初一學習計劃書匯總十篇

時間:2022-10-15 07:45:25

序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇初一學習計劃書范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。

初一學習計劃書

篇(1)

夏天的天氣比較炎熱,早晨養成早起的好習慣,5-7點的時間可以讀讀背背一些東西;上午的時候專研一些試卷;中午最好養成午休的好習慣; 下午做些試題作業;晚飯過后建議你去外面呼吸下新鮮空氣,散散步;晚上睡前養成思考的好習慣。

暑假計劃具體時間安排:

早上6:30起床,出去跑跑步。7:30吃早飯,之前最好聽英語、朗讀,8:30開始學習學到11:00結束,然后看電視到1:30時開始學習到3:00左右結束開始看課外書到5:30結束看電視,之后吃飯,到6:30可能吃完出去鍛煉。7:30回來玩電腦到9:30。

暑假計劃具體科目安排:

數學

1.看數學書 ,盡量把基礎的知識懂透。暑假時間比較多,自主學習的時間久較多,所以藥好好把握。把平時沒學懂的學懂。為下學期的學習做下鋪墊

2.學數學,不做題是不行的,數學講究見多識廣,有些別個見都沒見過的題,你做過的,就很容易。

3.數學,假期補課可以適當安排,畢竟初一,不用太緊張,補課要有針對性,對自己不懂,或不是很懂的東西才補。

4.適當的預習也是有必要的,初二的重點應該是一次函數和四邊形,可對較基礎的東西進行預習。

當然,能力不同,要求不同

語文

語文學起來應該比較輕松,主要是背誦下期的一些古文,這個很重要,為開學的學習打下號基礎

英語

篇(2)

新:編輯是為了達到教學目標而進行宏觀構思的方法。當原有的教學過程不適應新的教學目的和要求、或不利于調動學生的學習積極性時,就需要重新編排,重新組合。在中考前的總復習中,若以課本為順序,學生總有吃“二遍飯”的感覺,同時也不利于“四基”的進一步落實和提高,有礙于學生創造性思維的形成和發展。所以應將那些基礎知識、工具性知識、基本方法提前編排;對歷年中考試題中出現頻率較高的熱點問題,要變更角度、變換題型、反復編排。這樣編輯既落實了基礎,重視了化學思想方法的培養,突出了重點,切合中考要求,又給學生以全新的印象,消除學生乏味的感覺,利于激發學生的求知欲和積極性。

巧:編輯的巧妙之處在于,從教材特點、解題思路、學生思維能力和學習心理出發,優化教學過程,使教學的各個環節組成一個有機和諧的整體,有助于充分利用時間,促使學生對化學知識的高效掌握和能力的有效形成。眾所周知,化學反應是教材的重點,也是中考的熱點,且考查方式也由過去的“重現型”向“綜合型”、“理解型”轉化,由于該內容紛繁,題型多變,思維抽象,條件隱含,因而成為學習的重、難點所在。為了突破這一難點可從反應基本類型的概念、字母表達式、物質類型、元素化合價變化情況、實例等幾個方面總結,討論完成后還可進一步探討不屬于四種基本類型的常見反應,如:有機物的氧化、一氧化碳還原金屬氧化物、非金屬氧化物與堿的反應等。

這里由化學反應基本類型的概念上升到物質所屬類別、元素化合價變化,并歸納找出不屬于四種基本類型的特例,層層遞進,環環加深,不失為一種巧妙的編輯。

深:從內容看,深是指從教材中挖掘出深層問題。從因編輯而產生的問題來看,深是指問題有一定的靈活度,只有具備較高的技能,才能予以解決;從教學對象來看,深是指學生對問題進行周密思考然后達到融會貫通的“頓悟”境界,產生豁然開朗的靈感,思維就會產生質的飛躍,探索到更深的層次。這樣的編輯,既能與中考吻合,又能培養學生思維的深度和廣度。例:請寫出你熟悉的化學方程式,證明“有單質和化合物生成的反應一定是置換反應”是錯誤的 。

該題屬于結論開放性試題,要求通過尋找一個與結論不同的反例,來錯誤結論。而尋找這一反例的關鍵在于理解概念與概念,概念與原理、規律之間的關系,特別要注重找出在錯誤說法中將不同關系聯系起來的關鍵詞“一定”“可能”等在何處,同時又考查了學生對具體化學反應的熟悉程度。該題將化學反應類型、反應物和生成物所屬類別、元素化合價等知識點揉合在一道題中,真正使學生體會到它們在知識上的聯系,在習題編制上的綜合性,在思維上的啟迪性和深刻性。

篇(3)

1.1細微現象放大化

反應現象小而課室大,多數學生觀察比較模糊。我國實行班級授課制,每班有幾十人,很多實驗位置不佳的學生難以觀察到清楚現象。利用投影儀進行輔助教學,可以達到很好的教學效果。投影技術主要是將一些簡單、安全、無腐蝕性的實驗放在實物投影儀上進行放大,克服了演示實驗只能演而不能示、可見度小的缺陷實驗,使學生能清楚地觀察到實驗現象,特別是一些細小的、不易觀察到的實驗現象。投影技術使實驗現象的可觀察性得以提高,增強了學生學習的積極性和參與程度,為培養學生的觀察能力提供條件。例如,《氯氣的生產原理》中電解飽和食鹽水的實驗,實驗裝置本身就比較小,實驗現象很難觀察清楚。這時利用投影輔助教學就能清楚地觀察到實驗現象。諸如此類,很多在小試管、小燒杯等中進行的實驗,實驗現象可見度小的,都可利用投影技術。

1.2抽象概念形象化

化學是研究分子、原子及核外電子等微粒相互作用的科學,許多概念抽象復雜,如電子云、晶體結構、有機物分子空間結構、同分異構、順反異構、手性碳、雜化軌道、大兀鍵、電解膠體的滲析與電泳等,都可以用多媒體動畫來模擬。通過這一方式可以把一些難于觀察的、抽象的、微觀的化學過程模擬出來,還可以把常規教學手段難以用實驗演示的動態過程展示給學生,使抽象的概念變為具體形象,幫助學生去領會實驗事實和掌握化學概念。

1.3實驗原理顯現化

化學教材中的理論部分具有一定的難度,學生感到較難理解,學生不易理解和掌握實驗原理,單單靠實驗手段效果往往不理想。對此,通過利用計算機模擬實驗,可以把實驗原理形象直觀地展現在學生面前,幫助學生理解和學習。如在“溶解熱測定”實驗中利用動畫輔助講解溶解的變化過程,使實驗直觀形象,學生很容易理解,豐富了學生的觀察和記憶。特別是有機基礎中的反應機理如消去反應、加成反應、酯化反應、聚合反應、取代反應、催化氧化等。這種整合還可以針對有些實驗只能看到結果,而實驗原理很難清楚反映的實驗教學中。

1.4工業流程真實化

化學新課標對工業生產非常重視,課程標準中要求了解、體驗、參觀的工業生產有很多。氯堿工業、工業制硫酸、工業制氨氣、工業制硝酸、高爐煉鐵與煉鋼等。教師要結合課程內容,充分利用當地各種有利條件,組織學生參觀、訪問、調查、討論等實踐活動,如本省的巨化、鎮海煉化等大型化工企業中的合成氨車間、硫酸車間、氟化學車間、煉油裝置,杭州的四堡、七格污水處理廠,本地的自來水廠,印染、制藥、塑料等化工企業,環保、質檢等部門,使學生有機會接觸實際問題,綜合運用所學的知識來認識生產生活中與化學有關的技術問題。條件不具備的,也可讓學生觀看相關的影像資料或圖片,或從網絡中去查找,教師實地拍攝化工企業工業生產等。學生的認同感強,很快會進入學習狀態,學習效果不言而喻。

1.5實驗課堂綠色化

化學實驗教學歷來都強調實驗的安全性。化學實驗的不安全因素主要有爆炸、燃燒、強腐蝕、中毒以及化學實驗產生有害環境的廢氣、廢液和廢渣等。對于有毒、有害、危險的實驗,可以制作成錄像再播放給學生看,既保證學生的安全,保護環境,又達到良好的教學效果。如甲烷與氯氣的取代反應,鈉與水反應,制取S02、Cl2等毒性實驗。另外,化學中有毒、有污染、危險較大的實驗易造成學生對化學實驗操作產生畏懼心理,因而不利于化學教學和學生化學素養的培養。若教師采用信息技術輔助實驗教學,可以避免上述實驗的缺陷,達到實驗目的。

改變學生的學習方式

2.1有利于自主學習

現行高中的化學實驗課,特別是學生實驗課,很多的實驗是驗證性實驗,教師給學生學習任務,認為就是學生自主學習、自主實驗,但缺乏引導實際上是一種放任。如蘇教版化學必修2教材《化學反應速率》中《觀察與思考》“進行下列實驗,觀察并比較兩個反應放出氫氣的、快慢。”《活動與探究》“[實驗2]取兩支大試管,各加入5m14%的過氧化氫溶液,用藥匙向其中一支試管內加入少量二氧化錳粉末,觀察發生的變化?!苯滩慕o了學生學習任務,教師若利用投影設計幾個問題引導學生分析影響化學反應速率的原因,就能幫助學生開啟化學思維,在自主學習中享受發現的快樂。

2.2有利于合作學習

在日常的學生實驗課中,最常見的小組合作學習形式是按前后座位自然分成四人一小組或同桌兩人一小組。由于分工不明確,學生實驗課表面熱鬧,實際上課堂秩序較混亂。這時若利用投影,合理分工明確職責更有利于互實驗進行。做實驗、記錄、發言、總結、匯報,等等,都由不同的學生承擔,使每人在小組學習中都有表現自己的機會。學生實驗課有利于學生合作學習,但合作學習不僅僅在實驗的操作上,更重要的是引導學生通過實驗共同探究問題,思考問題,總結結論等。而這些問題的引導,問題的設計等需要投影等信息技術的輔助。

2.3有利于探究學習

化學實驗本身就具有趣味性,利用信息技術圖文并茂、聲像并舉的特點為學生創設各種實驗情境,能使許多復雜的化學反應環境由靜態變動態,由無聲變有聲,由抽象變具體。不僅能大大增強表現力,更能激起學生的各種感官參與,調動學生強烈的學習欲望。例如,在酸雨的教學中,利用多媒體把酸雨造成樹木、農作物枯萎,文物古跡如石雕、塑像的侵蝕等實物場景展現在學生的眼前,讓學生有身臨其境的真實的感覺。這種適時適度的整合使學生耳目一新,開闊了學生眼界,很容易激發學生探究酸雨的成因及防治措施的興趣。

3實現高效課堂

3.1增大課堂容量

利用信息技術往往可以增大課堂容量,提高課堂教學效率。特別是高三實驗復習課,利用信息技術可以做到高密度的知識傳授,極大地提高了課堂效率。如在對原電池、電解池、酸化反應、水解反應、乙烯的實驗室制取等實驗的復習中,利用信息技術把微觀反應機理模擬成宏觀動畫加以演示,不但加深了學生對相關實驗的印象,也促進了學生對相關知識的理解。如果采用動畫、錄像等形式對已做過的實驗進行“回憶”,對沒有做過的實驗進行“演示”,則會取得既系統全面又節省時間的效果。

3.2減少實驗時間

篇(4)

關鍵詞:藝術設計;繪畫基礎;教學;評價 

 

近年來,隨著社會經濟的發展,社會對藝術設計人才的需求越來越多,“美術高考熱”不斷升溫,每年報考藝術類院校的考生日趨增加,藝術設計學科逐漸成為熱門的學科,全國各大專科院校也紛紛增設藝術設計專業,如平面設計,環境藝術設計、包裝設計、服裝設計等專業。但對于報考藝術設計專業的考生和已經進入高等藝術院校的設計專業的學生來說,不能簡單地把設計專業等同于繪畫專業,尤其是在藝術設計專業中的繪畫基礎教學方面,不能輕易認為用繪畫造型可以替代藝術設計中的造型基礎,從而忽略藝術設計造型基礎的獨特個性。藝術設計中的繪畫基礎教學定位的是否準確,直接影響到我們藝術設計教育培養目標的實現。 

素描、色彩,是所有學習美術專業學生必修的基礎繪畫課程,在藝術設計教學體系中,把它們作為基礎繪畫教育課程,有我國多年藝術教育的歷史原因。長期以來,素描、色彩課程一直被認為是一切造型藝術的基礎,但在學習設計的過程中,大多數學生很難把基礎繪畫課和設計專業結合在一起,只注重繪畫寫生和技法的訓練,而忽視藝術設計的專業性,牽制了學生設計思維的發展。在過去,我們的藝術教育強調基礎,強調繪畫功底,在這種情形下著實培養了一批批寫實功夫和藝術表現力過硬的畫家,以至于這些畫家至今還陶醉于花費數月表現一個比真的還真實的手工繪畫作品的滿足感受中?,F在的書店里,我們會經??吹揭恍┧孛?、色彩書籍被命名為“正規畫法、正規范畫”的字語,難道除了他們的畫法外,其他人的繪畫風格都是旁門左道嗎?何謂“正規”,藝無止境,但凡形成一定的范式或風格,即是走到了終點,接下來就是必然要打破它,超越它,這樣藝術才能進步,我們才能創新。如今是一個數字技術、多媒體影像可以輕松去復制作品,可設計藝術卻不能去重復、去拷貝,因為設計追求的是原創性和創新性;目前我們的創新設計、原創設計和國際上一些優秀的設計相比顯得有些滯后,看看近年來一些產品造型專業的萎縮狀況,一些大型的優秀建筑環境藝術設計、服裝設計都來自于國外的設計師即可而知。我們的一些設計師的創造力相對就顯得有些蒼白,這是不是過分強調基礎忽視創造力培養的結果,是不是所謂“正規”的繪畫基礎教育造成的?這就需要每個從事設計藝術教育工作者重新思考、重新定位我們的“繪畫基礎”和功底的了。 

篇(5)

隨著互聯網技術與信息技術的不斷進步與發展,藝術設計行業越來越依賴計算機。同時,計算機技術與互聯網技術的珠聯璧合,也讓藝術設計工作更加高效,作品更現實化、視覺化與精細化,這使得繪畫基礎訓練逐漸被人們遺忘。但藝術設計中非常重要的價值之一就是審美價值,而這種多元化、高水平、有內涵的審美價值恰恰需要繪畫基本功所培養的美學修養與藝術表現力才能獲得。

1繪畫基礎課與藝術設計教學之間的聯系

基礎繪畫課程是增強藝術設計人員創造力與審美能力的重要途徑,如果將其看作一門單純的技術訓練課程,這無疑是狹隘的。繪畫基礎課程不僅包括技術技巧,更包含對審美品位、藝術修養與創新精神的培養與開發,它是一門全面訓練“藝”與“技”的課程,同時它也是所有造型藝術的基礎,應當受到各大藝術設計教學的重視。[1]藝術美既是抽象的,同樣也是具體的,美沒有固定標準可言,但其具有特定的規律可循,繪畫基礎課就是由這些美學規律所構成的。在教授繪畫基礎課時,教師應將形式美與寫生訓練有機聯系起來。例如,如何處理點、線、面的空間布局與關系、畫面各個要素的比例配合、和諧、虛實、主次關系以及結構與構圖的形式美等。在學習過程中,逐漸培養學生對美的認知與敏感度,了解在造型藝術設計中美學法則的體現方式,比如單一與重復、多樣與統一、對稱與均衡以及節奏與韻律、對比與調和等。繪畫基礎課與藝術設計教學是相輔相成、相互促進的關系。因為藝術設計教學最重要的是培養學生的創造能力,而非把學生培養成“電腦快手”??萍贾荒茏鳛閯撛煨运季S的輔助工具,而不能完全取代人們的創造性思維,進而主宰整個藝術市場。中國古代畫論中就有提及“物有常理、畫無定法”,繪畫的表現形式是多樣化的,藝術流派也是百花齊放、百家爭鳴的。[2]因此,教師要在繪畫基礎課上充分鼓勵學生自由創造,使其憑借自身獨特的創造力與想象力,帶著感情作畫,讓學生在掌握技藝的基礎上激發靈感,激活想象力與創造力,從而提高藝術修養,提升藝術設計作品的審美價值。例如,家具和室內藝術設計專業主要是學習空間立體造型的學科,只有將構思用一定形式表現出來才能付諸方案并實施。繪畫基礎課中的立體構成以及畫法幾何知識就成為連接技術與藝術的橋梁,是藝術設計的理性基礎。[3]在室內設計時,必須展示出表現圖,而這種具有二度空間畫面的、立體感的繪圖需要運用高度概括的繪畫技巧與精準的透視制圖才能完成。這種快速、思維活躍的繪圖表現手法需要用大量的速寫訓練累積才能掌握,其中還包含對色彩構成以及敏銳的色彩感的訓練,也是從不斷的寫生訓練中才能得出。因此,我們說繪畫基礎課與藝術設計教學是相互影響的關系。

2創新繪畫基礎課教學,增強創新能力與提升藝術修養

近年來,各大高校中的藝術設計專業不斷擴張,但是卻鮮有對藝術設計專業教學課程進行創新與改革、提升教學質量與效率的高校。作為藝術設計專業的基礎,繪畫基礎起到了至關重要的積淀作用,古人所說的“厚積而薄發”就是如此。但是很多高校在教授繪畫基礎時,只是采用傳統教學方法,教會學生如何對事物以及人像進行寫生,課堂內容枯燥,純粹是對技藝的訓練,而忽視了對學生創造性思維以及藝術修養的培養。教師需要引導與鼓勵學生感知、理解、聯想以及思考不同自然物體,打破傳統限制,重組、重現這些物體的質感、色彩以及形態,實現從具象轉換為抽象,從空間轉換為平面的教學效果,從中尋找設計的規律,拋棄傳統守舊的模式與思維,激發創作靈感,提升藝術設計作品的審美價值。我們應當創新繪畫基礎課教學,使之在藝術設計專業教學中充分發揮“啟蒙導師”的重要作用。

2.1造型設計訓練

在新課標的要求下,藝術設計教學對色彩的運用有了更高的要求,讓學生學會如何整體性運用色彩,借此增強學生的歸納與抽象創造能力。此外,教師在造型設計訓練中,還要注意對形式美的訓練,要求在點、線、面的處理上達到和諧、均衡、對稱以及對比的效果。因為在藝術設計的審美觀念中,和諧是人類對美的追求的最高境界。[4]

2.2使空間與形體從自然轉換為抽象

教師通過講授空間色彩、繪畫、透視等知識,增強學生的空間感覺認知能力以及構建能力,同時引導學生認知與分析材料與工具在繪畫過程中的意義與作用,從而顯著提高學生對色彩的認知與運用水平。

2.3使寫生從空間轉換為平面

造型設計其實是為學生提供了一個寫實的空間,使學生能夠突破諸多限制,實現從空間到平面的有機轉換。教學的目的在于讓學生寫生對比合適的物體,由黑白空間轉換為彩色平面,從而增強學生的學習能力與設計能力[5]。

2.4讓繪畫基礎課程“活”起來,展開藝術實踐交流

現場教學與課堂教學還是存在一定的差異性,教學效果也不同,如果學生每天都在校園里學習教學內容,這將會極大地束縛他們主動學習的意識與興趣。因此,需要在課堂學習之余穿插一些藝術實踐交流活動,用以開闊學生藝術設計的眼界,充實知識與藝術修養,也便于增強學生的整體意識[6]。教師可以帶領學生參觀各種藝術畫展、博物館以及展覽,對優秀藝術設計作品的內涵進行解讀,對優秀的設計想法與表現形式進行學習與借鑒,讓學生得以多角度、近距離地與優秀藝術設計作品進行交流,激發主動學習的意識與興趣,拓展與充實設計知識,重視繪畫基礎課程。

3結語

藝術設計同樣也擁有非常激烈的市場競爭環境,但從實質上來說更像是審美的競爭。在商品性能相同的情況下,它的商業價值與經濟價值往往被審美價值所評判,這也就是為什么美國人會說“美是一把銷售成功的鑰匙”的原因。藝術設計專業作為藝術與技術的結合體,繪畫基礎課程在其中起到的作用是顯著的,它通過培養學生的繪畫技藝、審美品位以及創造性思維,在不知不覺中實現提高學生的藝術設計水平與藝術修養的教學目的。

參考文獻:

[1]王琪.淺析地方高校新辦藝術設計類專業繪畫基礎課教學中存在的問題與對策[J].教育教學論壇,2016(25):100-101.

[2]王晶,董芳.淺談現今高校藝術設計專業繪畫基礎課程教學中的幾點創新內容[J].大眾文藝,2013(01):230.

[3]徐向東.職業學校藝術設計基礎教學中的創造性思維培養與訓練[J].科技與企業,2013(17):226.

[4]朱小英.裝飾繪畫基礎課程學業評價體系改革研究——以茶包裝中的裝飾畫為例[J].福建茶葉,2017,39(03):115-116.

篇(6)

中圖分類號:G63 文獻標識碼:A 文章編號:1673-9795(2013)06(c)-0198-02

筆者在初中部進行教學十余年,發現初中學生數學學習成績兩極分化現象十分普遍,從初一到初三,后進生所占的比例越來越大,兩極分化的程度越來越嚴重,更加可怕的是,以前的“初二現象”,現在在初一階段已經凸顯出來,甚至到了小學的第二學段,差距就開始慢慢拉開了。為了應付家長和考試,只得硬著頭皮學習,久而久之,有的學生干脆放棄不學,自暴自棄,十分令人擔憂。初中學生數學學習兩極分化是怎么形成的?怎么才能改變或減輕這種現象?以下是本人在教學實踐中,對形成初中數學兩極分化現象的原因、對策的一些粗淺的看法,僅供大家參考。

1 初一學生數學學習分化的成因

1.1 缺乏濃厚的學習興趣和缺乏良好的意志品質是造成初一學生數學分化的內因

為了了解學生學習數學的興趣和毅力對數學成績的影響,2010年9月,我教初一年級,跟蹤調查了122名學生。在122名被調查學生中,對學習數學有興趣的占57%,對數學不感興趣或興趣較弱的占43%,這個比例讓大家大吃一驚,這些對數學學習有濃厚興趣的學生往往數學成績也比較理想,而那些對數學不感興趣或興趣較弱的學生,數學成績都不同程度的差強人意,表明學生的數學成績與興趣有高度的相關性。

除了學習興趣以外,學生的意志品質也與其學習成績直接相關,決定了他為實現自己的學習目標而付出的努力程度,它是學習能動性的重要體現。學習活動總是與不斷克服學習困難相聯系的。與小學階段的學習相比,學生進入初中后,隨著所學科目的增加,教師輔導密度相對減少,對學生學習的獨立性要求也增強了,這是良好的學習品質就顯得尤為重要,這對于剛進入中學的初一學生來講并不是十分容易的事情,必須要有一個適應過程。加之在中小學銜接過程中一些學生的個體差異很大,許多初一學生意志薄弱,在學習中,一遇到困難和挫折就退縮,甚至喪失信心,導致學習成績下降,進一步挫傷學習數學的熱情,如果這時沒有的老師的及時指導和鼓勵,兩極分化就在所難免。

1.2 學生數學學習經驗的積累跟不上,造成認知上的脫節,加劇了分化

數學學習必須建立在學生已有經驗的基礎之上,這是有效學習的基礎。小學階段,由于所學科目不多,難度不大,知識量相對較少,學生在大量的訓練中較好的積累了所需的知識和技能方面的經驗,因而不容易表現出太大的差異。進入中學之后,由于知識面不斷加寬,難度也越來越大,學生花在數學學習上精力和時間必然會分散,如果基礎知識不扎實,較難迅速形成經驗和技能,就造成了連續學習過程中的困難,從而跟不上學習的進程,導致學習分化,學習活動不適應等。此外,現在有些教師在組織課堂合作探究學習中,片面追求形式,常常出現“優秀生唱主調,后進生湊熱鬧”的形式主義的合作學習,表面上看起來熱熱鬧鬧,學生的學習水平還不錯,實際上僅流于形式,缺乏深入,不利于培養學生的能力,也必然會導致兩極分化現象的發生。

1.3 舊的學習方法不適應新的學習要求,導致學習困難,從而形成分化

初一階段是數學學習分化最敏感的階段,一個重要原因是初中階段數學課程對學生抽象邏輯思維能力要求有了明顯提高,而這一階段學生正處于由直觀形象思維為主向以抽象邏輯思維為主的過渡期,因而對他們的學習方法和思維方法的指導就尤為重要。況且初一學生學習上的個體差異也比較大,接受能力有快有慢。學生一上來初中,知識內容發生了質的變化,產生了飛躍:一是“用字母表示數”,二是引進了“負數”。事實上,很多學生思維無法跟上這兩個飛躍,暫時的進度跟不上,一時的學習“吃力”,如果不能及時地加以指導和加強,部分學生就會喪失信心,視數學為畏途,產生自卑感,這是產生分化的重要原因之一。此外,還有一個不容忽視的因素就是一些教師沒有很好地注意到學生從小學到中學的過渡和銜接,并根據學生的實際情況和特點去組織教學活動,指導學生掌握有效的學習方法,循序漸進的促進學生抽象邏輯思維的發展,逐步提高學習能力和學習適應性,從而導致一部分學生進入初中后,學習成績和興趣逐漸下降,成為學困生。

2 減輕初一學生數學兩極分化的一些對策

2.1 從培養學生數學學習興趣入手

興趣是最好的老師,學生如果能在學習數學中產生濃厚的興趣,就會形成強烈的求知欲,就能積極主動地學習。培養學生數學學習興趣的途徑很多:(1)用老師的人格魅力和教學風格征服你的學生。在教學中運用幽默風趣的語言,把較難的知識點深入淺出的教給學生,這是一種教學藝術,這是作為教師應該具備的能力,并應該成為教師在職業成長中不斷追求的目標。讓學生先喜歡上你這個人,然后愛屋及烏,喜歡上你所教的科目;(2)向學生介紹一些數學史,講一些數學家的小故事,讓學生受到數學文化的熏陶,可以起到“隨風潛入夜,潤物細無聲”的效果,使學生產生學習的興趣;(3)向學生介紹一些有益的數學課外讀物,如《名人、趣題、妙解》《數學趣聞集錦》《數學游戲與欣賞》等等,對于提高學生學習數學的興趣都能起到很好的作用;(4)讓數學作業多樣化,減少以前傳統的機械重復練習的作業,增加一些如寫數學日記,寫數學小論文或者每章測評后寫一個總結等等,通過實踐發現都可幫助學生提高學習數學的興趣。如在2005年元旦,學校放假三天,我給學生布置了一項“特別”的作業,把學生分成5人一組(其中一名組長),走到大街上去做一項“你是怎樣處理廢電池”的調查,要求每組訪問50名群眾,調查后寫一份調查報告(包括數據分析、結論與感受體會)交上來,結果他們這次的作業做得非常好,有很多學生利用電腦把收集上來的數據進行分析,繪出的折線圖,條形圖,扇形圖非常地美觀整潔,寫出了自己的真實感言。通過這次調查活動,讓他們親身經歷了一次收集數據,整理數據,分析數據,得出結論的全過程,充分調動了學生學習數學的積極性和主動性。

2.2 培養良好的學習方法和習慣

養成良好的數學思維品質是學習數學的核心內容。一是要學生養成勤思考、會思考的習慣。筆者在教學中發現,有一部分數學后進生學習意志力并不差,他們在數學學習上費的時間和精力較多,但學習沒有成效,這是學習不適應性的重要表現之一。究其原因是由于一部分學生缺乏思考精神,一昧地接受知識,而沒有去咀嚼它去消化它,在小學里學習方法只是簡單機械模仿、死記硬背,結果造成“讀死書、死讀書”,最后導致讀不好書,害怕讀書。二是要學生養成做事(包括做題)的嚴謹性。解題重視結果的同時,更要重視解題過程的嚴謹性和規范性。如教學平面直角坐標系時,我發現很多學生沒有用尺子來畫坐標系習慣,結果畫出來的坐標系歪歪斜斜,單位長度長短不一,畫出來的圖形非常糟糕,一定要改變學生這種對待數學不嚴謹不規范的態度,于是我在課堂上示范強調,作業明確要求,作業有不按要求畫坐標系畫圖的,下午放學前我便在教室里要求其訂正,要經過我的檢查才可放學。如此堅持一段時間后,作業情況得到了大的好轉,最重要的是大部分學生逐步養成了對待數學嚴謹、規范的態度和習慣。要求學生平時除了聽課,做作業外,還要重視知識的內在結構及其相互聯系,避免出現“一葉障目,不見泰山”。因此,初一年級一開始就應要求學生堅持嚴格的常規訓練,幫助學生用科學的方法去學習,這也是防止和轉變后進生的必要措施。教師要加強對學生的學習指導,一方面要有意識地培養學生正確的數學學習觀念;另一方面在教學過程中要加強學法指導和學習心理輔導。

2.3 教學方法多樣化,學習評價多元化

一是教學方法上要多樣化。針對不同章節的內容,采用不同的教學方法,如探究式,啟發式,小組合作式,還可借助現代化信息技術進行教學,要讓學生不時地感到學習的新鮮感,在教學過程中要加強抽象邏輯思維的訓練和培養,對后進生從初一代數教學開始就滲透抽象邏輯能力訓練,始終把教學過程設計成學生在教師指導下主動探求知識的過程。這樣學生不僅學會了知識,還學到了數學的基本思維方式和基本方法,培養學生邏輯思維能力,為進一步學習數學奠定良好的基礎。在實際的教學中,我經常對新舊教材進行比較,擇其優者而用之。如在七年級(上)引入“負數”概念時,通過新舊教材比較,我發現兩者存在著差異:在新教材中它是這樣定義的:像-3、 -2、-0.5這樣的數(即在以前學過的0以外的數前面加上負號“-”的數)叫做負數。這樣定義“負數”是欠妥當的。如果有的學生在小學已經知道了可以表示一個數,換句話說已經學過數(不一定是在學校學的),那么不就是負數了嗎?相反,倒是舊教材的定義較為恰當,它是這樣定義的:像-5,-1.5,,-155等在正數的前面加上“-”(讀作負)號的數,叫做負數??梢姡挥型瑫r具備兩個條件①負號,②負號后面是正數,才是負數。因此,在實際教學中我是采用用兩者分別對兩個班來教學的,測試發現,用舊教材定義教學的那個班的學生對負數的理解比較清晰透徹。二是運用多元化評價方式。(1)對學生要以鼓勵為主,調動學生學習數學的積極性、主動性,激勵個性發展,充分發揮語言評價與非語言評價的強大功能,充分肯定學生的自我價值,增強學生的自我效能感;我們班有一個學生平時不善言談,我常常用“你能行!教師相信你!你太棒了!”等激勵性的話來鼓勵他,一句句簡單激勵性的話,像一股春風滋潤心田。慢慢地,他成為了在數學課堂上能夠積極思考、主動發言的優等學生。清代教育家顏昊先生說過:“教子十過,不如獎其一長?!迸c其花費很多時間和精力去苛求學生,不如用心去發現其優點,并以此鼓勵他,讓學生體驗學習數學成功的滋味;(2)改變過去“以成績論英雄”的單一評價系統,采用學生自評、學生互評,全面評價學生,勉勵共同發展;(3)讓家長參與,共同配合,正確評價學生,鼓勵學生主動發展。

2.4 建立民主課堂氣氛與和諧的師生關系

心理學認為,人的情感與認識過程是相聯系的,任何認識過程都伴隨著情感。初一學生對某一學科的學習興趣與學習情感密不可分,他們喜歡哪一科的老師往往就會喜歡該學科,正所謂“親其師方能信其道”。因此,構建民主的課堂氣氛和和諧的師生關系是保證和促進學習的重要因素,特別要對后進生更要熱情輔導,甚至可以適度“偏愛”后進生,平時多關心,多溝通,鼓勵他們,信任他們,真誠地幫助他們,從精神上多鼓勵,學法上多指導,逐步樹立他們的自信心,提高學習能力,使之變被動學習為主動學習。我在課堂上是學生的老師,在課下是學生的朋友。在課堂上鼓勵學生獨立思考,鼓勵學生要有質疑的習慣,鼓勵學生主動發言,充分暴露他們思維,同時把自己的思維過程也暴露出來,和學生一起探討,溝通,當發生思維碰撞或矛盾時一起查找原因;在課下跟他們聊學習聊生活,利用機會利用典型例子培養學生正確的人生觀、價值觀和學習觀。通過長期觀察發現,在所教的兩個班當中,哪個班的學生比較喜歡我,哪個班的數學平均分總會高出5~10分。因此我一直以來的觀點是,在做好一個數學老師之前,首先要做好一個學生喜歡的人。

2.5 充分發揮集體的教育功能,積級開展學習活動

要防止和轉變數學后進生,僅依靠教師的力量是不夠的,還必須充分發揮集體的教育功能。學生間的學習互助,在相互切磋中交流信息,取長補短,啟迪心智,對其能力的良好發展起重要作用。2001年班上有一個學生,小學的數學基礎非常薄弱,我曾單獨找他在辦公室了解情況,問他1.6元是多少角,他想了很長時間都沒有答出來??梢娺@個學生需要補的基礎太多了,而且通過了解,這個學生討厭數學,而作為班主任的我工作上比較忙,沒有太多的時間輔導這個學生。于是我便向班上的學習委員講明情況,把輔導這個學生的任務交給他,并制定輔導計劃,經過一年的不懈努力,這個學生的數學成績由班上倒數第一名進步到倒數第十名,并且再經過兩年的努力,他考上了普通高中進一步學習,更重要的是,他不再討厭數學,數學學習觀也有了很大的改變。

紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。從多年的教學實踐中發現,只要教師堅持科學的態度,具有強烈的事業心和高度的責任感,弄清情況,找準問題,明確原因,對癥下藥,積極、靈活地運用各種方法,才能有效地減輕初中學生數學學習兩極分化,較大面積地提高學生數學素質。

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學生在初中階段,心理和生理上都會發生一些明顯的變化。一方面是初中教學模式與小學的教學模式相比大不相同。初中是由小學的手把手教學逐漸變為更多的自主學習,這樣學生的壓力油然而生,所以,激發學生的學習興趣變得相當重要。因此,在教學過程中,教師在備課時應該根據教學的目的和學生的實際情況選擇教學內容,在必要時還要擴充課外知識。這種方法不僅將教材的用途發揮到最大化,還將課本與實際生活相結合,既達到了教學的目的又激發了學生學習的興趣。舉例說明,在計算機基礎性知識教學的課堂上,可以讓學生通過搜索自己感興趣的事物,讓學生了解到搜索引擎的樂趣、作用,并讓學生了解可以利用網絡自主學習。這樣,學生體驗到了信息技術所帶來的樂趣與便捷,學習興趣得到了提升,進而促進其積極主動地學習。

二、加強有效管理,追求共同進步

心理學家研究發現,學生在一個課時內最佳的聽課時間是開課后的5 到20 分鐘,所以需要教師對學生實際情況的良好掌握,對教學內容的掌握,從而保證教師在最佳時段內能完成課程的主要內容,解決核心問題,然后在課后通過習題練習、學生間的自主討論等方法促進學生學習的進步。

1.熟悉學生情況,保持良好的師生關系

教師必須要了解全班學生對于信息技術這門課程的了解程度、是否有基礎以及興趣等問題,這些問題有利于教師課程大綱的準備。教師可以根據學生的不同愛好教授不同的知識。比如一些男孩子,不要只看他們調皮的一面,他們除了對電腦游戲沉迷,對計算機技術還是很有興趣的。教師可以利用這一點教授一些例如PPT自定義動畫技術、動態網頁技術等來引起他們學習的興趣。與學生團結起來,會讓師生之間有更多的交流,這樣學生會更容易接受教師,教師也可以從知識的傳授者變身為學生學習的協助者,獲得學生更多的信賴與支持。

2.運用多種學習方法有效地促進學生的學習

讓學生積極的參與到課堂中,使課堂有秩序而不失活潑,需要運用靈活的教學方法。例如在教學時,可以適時的運用演示、講授的方法;組織小組學習,讓學生與小組成員團結協作,小組成員之間進行良性競爭。如今的教學理念,如果仍然是教師單方面的講授課程,已經無法滿足教育的需要了,所以運用分組的方式來促進學生之間的學習與競爭無疑是一個好辦法。它巧妙地利用了青少年好勝的特點,更將那些不太愛學習的學生也帶入到學習的大軍中。 轉貼于

三、加強過程研究,提供學習支撐

1.要將理論與實際操作結合

在初中信息技術教學中,為了避免學生認知上的沖突,應該將課程內容的難度簡化,運用最簡單的方式來教授知識。在教學過程中,要著重開發學生動手機會和能力,只有學生在運用中感受到了信息技術的趣味性,才會更好的學習信息技術,從而達到教學目標。

在課堂上教學生打字時,教師可以在課前講解一下打字的應用程序,包含哪些內容等,然后告訴學生打字的重要性,以激勵學生學習的興趣,之后就讓學生自主練習,讓學生隨心所欲的想練習什么就練習什么。這樣的教學方式,不僅激勵了學生的求知欲,還讓學生充分感受到了打字的樂趣,這樣的教學效果比教師用口頭描述方法更深入學生內心。

在進行Excel 的教學時,知識點繁復雜亂,這種情況下用死板的教學方式只能讓學生勉強學會方法,記憶力不深刻,也不會對Excel這門技術感興趣。此時可以講述一個空調銷售的故事,再通過教師示范操作,利用Excel 處理了一組空調銷售數據,同時顯示出增長率與對比結果。這樣的實例解析讓學生印象極為深刻,也就被其中的Excel 功能吸引,從而就有了學習的興趣。

設計一項任務,比如用word 制作科普小報。在課堂上,教師應該先用圖文并茂的課件吸引學生,然后再向學生講解Word 用法,最后布置一個任務,由學生自由命題,做一個科普小報。這樣,整個課堂都會是學生熱鬧的討論聲,學生不僅學到知識,還嘗到了樂趣。

2.益智游戲的合理利用

許多教師都反映,很多學生之所以喜歡上信息技術課是因為可以玩一些小游戲,對此,一些教師的做法是將游戲刪除。游戲對于學生來說,不是不能玩,關鍵是要把握好一個度,而且有一些益智型的游戲可以幫助學生大腦的開發,幫助學生熟悉鍵盤的運用、練習指法。比如,單一的打字練習很枯燥無味,教師可以讓學生玩打字游戲,這樣不僅學生練習了指法還讓學生在練習中找到了樂趣。

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由于數字化芯片的飛速發展,在電子技術教學中使得編程易于上手,算法可塑性強,確實能產生“所見即所得”的效果,學生學起來也比較輕松。但學生底層電路檢錯及設計能力十分缺乏,導致設計中軟件與硬件的匹配容易出現問題。老師也會考慮到中職學校學生的知識接受能力,可能會在教學過程中避重就輕,造成學生對知識的側重點把握不準確,到企業里出現嚴重的“水土不服”現象。本文將針對在實際教學中出現的一些問題,利用一體化教學的精髓,進一步完善教學組織方法。

二、電子技術教學中一體化教學的探討

在電子技術基礎教學中,學生能夠在對理論知識有初步了解,配合實訓室軟硬件條件,達到對專業技能的培養,按照一體化教學思想,整合互聯網、學校、企業等優秀資源,發散學生電子設計思路,增強知識的實用性和掌握新知識的信心,共同為學生技能的提高服務。

1.一體化教學中學生主動意識的培養

老師作為知識講授的主體,在課堂上指揮學生注意力的轉移方向。老師可融合一些企業先進理念及兄弟院校良好的教學模式到課堂學習中,如企業的7S管理模式,改善學生電子產品硬件制作及程序編寫的規范及條理性,老師將參與企業的橫向項目中一些適合學生理解能力的經驗,一并作為新知識傳授給學生,邀請有資歷的企業工程師來給學生講課,以增強學生自主學習能力及對新知識的渴望,突出知識的實用性。而且可適當拋出一些技術難題,以當前項目進展作為“藍本”,將學生納入到解決問題的主體中,思維火花碰撞,改善“灌輸”局面,給學生營造一種師生平等的氛圍,使得師生關系及學生能力共同改善和提高,將學生學習的動力由老師敦促轉變為興趣驅動。

2.一體化教學中電子設計軟件的輔助作用

在電子基礎與技能的教學中,會用到相關設計軟件來進行電子產品的設計,如利用EDA或者Protues,實現電路的虛擬運行,也可添加CPU來實現KEILuvision4及Protues聯調,使得在PCB板成型前仿真結果達到最優,結果可信度高,界面美觀,此仿真過程學生能夠清楚看到程序是如何控制硬件運行的。但Protues也有弊端,過于理想化封裝,使得與真實元器件封裝和運行效果有些區別。

3.一體化教學中網絡技術的應用

老師要充分利用互聯網來檢索信息,閱讀高質量論文及查閱教學中遇到的疑問以提升自己,并將其應用于課堂。如在三極管教學中,可通過相關Flas來演示空穴和電子是如何流向的,也可根據網絡資源制作適合教學班級的課堂教案,將多媒體教學與網絡技術結合起來,更加直觀形象,提高教學質量。

4.一體化教學中編程語言的選擇

現階段程序編程主要有C語言及匯編語言,單片機教學往往會選擇C語言,C語句使用方便,邏輯符合人們思維,學生可充分自由進行程序設計,具有移植性好、運算符豐富等優點。相比于匯編語言不易移植等缺點,中職學生應該在求學過程中熟練掌握C語言,繼而學習更高級的嵌入式。

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中圖分類號:G633 文獻標識碼:A 文章編號:1674-2117(2014)22-0-01

初中地理是介紹中國及世界地理方面知識的學科,包括人口、人種、礦產、地形地貌、氣候等多方面的內容,是學生了解世界的窗口。但是,在初中地理教學過程中,卻存在著學生學習興趣低下、教師課堂教學方式陳舊等諸多問題,影響了初中地理教學質量的提高。有鑒于此,在初中地理教學過程中引進多媒體信息技術就顯得十分必要了,這也是新課標對于初中地理教學提出的客觀要求。

1 以多媒體技術作為突破口,提高學生的學習興趣

興趣是前進的動力,學生在學習的過程中,只有對學習內容充滿興趣,并且能夠以極大的熱情進行探究,才能夠在一定程度上促進學生學習成績的進步。在初中地理教學過程中也是如此。地理是一門實踐性很強的學科,所謂讀萬卷書不如行萬里路就是地理學習的真實寫照。但是,由于受到客觀條件的限制,初中學生是不能夠深入到大自然的環境中認知地形地貌的,只能是通過教材的介紹間接被動的接受地理知識。學生學習主觀能動性被人為的壓制,也在一定程度影響了地理教學質量的提高。在初中地理教學過程中,引進多媒體信息技術,就能夠有效解決諸如此類的問題,激發初中學生學習地理的積極性,在根本上改變傳統教學方式帶來的弊端,促進初中學生地理成績實質性的進步。例如,在初中地理“古埃及的文明與發展”的學習過程中,教師應該摒棄以往只是讓學生觀看教材圖畫的做法,主動地將多媒體信息技術引進到教學過程中來,從而在最大的范圍內激發學生的學習熱情,促進地理在教學方式方面的進步。教師在教學活動開始之前,可以依托多媒體信息技術,播放在網絡上下載的有關埃及風土人情的視頻,介紹金字塔的神秘及尼羅河沿岸優美的風光。讓學生對于埃及整體情況有直觀的認知,為下一步的學習奠定堅實的基礎。同時,學生在觀看視頻的過程中,也能夠對埃及的文明及發展產生濃厚的興趣,埃及有著悠久的歷史傳承及神秘的文化資源,這些都能夠在一定程度上吸引學生的注意力,激發學生對于埃及文明探索的欲望。這是傳統的講授式教學方式難以取得的效果。也是多媒體教學的優勢所在。在初中地理教學過程中,引進多媒體信息技術能夠在一定程度上激發學生的學習熱情,為地理教學活動順利展開創造條件。

2 在地理教學過程中引進多媒體技術提高學生學習的自主性

自主學習是新課標對初中學生提出的客觀要求,對于培養符合社會主義新時期需要的綜合性人才有著深遠的影響。所謂的自主學習就是指在教學過程中,教師只是起到輔助的作用,學生成為教學的主體。在課堂教學過程中,改變傳統的教師在課堂上講解教材內容,然后通過作業鞏固課堂的學習內容,最后借助考試檢測學生掌握情況的講授式的課堂教學模式,而是凸顯學生在課堂教學過程中的作用,把激發學生的學習熱情、提高學生自主學習的能力作為教學目標,促進初中地理教學在教學模式方面的根本性的轉變。在提高初中學生自主學習能力的過程中,多媒體信息技術發揮了難以取代的作用,是提高學生自主學習能力的前提,也能夠在根本上摒棄填鴨式教學模式引發的弊端。例如,初中學生在學習“黃河下游地上河”的形成原因的過程中,教師可以借助多媒體信息技術播放黃河水土流失的視頻及地上河形成的原因的動畫演示。以便學生能夠對黃河地上河的形成原因有直觀的認知。黃河是中華民族的母親河,對于中華民族的誕生、成長及發展有著深遠的影響。同時,黃河也是災難的代名詞,在歷史上曾經數次泛濫成災,造成了極其嚴重的后果。學生在借助多媒體信息技術了解黃河地上河形成的原因的過程中,也會對黃河泥沙的來源產生疑問,進而產生探索的欲望,這是自主學習的良好開端,對于提高學生的自主學習能力有著深遠的影響。在初中地理教學過程中,引進多媒體信息技術,能夠有效地培養學生的探索精神,為自主學習能力的形成創造條件。

3 多媒體教學可以提高地理課堂教學的有效性

有效性教學是新課標的任務之一,能夠在一定程度上提高地理課堂教學的質量,促進初中學生綜合素質的提高。地理是實踐性很強的學科,存在著諸多的教學難點。在初中地理教學過程中,引進多媒體信息技術就能夠比較有效地解決類似的難題,提高地理課堂教學的效率。例如,初中學生在學習“太陽直射的移動規律以及世界各地的晝夜長短”的過程中,對于太陽移動影響全球晝夜長短的地理現象不容易理解和掌握。在解題的過程中經常出現失分的情況。但是,教師在教學過程中引進多媒體信息技術就能夠有效避免類似情況的發生,加深學生對于本章節知識點的了解。地球晝夜長短的變化是和太陽的直射點有著緊密的關系的,依托多媒體信息技術的動畫演示,學生能夠在直觀上認知兩者之間的關系,有效地提高課堂教學的效率,也在一定程度上促進學生對地理知識的長足進步。

4 結語

總之,在初中地理的教學過程中,強化對多媒體信息技術的應用,對于改善初中地理教學過程中學生興趣低下等問題有著重要作用,也是提高初中地理教學質量的有效手段,是有效教學的客觀要求,也是教育體制改革在初中地理教學中的具體體現。

(山東省淄博市高青縣花溝鎮初級中學,山東 淄博 256305)

參考文獻:

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一 數字化教育游戲教學系統設計基本原則

1 知識構建原則

實踐表明,對學習持不同觀點的教師將會直接影響其對各種多媒體學習系統的態度。由此,這些多媒體學習系統也會產生不同的學習效果。將學習看作是信息獲取過程的教師往往會認為,將多媒體用于教學就是一個信息傳播的過程。這在早期CAI課件系統中表現的尤為明顯。在這些系統中,知識點常以線性方式加以組織,教師的作用就是呈現信息,學習者的主要任務就是接受信息。這種觀點將學習認為是學習者對信息的接受,信息是能夠從計算機屏幕移入到學習者腦中的客觀對象。因此,學習者的學習是被動的。與前者不同是,將學習看作是知識構建過程的教師,往往會將多媒體看作是一種輔的認知工具。知識是由學習者主動建構的,學習者的主動認知加工能夠幫助學習者理解材料,主動認知加工能夠從所呈現的材料中建立起連貫一致的心理表征。

教師還必須清醒地認識到,無論持有上述所提到的兩種學習觀的哪一種,采用多媒體系統后的學習結果可能是意義學習,也可能是機械學習,甚至還有可能是無效學習。無效學習肯定是我們不希望看到的學習結果,我們希望看到的是,學習者對知識主動構建的結果——意義學習。對此,奧蘇貝爾有精辟的闡述。

通過以上論述,能為教師在教學中使用教育游戲提供以下兩點啟示:

第一,要使學習者能夠主動的建構知識,教師必須要積極引導學習者,使學習者能夠產生將新信息與原有知識之間建立聯系的心理傾向。

第二,學習的過程中,教師要能夠為學習者即時搭建支架,讓學習者能夠在新信息與原有知識之間建立聯系。

2 以學習者為中心原則

在數字化教育游戲教學設計中,要注重以學習者為中心的原則,這實際上是知識構建原則的一個具體體現。以學習者為中心的觀點主要體現在兩個方面:第一,在教育游戲的設計與開發中,要清楚地認識到,教育游戲作為一種教學媒體、一種新的技術手段,一定要注意克服以技術為中心的取向。從多媒體技術在教育領域中無數的失敗案例可以看出,多媒體技術先是受到極大的期望,然后就是太范圍的應用,最后則是令人失望的結果。第二,在教育游戲的選擇上,要以能否促進學習者對知識的意義建構為前提。縱觀目前的教育游戲,其中有不少教育游戲軟件無非是采用了游戲軟件的一種外在形式對知識點進行了封裝而已。當然,這些軟件在知識點的組織上是非線性的,這是相對于傳統CAI課件的先進之處。這類教育游戲在使用中基本上是需要學習者去適應游戲,只有這樣學習者才能夠進行學習。這樣的教育游戲更多關注的是一種游戲技術的應用,而并未使游戲技術幫助學習者進行更有效的學習。

二 數字化教育游戲教學系統設計構成要素

自從二十世紀六十年代提出第一個教學系統設計模式以來,教學系統設計模式已有不下百種之余。盡管這些教學系統設計模式不盡相同,但從其構成要素上來看,教學系統設計涉及到一個組織化的教學過程,如教學目標、教學內容、學習者、教學策略、教學媒體以及將這些基本要素整合為一個模型。其中,ADDIE(Analysis,Design,Development,Implement,Evaluation)教學設計模式包括教學的分析(Analysis)、設計(Design)、開發(Development)、實施(Implement)和評價(Evaluation)五個環節。

另外,由HeinichR等人(1989)開發的ASSURE(AnaIvzelearners,State objects,Select media and material,Utilize mediaandmaterial,Requirelearnerparticipation,Evaluate and revise)教學設計模式則包括分析學習者特征(Analyze learners)、陳述目標(State objectives)、選擇媒體和材料(Selectmediaandmaterial)、運用媒體和材料(Utilize mesa and material)、要求學習者參與(Requirelearnerparticipation)以及評價、修改(Evaluate and revise)六個環節。

三 數字化教育游戲教學系統設計的目的

為什么要進行教學設計?顯然對這一問題的回答會有多種。對教學進行設計,其結果可能成功,也可能失敗。但就促進學習者的學習而言,教學設計是對能產生成功教學目標的一種描述。對于設計能夠支持數字化教育游戲教學系統的目的主要有以下三方面:

第一,促進個體學習者的學習。這里的個體并不是指學習者之間的組織形式,比如,以班級、學校為單位的學習者或在網絡上進行學習的單個遠程學習者。這里的個體是為了強調學習是發生在每一個具體學習者身上的。

第二,促使教學能夠分階段實施。這說明教學是以系統化的方式進行計劃與實施的,這樣可以保證教學有效的發生。這些階段既有短期的,也有長期的,它可以幫助教師減輕對教學過程中未知細節的考慮。因為在教學過程中,有些教學事件在事先是很難預料到的,教師的每次課堂教學都要面臨新的決定。

第三,明確學習者的位置。既然教學系統設計是要通過分階段實施教學來促進學習者的學習,那么學習者在教學中的地位就必須要首先明確。教學并不只是能夠反映教師的知識,同時更要反映學習者是如何習得這些知識的。這將直接導致教學系統設計模式是傾向于教師還是傾向于學習者。

四 支持數字化教育游戲的教學系統設計模式

模式是再現現實的一種理論化的簡約形式。教學系統設計模式是在教學系統設計的實踐當中逐漸形成的一套程序化步驟,其作用是要指明說什么,怎樣去做,而不是為什么要這樣做。

對于教育游戲中的師生關系,我們認為教育游戲中的學習者是知識的主動建構者,是社會化學習的協作/合作者;教育游戲中的教師既是游戲的參與者,也是教學活動的主導者。在我們提出的數字化教育游戲的教學系統設計模式中,由教學目標分析、學習者分析、兩個教學分支以及評價、反饋構成。如圖1所示,顯示了該模式各組成部分及之間的關系。該教學系統設計模式具有如下四個特點:

第一,可以根據教學內容和學生的認知結構、認知風格來決定在教學過程中的全部過程或部分過程使用教育游戲。

第二,在教學的整個過程中采用教育游戲意味著教師、學生具有同樣的游戲者身份。這樣的教學具有發現學習的特征,教學過程的實施需要依靠教育游戲所提供的完善的教學策略以及游戲者之間的交互行為來推進。

第三,在教學過程中的某個階段采用教育游戲意味著教育游戲不能夠為教學的整個過程提供支持,教師既可以是游戲者也可以是游戲的引導者,在教學中一般采用先行組織者教學策略,當然也可以采用其他教學策略,如自主學習策略。

第四,對學習者進行學習結果評價并不是教學的終點,而是要使學習者能夠靈活地運用知識,解決真實情境中的問題,因此要采取一些知識遷移策略來促進知識的遷移。

(1)教學目標分析

很多教學系統設計模式一般都包含教學目標分析這一環節,教學目標闡述的是學習者的學習結果。該模式的教學目標分析中除包含一般教學目標分析中的分類、表述和呈現外,還包含了分析使用教育游戲是否能夠支持教學目標的實施,這體現出技術要服務于教學,而不是教學從屬于技術的思想。

(2)學習者分析

教學目標分析能夠明確學習者在教師與同伴的幫助下,利用資源和工具習得什么,而不是指教師教了什么,或者通過該課程教給學生什么。學習者分析的主要目的是要考察使用教育游戲是否能夠促進學習者的學習。學習者分析主要包括以下四個方面:

第一,分析教育游戲軟件運行的計算機軟件環境、硬件環境和網絡環境。如軟件是運行在微軟操作系統、蘋果操作系統或是其他操作系統;軟件是2D的還是3D的;是否需要高性能CPU和GPU軟件是單機運行還是聯機運行等。

第二,分析學習者是否具有使用教育游戲軟件的能力。教師在選擇教育游戲軟件之前,除了要考慮學習者的認知水平外,還要考慮學習者在游戲軟件操作中的經驗。實驗表明,在開始階段,游戲軟件操作經驗高的學習者的績效水平要高于游戲軟件操作經驗低的學習者。

第三,分析學習者是否需要在呈現任務之前為學習者提供引導性的操作或練習。如果學習者在開始學習之前對教育游戲軟件的使用和規則的理解存在困難,教師則需要引導學習者進行練習。 轉貼于

第四,分析學習者對待教育游戲軟件的態度。目前,在教學中引入教育游戲不僅在教學管理上存在一定的阻礙;學生對此的接受態度也是一個需要考慮的問題。學生對待教育游戲的態度會直接影響軟件使用后的學習結果。

(3)教學分支的選擇

根據教學需要和學習者分析決定是在教學的全部過程采用教育游戲還是在教學過程中的部分采用教育游戲,這體現了技術服務于教學,教學是以學習者為主體的重要思想。

(4)教育游戲的選擇

教育游戲本質是一個軟件,教育游戲的選擇主要從以下幾個方面加以考慮:

第一,根據特定領域的特征選擇教育游戲軟件的類型,如即時策略、第一人稱射擊、角色扮演、動作等。

第二,考慮教育游戲軟件的技術的特征,如硬件要求、操作系統要求、游戲操作方式(是直接通過鼠標、鍵盤操作還是需要其他外設,如游戲手柄等)、網絡接入等。

第三,構建學習環境,包括計算機位置的擺放、聯網類游戲是否需要進行子網的劃分等。

第四,不同的教育游戲軟件特征將會影響的教學策略的設計,比如策略類游戲可以選擇協作學習策略、角色扮演類游戲可以選擇競爭學習策略,而有些模擬類的游戲則可以采用示范一模仿策略。

第五,確定教育游戲中,游戲任務的時間。在教育游戲中,有些任務的時間是需要在游戲開始之前進行設定的,而有些則是在游戲開發時就已經設定好了的。

(5)確定先行組織者

“先行組織者”是奧蘇伯爾提出的一個概念。奧蘇伯爾認為,促進學習和防止干擾的最有效策略就是利用適當相關的和包攝性較廣的、最清晰的和最穩定的引導性材料,這種引導性材料就是組織者。由于這些組織者通常是在教學內容呈現之前介紹的,目的在于利用它們來幫助確立意義學習心向,因此被稱為先行組織者。在教學過程中的部分采用教育游戲時,需要利用先行組織者為學習者提供認知結構中的上位概念來同化新的知識,或者是提供一個能夠指出新舊知識異同的組織者來確立新舊知識之間的聯系。但如果在教學的整個過程全部采用教育游戲是否就沒有先行組織者呢?事實上,在這種情況下,先行組織者是包含在教育游戲中的任務開始或結束部分的。

(6)教學策略的選擇

教育游戲環境是一個開放的學習環境,在這樣的環境下學習者很容易產生迷失現象,學習者不能將注意力集中于學習任務上。教育游戲教學策略的設計是以建構主義思想為指導的,一般采用合作,協作學習、發現學習和自我調節學習這樣的教學策略,教師在教學活動中為學習者提供支架。同時,策略的設計還受到領域類型和教育游戲軟件類型的制約。在教學的整個過程全部采用教育游戲時,教學策略是包含在教育游戲中的。

(7)教學過程的組織

第一,按照加涅的九事件教學安排學習活動并創設學習情境。教師應該熟悉學習者領域中的內容,利用先行組織者策略為學習者建立先行知識。

第二,指導學習者提高教育游戲軟件使用的操作技能。

第三,觀察學習者操作教育游戲軟件時的學習活動,教師應在適當的時機通過教育游戲軟件間接地或面對面直接地給予學習者干預和指導。

(8)學習結果的評價

以建構主義理論為指導的教學系統設計更加強調學習者在學習過程中的真實體驗,而傳統的標準化測驗并不能完全檢測出學習者的能力。替代性評價則避免了典型的多項選擇測驗中存在的問題,這些新的評價體系中所蘊涵的核心思想是要求學生自己展示自己的學習,或者展示自己在學習過程中學到的知識和技能來完成一些實際工作,其目的就是要在真實的情境中展示學習者自己的水平。

a 檔案帶評價 (portfolio assessment)

替代性評價的一種常見形式就是檔案帶評價,即搜集和評估學生在一段時間內的作平樣本(Hambleton,1996;Herbert&Schultz,1995;Rolheiser,Brower,&Stevahn,2000)。教師可以收集學生的作品、研究設計以及其他一些反映高級心理技能的作品,并以此作為評估學生進步程度的依據。[5]在教育游戲中檔案袋評價主要體現在學習者在游戲過程中的表現或任務的完成情況。

b 表現性評價 (performance assessment)

表現性評價是在現實生活中對學生知識和技能的實際表現進行考察的測驗。表現性評價的一個例子就是完成論文,完成論文不僅要求學生展現自己知道什么,還要表現出自己能做什么。汽車駕駛員和飛行員的駕照考試、醫學上的臨床測驗等,都是表現性評價(Swanson,Norman,&Linn,1995)。在教育游戲中表現性評價主要體現在學習者與游戲的交互過程中所表現出的行為。

c 層次分析法 (Analytic Hierarchy Process,AHP)

層次分析法由是美國運籌學家匹茨堡大學教授薩蒂于本世紀70年代初,在為美國國防部研究“根據各個工業部門對國家福利的貢獻大小而進行電力分配”的課題時,應用網絡系統理論和多目標綜合評價方法,提出的一種層次權重決策分析方法,是一種定性與定量分析相結合的評價方法。層次分析法在教育游戲中主要體現在教育游戲軟件統計系統的設計上,通過將層次分析法轉化為計算機程序代碼,來計算學習者在任務完成過程中的行為表現,從而生成統計結果來進行評價。

(9)知識遷移策略

學習者通過學習結果的評價并不是教學的終點,而是要使學習者能夠在真實情境運用知識解決問題,因此要采用知識遷移策略促進知識的遷移。采用先行組織者能夠促進學習的遷移。

五 總結

數字化教育游戲具有傳統面向娛樂領域內游戲吸引人的特質,同時還能夠促進學習者的學習。對于這樣的一種教學媒體,如何使其在教學中發揮作用,則是需要進行合理設計的。文章提出了一種能夠將數字化教育游戲整合到教學中的教學設計模式。該模式在以學習者為中心的指導下,具有良好的適應性。

參考文獻

[1](美)邁耶著,牛勇,邱香譯,多媒體學習[M],北京:商務印書館,2006:16

[2]何克抗,李文光編著,教育技術學[M],北京:北京師范大學出版社,2002:163

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