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廣義上說,網絡虛擬貨幣是指由一定的發行主體以公用信息網(Internet等)為基礎,以計算機技術和通信技術為手段,以數字化的形式(二進制數據)存儲在網絡或有關電子設備中,并通過網絡系統(包括智能卡)以數據傳輸方式實現流通和支付功能的網上等價物。而本文所要研究的是專指由大型商務網站或網絡游戲提供商發行的用于完成網上小額支付的網絡虛擬貨幣,即時下非常流行的“網幣”。作為一種全新的貨幣形式,網絡虛擬貨幣在網絡無形商品經濟活動中發揮著舉足輕重的作用。當前常見的網絡虛擬貨幣有五種表現形式:
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種“網絡虛擬貨幣”,借助它客戶可以獲得騰訊公司為其提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網絡虛擬貨幣,同時,其所能購買的增值服務也最多,有發展成為網絡硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO里面消費時使用的網絡虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網絡虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似于游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用于購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平臺上流通的網絡虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線制作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網絡平臺上使用的網絡虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載和在線殺毒等等。
網絡虛擬貨幣的電子商務特征
高風險性。相比較于傳統貨幣,網絡虛擬貨幣具有一定的市場風險性。傳統貨幣是以中央銀行和國家信譽為擔保的法定貨幣,而網絡虛擬貨幣則由于是不同機構自行開發設計的,其擔保要依賴于各個發行者自身的信譽和資產。那么網絡虛擬貨幣的發行者自身的信譽又如何呢?在網絡市場這個競爭強、風險高的新興領域,即使是類似于騰訊、聯眾這樣的網絡服務提供商的社會信譽度也有待進一步提升。
發行機構的無組織化。一般情況下,一國的貨幣是由央行或特定機構壟斷發行的,國家有專門的政府部門對貨幣發行機構進行監督和管理,具有很高的組織紀律性。而當前網絡虛擬貨幣的發行機制與其不同,發行機構幾乎是清一色的網絡服務提供商,而且發行機構眾多,其發行網絡虛擬貨幣的目的和原則是完全的市場行為,即自身經濟利益的最大化。它們各自為政、各行其責,幾乎不需要接受任何部門的監督和管理,不具備最基本的組織紀律性。
形式多樣化。在各大商務網站中,網絡虛擬貨幣的存在形式并不是單一的。綜合起來,網絡虛擬貨幣的形式有以下幾種:虛擬等級,這是一般網站給予活躍會員的獎勵,等級高的可以享受更高級的服務;虛擬貨幣,有些網站是通過向積極會員發放虛擬貨幣的形式進行獎勵,會員在享受收費服務時用虛擬貨幣進行支付。此外,還有積分、游戲裝備、虛擬頭銜等獎勵形式。
兼具存款特性。由于網絡虛擬貨幣可以按照客戶指令在不同賬戶上轉賬劃撥,網絡虛擬貨幣就能夠隨時成為各種存款的生息資產,這是紙幣無法比擬的。
地域無限性。一般來講,網絡虛擬貨幣只要雙方認同,可以使用多國貨幣交易,而傳統貨幣一般都只能在一定地域流通。
使用成本低廉。網絡虛擬貨幣都是以數字化的形式存儲和流通,故其造幣成本和發行成本較低。而且客戶進行交易結算的成本也遠遠低于其他結算方式,如信用卡、現金等。
網絡虛擬貨幣的生存方式探討
根據中國互聯網信息中心CNNIC的調查報告,我國的網民正以近20%的增長速率在增加,而這其中有相當一部分是付費用戶。據估計,國內每年的網絡虛擬貨幣市場規模已經達到近百億元。目前,像盛大(泡泡點券、點卡等)、騰訊(Q幣)、聯眾(游戲豆)以及門戶網站網易(POPO幣)、新浪(UC幣)、搜狐(BB卡、校友錄卡)等互聯網巨頭都擁有各自的網絡虛擬貨幣。但這些網絡虛擬貨幣的生存方式卻不容樂觀:它們基本是各自為政,各種網絡虛擬貨幣大都只能在自家領域內使用,“發鈔機構”都是清一色的網絡運營商,沒有一個類似與央行這樣的統一機構來發行及管理這些貨幣,各網絡虛擬貨幣不能通用,更不存在“官方”的相互兌換等等。
筆者認為,隨著網絡虛擬貨幣市場規模的不斷擴大,這種無政府主義的網絡虛擬貨幣發行流通體系將會嚴重影響其市場的進一步發展。近期的一項調查顯示,81.4%的人期望出現“網絡硬通貨幣”。2005年,百度率先與盛大、網易、銀聯、支付寶等24家公司簽訂協議,推出“百度幣“作為可以在網絡世界使用并且可自由兌換的通貨,意欲構筑一個以百度幣為中心的網絡虛擬貨幣體系;而Q幣、網易幣已經憑借其雄厚的用戶基礎及受眾的廣泛性部分地充當了“虛擬貨幣硬通貨”這個角色。
網絡虛擬貨幣的電子商務功能
解決了網上小額支付問題。為了進一步挖掘每天巨大流量蘊藏的潛在商業價值,成千上萬的ICP們大力發展互聯網增值服務,而絕大多數的網絡增值服務都是1到2元的小額支付,如果選擇通過網上銀行完成支付,網民都普遍擔心安全問題,而網絡增值服務“小數額、高頻率”的特點決定了網民不愿意選擇郵局匯款的方式。為了解決這一矛盾,各大門戶以及網絡游戲提供商均推出了自己的“幣”,這極好地解決了網上小額支付問題,網民可以通過多種途徑獲取網絡虛擬貨幣,輕松完成在線小額支付。商家吸引人氣的有效手段。對于商務網站來說,擁有人氣是擁有利潤的前提。為了留住老會員,吸引新會員,商務網站推出了多種形式的虛擬貨幣,通過向積極活躍的會員免費發放虛擬貨幣,充分調動會員的積極性和活躍度,這對網站來說是劃算的,同時還能滿足會員的榮譽感。
商家掌握主動權的利器。虛擬貨幣或者虛擬獎勵是吸引會員積極的在網站里進行各種活動的力量和激勵,是會員忠于網站的動力,從網站的發展過程來看,首先是吸引會員,吸引到會員后,就是調動會員的積極性和參與度。因為網站制定了虛擬貨幣后,會員就會積極地參與到網站的操作和活動當中,那么網站就能夠把握主動權,并增強了會員對網站的忠誠度,使網站與會員之間能夠進行良好的互動。
充分調動會員積極性。通過虛擬貨幣或者虛擬獎勵,可以刺激會員在網站里進行大量的操作,雖然流量仍然是大多數網站最為看重的指標之一,但是會員在網站中的活躍度越來越受到人們的關注。
現階段網絡虛擬貨幣的發展困境
法律缺失。當前網絡虛擬貨幣最大的問題在于國家根本沒有相關的法律法規,央行發行的《支付清算組織管理辦法》及《電子支付指引》均沒有涉及網絡虛擬貨幣方面的內容。沒有法律的界定,整個網絡虛擬貨幣的價值鏈根本不能建立。例如,如果一家網絡運營商因經營不善而倒閉,那么該運營商已經發行的大量網絡虛擬貨幣將怎么處理呢?如果化為泡影的話,大量的網絡虛擬貨幣也就一文不值,這樣對網絡虛擬貨幣持有者顯然是不公平的。可見,法律對網絡虛擬貨幣的認可至關重要。
通貨膨脹隱患。同現實世界一樣,虛擬世界也存在通貨膨脹問題。對于網絡虛擬貨幣中的游戲幣這種問題廣泛存在,其主要罪魁禍首就是遍布于全國各大城市的“造幣工廠”,所謂的“造幣工廠”即為玩家提供虛擬角色升級服務的“代練公司”,他們雇人專門打游戲“制造”游戲幣,然后自己不用而直接將“打”出來的游戲幣賣給其他玩家,這種沒有上限的生產必然導致游戲幣的貶值。而對于那些使用黑客手段生產的游戲幣更是直接導致了虛擬世界的通貨膨脹。至于由各門戶網站發行的專用貨幣,只要能有效防止線下交易或者用虛擬貨幣購買現實商品,則發生通過膨脹的概率要小得多,因為這種網幣都是在自家網站內使用,并且虛擬世界的“商品”供應幾乎是無限的,只要人為設置一下就可以了。
監管缺失。作為在虛擬世界里代替現金流通的等價交換品,除發行不是中央銀行之外,網絡虛擬貨幣的實質同現實貨幣幾乎沒有區別。隨著電子商務的發展,網絡虛擬貨幣的使用將會越來越頻繁,如何對網幣發行商進行信用管理?要不要對網絡虛擬貨幣的發行商進行資格認定?各網絡運營商要不要對網幣流通量有一個總量控制?怎樣實現網幣與現實貨幣的對接等等。這些問題若不能合理解決,當網民及游戲玩家手中的網絡虛擬貨幣達到相當規模時,其對央行的貨幣政策及傳統金融業所產生的影響將會顯現出來。因此,將網幣納入到現有的貨幣監管體系之內勢在必行。
網絡虛擬貨幣發展的對策思考
通過上述分析,怎樣突破網絡虛擬貨幣的發展困境呢?筆者認為,國家在保證現實世界金融秩序避免受到嚴重沖擊的情況下,可以進行以下幾個方面的嘗試:
加快相關法律及規則的制定。嘗試運用現實世界價值體系的方法來建立網絡虛擬貨幣的相關法律及規則。
國家稅務總局針對北京市地方稅務局《關于個人通過網絡銷售虛擬貨幣取得收入計征個人所得稅問題的請示》,明確規定,個人通過網絡買賣虛擬貨幣取得的收入將征收個人所得稅。批復的內容有如下三條:“個人通過網絡收購玩家的虛擬貨幣,加價后向他人出售取得的收入,屬于個人所得稅應稅所得,應按照‘財產轉讓所得’項目計算繳納個人所得稅。個人銷售虛擬貨幣的財產原值為其收購網絡虛擬貨幣所支付的價款和相關稅費。對于個人不能提供有關財產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值”。這一批復的下達在學術界,互聯網企業,網絡游戲玩家以及媒體間引起了強烈反響。米曉彬(2008)、呂本富(2008)、陳永東(2008)等學者和業界人士對該批復從合理性和合法性等方面進行了討論。而本文將從對虛擬貨幣征稅的理論依據、操作性和相關法律制定情況三個方面,對該批復提出質疑。
虛擬貨幣交易征稅問題的理論依據
虛擬貨幣是否是貨幣?初級虛擬貨幣是指由非金融機構發行,借助計算機網絡在發行者與持有者或發行者和少數商家與持有者之間的流通,能購買現實商品、虛擬財產或電子化服務的充當等價物的近似貨幣(蘇寧,2008)。貨幣具有價值尺度、流通手段、貯藏手段、支付手段、世界貨幣五項職能。從這一角度來看,虛擬貨幣顯然不具備貨幣的所有基本職能,因此,筆者認為,它并不能稱之為一種貨幣,只能是在特定的虛擬環境里具有一定類似于現實貨幣職能的特殊商品。
現階段,官方對虛擬貨幣的合法性尚無明確定論。2007年2月15日國家《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理的通知》,首次在政府文件提及了“虛擬貨幣”的相關事宜,并對“虛擬貨幣”的發行、使用、流通等做出了相應規定:“中國人民銀行要加強對網絡游戲中的虛擬貨幣的規范和管理,防范虛擬貨幣沖擊現實經濟金融秩序。要嚴格限制網絡游戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網絡游戲消費者的購買額;嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,網絡游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用于購買實物產品,只能用于購買自身提供的網絡游戲等虛擬產品和服務;消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額;嚴禁倒賣虛擬貨幣”。通知中明令禁止了虛擬貨幣兌換成法幣,以及倒賣虛擬貨幣的操作。這也就明確表示:虛擬貨幣不是貨幣。然而,時隔一年多時間,國家稅務總局就下達了對虛擬貨幣交易征稅的批復。政府層面截然不同的態度,將虛擬貨幣推向了一個尷尬的位置。
對虛擬貨幣的本質學術界尚在研究之中,虛擬貨幣的合法性尚待探討,虛擬貨幣交易也未整章建制,在許多先行問題尚未解決之際,貿然出臺虛擬貨幣交易征稅的規定,一方面等于間接承認了虛擬貨幣及其相關交易的合法性,否定了先前相關部門的認定,另一方面也給虛擬貨幣相關實踐帶來了難題。
虛擬貨幣交易征稅問題的可操作性
就可操作性而言,此項批復并沒有給出切實可行的操作方法。例如應采用何種方式征收、財產原值憑證如何確定、納稅人的界定是出讓方還是購買方、主體如何確定等,模糊不清的規定在具體操作時會發生很多難以處理的問題。
(一)逃稅現象
虛擬貨幣交易一般在網絡上進行,具有虛擬性和即時性。賣方和買方都以虛擬身份出現,交易金額少、速度快,雙方容易產生逃稅心理。舉例來說,以淘寶網為第三方交易平臺的Q幣交易,往往交易金額只有幾元到幾十元錢,交易時間只需要幾分鐘,雙方都處于匿名狀態,一旦交易完成,很少有人會主動繳納幾角或幾元的個人所得稅。事實上從這一法規出臺開始至今,筆者親歷的幾筆虛擬貨幣小額交易完全沒有涉及到納稅這一環節,對于小額虛擬交易,納稅是一個容易被忽略的問題。
(二)財產原值憑證問題
根據規定,對于個人不能提供資產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值憑證。這一規定在實際操作上將面臨極大的困難。虛擬貨幣本身是虛擬存在的,交易雙方也以虛擬身份出現,并且可以同時擁有數個不同的虛擬賬號,網絡世界充斥了龐大冗雜的虛擬數據,如何核定其財產原值?而且,虛擬貨幣的貶值是難以控制的,價值變動快也給相關部門核定其原值帶來了很大困難。面對我國日益壯大的虛擬貨幣交易市場,如果想實行全方位的監控,實時有效的界定每筆交易的原值,將是一項極大的工程,需要耗費大量人力物力。
(三)納稅主體的認定
虛擬貨幣交易具有無國界性。隨著網絡的不斷發展,虛擬貨幣交易也將逐步擴展到世界各國。世界各國對虛擬貨幣交易的法律法規不同,目前尚沒有統一的國際法出臺。虛擬貨幣交易的納稅主體究竟應該是出讓方還是購買方?當涉及到跨國界交易時應如何處理?舉例來說,如果是美國賣家和中國買家的交易,應該如何征稅?相關納稅主體的認定還存在著問題,讓這一法規的推廣實施更加顯得困難。
虛擬貨幣交易征稅問題的相關法律
(一)相關配套性法律法規缺失
國家稅務總局在此項批復時并沒有給出相應的細則,也未出臺相關配套性法律法規,使得具體征稅過程缺乏實質性的指導,征稅涉及到的相關方面問題處理起來無所依據。僅憑借簡單的批復難以有效科學的進行征稅操作。筆者認為,在對虛擬貨幣交易征稅之前,應該出臺對于虛擬貨幣本質的明確認定,虛擬貨幣交易的相關制度規定,以及其他相關方面的配套措施。在虛擬貨幣交易相關認定和問題尚未得到有效解決時,貿然推出征稅的規定,相當于給出了大量法律空白。
(二)與前期法律相沖突
此項法規與前期法規存在一定的沖突。2007年2月15日國家十四部委《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理的通知》中明確規定:“……嚴禁倒賣虛擬貨幣……”。而日前國家稅務總局下達的批復則間接承認了虛擬貨幣交易的合法性。在相關法律法規存在沖突的情況下,虛擬貨幣交易的管理可能會顯得更加混亂和難以控制。
(三)相關部門的監控可能會觸犯隱私權
批復中規定了:“……對于個人不能提供有關財產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值。”如果相關部門嚴格遵守規定,嚴格監控,則需要對交易過程進行嚴格的審查,虛擬貨幣交易本身的虛擬性使得監控必須比一般情況更為嚴格。而虛擬交易的一個重要特點就是其虛擬性,可以極大的保護交易雙方的隱私權。一旦相關部門著手嚴格監控,則不可避免的會對虛擬貨幣交易主體的隱私權構成侵犯。這就給操作帶來了一個兩難的問題。
(四)不同的虛擬貨幣是否應該有不同標準
目前網絡上的虛擬貨幣種類龐雜。既有以Q幣為代表的,可以與法幣進行兌換的高能虛擬貨幣,也有一般游戲中用來購買道具的低能虛擬貨幣(蘇寧,2007)。這些虛擬貨幣種類的劃分存在著困難。低能虛擬貨幣并不能和法幣進行兌換流通,僅僅存在于虛擬世界,且其價值波動幅度大,如果對于這些只能購買指定商品的低能虛擬貨幣交易也要進行征稅,一方面難以界定其價值,另一方面對納稅人來說也有失公平。
(五)是否應該有起征點
目前我國對一般個人所得稅的征收設置有相應起征點,而在國家稅務總局下達的虛擬貨幣交易征稅的批復中并沒有涉及到起征點這一項。而虛擬貨幣交易一般屬于小額交易,對一些幾元十幾元的小額交易,20%的所得稅稅率就顯得過高了些。
結論
此項通知出臺是在全球金融危機的大背景下,而現在普遍認為導致這次金融危機的主要原因之一是國家對金融創新(包括金融衍生工具)監管不力,因此稅務總局的初衷是監控并限制金融創新。但此項法規出臺的時機并不恰當,不但起不到監控和規范的作用,還可能造成市場的進一步混亂。而且,我們不能因噎廢食,打個比方,如果金融創新100分是合適的,那么現在美國已經到了200分,必須加以限制;而我國只有50分,還需要大力發展。
因此,在我國尚未出臺相關法律法規,正式規范虛擬貨幣交易市場的情況下,此項法規出臺的時機并不合適,且面臨著可操作性差,相關配套法規缺失等種種實施上的困難。面對尚未成熟的虛擬貨幣交易市場,筆者認為,國家應該盡快對虛擬貨幣交易合法性進行規定,對虛擬貨幣交易市場進行規范,出臺相關配套法律法規,同時要鼓勵創新,合理引導其發展,待我國虛擬貨幣交易市場成熟之后,再逐步過渡到征稅等監控措施。
參考文獻
一、導言
(一)虛擬貨幣概述
由于虛擬貨幣形式多樣且尚處在發展的初期階段,很多現象還處于模糊不清的狀態,學術界對它的定義也有不少的爭議,現階段虛擬貨幣的含義指的是虛擬貨幣的發行主體是除了中央銀行以外的其他實體單位或個人,現階段主要是非金融機構的網絡運營商;虛擬貨幣是以數字化的形式存儲于網絡或電子設備中,通過網絡系統以數據傳輸的方式流通;虛擬貨幣執行的是類似貨幣的支付功能,能夠用于購買現實商品、虛擬財產和電子服務等。
(二)虛擬貨幣的發展及應用
(1)國外發展現狀
“網豆”,是一家名為的公司的產品,消費者可以在近200家認可網豆支付方式的電子商務網站消費。“第二人生”(SecondLife簡稱SL)是硅谷互聯網公司“林登實驗室”在2003年推出的一個互動三維平臺。
(2)國內發展現狀
我國最早出現的網絡虛擬幣是在2000年,中文利網開始以積分的形式,給消費者提供虛擬貨幣。各個網站為了在電子貨幣這個新興的產業中獲得自己的利益,紛紛掏巨資建立自己的支付平臺,比較有名氣的是淘寶網的支付寶,易趣網的貝寶等電子貨幣系統。日益發展起來的各個網站虛擬貨幣,目前都處于封閉狀態,虛擬貨幣以單個網站為背景依托,相對封閉的集中服務于網站內部各個產品之間的價值交換,想要同其他網站之間進行貨幣交換,還有一定的障礙,但是由上述資料可以看出,某些虛擬貨幣已經跨出了預先設定的范圍,在某種程度上行使了虛擬世界的貨幣職能。
二、虛擬貨幣的研究進展
目前,國際國內對虛擬貨幣的研究都尚處于萌芽階段,尚無成型的理論,我國對虛擬貨幣監管在法律上也處于空白狀態,關于虛擬貨幣是否會沖擊人民幣的法定貨幣地位以及是否會沖擊我國金融市場的探討還沒有一個定論。因此,關于虛擬貨幣的研究是一項富有挑戰性的工作,具有十分重要的現實意義。
(一)國外研究現狀
目前關于虛擬貨幣的研究,國內外仍缺乏相關的專著,至于虛擬貨幣對貨幣政策影響的文獻更為少見,有關資料主要散見于國際清算銀行(BIS)、十國集團等國際組織發表的報告以及一些學者、研究人員發表的學術論文。
(二)國內研究現狀
國內對虛擬貨幣的研究開始于2000年,但系統深入地對虛擬貨幣的研究并不多,大部分是新聞評述式的探討,大部分學術文獻從經濟角度和金融角度對虛擬貨幣問題進行了研究,主要集中在計算機技術與安全、金融監管、網絡游戲產業、貨幣等領域。關于虛擬貨幣對貨幣政策影響的觀點散見于一些學者的文章中,主要有:謝平、尹龍在《網絡經濟下的金融理論與金融治理》一文中提出虛擬貨幣的發展將對貨幣供求理論和貨幣政策的控制產生影響。陳雨露、邊衛紅在《電子貨幣發展與中央銀行面臨的風險分析》中指出虛擬貨幣流通將使得中央銀行面臨喪失貨幣發行權、損失鑄幣稅收入和貨幣政策失效的風斟。李獅在《虛擬貨幣的發展與貨幣理論和政策的重構》中分析了虛擬貨幣的使用將使得貨幣供給的變化,以及貨幣乘數發生變動從而產生貨幣創造,并進行了關于虛擬貨幣對貨幣政策影響的理論分析。國內對虛擬貨幣分析得比較全面的著作蘇寧在《虛擬貨幣理論分析》一書中,把虛擬貨幣劃分為初級虛擬貨幣和高能虛擬貨幣,并對虛擬貨幣的現狀和未來發展趨勢進行了詳細的分析。此外,國內關于虛擬貨幣問題比較重要的文獻還有:黃憲等編著的《貨幣金融學》,鐘孝生的《網絡虛擬貨幣本質及其對貨幣流通的影響》等。
三、虛擬貨幣存在的問題
(一)相關法律的缺失
目前,我國還沒有出臺虛擬貨幣的相關法律。當前的法律并不承認虛擬財產的合法性,國家也沒有相關的法律政策保障虛擬物品交易的合法性和規范性。虛擬財產的保護找不到明確的法律依據,致使很多與虛擬財產有關的糾紛無法可依,給司法機關定罪判案造成了很多困難,更使許多正當的虛擬財產受到侵犯,公民的合法權益得不到有效保護。同時,這也使得虛擬貨幣與現實貨幣的交易只能在地下秘密的進行,交易行為和交易規則混亂。
(二)監管的缺失
作為一種支付工具和貨幣形式的發行,虛擬貨幣已經不再類似于一般的商品,它的穩定合法的流通對于穩定我國金融市場具有一定作用。由于虛擬貨幣的發行不需要嚴格的備案或審批,而采取零售的方式,這就意味著虛擬貨幣的持有者對這些虛擬貨幣的總量和發行狀況沒有一個確切的了解,信息的不對稱可能會引起虛擬貨幣發行者的道德風險。當前市場上流通著大量的虛擬貨幣,而且種類繁多,這些虛擬貨幣的流通是以各家運營商的信譽與實力做擔保的,如果一家運營商由于經營不善或信用不良關門的話,市場上流通的由其發行的大量的網絡貨幣將一文不值。如果一家運營商發生這樣的情況,人們會對市面上流通的所有虛擬貨幣都產生不信任,勢必會引發虛擬貨幣市場的混亂。由此,對發行虛擬貨幣的網絡運營商的監管是必要的。
參考文獻
[1]謝平、尹龍,網絡經濟下的金融理論與金融治理[J]《經濟研究》
[2]陳雨露、邊衛紅,電子貨幣發展與中央銀行面臨的風險分析[J]《國際金融研究》
[3]李獅,虛擬貨幣的發展與貨幣理論和政策的重構[J]《世界經濟》
2知識企業財務管理的比較分析
知識企業的財務管理觀念不同于傳統企業。首先財務管理服務于知識管理的觀念,這主要包括兩方面含義,其一是知識企業應轉變傳統企業中流行的企業管理以財務管理為中心的觀念,而代之以知識管理為中心的觀念,故財務管理要服務于知識管理;其二是指知識管理中知識資產的開發、利用以及企業技術創新活動都需要財務管理活動的支持和參與;其次,高收益與高風險相配比的觀念。知識企業表現為高收益與高風險并存,要想取得高收益就必須接受高風險的存在。為此知識企業必須突破傳統企業財務管理中保守的消極規避風險的觀念,而應樹立在高收益與高風險合理配比前提下勇于承擔風險的觀念,這也是社會和歷史賦予其的使命。知識企業的風險主要源于技術創新,技術創新是其生存和發展的關鍵,如果技術創新停滯不前或反應不夠敏捷就會導致企業覆滅。因此在等待死亡與可能獲得高收益的高風險技術創新之間,知識企業只有選擇不斷的技術創新。
眾所周知,財務管理通常有籌資管理、投資管理和分配管理等內容。在知識企業中,這些內容都會發生很大的變化。
在籌資管理方面,籌集足夠的資本是企業實現生存、發展、獲利的管理目標的前提之一。在傳統企業中,籌集資本主要指籌集資金;而在知識企業中,知識在企業基本中本論文由整理提供占據主導地位,成為企業核心競爭力的重要源泉。籌集資本不僅包括籌集資金,更重要的是包括了資本的籌集。在Intel公司生產的芯片價格中,原材料與能源只占3%,設備與設施費占5%,直接人工占6%,而85%以上的價格為知識、專利與技術占有。對企業而言,如何籌集各種能唯我所用的知識資本將成為企業財務管理的重要起點,“籌知”與籌資相結合將是一種必然。事實上,貨幣資本籌集和人力資本籌集這兩者是互相促進的。貨幣資本的籌集為人力資本的籌集創造條件,只有籌集到一定量的貨幣資本,才能吸引人力資本,購買或研發無形資產;而人力資本的籌集反過來會有助于貨幣資本的籌集。因為在知識經濟社會,一個企業是否具有競爭力,是否有發展前景,并非決定于實物資產、多少設備,而主要在于是否擁有杰出的經理人和科技人員,是否具有專利、技術訣竅、商譽、知名商標等無形資產;是否具有一個或若干個能夠隨時與企業進行廣泛合作的虛擬組織。人力資本是組織的“靈魂”,而物質資本只不過是組織的“軀體”。所以,組織的籌資能力大小,基本上取決于組織擁有上述無形資產的能力。換句話說,擁有了優質的人力資本,即使沒有任何實物資本,資金持有者也愿意提供貨幣資本給你支配;相反,如果只有實物資本而沒有人力資本,那么就不會有人愿意提供貨幣資本。所以,企業在籌資階段,財務管理應實現這樣一種良性循環———通過籌集貨幣資本為人力資本的籌集創造條件,通過財務管理的其他功能,發揮人力資本的作用,創造更大價值,為籌集更多的貨幣資本!為進一步做大做強企業打開通道。在投資管理方面,傳統的財務管理著重于固定資產的投資管理,由此而產生了一系列的固定資產投資決策模型。但在知識經濟條件下,應把重點轉向無形資產投資管理,并研究無形資產投資可行性的決策模型。固定資產決策模型如凈現值法、內部收益率法等也可以用于無形資產投資決策,但要作較大調整。特別是無形資產的凈現金流量、貼現率和時間長度如何確定是一個相當復雜的問題。由于知識經濟社會是一個變化節奏非常快的社會,對于一項無形資產投資價值的計算,一是時間宜短不宜長;二是充分考慮投資風險因素,系數宜小不宜大、貼現率宜高不宜低;三是可以季度甚至月度為時間間隔單位。而且,人力資本的取得成本和使用成本包括范圍宜大不宜小。
在收益分配管理方面,傳統企業的利潤分配是建立在“資本是企業發展的核心生產要素”這一基礎之上的。因此,利潤理所當然地被認為是資本形成的,利潤分配也要按出資者的出資比例進行分配。但是,在知識企業中,這一基礎發生了變化,企業最主要的生產要素是人本論文由整理提供力資本而不是貨幣資本,企業的實際控制權是掌握在經理人和科技人員手中,高智力的人類勞動是利潤的主要來源,人力資本決定了知識企業的核心競爭力,它也必將是決定財富形成和分配的最主要因素。因而,收益分配的重點要轉向人力資本的擁有者,而不是貨幣資本的擁有者。人力資本的大小如何確定、以怎樣的形式來進行分配等是收益分配管理需要研究的重要問題。在知識企業中,知識所有者統帥資本股東、職工以及各相關利益者共同擁有企業,他們雖然沒有直接向企業投入物質資本,但是都向企業投入了具有經濟價值的知識才能,同樣為企業剩余的形成做出了重要貢獻,按照誰貢獻誰受益的原則,這些利益相關者都是企業產權主體,都有權參與剩余分配。知識企業為適應這種變化,應改變投資分配的收益模式,而應按“資+知”的模式進行分配,即在本論文由整理提供向企業投入物質資本和知識資本的各所有者之間進行分配,按其貢獻大小,并結合各利益主體所承擔的風險大小進行分配。這樣,既能促進效率也兼顧了公平。目前國內外的一些知識企業在人力資本定價和分配形式方面作了一些有益的探索,如股票期權制度、員工持股計劃、剩余利潤分配權制度等,總之,人力資本的所有者將成為企業稅后利潤分配的參與者。
3知識企業財務管理創新
除上述財務管理內容的改革以外,知識企業的財務管理還存在如下創新之處:
(1)風險管理成為知識企業財務管理的重要內容之一。隨著知識經濟時代的到來,網絡技術的應用給知識企業帶來新的風險和更大的挑戰。由于經濟活動的網絡化、虛擬化,信息的傳播、處理和反饋速度的大大加快,如果企業內部和外部對信息的披露不充分、不及時,或者企業不能及時有效地選擇利用內部和外部信息,就會加大企業的決策風險;由于技術的進步和知識更新速度加快,產品的壽命周期不斷縮短,企業及其員工如果不能及時對周圍環境的發展變化適應,就會加大企業的風本論文由整理提供險;在追求高收益驅動下,企業將大量資金投放在高新技術產業和無形資產上,投資風險也會進一步加大。風險管理將有助于企業增強可預見性、系統地辨認可能出現的風險,從而有效防范、抵御各種風險及危機,提高決策的前瞻性。在風險管理過程中,加強調查研究,運用科學方法搞好對投資項目的可行性分析,提高投資決策的科學性,減少和避免投資失誤給企業造成的損失。
(2)改進無形資產價值補償方式。在知識企業中,無形資產是企業資產中的主體部分,在企業發展中居支配性地位。與有形資產相比,無形資產投資收益取得的時間很難準確預測,超額收益也存在不確定性。相對來說,無形資產的投資風險要大些,其計算方法也無法確定,無規律可循。可考慮采取類似于固定資產加速折舊的方法進行攤銷。財務管理的對象由“資金”延伸到“信息”,知識企業受信息技術、產業結構、生產方式乃至生活方式的重大變革的影響,企業的經營越來越多地依賴客戶、供應商和行業經濟、區域經濟甚至是全球經濟的變化。因此,由若干法人企業組成聯合體,形成松散型的網絡合作關系的現象極為普遍。在這種情況下,企業信息活動所創造的價值在企業生產產品或提供服務中的比重日趨上升,企業產品技術含量增高,企業管理活動更多地集中在對信息資源和信息活動的管理上。因而企業財務管理對象不再局限于“資金流動”,已延伸到“信息資源”。
一、 引言
當今時代,人類的經濟活動方式已經發生了不可思議的變化,財富的物質形態逐漸淡出,財富的虛擬化傾向日益明顯,人的 心理 需求已然作為巨大的經濟推動力走向前臺,滿足人類心理需求的具有大量虛擬價值而非使用價值的 金融 經濟交易大批涌現,如有價 證券 、債券、股票、 期貨 、期權等。面對經濟虛擬化的傾向,特別是從1997年東南亞 金融危機 爆發以來,虛擬經濟的不穩定性以及由此可能帶來的對國民經濟的負面影響成為國內外各界的話題,而2007年7月以來發生在美國的“次貸危機”也正是經濟高度虛擬化的一個負面結果,虛擬經濟不穩定性往往給整個經濟系統帶來風險,所以需要建立風險預警系統進行防范。
二、虛擬經濟中風險的產生
虛擬經濟是指以虛擬資本的運作為中心、脫離實體經濟的價值形態,按照特定的規律獨立運行以獲取價值增值所形成的經濟活動或經濟領域,虛擬資本是在借貸資本和 銀行 信用制度的基礎上產生的,是 市場 經濟中信用制度和貨幣資本的產物,它包括銀行的借貸信用(期票、匯票)、有價證券(股票、債券)、不動產抵押單及各種金融衍生品種等。
虛擬經濟的發展為廣大消費者提供一個參與利潤分配的機會,勞動者可以借助虛擬經濟提供的技術工具獨立完成一個具有良好前景的 投資 (如風險投資機制),從而獨立占有自身成果,擺脫資本的絕對控制和剝削,同時有價證券、期貨、期權等虛擬資本的交易雖然可以作為投資目的,但也離不開投機行為,這是市場流動性的需要所決定的。據 統計 ,全球新增的可計算的 gdp中,大部分是虛擬經濟形態,包括金 融資 產、衍生金融工具等與虛擬經濟經營相關的經濟活動變量。現代國際金融交易總值已經超過了 國際貿易 的60~70倍。
現代社會,虛擬經濟的另一大經濟產物就是“月光族”和“富翁”手中持有的信用卡。信用卡允許使用者當在購物需求超過了支付能力,向銀行借款。這種允許實質上是將現在財富和未來財富虛擬化“卡奴”和“卡神”的財富終值和現值都變成了看不見、摸不著的提款機上的數字,任何經濟交易也可以通過數字的增減完成。這種付款方式既方便又快捷,更重要的是他不受流動性壓力的影響。任何事情都具有兩面性,一旦被銀行認為是惡意透支或者逾期還未還款,那么銀行便會給持卡人以懲罰性的利率,所以很多信用卡用戶淪為“卡奴”。
三、虛擬經濟與實體經濟的關系
虛擬經濟脫胎于實體經濟,但不能脫離實體經濟,而這在許多方面存在著千絲萬縷的聯系:從制成的價格系統來看:實體經濟是 成本 制成的價格系統,由于受到成本和資源稟賦等約束,其間的資金流量和流向波動幅度不大;虛擬經濟是心理制成的價格系統,價值運動的載體是貨幣,社會經濟價值系統的運動在時間維度與空間維度上都是以貨幣連接的,貨幣的運動方式決定波動性強、敏感性強等特征。
從 經濟 整體運行過程來看,雖然實體經濟的發展需要虛擬經濟在資金、信息上的支持,但是虛擬經濟的運行一刻也脫離不了實體經濟的支撐。鑒于實體經濟領域效益的高低起伏,虛擬經濟領域的微觀基礎虛擬資本價格便失去了變化的基準,而虛擬資本價格也就有了劇烈變動的理由,如此虛擬經濟將不可能持久發展。在實體經濟運作過程中,受經營者能力和外部 市場 環境 的影響,微觀企業的信用能力、盈利能力以及技術革新進度等將面臨著不確定的威脅,這一系列不確定性的難題會通過實體經濟的外觀經濟指標迅速波及到虛擬經濟領域,造成虛擬經濟中虛擬資本價格的強烈波動,市場風云變幻莫測,從而會帶來巨大的風險。
由于之前開公關公司養成的習慣,楊卓每日都在瀏覽新聞,他設置了關鍵詞來抓取自己關注的內容。來到Asicme后,關鍵詞就剩下兩個:Asicme、比特幣。6月28日,對于楊卓來說,是他的幸運時間。這一天,全球最大的比特幣交易平臺Mt.Gox獲得了FinCEN(美國財政部金融犯罪執法網絡處)頒發的貨幣服務事務許可。這意味著,比特幣被美國政府作為合法貨幣對待。
看到這條新聞時,他揮了揮拳頭,大喊一聲“牛逼”,差點打翻手邊的可樂,毀了可樂旁那臺售價30萬人民幣同時極難買到的“南瓜張”出品的Avalon挖礦機。
3個月前的3月18日,FinCEN曾簽發了一張指導意見。這份編號Fin-2013-G001的文件名為《有關個人持有、交換、使用虛擬貨幣的規定》,第一次厘清了虛擬貨幣的法律邊界,為未來界定比特幣提供了現實基礎。
但當楊卓揮舞手臂時,大家都不知道發生了什么。即使是隨時開著網頁刷Reddt(美國最火熱的新聞聚合社區)的同事Kim,也還沒有覆蓋到這條信息。
“發生什么了?”Kim問道。Kim來自美國,是在中國第一個用比特幣完成線下交易的人,因此還上了中央電視臺。交易的地點在北京中關村的3W咖啡,他當時身上沒帶人民幣,所以貿然一試,提出用比特幣兌換一杯咖啡,未想一試成名。
如同播報二戰這種重要消息一般,楊卓看著Kim,大聲說:“你們政府承認比特幣是合法貨幣了。”不到10平方米卻塞入十來個人的辦公室寂靜了幾秒,轉瞬一片沸騰。
論文引發的社會實驗
簡單來說,比特幣是一種由開源的P2P軟件產生的電子貨幣和數字貨幣,是網絡虛擬貨幣的一種。與基于央行的傳統貨幣不同,它誕生于一個署名為中本聰的神秘人物的論文:《比特幣:一種點對點的電子現金系統》。
2008年10月31日,這篇論文出現在網絡上,10天后,全球最大開源軟件開發平臺上出現了一個叫Bitcoin的項目,它被命名為比特幣。2009年1月3日,中本聰發行了史上最初的50個比特幣,同時整個系統網絡開始運行。一年后,在比特幣論壇的用戶群自發交易中,產生了第一個比特幣公允匯率。該交易是一名用戶發送10000比特幣,購買了一個披薩餅。
而中本聰其人則一直是一個傳說,至今仍然沒有人知道他的真實身份。在比特幣有了雛形之后,他便從此消失--有人調侃他“穿越而來”,也有人猜測他是某個大公司團隊的化名。
總而言之,如果讀完整篇論文,你就會發現它就是一場帶有理想主義氣息的、基于數學和密碼學的社會實驗。在論文中,中本聰這樣寫道:“我們非常需要這樣一種電子支付系統,它基于密碼學原理而不基于信用,使得任何達成一致的雙方,能夠直接進行支付,從而不需要第三方中介的參與。”
通俗點說,比特幣在現實世界里相當于一種計算能力或者“算法”。
為了保證這套貨幣體系的透明和可控,中本聰設計了一套叫做SHA-256的算法。從50個初始的比特幣開始,每一筆交易都會被要求在全球范圍的錢包中記錄才能被承認,而新的比特幣增量則全部來自記錄交易信息的“挖礦機”--系統會自動篩選出每個時段信息計算能力最優秀的“挖礦機”,并獎勵比特幣。
買賣自動在比特幣的系統里延伸,為了得到更多的比特幣,“挖礦機”會爭相處理交易數據,第一個處理難題的“挖礦機”得到了50個比特幣獎賞,然后相關買賣數據的區域加入到整個鏈條。隨著“挖礦機”數量添加,每個交易數據的處理難度也隨之增加,這使每個買賣區的比特幣生產率保持約在10分鐘一枚。此外,每到達21萬個區域,獎賞就折半,從50比特幣減到25,再從25到12.5,一直繼續下去。這樣到2140年,比特幣將到達預估的2100萬枚上限。
這理論上確保了任何人、機構或政府都不可能操控比特幣的貨幣總量,或者制造通貨膨脹。
比特幣帶來的新世界正在被越來越多的人接受。比特幣的流行使得它的匯率直線上升。2012年11月,比特幣的歷史最高匯率僅為33美元,但在今年4月份比特幣匯率直線沖到266美元。而且,目前擁有比特幣的人數僅有數十萬人,和10億互聯網的用戶基數相比,其增長空間很大,這也是目前大部分比特幣持有者信心很強的重要原因,也是眾多人持重幣將此作為投機機會的原因。
美國FinCEN對Mt.Gox的承認,讓比特幣在信息科技最發達的美國有了合法流通的基礎。此前,政府遲遲不給出判斷,使用比特幣的違法風險讓很多交易無法進行。但現在,支持比特幣的交易正在持續增加,比如你可以用比特幣買ZARA--在一個叫做Bitfash的時裝購物網站。而隨著電子錢包移動化,使用手機交易比特幣也更加便捷,這將是比特幣步入人們生活的另一個利好因素。
中國的比特幣玩家們
盡管多數比特幣愛好者和先行者都出自美國,但中國正在成為重要的比特幣用戶中心。
軟件下載與儲存網站SourceForge定期各國下載量方面的信息。2012年,從比特幣錢包下載量來看,中國排在第6名或第7名,下載量不足28000次。2013年,情況開始轉變,2013年5月,中國下載量達84000次,排名第一,甚至超過了美國。
2013年4月,海盜灣,EZTV,宣布接受比特幣捐款中國四川省雅安地震后,公募基金壹基金宣布接受比特幣作為地震捐款。比特幣在中國迅速從默默無聞變得炙手可熱。而Asicme團隊,就是一家今年5月剛成立的國內“挖礦機”公司。
Asicme在公司成立到現在這一個半月的時間里,營業額超過了2000萬元,每天預訂機器的現金或比特幣加起來差不多60萬左右。此時他們的機器還沒有量產,要到9月份才能發貨,預訂者甚至連真機都沒見過便大膽投入。這種快速發展從側面說明,當礦機的渠道霸權被打破,將用戶門檻降至最低時產生的連鎖反應有多大。
投機與風險
即使關系到自己的利潤,但楊曜睿依舊堅持在網站上用紅字寫下:“比特幣礦業風險巨大,請自行判斷,謹慎投資。”
而他自己為Asicme做的一些布局,也是盡管拉長戰線以分散風險。他們不止銷售挖礦機,還提供挖礦機的托管運營。因為礦機一天24小時開啟,會產生噪音,也對網絡和電力的穩定有極高要求。收費方式是用戶上繳8%的計算能力。
如果你不想買挖礦機,還可以直接購買計算能力。這在比特幣界叫做礦池,有點類似云服務器的意味。Asicme提供了數千GH(千兆次哈希值運算)的計算能力供購買,平均價格比買挖礦機要高,1GH/s價格為798元。這兩項定制化服務將大大降低普通人進來挖礦的門檻,租賃計算能力則可以吸引更多的小散戶進入。
他們還制作了交易比特幣的App,用來存款、轉賬。“我們不排除自己發展成比特幣界的支付寶。”楊卓不掩飾他們的野心。而面對比特幣兌換法幣匯率的起伏,楊曜睿看得很開:“如果看好它就長期持有。總之Asicme現在正一直大量買入比特幣。”
這一系列布局,還有對比特幣的態度,事實上都基于楊曜睿個人的判斷:他崇尚去中心化的貨幣體系,認為比特幣是一場貨幣的革命。雖然現在有風險和泡沫,但放在長期去看,其具備投資價值,“這不代表比特幣是外界批評的龐氏騙局”。
但全網計算能力的快速增加,的確將導致收益縮水。目前幾乎整個行業的挖礦者都是購買的“期貨礦機”,是以收到機器那天的收益開始算,挖礦類似于一場賭博。
不過楊曜睿對未來充滿信心:“當越來越多的人持有并使用比特幣,而不是炒比特幣時,它的價值將會以一個更合理的方式釋放。未來存在這樣一個情況:即使挖礦收益降低,但單個比特幣的價值上升,抵消掉收益降低這一部分。”所以他建議,如果買家不那么著急從中獲利,不如長期持有機器,等到收益低于電費、網費時再賣掉。
盡管充滿憧憬,他們也很清楚現在的壓力,即來自主流群體和政府的認可。他們十分擔心這種虛擬貨幣會在襁褓中被政府扼殺--這意味著這一切布局都打了水漂,還不如匿名撈一把就走。所以當FinCen批準Mt.Gox時,他們的激動也就不難理解了。
“假如這個貨幣在全球范圍流通,每個人都持有,且將之作為法幣去使用,那么2100萬個比特幣的價值事實上是等于全球生產總值。它價值的漲和跌與中央銀行無關,也就徹底斷絕了一些政府的央行利用貨幣發行套取民利的行為。”在著名的比特幣論壇中,一個用戶寫下了如上的話。
“或許代替法幣的不是比特幣,但未來肯定會出現一個更加優秀的虛擬貨幣幣種。這是一場變革,而我們就處在變革的潮流中,想想都很興奮。”楊曜睿如是說。
(應采訪對象要求,文中楊卓為化名)
什么是比特幣交易
比特幣錢包以一個地址的形態出現。一個人可以有很多個錢包,這些錢包由比特幣客戶端生成。每筆比特幣交易都需要一個見證人,也就是全球所有比特幣持有者,擔保交易發生過。
以一筆A向B付款的交易為例。A在發起這筆交易的時候,必須把簽過名的交易單盡量地廣播到P2P網絡上,最終會讓每個節點都知道這件事。B從P2P 網絡上不斷地收到別人的確認信息。當它收到足夠多的確認信息后,就認為A的確發出了這條交易單。到此交易完成,這就也就意味著,B收到的錢是合法的、可以自由使用的。
本質上,比特幣的終端網絡并沒有記錄每一塊錢屬于誰,它記錄的是從誕生起到當前的每一筆交易,并推算出每個賬戶里有多少錢,所以交易量和個人隱私在這里得到了統一:你并不知道我是否為某個錢包的所有者,你只知道某個錢包里交易了多少比特幣。交易是透明的,但是錢包是匿名的。
什么是挖礦
近兩年,國內部分高校在不同的教學領域中引進虛擬公司,對這種教學方法進行了積極的嘗試,并且取得了可惜的成績,積累了一定的經驗。本文旨在對這種虛擬公司能否在市場營銷教學領域進行應用做一些思考。
二、虛擬公司參與市場營銷教學的必要性
對于虛擬公司在市場營銷教學的必要性,可以從如下的兩個方面考慮:
1.市場營銷專業本身的要求
絕大多數的高校對市場營銷專業學生所要求的必備的能力包括:(1)基本能力。學生應具備較強的語言、文字表達能力,能準確把握日常人際交往中的交談技巧,規范地書寫各種專業文本;有較強的計算機及英語綜合運用能力;有較強的社交、公關能力,能溝通和協調用戶、中間商、政府部門、新聞媒介等各方面的關系;有較強的合作能力,善于接納和尊重他人,人際關系和諧。(2)業務能力。市場營銷專業學生首先要具備市場調查、預測與分析、市場營銷策劃、銷售管理、公關關系、商務洽談、客戶管理等市場營銷專業能力;同時要充分了解企業生產經營所涉及的各種專業知識,特別是對企業產品的技術性能、結構特點以及生產過程要非常熟悉,因此,市場營銷專業學生還要了解生產制造和商品流通方面的知識。(3)創新能力。市場營銷的使命就是不斷發現市場機會,不斷創造自己的市場,因此,它要求市場營銷專業學生具備較強的創新能力。創新能力不僅表現為對知識的攝取、改組和運用,更表現為追求創新的意識,一種發現問題、積極探求的心里取向、一種對新思想、新技術、新市場機會的敏銳性,一種積極改變自己并改變環境的應變能力。
2.現有的市場營銷教學模式的局限性使然
現在大多數高校市場營銷專業的教學,傳統的教學方法還占有很大的比例,教師講得頭頭是道,一板一眼地講理論,講概念,講得很系統,很清楚,但學生能否聽明白,能記住多少,有沒有完全消化、吸收,有沒有轉化為學生自身的專業技能,在以后的實際工作中能否正確地運用所學知識,往往考慮得比較少。這種在教室里做“市場”,在黑板上搞“營銷”的教學方法必須改變。
三、虛擬公司在市場營銷教學中的應用方法
受王延青,焦大光,蘇醒,趙雁平幾位教師的一個關于軟件工程教育的生存游戲模型的啟發,本論文也提出一個市場營銷專業的虛擬公司教學模型。這個模型由四種角色組成,它們是虛擬公司、門戶公司(一個真實的公司)、學院或教研室和校外的真實公司。(其結構如圖1)
1.角色設置與功能:(1)學院或教研室的角色:學院的管理層應該制定一個支持政策,作為實施整個模型的堅實的政策基礎。(2)門戶公司的角色:應該建立一個真正的公司,充當所有虛擬公司對外門戶的角色。虛擬公司和外界真實公司之間便可以通過門戶公司進行商務往來。這個真實公司的成員由老師及全職工作人員組成。門戶公司的職能:一是解決虛擬公司無法有效解決的諸如財務、合同等法人方面的問題。二是為虛擬公司提供一些業務活動,比如以專業營銷研究公司向企業接市場調研的訂單,然后向虛擬公司發標,虛擬公司競標獲得業務。三是為虛擬公司進行業務上的引導,提供業務信息,給與虛擬公司力所能及的支持。(3)虛擬公司的角色:所有市場營銷專業學生都被要求加入到虛擬公司中,這些虛擬公司作為門戶公司的子公司。每個學生都有權利去加入任何一個公司,當然以那個公司愿意接受他(或她)為前提。每個虛擬公司的規模沒有限制,這完全取決于該虛擬公司管理層的戰略決策。在學院和門戶公司的保護下,這些虛擬公司可以作為門戶公司領導的戰略聯盟中的成員而逐漸成長起來。(4)環境.在這個模型中,外界真實的公司和市場構成門戶公司和虛擬公司運作的外界環境。2.貨幣的使用
一個成功的公司應該有一個健全的財務系統,虛擬公司也應如此。為了對每個虛擬公司的運行狀況進行評價,就應該建立一個完善的財務系統。這項任務應該由門戶公司來完成。門戶公司負責管理可以在整個模型中流通的貨幣。
貨幣一是用于門戶公司和外界進行溝通,而是用于向虛擬公司支付虛擬公司完成項目后的所得,由學院或者門戶公司管理者負責。
當然,為了保證門戶公司的財務安全,虛擬公司自己沒有資格跟外界公司簽訂協議,但是可以尋找業務,最后由門戶公司把關決定是否交易。
3.虛擬公司運作周期
公司構建:由學生以小組形式申請,分工由學生自己完成,在門戶公司備案。同時獲得門戶公司的認可,有資格參與門戶公司的競標和其他業務活動。公司解散:一種情況是學生自愿解散。但是學生會失去這個學習和被評估的機會,后果由學院政策決定。第二種情況是學生需要重新組合,先解散原來的,在構建新的。以前的業績按照一定比例在虛擬公司成員之間分配。第三種情況是學生畢業,申請解散。
由于虛擬公司的最差結果是沒有業務,但是由于沒有支出,虛擬公司仍然可以存在。
4.對模型參與者(主要是學生)的評價
檢查或評估一個虛擬公司運行狀況的好壞,該公司擁有資本(貨幣)的數量可以作為一個主要參考。除此之外,當前員工人數、近期發展計劃、所研發產品的競爭力都應該作為參考。在這些參考標準的基礎上,學院甚至可以為這些虛擬公司排序,從而一些運行狀況良好的公司可以獲得一定的資金支持,而其他一些公司由于糟糕的管理而不得不面臨整改。
四、總結
本論文所討論的虛擬公司在市場營銷專業教育中,特別是在學生實踐能力培養方面是一個新的設想。總之,這個方式對于培養面向市場營銷的專業人才,算是一種新的方法。
【摘要】虛擬公司是人為創造的經濟活動仿真模擬環境。把它作為市場營銷專業的實踐教學場所和組織形式,不僅是市場營銷專業本身教學的需要,也很好的克服了傳統市場營銷教學的弊端,以一種體驗式的教學方式,讓學生在學習過程中就能體驗到現實中市場營銷的氛圍,并通過自己的經營,大大提高對市場的敏感性。本文還提出了在市場營銷教學中,引進虛擬公司參與的一個可以運作的模式,以供參考。
【關鍵詞】虛擬公司市場營銷教學應用方法
虛擬現實技術從興起至今已經二十多年 ,發展迅猛,滲透至各個行業。1995年,Williams和 Hobson首次指出,虛擬現實技術必然對旅游業產生影響,旅游業將步入一個新的信息時代,也可稱之為虛擬旅游時代。美國民眾與互聯網研究機構 Pew Intemet American life的一份調查報告顯示,在當前美國所有的互聯網用戶當中,45%的成年美國網民曾有過虛擬旅游的經歷;而據西班牙旅游局統計,西班牙70%的人的出行決策是通過Intemet獲取的。可見,旅游信息網絡化已成趨勢,虛擬旅游在全世界范圍內興起。雖然目前虛擬旅游僅處于起步階段,但其發展潛力卻極其巨大。
虛擬旅游是現實旅游的補充和完善,對現實旅游在理論上和應用上都有突破。虛擬旅游這一研究主題的提出使得旅游學由現實空間發展到虛擬空間和網絡空間,涵蓋范圍更廣,學科體系更加完整。對于虛擬旅游的研究,雖然有現實旅游的相關理論成果和實踐經驗可以借鑒,但它畢竟屬于旅游的全新領域,其功能結構、盈利模式和運營策略等問題仍需探討。
一、 虛擬旅游的涵義與特征
(一)虛擬旅游的涵義
所謂虛擬旅游是指以包括虛擬現實在內的多種可視化方式,形成逼真的虛擬現實景區,使旅游者獲得有關旅游景點信息、知識和體驗的過程。通過互聯網和其他載體,虛擬旅游將旅游景觀動態地呈現在人們面前,旅游者可以根據自己的意愿來選擇游覽路線、速度及視點,還可以參與發生的事件,或與其他參與者進行交流。
除了虛擬旅游的概念中所包含的直接效用之外,它還具有更廣泛的應用意義:
1.用于旅游規劃。由于虛擬旅游用計算機模擬景區,能逼真地展示規劃設計方案,可操作性強,并易于修改,可以預見其必將在旅游規劃設計中得到更廣泛、更深入的應用。
2.再現旅游景觀。針對那些已經不存在的旅游景觀或是即將消逝的旅游景觀開發虛擬旅游,是保護、再現和傳播自然文化遺產的有效途徑,可以實現景區的可持續發展。
3.彌補現實缺陷。虛擬旅游為人類開辟了一個新的 生存和休閑空間,在其中 “人性”得以充分的展示和發揮,在一定程度上彌補了現代社會在精神文化功能上的缺失。
(二)虛擬旅游的特征
虛擬旅游的特征包括以下幾點:
1.超時空性。虛擬旅游能將過去世界、現時世界和未來世界擁有的物體和發生的事件單獨呈現或進行有機組合,并可隨時提供給參與者。
2.交互性。交互指人與計算機之間的溝通,虛擬旅游利用多種傳感器與多維信息空間發生交互作用。
3.高技術性。虛擬旅游依托于現代化的虛擬現實技術及以互聯網為核心的現代信息技術,脫離了高新技術,虛擬旅游就不可能產生。
4.經濟性。虛擬旅游擺脫了客觀條件的限制,降低了費用,避免了多種不可抗力的約束,從而使得 “旅游”更加便宜。
5.多感知性。虛擬旅游環境能夠給予旅游者景象、聲音、接觸、經歷等多種感知,使人有身臨其境的感受。
由于時間、空間、經濟等等客觀因素的限制,大多數人的旅游需求難以得到充分的滿足,這時基于計算機網絡具有交互式多維可視化等特點的虛擬旅游就成為靈活便捷的選擇。虛擬旅游與現實旅游的差異見表 1。
二、虛擬旅游的功能結構與盈利模式
(一)虛擬旅游的功能結構
虛擬旅游網站是一個集成虛擬旅游體驗、游客交流、旅游信息和網上預訂等服務的智能化系統,主要由以下幾個功能模塊組成:
1.虛擬景觀游覽。虛擬景觀游覽系統將景區的實地情景真實再現于網絡中,這是虛擬旅游的核心組件。借助導航模塊和電子導游系統,游客可以循著系統預先設定的線路漫游也可以自選線路漫游,不僅能通過顯示器觀賞這些景區的風光,而且可以通過虛擬人物的手勢或口令參與到游戲情節中,以了解景點的人文歷史或者進行用餐、購物等消費,從而獲得宛如實地旅游的體驗。
2.旅游信息規劃。虛擬旅游的發展同現實旅游存在著必然的聯系,虛擬旅游往往扮演實地旅游前先期體驗的角色。因此,虛擬旅游便成為潛在旅游者獲取各種旅游相關信息的一個渠道。更為重要的是,利用智能化的系統工具,虛擬旅游可以全面整合旅游者對目的地“食、宿、行、游、購、娛”這些咨詢需求,為其提供一個規劃旅游行程的網絡應用服務平臺。
3.旅游電子商務。虛擬景觀游覽系統與虛擬旅游社區對廣大旅游愛好者來說是具有魅力的 “圣地”,同時也吸引了旅游相關機構的聚集,成為重要的旅游電子商務平臺,供旅游者了解、購買或預訂旅游相關商品和服務。 比如美國的 “第二人生”網站,大約有460萬會員在其提供的擁有 1000多個景點的虛擬世界中旅游,同時吸引了IBM、喜達屋酒店以及便捷航空等公司,方便了游客進行網上購物與預訂。
4.虛擬旅游社區。旅游不僅僅是狹義的景觀欣賞,更是一種情感的皈依,人際的互動不論對現實旅游還是虛擬旅游都是不可或缺的一部分。虛擬旅游社區是人們通過互聯網圍繞旅游生活而形成的生活空間。圍繞旅游話題,社區成員通過文字、聲音或視頻進行廣泛開放的交流,一方面,可以將自己的旅游經歷與其他成員共享,從而使旅游體驗升華;另一方面,也可以分享其他成員的旅游經歷,并獲得各種旅游知識,為實地旅游做準備。
(二)虛擬旅游的盈利模式
虛擬世界本就是互聯網發展中的一個新興領域,對于虛擬旅游如何實現收益的問題,國內外仍在進行不斷的探索。就目前來看,基于虛擬旅游的基本結構體系,它的盈利模式主要分為以下幾個部分:
1.旅游目的地營銷。虛擬景觀游覽系統對旅游目的地起到了實地旅游之前的有形展示作用,在這種營銷模式中,虛擬旅游網站可收取大量的廣告費用。這也是目前虛擬旅游網站的主要利潤點。虛擬旅游給旅游者提供了一個獲取旅游信息的平臺,而對那些知名度不高的景區而言,則是一個新的宣傳手段。因此,虛擬旅游運營商應該主要瞄準那些有潛力但現在還比較冷清的3A或4A級景區。
2.植入式廣告。當虛擬旅游網站具有較高知名度并達到一定會員規模的時候,可以與除旅游目的地的其他企業接洽,將其商業廣告內置,以獲取廣告收入。例如,在虛擬景觀游覽系統的某些場景中,增設客戶品牌的酒店、餐館、茶社、商場等,或者是企業標識、吉祥物、產品廣告牌等等,但要注意廣告的投放技巧,避免生硬的植入,最好使其自然地融人虛擬旅游的情節之中。
3.虛擬貨幣及物品出售。虛擬旅游可以與網絡游戲相結合,在游戲環節中通過出售虛擬貨幣及物品等方式來盈利。借鑒網絡游戲買賣武器裝備的做法,虛擬旅游也可以讓旅游者兌換虛擬貨幣進行虛擬旅行裝備的交易,或者在虛擬旅游目的地營造自己的觀景別墅或產權酒店等等。
4.旅游收入分成。虛擬旅游網站通過旅游信息查詢與旅行線路規劃的功能,一方面可以幫助旅游者設計和實施旅游計劃,另一方面可以向景區、酒店、旅行社、航空公司、汽車租賃公司等旅游企業推薦顧客,從而與這些旅游企業對旅游收入進行分成而獲得收益。其實,虛擬旅游運營商與這些旅游企業的合作還可以更加緊密。例如,用戶通過注冊參與虛擬旅游,若達到一定積分或級別即可獲得相應的實地旅游價格折扣,就會帶來更多的實地旅游消費。
5.網上購物或預訂。虛擬旅游與現實旅游是緊密聯系的,在旅游電子商務這一功能結構中,一旦游客對于虛擬旅游相對應的現實景觀或物品產生興趣,網上購物或預訂便可產生利潤。即使用戶不會真正來到旅游目的地,帶有當地風情的衣帽、飾品、書畫、手工藝品、土特產品等旅游紀念品的銷售也會為虛擬旅游網站的盈利提供更大的空間。
6.會費征收。在虛擬旅游社區中,人們按照不同的旅游興趣形成不同的社群,通過人際交往獲得高度的社會認同,找到心理上和情感上的歸屬,并且通過自我形象設計和空間環境設計,實現自己的夢想。基于這些需求,虛擬旅游網站可以向長期參與者定期收取會費,并開發出某些只針對會員的高級服務,比如用戶將虛擬財富兌換為現實貨幣的時候,可設定只有會員才能享受這項服務等。
虛擬旅游的功能結構與盈利模式的對應關系見圖1它表明了虛擬旅游網站各個功能模塊所能產生的利潤來源。
三、虛擬旅游的運營策略
虛擬旅游的不良體驗會削弱現實旅游的吸引力,甚至會導致潛在顧客群的流失。因此,虛擬旅游網站應該采取有效的運營策略,提高顧客體驗價值。
1.完善虛擬旅游功能。虛擬旅游是相對現實旅游的一種旅游方式,與現實旅游的綜合性相比,虛擬旅游也不僅僅是虛擬景觀游覽那么簡單,應當結合現實旅游中食、宿、行、游、購、娛的多方面和全過程逐步完善其價值功能體系,從而推進現代旅游體系深入發展。
2.更新虛擬旅游產品。信息爆炸的時代,虛擬旅游網站所提供的冗余信息和過時信息可能會干擾旅游者對有用旅游信息的正確分辨與選擇,使其難以確定旅游目的地、旅游內容和旅游進程。因此,虛擬旅游網站應該利用豐富且清晰、及時且準確的旅游信息來吸引旅游者,并面向不同類型的旅游者不斷推出新穎的、獨具特色的虛擬旅游產品。
3.控制虛擬旅游成本。虛擬旅游從構思、研發到設計生產,要經過結構設計、信息收集、信息數字化、模型構建、建設數據庫、程序調試、廣告宣傳等階段,往往一個小規模景區的構建也需要幾個月乃至幾年的時間,特別是調試階段,需要認真細致地對每個環節作檢測,所耗費的時間與人力成本很高。因此,注意控制虛擬旅游開發的時間成本和經濟成本,才會增加盈利的可能性。
4.開展虛擬旅游合作。現在80%的旅游網站以地方信息或單一旅行社信息為主,服務范圍也局限于區域性。另外,旅游企業自己招募人員來完成虛擬旅游的建設,由于人、財、物等原因,質量也不高。旅游企業之間緊密的合作,特別是高科技專業虛擬旅游制作公司的引入將會使虛擬旅游的發展更加迅速。
5.加強虛擬旅游宣傳。虛擬旅游網站 自身也有一個向用戶宣傳推介的問題。虛擬旅游企業應采用整合營銷傳播的方式。比如通過在宣傳冊、饋贈品上標明網址,在廣播或電視廣告中展現站點,向顧客發送電子郵件并促進顧客之間的口碑推薦,在熱門網站及旅游相關媒體上刊發報道或文章等來提高知名度和訪問率。
參考文獻
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論文摘要:隨著進入網絡時代,形式繁多的網絡服務充斥于市場,而風靡全球的網絡游戲就最具代表性。文章以網絡游戲裝備為例探討了網絡虛擬財產的法律性質、保護的必要性及方法。
2004年4月,法院維持了一審北京朝陽法院的判決,判令網絡游戲經營者北極冰公司恢復游戲玩家李宏晨丟失的虛擬武器裝備,并賠償原告因訴訟產生的經濟損失共計1140元。今年3月27日,繼中國首例網絡虛擬財產失竊案塵埃落定后,麗水市中級人民法院作出一審判決,以盜竊罪重判兩名“Q幣大盜”胥某與陳某。自此,關于虛擬世界“財產”保護的問題引發了人們廣泛的思考。
隨著網絡技術不斷發展,網絡游戲與各種虛擬空間日漸風行,玩家通過游戲獲勝或購買“Q幣”來獲取各式“武器”、“段位”、“飾品”,而這些又成為“網絡扒手”的目標。從而產生了一個全新的概念——虛擬財產。而由于缺乏相關管理制度,這類“虛擬財產”是否屬于玩家,是否受到法律保護,成為廣大網民和法律學者關注的焦點。
虛擬財產是否受物權法的規范,要看它是否為物權的客體。作為無權客體的物,必須存在于人身之外、能夠為人力所支配,并且能滿足人類某種需要的物體。民法上的物是一個不斷發展的概念。虛擬財產獨立于人身之外;游戲的啟動與關閉,也是由玩家用密碼等特定方式進行操控,屬能為人力控制;并且此種虛擬財產可以使玩家在參與游戲過程中獲得愉悅感和對“財產”占有的成就感,也可算為具有特殊的使用價值,滿足人類特殊需要,理論上應屬于物權客體。物權客體具有以下幾個特征:物權客體主要是有體物;物權客體是特定物;物權客體是獨立物。虛擬財產可被認為是特定物,那它是否屬于獨立物呢?雖然“虛擬財產”不能獨立于網絡之外而存在,但虛擬財物雖然產生于特定游戲運營商的服務器,并且通常只能存儲在該特定服務器上,由玩家自己操控,因此應認為具有相對獨立性;虛擬財產既不屬于有體物,也不是法律上所有權以外的其他權利,但隨著時展,人類生活方式和生存娛樂手段的多樣化,作為物權客體的物范圍也在擴展。物的概念之擴張就包括網絡虛擬財產。我國《民法通則》第七十一條和第七十五條都作出相關規定,公民、法人的合法財產受到法律保護。當今世界正處于知識經濟的時代,財富的概念已經發生了本質的變化,財產已經不再是僅僅局限于有體物,而更主要表現為無形財產。所以此“財產”既包括有形財產,也應當包括無形的財產。網絡世界中形成的虛擬財產具備許多與現實財產相同的屬性。就其來源看,主要有兩方面:一是用現實貨幣購買,二是花費大量時間、精力通過“闖關”等方式贏得。并且,虛擬財產耗費了玩家大量無差別人類勞動,應具有價值,因此,網絡空間等虛擬財產都應作為物權的標的,建立所有權等物權。
對于虛擬財產所有權的歸屬,一般認為所有者應該是玩家而非網絡游戲運行商。所有權,因一定法律事實而取得,其取得方式包括兩類,即原始取得和繼受取得。原始取得主要包括勞動生產和孳息等方式;繼受取得又稱傳來取得,主要為買賣、贈與、互易。在網絡世界中,玩家在通過買賣方式或付出勞動打游戲不斷升級虛擬角色的身份,以獲得虛擬財物,既有原始取得又有繼受取得。而且網絡游戲的另一個特點是虛擬身份和虛擬財物是可以持續保存,即玩家下線后,經營商仍在其服務器上保存玩家的數據資料,因此虛擬財物的產生和變化并不由運營商控制,而是玩家在接受運營商服務時特定行為的結果,具體虛擬角色和財物的種類和數量則是完全取決于玩家自身的活動。運營商只是在玩家游戲時提供相應的服務,并無對其任意修改的權利。由此來看,虛擬財物的所有權應當歸屬于玩家,這樣規定也有利于規范運營商的行為和保證玩家的合法權益不受損害。
對于虛擬財產可否進行交易,亦存在較大爭議。玩家對虛擬財產擁有所有權。所有權謂以全面的物之權能為內容之權利,所有人于法令限制之范圍內得自由占有、使用、收益、處分其所有物,并排除他人之干涉。由此可見,作為物權客體的虛擬財產,可由權利人進行處分,其中“處分”有指事實的處分和法律的處分。其中法律的處分而言者,謂變更、限制或消減對于物之權利。對虛擬財產進行買賣,屬物權之合法范疇。但在現實生活中,我國現行法律對網絡無形財產尚無具體的法律規定,使得網絡虛擬財產的交易十分混亂。在虛擬財產交易“繁榮”的背后,制造病毒——傳播病毒——盜取賬號——網上銷贓,這四個環節已構成了社會公認的盜號產業鏈!盜賣QQ號、游戲賬號、裝置十分猖獗,有的已形成團伙,涉案金額高達百萬元。但讓人尷尬的是,由于司法目前對該領域的案件還處于摸索階段,有些地方法院甚至將此類案件劃入暫時不予受理的范圍,嚴重損害了眾多網民的利益。網絡虛擬物品惡意非法交易的泛濫,急需進行根本上的整治。對此,中國政府日前出臺限制使用網絡游戲“虛擬貨幣”的規定,并警告稱,這些貨幣可能對現實世界的金融穩定構成威脅。也有人大代表提出,應立法禁止虛擬財產非法交易,他認為,禁止非法中介交易后,犯罪分子盜竊的虛擬財產將難以流通,再次盜竊的“動力”就大打折扣,而正常的虛擬財產交易讓物主自由選擇,能有效保護虛擬財產的被盜。此觀點不無道理,但在現有法律法規不完善一味的強行禁止并不能完全禁止非法交易。一旦立法強行禁止,很有可能促使原有的交易形式從地上轉入地下,從國內平臺轉向國外網絡交易平臺,不僅會對現今的網游產業造成巨大沖擊,而且會增加政府管理的成本。
對于虛擬財產交易的規范,存在以下問題:首先,對于虛擬財產與現實貨幣交易的比率如何確定。是應統一規定,還是由買賣雙方或者網絡公司自行決定?其次,網民的真實資料如何管理,一旦被盜后,盜竊者的資料是否可以公開,是否侵犯其隱私權?
韓國文化部已于不久前向國會提交提案,要求在《游戲產業振興法》中加入“禁止進行虛擬貨幣中介”的規定,并對虛擬物品也做了立法保護為前提。在當前網絡日益普及的情形下,我們也應當學習韓國,采取相關措施,對虛擬財產進交易進行約束。具體建議如下:
首先,我國應該加強對網絡的法律規制,通過立法對網絡游戲用戶和運營商之間的權利義務關系予以明確。網絡游戲作為一個新興事物,目前處于立法空白之中,對網絡游戲公司的規制不盡完善。因此,加強網絡方面的立法是很有必要了,來規制網絡公司玩家雙方的行為,這不僅對保護網絡虛擬財產具有重大的意義,還可以防治各種網絡犯罪和網絡民事糾紛。
其次,網絡游戲公司應該加強行業自律,例如成立行業協會,來制定本行業的各種行為規范。比如網絡游戲中的各種游戲裝備應該如何定價,各個公司之間應該有一個統一的認識,不能各自為戰,這種同業間的競爭會導致問題難以解決。
最后,網民應該規范自身的上網行為,不隨意點擊下載未知軟件,以免在不知不覺的過程中下載了盜號木馬。而且應該提高自身的法律意識,意識到自己在網絡上的有些行為是應該承擔法律責任的行為,并有可能承擔刑事責任。
只有綜合社會、法律和個人的力量對網絡虛擬財產進行保護,才能讓網絡時代的各種新型產物為社會的財富增長和滿足大眾需求,這是極具現實意義的。
參考文獻
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一、 概述
隨著科技的發展,技術的進步,一些網絡游戲開始風靡全球。而這些玩網絡游戲者為了在游戲中取得較高的成績,就需要較多的網絡游戲幣,但他們多是上班族沒有時間自己在網絡中掙取虛擬貨幣,寧可花現實中的貨幣去換取網絡中的貨幣。所以一個新興的行業就產生 了。這個行業就是在勞動力比較廉價的國家通過專業培訓的游戲高手生產游戲幣,而一些公司通過網絡平臺收購他們生產的游戲幣,再通過網絡平臺把游戲幣賣給外國人,從而賺取中間的差額。游戲幣是通過在游戲中交易,而貨款是通過現實中的網絡銀行交易。這個新興的行業所經營的產 品就是全球盛行 的網絡游戲中的虛擬貨幣。但隨著該行業的不斷發展,收購游戲幣價格的競爭越來越激烈,因為對于虛擬產品,產品的質量幾乎沒有差異性,所以各經營企業不斷采用價格杠桿作為其重要的競爭手段,而且行業內的戰略聯盟的可能性較小,各大經營公司的價格戰愈演愈烈,收購價格愈漲愈高,甚至出現了惡性價格戰的趨勢。
博弈論(Game ory)是研究決策主體的行為發生直接相互作用時候的決策以及這種決策的均衡問題的。也就是說,當一個主體,好比說一個人或一個企業的選擇受到其他人、其他企業選擇的影響,而且反過來影響到其他人、其他企業選擇時的決策問題和均衡問題。所以在這個意義上說,博弈論又稱為“對策論”。
在博弈過程中,參與者之間的信息傳遞決定了其行動空間和最優戰略的選擇;同時,博弈過程中始終存在一個先后 ,參與人的行動次序對博弈最后的均衡有直接的影響。
二、虛擬貨幣的價格競爭行為的博弈分析
(一)建立模型
根據虛擬貨幣的實際情況來構造價格戰的博弈模型。各經營企業是進行博弈的局中人,其博弈過程有如下四個特點:①先后次序的博弈。競爭者之間為了收購更多的貨幣而引起了虛擬貨幣市場上的價格戰。②完全信息的博弈。企業的定價行為是公開的,通過收購網站是可以看到每款游戲下每個服務器的價格的,價格最終還是要面對供應商的,競爭對手也是很容易獲取價格信息的。③重復博弈。市場上的價格是不斷變動的,經營企業要繼續經營,價格戰也會持續下去。④零和博弈。由于在虛擬貨幣領域中企業之 間的合作是不常見的,企業與企業之間主要是競爭的關系,故而可以看作是零和博弈 。
(二)博弈的過程
首先,假設參與人為X與 y,他們都是虛擬貨幣的經營商,他們在虛擬貨幣領域展開競爭,設開始時固定單位虛擬貨幣的價格都是 Po。X是先進入該領域的老牌企業,實力比較雄厚,占據了絕大多數的市場份額;y則剛剛成立不久,是后進入該領域 的,只 占據少數的市場份額。
1.第一輪博弈(見表 1)。
從 X角度看,顯然漲價要比降價好。從 y角度看,效果也一樣,漲價同樣比降價好,其漲價收益為(5+8)/2—6.5,降價收益為(3+6)/2—4.5,y也同樣會選擇漲價。因此,在第一輪博弈中,x、y都將漲價作為策略,并且各損失 1,整體損失 2,整體收益是最差的。這就是納什均衡現象,這里的每個參與人都尋求自己利益的最大化,但整體利益并不是最大,就像所構造的模型那樣。
2.博弈后。
在第一輪博弈后,雙方都不滿意自己在第一輪博弈的結果 ,那么雙方就要進行協調 ,彼此認識到收購價格 的上漲只能使得雙方受損,所以他們就會權衡利弊,停止漲價的行為。但是每一個企業都是在追求利益的最大化,這樣的約定是無法長期存在的,他們會通過變相 的漲價以爭取最大 的利益。這樣,就使得剛剛建立的平衡被打破,最后雙方都要受損。
3.重復博弈 。
從博弈后的分析中,可以得出企業之間相互漲價的行為是無法完全避免的。漲價成了不斷重復的過程 ,直到價格等于邊際利潤時,也許會停止漲價。X、y的目的都是為了取得利益的最大化,但在這樣的納什均衡中,整體利益是不斷下降的。
三、避免虛擬貨幣的惡性價格戰的策略
(一)改變博弈結構
先前的博弈過程是以收入作為企業目標進行博弈的。我們不妨把收入轉為利潤,相應的博弈雙方的收益就會發生變化,可能就不再符合“囚徒困境”模型的條件,從而避免了價格戰。假設選擇“降價”策略時,企業的利潤率是 35 ,選擇“漲價”策略時,企業的利潤率是 25%。如表 2所示,雙方都降價時,利潤都是 6×35%一2.1;雙方都漲價時,利潤都是5×250/0—1.25;一方漲價另一方降價,則漲價方可以得到8×25%一2的利潤,降價方能得到 3×35 :1.05的利潤。這樣最優的選擇就為博弈雙方都降價,從而回避了惡性價格戰。
(二)行業協會的加入價格戰博弈可能會避免惡性價格戰現在把行業協會加入到博弈中,作為博弈一方,而把趨于漲價競爭的經營商作為博弈的另一方構建模型(如表 3所示)。該博弈模型分析了行業協會對經營商漲價競爭的影響。在此博弈中,經營商試圖在行業協會監控下的市場中進行漲價競爭。在行業協會監控下,經營商漲價會被行業協會懲罰,所以損失C,降價就正常運作不會有損失;而對行業協會來說,無得無失;如果行業協會選擇“不監控”策略,對于經營商來說;當漲價后沒有被懲罰就相當于得到 E的正收益行業協會獲得數值為一D的負效益,當運營商都降價時,行業協會獲得數值為s的正收益。
加入行業協會后博弈模型就變成了三人博弈,表 4所示的是在前述表 3所示的價格戰博弈模型的基礎上加入行業協會后的三人博弈模型。經營商 X選擇行,經營商y選擇列,行業協會選擇矩陣,有“監控”和“不監控”兩個策略。如果行業協會選擇“監控”策略,對于采取“漲價”策略的經營商予以懲罰C,對行業協會來說,則是無得無失,因而行業協會的收益均為 O;對于經營商來說,采取“漲價”策略時收益值是在原來的基礎上減去 C,如表 4中矩陣所示。如果行業協會選擇“不監控”策略,對于經營商來說,收益值相對原來沒有變化,當經營商都降價時,行業協會獲得數值為 s的正收益;一家經營商漲價時,則行業協會獲得數值為一D的負效益,兩家經營商漲價時,行業協會的收益值是一2D,如表 4中矩陣 B所示。
由于矩陣 B中有一D和一2D的存在,此三人博弈模型的納什均衡解取決于其中的參數 C。令 H=8--C,F一6,一5一C,S:3,取較小的C時,如果滿足:(1)H>F>Q>S(2)F>(H+S)/2,則(漲價,漲價,監控)是該博弈模型的唯一納什均衡,虛擬貨幣的經營仍然陷入“囚徒困境”,無法避免惡性價格戰。當取參數 C的數值逐漸增大時,使得上述兩個條件不再滿足時,(漲價,漲價,監控)不再是純策略納什均衡,當參數 C不同時,有時(漲價,降價,監控)和(降價,漲價監控)是純策略納什均衡,有時不存在純策略納什均衡,此時就可以避免價格戰了。
總的來說,行業協會的加入是有可能避免惡性價格戰的,但是前提是行業協會必須采用監控的策略,而且對經營商的懲罰 C要足夠大時,才會使其走出“囚徒困境”,繼而回避惡性價格戰。
四、結論
在市場經濟中,良性競爭是可以促進其發展的,但是惡性競爭只會使雙方受損,所以應有效的控制惡性競爭的行為,使其健康良性的發展。通過運用博弈理論來分析從事虛擬貨幣企業收購價格的競爭可以得出:要控制惡性競爭中的惡性價格戰,應避免競爭者在競爭中陷入“囚徒困境”中,繼而能回避惡性價格戰。或是加強政府的管制和監控,使其在競爭中相互促進,實現共贏。
參考文獻
[1]張維迎.博弈論與信息經濟學[M].上海:上海人民出版社 ,1996:112—119.