提升作品的質量和提高工作效率離不開這些高性能設備的發展。雖然計算人工智能的發展有貼近美術工作者在美術領域的創造性和獨特性思維的水平和跡象還沒有被我們發現。現階段美術工作者的實際需要是軟件方面更加人性化的發展,美術工作者對軟件開發商的期待則是軟件更好用,使用起來效率更高、效果更加豐富、更加的便于控制。計算機在人類社會中的高度滲透性擴展了手機游戲機這些非通用計算機的應用范圍,拓展了計算機美術作品的展示空間也為它提供了更多的媒介種類,應用領域的拓展也對計算機美術的發展起了很大程度的影響。

4計算機美術和傳統美術教育的關系密切

傳統美術并沒有因為計算機美術的不斷發展而落后,相反隨著計算機美術的普及和發展更顯示出強大的生命力和活力。就拿我國來說,一貫重視傳統美術技法和理論的教學是我國本專科院校美術專業的傳統美術教育。雖然有時學校所學針對性不強會對計算機美術學畢業生造成影響,但是永遠不會過時的東西是技法和理論,當畢業生從事計算機美術工作時就會在他們的工作過程中體現出應有的價值,以傳統美術為重點在有限的教學計劃中是科學和合理的。我國其他的一些職業教育機構中很重視計算機軟件的操作技術,計算機美術教育也是以計算機操作為主,通過了各種專業機構認證的學員對傳統美術的技法和理論還是不夠重視,所以這些教育機構的學員很難創造出好的作品,這令人非常遺憾,對于美術培訓市場的豐厚利潤,如果職業技術教育機構在原本重視計算機操作技術的基礎下能更加重視傳統美術的教育技法和理論的培養,自然而然就能更加有效的促進國內計算機美術的蓬勃發展以及更自然的形成客觀的社會效益。

篇(6)

2計算機網絡系統安全技術措施

2.1檢測入侵。如果計算機網絡中存在可以被惡意攻擊者利用的漏洞、安全弱點和不安全的配置(如應用程序、網絡服務、網絡設備、TCP/IP協議、操作系統等幾個方面存在這樣的問題),就會遭到黑客或者攻擊者的網絡攻擊和惡意入侵。網管人員在網絡系統沒有預警防護機制的情況下,是很難發現已經侵入到內部網絡和關鍵主機的攻擊者實施的非法操作的。檢測入侵系統可以說是計算機網絡系統的第二個安全閘門,因為它在監聽網絡的時候不影響計算機網絡系統的性能,并且可以及時地提供對誤操作、外部攻擊和內部攻擊的保護。2.2應用安全漏洞掃描技術。安全漏洞掃描技術可以通過自動檢測本地或者是遠程主機安全上存在的弱點,使網絡管理人員在黑客和入侵者找到漏洞之前就修補存在著的這些安全漏洞。專門檢查數據庫安全漏洞的掃描器、網路安全漏洞掃描和主機安全漏洞掃描等都是安全漏洞掃描軟件。但是由于操作系統的安全漏洞隨時在、安全資料庫時刻在更新,所以各種安全漏洞掃描器只有及時進行更新才能掃描出系統的全部安全漏洞,防止黑客的進入。2.3防治計算機病毒。防治計算機病毒的首要做法就是要給所以計算機裝上殺毒軟件,并對這些殺毒軟件進行及時的更新和維護,還要定期對這些殺毒軟件進行升級。殺毒軟件可以在病毒侵入到系統的時候及時地發現病毒庫中已經存在的可以代碼、可疑程序和病毒,并警告給主系統準確的查找病毒的實際來源,對大多數病毒進行及時的隔離和清除。使用者要注意不要隨意打開或者安裝來歷不明的程序、軟件和陌生郵件等。發現已經感染病毒后要對病毒實行檢測和清除,及時修補系統漏洞。2.4使用防火墻技術。防火墻指的是一個控制兩個網絡間互相訪問的一個系統,它主要通過對硬件和軟件的結合為內部網絡和外部網絡的溝通建立一個“保護層”,只有經過這個保護層連接和檢查,獲得授權允許的通信才能通過這個保護層。防火墻不僅能夠阻止外界非法訪問內部網絡資源,還能提供監視Internet預警和安全的方便端點,控制內部訪問外部的特殊站點。然而,防火墻并不能解決一切問題,即使是通過精心配制的防火墻也不能抵擋住隱蔽在外觀看似正常的數據下的程序通道。為了更好的利用防火墻技術保護網絡的安全,就要根據需求合理的配置防火墻,采用加密的HTTP協議和過濾嚴格的WEB程序,不要多開端口,經常升級,管理好內部網絡的用戶。2.5黑客誘騙技術。黑客誘騙技術就是通過—個由網絡安全專家精心設置的特殊系統來引誘黑客,并記錄和跟蹤黑客,其最重點的功能就是經過特殊設置記錄和監視系統中的所有操作,網絡安全專家經過精心的偽裝能夠達到使黑客和惡意的進攻者在進入目標系統后,并不知道自己的行為已經處于別人的監視之中。網絡安全專家故意在黑客誘騙技術系統中放置一些虛假的敏感信息或留下一些安全漏洞來吸引黑客自行上鉤,使得黑客并不知道他們在目標系統中的所有行為都已經被記錄下來。黑客誘騙技術系統的管理人員可以仔細分析和研究這些記錄,了解黑客采用的攻擊水平、攻擊工具、攻擊目的和攻擊手段等,還可以分析黑客的聊天記錄來推算他們的下一個攻擊目標和活動范圍,對系統進行防護性保護。同時這些記錄還可以作為黑客的證據,保護自身的利益。2.6網絡安全管理。確保網絡的安全,還要加強對網絡的管理,要限制用戶的訪問權限、制定有關的規章制度、制定書面規定、策劃網絡的安全措施、規定好網絡人員的安全規則。此外,還要制定網絡系統的應急措施和維護制度,確定安全管理和等級,這樣才能確保網絡的安全。

篇(7)

2課程體系的建立

2.1三門軟件課程的關系

首先,在AutoCAD、Photoshop、SketchUp三類軟件中,Au-toCAD是基礎,因為無論是利用Photoshop渲染平面圖還是SketchUp建立3D模型都需要用到AutoCAD繪制的基礎圖形,所以,首先要學習的是AutoCAD軟件。其次,Photoshop作為后期效果圖處理的軟件可以放在SketchUp之后學習,先學習如何利用SketchUp建模,然后學習利用Photoshop處理模型效果,同時還可學習利用Auto-CAD繪制的平立剖面圖進行渲染。綜上,三類軟件的學習順序為AutoCAD———SketchUp———Photoshop。最后,為了讓學生更牢固地掌握三類軟件,能夠更深入地理解這3類軟件,實現靈活運用,需要足夠的課時量,因此這三類軟件不能放在同一個學期學習,分學期進行教學,每門課程之間以項目進行連接,以求達到循序漸進,不斷深化提高學生對軟件應用的能力以及制作設計方案文本的能力。

2.2專業課程間的相互關系

三門軟件課之間互有聯系,同時與其他課程也應相互呼應,共同提高學生對園林設計的理解。以園林制圖、園林美術基礎、園林設計手繪、園林概論為基礎課,園林建筑設計、園林規劃設計、園林施工圖設計、畢業設計為提高課建立軟件學習的基礎理論與提升應用能力。具體安排為大一上學期學習園林制圖,規范制圖要求,并學習園林美術基礎,提升對形體、透視等的認知;大一下學期學習AutoCAD,同時學習園林設計手繪,提升對效果圖的理解以及顏色的把握,學習園林概論,對園林設計有基本認識,為學習SketchUp及Photoshop打基礎;大二上學期學習SketchUp,同時開設園林規劃設計(1),一方面通過SketchUp加深學生對設計空間大小的把握,另一方面通過對園林規劃設計的學習,對于模型中的材質、配景設計將會更加得心應手;大二下學期開設Photoshop,同時開設園林規劃設計(2)和園林建筑設計,可以將AutoCAD和SketchUp學到的技能運用到課程當中,另外開設園林工程,學習相關知識,為提高課———園林施工圖設計打基礎;根據市場調研,確定高職園林相關專業學生首次就業崗位為施工圖設計,因此在大三上學期,將重點提升園林施工圖設計,再次將AutoCAD的運用專業化,同時,根據同學的興趣愛好選擇不同方向做畢業設計,按照園林公司標準要求,在畢業設計中靈活運用三類軟件。經過這一系列的培養,讓學生在進入公司之前就具備基本的專業技能。

3課程建設方法

3.1以基本方法為核心,發散學生思維

高職院校的學生有一個特點就是對老師的依賴性強,自學能力較弱,為了讓他們在就業后能夠更好地適應社會,必須在教學過程中讓他們學會思考。具體作法為任何一門軟件只教基本方法,讓學生在實際項目中自己琢磨,發現問題,解決問題。例如,AutoCAD課程重點強調圖層的應用以及設計規范,SketchUp課程重點強調組與組件的創建,Photoshop課程重點強調分層,三種軟件都要熟記快捷命令等,然后用由易漸難的項目層層推進他們對這些軟件的認知,學任何一個命令或者方法都要舉一反三,發散學生思維。

3.2以項目為驅動,創建課程體系

三門課程雖分屬不同學期,但具有密切的聯系,為了讓學生能夠連貫地運用這3類軟件,可以用相同項目將教學串聯,比如在AutoCAD課程中讓學生繪制某現有的居住區平面圖,然后在SketchUp課程中將此居住區建模,最后在Photo-shop課程中渲染平面圖和效果圖、做分析圖,形成文本。再進行擴展的話,就是在園林規劃設計課上讓學生對此居住區進行重新規劃設計,在園林建筑設計課程中對此居住區中的某景觀小品進行設計,在施工圖設計課程中繪制此居住區的施工圖紙等等,每一門課程的課時量有限,但是如果所有老師能夠合作,用某一個或兩個項目對所有課程進行串聯,驅動課程體系的創建,并按照企業標準對學生進行要求,相信通過這樣的鍛煉,學生在畢業前將會對園林行業的運轉有一個深刻的認知。

篇(8)

針對培養工業設計學生的能力分析,可以確立計算機輔助工業設計相關課程體系,但要想取得良好的教學效果,必須設置合理的教學模式來與之相適應結合本人從事專業教學實踐的體會,從以下幾個方面探討計算機輔助設計課程的教學存在的問題和相應的改革措施:

1)當今高校的教學模式較為單一,基本上是學生上課聽課,下課復習做作業的一種傳統模式。這種教學模式上課的效率不高,下課后學生往往不知道自己學了些什么,沒有注重學生主動性的發揮。建議教學的方法可以采用案例教學的模式,在講解完基本的工具之后,就設計一些案例讓學生實際上機操作,出現問題及時給與輔導,保證學生及時消化。使用的案例難度可以循序漸進,重復使用到各個工具,加深學生對工具使用的印象。

2)軟件教學的課時安排上也不是很合理,現在學生對學軟件的興趣很大,所以各個高校在計算機輔助設計課程上面安排的課程很多,但教學效果并不明顯。究其原因,主要是各個軟件課程都屬于短期培訓,強化學習。學生短期之內學了大量知識,卻沒有后續的銜接課程加以應用,結果學得快忘得更快。其實軟件學習可以穿插在產品設計的課程當中,不是一味的學習軟件,而是讓學生參與整個產品設計流程,其中接觸到的二維和三維軟件部分邊學邊用,最終用多個軟件完整的表達自己的設計創意。這樣的話經過多次的產品設計課程的強化,學生的軟件表達就沒有問題了。

3)學生過分的重視軟件的學習,忽略了其他課程的學習。這是個很典型的現象,筆者在教學過程當中發現一般軟件課是學生出勤率最高的課程。其實這種學習態度問題很大,有很多學生的過分依賴電腦,軟件表達能力很強,但是手繪能力很差,創新能力不行。這種問題需要學校的正確引導,其實軟件只是工具,工業設計學生的創新能力才是首位的,一個合格的產品設計師做設計的時候有三塊內容都要掌握,一是創新能力,二是把握產品比例細節等方面的審美能力,三是最終的表現能力。

篇(9)

計算機的發展是隨著社會需求以及社會生產力的不斷發展從而壯大起來的。現如今,計算機文化已經滲透到社會生活的每個方面,教師要對生活有深刻的體會,特別是計算機系統對社會生活的影響有一種崇敬的心理,才能深刻體會到我們日常生活中與計算機密切相關但是卻又被我們容易忽略的現象,這些現象也將指導和帶領學生更好地通過計算機的角度去了解社會的發展。我想這是這個課程一個重要的目標。

1.2人在計算機文化中的作用

在很多人講解計算機文化基礎這門課的時候,把關注點放到了那些冷冰冰的硬件上面,真空管、晶體管、集成電路、操作系統,網絡、這些所有的知識點,如果不能揭開人在這些發明和計算機發展中的作用的話,則很難讓學生有深刻體會。因此,突出計算機文化基礎中人的作用,是最重要的環節。教師要清楚地了解在計算機發展的一些關鍵階段,一些偉大的科學家是如何產生靈感,推動計算機的發展,這些關鍵人物的作用,將會使計算機更加貼近生活。在計算機文化基礎中,我認為最應該突出的就是人的作用,這一點,其實與歷史發展是密切相關的。

2課程設計

課程設計應該緊密的圍繞著這門課的核心思想展開,教師在講解每一節課的同時,一定要以一種歷史觀點為基本出發點,以人的作用為落腳點,體現計算機技術在社會發展中的作用。一些知識點看起來比較細、枯燥,究其原因則是并不能了解這些知識點背后的歷史或背后的人的故事。因此這門課的設計要從以下兩個方面進行考慮:

2.1回顧歷史

以目前的現狀往前推引出歷史。很多情況下,如果僅僅講解技術現狀或是結論,則很難引導學生思考,你不能僅僅告訴學生,計算機就是這樣。你要從最基本的實際需求出發,介紹計算機技術的來龍去脈。比如鼠標和鍵盤,這兩種基本設備為什么到現在是這個樣子?在這個發展過程中人們是如何改進輸入輸出設備的,這一條線索實際上就可以展開精彩的講授。

2.2展望未來

計算機技術的改進又導致了那些問題的出現。技術的改進,則必然會引入一些新的問題,這些問題的背后,人們是如何解決這些問題的,因此,我認為以問題帶動學生思考,是這門課的一個基本的設計原則,其實不僅僅是這門課,絕大多數課程一定要以問題入手,針對計算機基礎,這種問題要有針對性,引導性。由于現在的學生很早就接觸到計算機,但是大多數卻幾乎不去思考計算機為什么這個樣,以及計算機的未來,而這正是老師所應承擔的責任。

3講授體會

本學期是我第一次講授計算機文化基礎,最深的體會就是從歷史的觀點來講解計算機文化基礎,我想只有深入到計算機發展的初期階段,了解那時的人們是如何克服困難,從他們身上所獲得的解決問題的基本經驗和勇氣,才是這門課程所要傳達的根本目的。也只有這樣,這種經驗和勇氣才會帶領我們了解和窺探計算機發展的未來,才會培養更多的對計算機發展有濃厚興趣且理解深刻的學生,而這才是計算機文化這門課所要達到的根本目標。

篇(10)

2多媒體技術在網頁設計中的應用

2.1即時通信的應用

由于網頁是借助互聯網進行功能實現和信息傳播的平臺,所以在進行設計的過程中一定要注意其對通信質量和速度的保證,如果網頁內容豐富多樣,但是即時的存儲需求較大時就會導致網頁打開緩慢或者無法瀏覽的現象,想要從根本上避免或者解決此類問題就需要通過多媒體技術對即時通信的信息進行壓縮、長度限制或者多數據流通道的開啟等。眾所周知網絡使用者在進行網頁信息的瀏覽時對于文件的讀取或下載所進行的傳輸為音頻采樣序列或者視頻幀序列,這一過程不僅是連續性的操作,同時也是一個播放與存儲共同存在的過程,這就涉及到服務器內存空間的限制以及連續存儲的影響等問題。就圖形和文本媒體來講其本身對于存儲空間的占有并不大,但是在進行網頁設計的過程中往往需要大量的文字進行產品或者網頁的介紹、應用圖片來進行網頁的整體構圖、產品展示或者廣告吸引等,此外還有一種情況為在大量的音頻或者圖形文件中也會夾雜著文本信息。所以如何進行文本和圖形文件的長度控制以及像素調節是避免網頁容量超出限制范圍或者影響瀏覽的重要問題,在應用多媒體技術進行處理的過程中可以充分考慮不同壓縮標準對于圖形文件質量的影響,通常文件壓縮質量較高的標準為MPEG標準,但是實際中應用較多的為JPEG標準。多媒體處理技術中的多數據流技術可以幫助網頁設計人員實現同一時間不同用戶對于網頁媒體數據的需求,這一技術廣泛的應用于交互性較強的影片檢索或者視頻傳播網站,此外該項技術還可以幫助實現不同媒體流之間的同步。

2.2網絡連接的應用

通過上文可以看出當網頁實現正式的工作之后由于訪問量的增大以及承載媒體信息數量的擴張,在進行網絡連接或者信息通信時很容易出現中斷或者緩慢等問題,而為了最大限度的滿足傳輸需求多媒體技術可以對網頁中的媒體數據進行壓縮和解壓縮操作。其中壓縮過程發生在網頁用戶對于其中的媒體進行實時數據傳輸之前,由于將媒體數據進行直接的傳送會造成網絡寬帶壓力的增大,在用戶需求的高峰期還可能出現堵塞的現象,所以先進行壓縮然后再傳輸可以避免對網絡的長時間占用。解壓縮階段則發生于用戶獲得媒體資料之后,對于解壓完的文件可以進行正常的播放、編輯以及存儲操作。此外為了實現網頁用戶之間的流暢通信和網絡連接,多媒體技術還可以根據用戶使用的具體服務類型或者網絡協議進行轉換,在實際的應用過程中還建立多種不同的模型,目前應用最為廣泛且使用率較高的為OSI框架協議通信,這一框架的典型特點為不僅可以面向多用戶進行操作,同時自身還具有較強的擴充與自動糾錯功能。

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