ui設計課程總結匯總十篇

時間:2022-11-22 19:02:12

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ui設計課程總結

篇(1)

ui界面設計是視覺傳達設計與數字媒體專業相結合的新領域,專業院校需要在掌握理論知識的基礎上,融入新的APP界面設計、網頁界面設計、游戲視覺設計等新的課程,對傳統課程設置進行改革,培養在互聯網+發展的大背景下,具有一定UI界面設計基礎的創新型、綜合型設計人才。現階段,國內的藝術設計專業院校在數字媒體產業發展的大背景下,開始不斷摸索適應社會發展的改革之路。例如廣州美術學院在視覺傳達專業課程中開設了針對網絡和移動平臺的UI界面設計課程;江南大學對工業設計及視覺傳達設計兩個專業進行創新改革,打破了傳統的課程設置,增設了UI界面設計課程;燕京理工學院藝術設計學院視覺傳達設計專業將人才培養分為兩個方向:新媒介藝術設計方向和品牌與傳播設計方向,以此培養更適應社會發展的新型視覺傳達設計人才。

1UI界面設計的創新影響力

在互聯網迅猛發展的背景下,當今手機互聯網的三大主流系統:ios系統、Android系統、windows系統,都會相應進行各種應用程序和軟件的設計推廣。一種被稱為UI界面設計的新的視覺傳達設計表現形式開始在互聯網中越來越多的提到。各種以數字技術為載體的數碼產品,例如平板電腦、在線手游以及其它人機交互技術產品的盛行,都需要UI界面設計師這一新的職業對產品進行整體優化,因此UI界面設計的影響力不可小覷。針對傳統的視覺傳達設計專業來說,UI界面設計則主要是指GUI,GUI即“GraphicalUserInterface”也就是“圖形用戶界面”,是對屏幕產品的視覺效果和互動操作進行設計,是一種結合美學、計算機科學、心理學、人機工程學等學科,并且結合市場需求,強調人、機、環境三者合并為一個系統進行總體設計。我們眾所周知的蘋果公司推出的智能電子產品iPhone、iPad,三星公司的Galaxy系列手機、GalaxyTab平板電腦,都贏得了巨大的受眾群體,成為革命性科技產品的標桿。究其原因,不僅僅是體現在其優秀的軟硬件產品設計上,美觀且操作流暢的UI界面設計也是吸引眾多消費者購買的原因。以美國蘋果公司的iphone為例,App應用程序市場中有多達50萬個不同種類的程序可供下載,每個程序都經過ios系統規范化的設計,通過卓越的UI界面設計,為用戶提供了方便、快捷而流暢的操作體驗,是人機交互時代界面設計的優秀案例。國產品牌諸如小米、聯想、華為以及近些年涌現的應用軟件設計公司同樣也在移動互聯時代嘗到了交互設計的甜頭,積極拓展UI界面設計的業務,成立專業的UI設計部門。由此可以看出,在互聯網迅速發展的社會背景下,優秀的UI界面設計是產品和企業產生巨大社會效益和經濟價值的法寶。

2UI界面設計在視覺傳達設計專業教學中的推廣方案探索

2.1優化傳統課程設計,融入UI界面設計的方法

根據社會發展的需求重新構建、整合原有的傳統課程體系,將UI界面設計巧妙地融入傳統課程設計中。例如在傳統的“標志設計”、“版式設計”主干專業課程中,增加適應互聯網發展需求的數字設計課程,以此延展和優化主干專業課程的教學體系。例如在“標志設計”課程中,融入icon圖標設計的內容,icon圖標設計是UI界面設計中的重要組成部分,如果在標志設計的課程中加入先導性的課程,有利于后期學生對整體界面的設計把控。Icon圖標是指的界面圖標,是狹義上的圖標概念,是在特定媒介上的圖標設計。界面圖標分為軟件圖標、網頁圖標、手機端圖標三個大的類別。便于用戶在多次使用過程中的記憶,并形成習慣。icon圖標設計的趨勢大可分為擬物化設計和扁平化設計,在標志設計的課程中,可以設置icon圖標設計專項練習,針對不同的設計方法對學生進行訓練,拓展原有的標志設計課程思路,打破原有標志設計課程的二維局限,例如校園主題icon圖標創作,針對不同節日主題的icon圖標創作等。在標志設計的課程中,可以設置icon圖標設計專項練習,針對不同的設計方法對學生進行訓練,拓展原有的標志設計課程思路,打破原有標志設計課程的二維局限。以下是在課堂上icon圖標的專項練習成果:八個校園主題icon圖標創作(內容包含教學樓,宿舍樓,圖書館,體育場,食堂,澡堂,銀行,超市)。

2.2將真實的UI項目引入課堂

把真實的UI設計項目引入到課堂當中,借鑒UI設計公司的運作流程,建立針對UI界面設計課程的新的專業課程體系標準。在具體的項目實踐過程中,將學生分為若干個設計團隊,分別負責項目經理、客戶經理、UI設計師、GUI設計師等不同成員職責,在具體的項目實踐中進行立項、市場調研、頭腦風暴、視覺設計方案制作等,使學生不再被動接受知識,而是營造同UI設計公司或其它互聯網設計公司對等的學習環境和氛圍,從而培養學生的團隊精神和學習能力,這也是成為一名優秀的UI設計師所必備的素質。2.3充分進行多學科交融創建以視覺傳達專業為核心,利用其它專業的資源,盡可能多的進行其它相關課程的多樣化融合,例如開設“攝影基礎”、“影視后期合成”、“展示設計”、“flas”等課程,不但能夠加強視覺傳達專業的基礎知識,也能擴展該專業學生的設計思路,為有意向從事視覺傳達專業相關工作的學生拓展更廣闊的就業機會,例如在當今數字媒體背景下非常熱門的“電視節目包裝設計”,不僅要求具有扎實的視覺傳達設計理論知識和技能,同時還需要掌握一定的媒體應用能力。

2.4提升傳統文化藝術修養

在數字媒體時代與文化創意產業迅速發展的背景下,我們應該更加注重學生傳統文化的藝術內涵培養,將民族文化更加深刻地融入在現代教學體系中,將東方的和西方的、傳統的和現代的、主流的和大眾的等知識更加豐富地體現在課堂教學中。一味地追求西方科學技術,而沒有自我文化特色的藝術教育是失敗的。為創建具有文化本源性的藝術設計教育方法、培養具有深厚文化底蘊的復合型設計人才,建議在必修課設計史的基礎上,開設“中國畫基礎”、“民俗學”、“版畫”、“書法”、“陶藝”等選修課程,旨在提高學生綜合素質,提升學生的傳統文化藝術修養,構建多元思維方式。

3UI界面設計課程教學總結

UI界面設計是一門對學生綜合能力要求極高的課程,關聯到設計藝術學、計算機技術、人機工程、心理學等眾多學科,要求學生必須要有較強的綜合學習能力、開闊的設計思維、熟練的軟件操作、良好的視覺分析、全面的團隊合作能力等,是一門要求較高的的新興綜合課程。要想開展好此類課程教學,一定要在教學過程中做到與時俱進,在原有傳統課程基礎上進行大膽改革,不斷地發現問題、解決問題,觀摩學習兄弟院校的經驗,進行教學總結和反思,在摸索中不斷進步。

(1)將UI界面設計在企業中所需要掌握的能力細化為相關的專業課程,設置出新的相關課程體系,以便課程能夠順利進行,使課程體系能夠更加符合社會的需求。

(2)UI界面設計大多數是針對屏幕的設計,對設計規范的要求較高,學生在做設計的過程中往往會忽視這方面的要求,往往有好的創意卻沒有一定的規范約束。需要在視覺傳達設計的基礎課程中加強學習,例如CI設計、版式設計、字體設計等專業基礎課,需要更加重視課程中基礎規范的學習,也可以適當引入UI界面設計的相關知識規范作為先導內容。

(3)借鑒一線城市兄弟院校的人才培養模式方案,加大校企合作,同時可以邀請水晶石、火星時代等數字媒體培訓機構到學校中進行交流學習,開展短期workshop的活動,培養學生學習興趣的同時架構和社會平臺的無縫鏈接。

(4)如今借助網絡平臺呈現的設計資源眾多,涌現出大量的設計抄襲現象,很多同學為了應付作業抄襲網上的作品草草了事,針對這一現象,應當加強提升學生的文化藝術修養,定期組織學生進行課外實踐活動,參觀各類藝術展覽、民俗文化藝術活動,加大對“藝術史”、“民俗學”等課程的學習,提升學生的設計思維能力,拓展學生的設計視野。

參考文獻

[1]李洪海.石爽.李霞.交互界面設計[M].北京:化學工業出版社,2011.

篇(2)

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前言

21世紀以來,數字化媒體的出現使社會環境發生了質的變化,視覺設計也漸漸地超越了其原先的范疇,走向愈來愈廣闊的領域。一個明顯的信號是,中國從3G時代到即將進入的4G時代不過5年左右的時間。人們對這一變化的主要回應就是在生活中更多依賴于智能手機功能隨時上網完成工作或娛樂需求;市場對這一需求的反應是越來越多的廠商加入到智能手機的生產,而與之相匹配的是大量的應用軟件為智能手機的功能化和趣味化、娛樂化提供了有力的支持。如今各類智能手機,無論是蘋果系統,Android系統還是windows系統,都會普遍地使用各種應用程序和軟件。除去嚴密的計算機程序語言的使用,各類軟件設計的趣味性,界面的友好性,視覺的美好性,操作體驗的舒適性都離不開視覺傳達設計。其他的以數字技術為載體的數碼產品,如平板電腦、在線商務,游戲產品以及其他觸屏移動技術產品的盛行,都離不開一種被稱之為UI界面設計的新的視覺傳達設計手段的廣泛運用。

一、UI界面設計概述

(一)何為UI界面設計

UI是User Interface(用戶界面)的簡稱,是指人通過敲擊鍵盤、滑動鼠標、碰觸觸摸屏等方式向計算機輸入指令,而計算機通過畫面、聲音或震動等方式進行反饋信息,實現這樣一個功能的系統即為UI。UI界面設計是主要是指對軟件的人機交互、操作邏輯、操作界面的整體設計,是專門研究、規劃和設計讓人與計算機充分協同工作,高效率發揮計算機功能,滿足人們工作和娛樂需要的新興的交叉學科。

(二)UI界面設計的組成

UI設計由用戶需求調研、交互設計、界面設計三個部分組成:首先,要對用戶需求進行調研。通過調查了解用戶對產品的使用要求、過程、環境和習慣,為界面設計提供正確的方向。其次,是進行人機之間的交互程序設計。這個部分通常由軟件程序員來承但軟件設計,目的在于加強軟件的易學、易用和易理解。最后,需要進行界面設計。這是屏幕產品的重要組成部分,包含成千上萬的、色彩紛呈的視覺信息,是一個復雜的由不同學科參與的工程,需要將認知心理學、設計美學、設計手段等融合,實現軟件產品視覺效果的藝術化。

(三)UI界面設計的演化

UI最初是由軟件程序員根據個人藝術功底和喜好來完成,通常只有比較專業的大型程序才有條件請專業設計師參與軟件界面的美化。長期以來,UI界面設計在軟件開發中都是附屬地位。在今天這個資訊龐雜的時代,僅靠水平先進的硬件和功能繁復的軟件并不能更有效地幫助人們便捷地提取和處理信息,高水平的UI界面設計才是有效手段。UI界面設計并非單純的繪圖美工,而是綜合了用戶需求、軟件功能、硬件配置和使用環境等多種因素后的復合化藝術設計,是科技和藝術緊密結合的成果。美觀舒適的UI不僅給人帶來舒適的視覺享受,更可以提高設備操作的友好度和便利度,最終滿足用戶的使用需求。

(四)優秀UI界面設計產生的巨大作用

今天,在智能手機和平板電腦領域,蘋果公司的iPhone和iPad等電子科技產品,以及三星公司推出的銀河系類手機與平板電腦,都獲得了巨大的市場成功。這些產品也被譽為革命性的科技產品。究其原因,除去軟硬件的獨具特色和水平領先,其優異的UI界面設計也是對消費者產生強大吸引力的原因。以蘋果手機為例,多達50萬個應用程序通過卓越的軟硬件設計,為用戶提供了無以倫比的快捷、方便、生動的操作體驗,開啟了廣泛使用人機交互的新時代。而國產品牌諸如小米、聯想、華為以及成千上萬的應用軟件設計公司同樣也在移動互聯時代嘗到了交互設計的甜頭。由此可以看出,優秀的UI界面設計對產品和企業產生的作用影響是非常巨大的。

(五)UI界面設計的市場及就業前景

隨著手機技術革新,全球3G熱潮勢不可擋,同時也引爆了各大企業對3G移動產品的UI界面設計專業人才的爭奪戰。全國數字及多媒體設計教育權威“火星時代”的互動媒體課程研發團隊在調研了3000多家企業的3G人才需求時,了解到在設計人才招聘市場上,UI界面設計師處于很有競爭力的一種崗位。以北京地區為例,僅2011年8月8日一天之內在智聯招聘上的3G移動產品的UI界面設計專業人才需求崗位就達到4000個以上,而現有的3G移動產品的UI界面設計專業人才遠遠不能滿足這么多企業的需求。從薪酬上看,北京地區的3G移動產品的UI界面設計相關崗位薪資普遍在5000元到16000元之間。同樣根據“火星時代”的行業調研,從全國來看,對既懂得UI界面設計又會運用到客戶端的復合型人才,缺口高達65%,一些欠發達地區這個數字甚至更高,所以UI界面設計的就業前景是樂觀的。

二、當前視覺傳達設計專業的現狀及面臨的困境

長期以來,視覺傳達專業都是以二維設計為主,在廣告業與經濟發展共同繁榮的時代,曾是主要的傳播推廣手段。但是由于數字新媒介的產生和快速蔓延,今天傳統的視覺傳達設計和相關的人才培養都受到了很大的沖擊。

(一)傳統的視覺傳達設計不能滿足數字媒體時代信息傳達的要求

傳統的視覺傳達設計常常以“填鴨式”的方法來傳遞信息,但在新媒體蓬勃發展的時代,這已經不適應市場的要求。傳統信息主要更加關注形式,而新媒體藝術更注重的是設計的內涵和參與互動的體驗。所以,視覺傳達設計也應該以交互式信息傳遞方式來傳遞設計信息,使受眾愉悅地接受并體驗信息。在新技術和網絡的發展下,交互方式和各式各樣的新產品層出不窮,人們對交互體驗的感覺越來越重視,因此,視覺傳達設計應該滿足受眾需求適時適當地調整信息傳遞方式。

(二)新媒體下的視覺傳達設計教育現狀

現階段,在國內只有少數專業院校針對這些新型的媒介開展視覺傳達設計下的專門的UI界面設計教育,如廣州美術學院和北京電影學院、吉林動畫學院等院校在其視覺傳達專業下開設了針對網絡和移動平臺的廣告、界面設計等課程;江南大學也在其工業設計及視覺傳達設計兩個專業中,增設了UI界面設計等課程。在筆者所在的四川地區,除了四川美院和川音美院開設了界面設計的課程外,其他院校的視覺傳達設計基本都屬于傳統平面設計的培養模式。因此,UI界面設計是視覺傳達設計的新領域,專業院??身槕獣r展的需求,改革傳統的視覺傳達設計人才培養思路和課程設置,培養更多除了精通傳統平面設計外還具有UI界面設計專長的創新型、復合型設計人才。

(三)招生的困境

今天,國內的各類設計院校都感覺到了一種困境,即學習平面設計的人數相較以前有了大幅下滑。雖然這幾年“藝考熱”溫度不減,但學生報考專業卻呈現冷熱不均的情況。從2010年開始,視覺傳達設計專業的招生開始普遍萎縮,許多家長和考生更傾向于選擇當前比較火熱的環境藝術設計、多媒體設計專業、動漫設計專業等。究其原因,并不是因為人們對視覺傳達設計的需求減少了,或是視覺傳達設計專業師資力量不夠,教學質量不高,而主要是因為視覺傳達設計專業課程的設置與人才培養思路的規劃中規中矩,沒有與時俱進,自然不具備很強的吸引力。反觀其他專業,如環境藝術設計專業,因為具有房地產業和裝飾、建筑等火爆的行業背景,吸引了大家的關注,因此才會出現近年來環藝等專業火爆而視傳專業招生萎縮的現象。動漫產業成為國家重點扶持產業后,動漫設計專業也從過去無人問津變得炙手可熱。因此,視覺傳達設計急需在現有的基礎上,進行專業可持續發展上的思考和探索。

(四)課程設計的傳統化制約了該專業的發展

根據對多所院校的視覺傳達設計專業的研究發現,人才培養方案主要是以三段式為主:即藝術設計基礎、專業設計基礎和專業設計三大部分的內容,著重培養學生的綜合素養,提高學生的實際操作能力和團隊合作能力。其現階段的核心專業課程主要包括:素描、色彩、三大構成、計算機輔助設計、手繪、插畫、字體設計、圖形創意、廣告策劃、版式設計、書籍裝幀、海報設計和VI設計等課程。對于視覺傳達設計類的專業課程設置和規劃,上述的核心課程和人才培養方案無可厚非,但是基于現階段視覺傳達設計呈現的普遍問題,為求讓視覺傳達設計專業更快更好地發展,應抓住專業和行業的特點,結合科技與社會發展的新趨勢,對其進行適當地調整,并進行具有特色化的專業課程設計。

三、數字時代的視覺傳達設計教育的“特色化”改革

(一)課程改革思想

視覺傳達設計專業下有很多設計方向,如VI、包裝、海報、書籍設計等,廣而泛之地進行傳統教育不可或缺,但是如果能將服務于網絡、移動媒體等平臺的視覺形象上的設計納入到專業課程中,無疑可以作為視覺傳達設計的一個新的教學改革方向。在這個網絡信息化無處不在的時代,傳統的視覺傳達設計與網絡化的視覺設計正在進行著飛速的融合。例如,標識設計既可以應用于VI設計中,也可以應用于UI界面設計中。更廣泛來說,UI界面設計還可以應用于各類網站設計、手機交互和電子商務之中。所以,將這些新穎的設計形式引入到視覺傳達設計課程中是有效的特色化教學改革嘗試。但是,一個專業的課程體系是經過較長時間的論證和實施而固定下來的,必然有其學科特點、內在關系和連續性。所以,UI界面設計作為豐富視覺傳達設計的新的嘗試,必然要穩步推行,以便留出實驗和改進空間。

(二)以UI界面設計模塊課程作為改革創新突破口

具體的實施方案因各院校的課程設置差異而有所不同。例如,筆者所在的院系即嘗試進行分階段的課程設置改革:第一階段的具體措施是在現階段的專業核心課程設置上進行調整,例如:

1.增設基礎性的計算機課程,如在一系列的計算機輔助設計課程中加入FLASH課程以及電子雜志設計課程、Axure RP Pro(交互原型設計工具)原型設計基礎以及Flex(用于構建具有表現力的 Web應用程序)等移動媒體交互方式設計課程,拓寬學生將來就業的適應面。

2.增加UI界面設計課程模塊。較為簡單的做法是,先在原網頁設計課程基礎上,加入網店設計、電子雜志設計等內容。然后再根據具體情況加入包括用戶體驗設計、移動產品界面設計等在內的UI界面設計基礎性課程模塊。最后再考慮增設Graphical User Interface(圖形用戶界面)資源設計課程和圖形、圖標、動畫等移動媒體用戶界面風格與整體架構的規劃設計等更接近于項目開發式的課程,將項目中設計端和開發端的相關內容進行整合,用更貼近業界的實戰和實例結合相關軟件的學習使學生掌握獨立平臺、移動媒體界面設計的高級技巧和技法,并正確認識業界中所謂的高保真原型的意義,從而較為完整地掌握UI界面設計的相關知識和技能。

在第一階段結束后,應對課程改革的實施情況如學生的興趣,教學的難易程度和教學成果等反饋意見進行總結和調整。對某些院校來說,如果時機成熟則可以考慮開設視覺傳達下面的數字藝術設計方向,增加學生的專業選擇面和就業競爭力。

結語

藝術與科技的結合是當代設計的一個重要特點。在UI界面設計這個新的領域,更需要計算機技術與藝術的深度結合。所以,同時具有一定軟件編程能力,藝術理論知識和良好藝術素養的設計師在未來必然能獲得更大的發展空間。UI界面設計隨著以智能手機為代表的便攜科技產品的興起有了大量的需求,UI界面設計屬于創意創新產業,是有著高附加值特點的第三產業。藝術設計專業的學生長期接受著美學教育,具有較高的藝術涵養和創造創新意識,若教學過程中加入適當的計算機編程、計算機圖形學等相關課程,便可較好地滿足UI界面設計工作的相關需要。在社會經濟高速發展的大背景下,像UI界面設計這種跨學科、復合型的專業人才將越來越受到歡迎,因此從加深新興產業之間的緊密結合這一思路出發,對傳統視覺傳達設計專業進行改革勢在必行。

參考文獻

1 劉文彥:《UI界面設計――藝術設計專業的又一個發展方向》,《劍南文學》,2012(6)。

2 何潔:《視覺傳達設計的發展趨勢》,《裝飾》,2002(3)。

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作者簡介:陳燕(1979-),女,江蘇蘇州人,蘇州經貿職業技術學院信息系,講師。(江蘇 蘇州 215009)

中圖分類號:G642.423 文獻標識碼:A 文章編號:1007-0079(2013)01-0158-02

實踐教學是高職軟件技術專業教學過程的重要環節,是以學生為主體、教師為主導、行業為背景的教學形式,也是學生理論聯系實際、提高專業技能的有效途徑和重要保證。目前,蘇州經貿職業技術學院(以下簡稱“我院”)軟件專業實踐教學過程中存在的問題主要體現在三個方面:一是實踐教學內容陳舊,與當前社會及行業對高技能計算機應用型人才的實踐能力需求存在差距;二是高素質“雙師型”實踐教學師資力量薄弱,大部分教師沒有企業工作經歷、缺乏實際項目經驗,在實踐教學上很難對學生進行職業技能方面的指導;三是實踐教學場所整體投入不夠,尚未建立長期的、相對穩定的、足夠數量的校內外實訓實踐基地,無法滿足學生實踐需求。

手機UI設計是計算機領域中的新型學科之一,尤其是對手機應用軟件開發極其重要,逐步被高校納入軟件技術專業的重要建設方向之一。隨著軟件界面設計給企業產品帶來了市場競爭力,社會對UI設計人才的需求量也大幅增加。有關專家初步估計,未來3~5年中國UI設計市場將會有一個飛躍的發展。高校是培養高素質技能型應用人才的搖籃,但面對手機UI設計這個理論體系尚不完善,實際運作還在不斷摸索和發展中的學科,實踐教學變得尤為重要。怎樣使學生在掌握適用理論知識的基礎上,最大限度的接觸實踐,培養企業歡迎、行業適用的UI設計人才,是當前擺在軟件技術專業建設面前的一個艱巨任務。普通校內實訓模式已經不能滿足日益發展的UI設計產業需求,結合人才培養目標,把校企深度融合作為基礎平臺,并與CDIO工程教育理念對接,構建了以企業工作過程中“項目制”為主線的實踐教學體系。

一、CDIO理念下手機UI設計項目實踐教學內涵

CDIO作為一整套指導工程科技人才培養模式改革的教育觀念、作為一種課程設計的先進框架體系,符合現代工程技術人才培養規律,具有良好的發展前景和推廣意義。參照CDIO教學模式的“系統的能力培養,全面的實施指導”,結合信息系實踐教學現狀,在手機UI設計實踐教學活動中進行了“做中學”和“基于項目教育和學習”的嘗試,依托校內外實訓基地、企業優質人力資源、企業真實的項目資源,形成了校企一體化的教學目標和教學內容。實踐項目來自于企業的生產一線,讓學生參與企業手機UI設計項目的全生命周期的運行,從項目的構思、設計、實現、運作等完整的過程,注重學生專業實踐、創新能力的培養,體現了“做中學”、“做中教”的教學理念。

1.教學內容設計

實踐教學項目由校企合作單位的手機UI工程師提供,然而開發性實踐項目又不能直接應用于實踐教學,因此按照學生接受能力遞進的原則,將其進一步設計成不同的教學項目,然后和企業工程師合作共同制定實踐項目的教學目標,讓學生在項目實施過程中明確技能掌握和職業素養的培養目標。手機UI設計實踐項目如表1所示。

2.教學方法設計

在項目教學中,依托校內仿真、生產性實訓基地和校外實訓基地,設置作品賞析、啟發討論、觀察實踐、角色扮演、頭腦風暴、模擬教學、現場教學等多種教學方法組織實施實踐教學。在項目的實施過程中,始終把握學生是學習過程的中心、信息加工的主體、知識的主動建構者,而不是知識的被動接受對象;教師是學習過程和保證教學有序進行的組織者和協調人,而不是知識的提供者與灌輸者。注重學生項目實踐過程和工作過程的結合,讓學生在操作的同時,按照完整的企業工作流程進行訓練,通過系統化的反復訓練,逐步提高學生手機UI設計的專業能力和創新能力。

對于“手機音樂播放器”、“手機聊天軟件”等基礎訓練項目,參照手機UI設計標準,在校內仿真實訓基地進行,這樣的實訓項目可以采用作品賞析、觀察實踐、啟發討論等教學方法,讓學生在完成項目的同時,掌握手機UI設計的基本技能和基礎規范?!癷Phone手機待機界面”、“iPhone手機功能界面”等技能提高項目,要求按照企業的項目需求標準,在校內生產性實訓基地進行,可以采用頭腦風暴、角色扮演等教學方法,讓學生扮演成工作需要的職業人來完成整個項目的創作,培養學生分析、解決問題的能力和獨特的創新意識;“手機主題開發”、“手機動態壁紙”等綜合實踐項目,要求為學生提供真實的項目開發環境,在校外實訓基地完成,用現代企業的標準來衡量學生的職業水準,在培養過程中注重人文精神和企業文化的熏陶,使培養出的高技能人才具備良好的職業道德、創新意識和團隊合作能力,從而提高學生的綜合素養,提升學生走向社會、進入企業的自信心。

二、良好的實踐教學場所,奠定了技能型人才培養的基礎

近年來,隨著院級重點專業建設和校企合作步伐的不斷推進,信息系實踐教學環境建設也取得了長足的進步,實踐條件、實踐設施得到了根本改善。手機UI設計實踐教學環境主要包括校內仿真實訓室、校內天平UI交互開發實訓室和校外實訓基地。其中“天平UI交互開發校內生產性實訓基地”本著與校企合作單位蘇州天平先進數字科技有限公司深度合作,實施了“校中廠”模式。系統移植公司產品開發技術平臺,以公司專用的移動應用UI中間件的產品化應用開發為核心,開展了實踐教學和社會服務。其功能主要體現在以下幾個方面:一是滿足軟件技術專業學生在手機UI交互設計及開發中的生產性實訓;二是用于與企業合作共同開發相關企業項目;三是用于本系專業教師在手機交互功能開發方面的研發;四是用于手機UI交互開發的綜合實訓。本實訓基地建設最終實現了基地校企共建、校企共贏,為企業、社會輸送了大量手機UI設計開發人才,社會效益顯著。

在校外實訓基地建設方面,以計算機軟件技術專業為依托,與UI設計行業的相關企業單位密切聯系,以簽訂協議的形式,建立了一批滿足教學、生產、科研需要的穩定的校外實訓基地。如:蘇州天平數字先進科技有限公司、蘇州士奧動畫有限公司、上海百洲信息科技有限公司、蘇州天一動畫有限公司等。校外實訓基地主要是企業,為學生提供了綜合技能培養的真實實踐環境,由于學生在校外實訓基地是工學交替、頂崗實習,因此在各個實踐項目中均安排了技能訓練。通過系統化的項目實施,讓學生掌握手機UI設計規范、思路和開發技術,為學生今后工作打下堅實的基礎。另外,學生在校外實習期間不僅能取得實際工作經驗,還能培養團隊協作精神、群體溝通技巧等個人綜合素質。

三、優質的實踐師資隊伍建設,保障了技能型人才的實施

要提高實踐教學質量,培養高技能型人才,只有先進的實踐教學環境遠遠不夠,CDIO要求專業教師除了具備教學能力以外,還要有在企業一線的項目實踐經驗,有完成一個實際項目或系統的構思、設計、實施和運行經歷,為此,要認真做好實踐師資隊伍建設的具體規劃。

一方面,要深化產學研合作,進一步培養教師的“雙師”素質。要依托校企合作平臺,采取合作開發、企業實踐等多種措施,定期派教師去企業掛職鍛煉,將自身的學科知識融入到項目實踐開發中,更新他們的知識結構,提高其運用創新型思維解決項目實際問題的能力,保持其與企業項目的“零距離”接觸,使其成為真正意義上的“雙師型”教師。

另一方面,要提高教師將企業項目轉化為教學內容的能力。將企業項目科學的設計為實踐課程是教學的一個關鍵環節,實踐教學中項目的開發和實施依托于“雙師型”教學隊伍。真實的企業開發項目不能直接應用于教學,需要將其進一步開發成教學項目,也就是進行課程開發,這離不開具有項目開發經驗的教師參與。教師要以綜合性和創新性實踐項目為抓手,將已完成的企業項目轉化成實踐項目教學內容,開展實踐教學。因此,教師開發項目課程的能力至關重要。

四、總結

校企合作共建實踐教學體系是實行CDIO教學模式、培養高技能型應用人才、增強學生就業能力的重要保障。多年的探索和實踐證明,學校只有通過深度的多元化的校企合作,才能從根本上消除學生就業的距離感,為企業輸送“即招即用”的技能型人才,才能提升學校的辦學水平,增添學校的辦學活力。

參考文獻:

[1]陳春林,朱張青.基于CDIO教育理念的工程學科教育改革與實踐[J].教育與現代化,2010,(1).

[2]李瑩.高職計算機實踐教學改革與人才培養[J].職業教育研究,2007,(2).

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備課是上好課的前提。備課不光要備課本還要備學生,根據學生的具體情況確定授課內容、選擇教學方法。

1.了解學生

中職學生知識結構不合理,學生文化程度相差甚遠,“備學生”是備課的重點之一。學生普遍基礎差、知識面窄,各科知識不能融會貫通,再加上年齡跨度大,普遍存在厭學心理,而且理工課學習相對枯燥,更是提不起學習興趣。針對學生的特點,筆者設計本次課為講授課,用1學時完成授課內容。

2.鉆研教材

學生是學習的主人,教師是學習的組織者、引導者。所以筆者根據學生現有知識水平和已有知識經驗對教材進行加工,選擇適合的內容進行教學。本節課要達到以下三個教學目標:能正確分析并應用加減法運算電路、培養學生分析問題解決問題的能力、培養學生鉆研探索能力和創新意識。依據教學大綱,結合學生實際,制定本節課的教學重點是加法運算電路的分析,難點是加法運算電路。

3.教學方法與學習方法

教學有法,但無定法,貴在得法。這節課筆者采用行為引導教學模式進行教學。同時還引導學生獨立學習、互助學習、行為學習和快樂學習,培養他們的學習興趣。

二、上課

上課是教學工作的中心環節,是教學過程的實施,分以下幾個步驟完成。

1.組織教學

組織教學是課堂教學的第一環節,并貫穿于整個教學過程中,有效地組織教學能把學生的注意力集中到課堂上來,為上課做好準備。

上課伊始,教師走進課堂,一聲“起立”,師生相互問候,看似簡單的一件事情,卻可以增進師生情誼,有助于活躍課堂氣氛,并把學生的注意力集中到課堂上來。

2.復習提問

溫故才能知新。電子技術是一門連貫性很強的學科,復習提問顯得尤為重要。筆者的思路是:提出問題點名回答師生一起復述并訂正答案。在這里有兩個問題:“什么是理想集成運放的電壓傳輸特性?”“集成運放有哪幾種基本電路,輸出電壓與輸入電壓之間有什么關系?”。

問題1的正確答案是:理想集成運放電壓傳輸特性在線性區和非線性區不同。

線性區: 虛短――UN=Up;

虛斷――IN=IP=0。

非線性區: 虛斷――iN=iP=0。

問題2的正確答案是:

(1)相比例運算放大電路。結合“虛短”、“虛斷”與電工知識推出:u0=-(Rf/R)Ui;

(2)相比例運算放大電路結合“虛短”“虛斷”及電工知識推出:uo=[1+(Rf/R)]Ui。

3.講授新課

筆者從應用入手,讓學生有目的性地學習。這節課的授課對象是中級班,由于學生基礎差,筆者把教學內容簡化,設計用最簡單的方法實現加減法運算。

(1)反相加法運算電路。筆者選擇最簡單的有兩個輸入端的加法運算電路。授課思路為:畫出電路圖給出定義判斷工作區域分析電路。

電路圖如圖1所示。

圖1

反相加法運算電路的定義為:在反相放大器的基礎上,使兩個輸入信號同時加在集成運放的反相輸入端口上。

平衡電阻RP:RP=R1//R2//Rf。

工作區域根據反饋類型的判斷標準判斷,Rf引入的是負反饋,所以工作區域為線性區。線性區的電壓傳輸特性是虛短和虛斷。

然后進行電路分析,分析電路是重點。在分析之前先做好知識的預備――提問“KCL”和“部分電路歐姆定律”。以學生為主體,老師引導,師生共同復述內容。所謂KCL,是指在任何時刻,電路中流入任一節點的電流之和,恒等于流出該節點的電流之和。所謂部分電路歐姆定律,是指流過導體的電流跟導體兩端的電壓成正比,跟導體的電阻成反比。

公式推導如下:

結合已學知識推導公式,由KCL和虛短、虛斷推導

當R1=R2=Rf時:uo=-(ui1+ui2)

負號只表示輸出電壓與輸入電壓相位相反,實現了加法運算。

(2)同相加法運算電路。上面的反相加法運算電路筆者已帶領學生進行了詳細的分析,講到同相加法運算電路時,筆者的授課思路是:給出定義根據定義畫出電路圖分析電路時采用分組討論法,亦即組內合作,組間比賽總結正確答案評比。

定義:在同相放大器的基礎上,使兩個輸入信號同時加在集成運放的同相輸入端口上。

電路圖如圖2所示。

圖2

分組討論,能讓學生學會自主學習、合作學習、探究學習,同時還能活躍課堂氣氛,增強學生學習興趣,提高學習效率。當然,教師要做好現場控制。

總結正確答案,在總結正確答案之前,每組派一名代表匯報討論結果。

正確答案是:uo/Rf=ui1/R1+ui2/R2

當R1=R2=Rf時,uo=ui1+ui2

輸出電壓與輸入電壓相位相同,且實現了加法運算。

評比,有競爭才有動力,有獎勵才有激情。對每組的表現、合作情況、學習成績進行評比打分,計入期末考試成績。對表現突出的學生,及時確定認可,加分獎勵以資鼓勵。

4.例題講解

例題是對課堂知識的歸納與總結,并在此基礎上達到提升。筆者覺得老師講例題,決不能以講出結果為目的,而應該通過例題,培養學生的主動參與意識和思維能力。所以筆者把重點放在分析解題思路上。

5.課堂練習

老師帶領學生走過了前面的路,現在老師應該松開手讓學生獨立行走了。教師給出一到兩個練習題,讓學生比一比賽一賽,看誰做得又準又快。

6.課堂總結

知識總結:這節課的重點是加法運算電路。

課堂總結:教師肯定學生在課堂上的積極表現,表揚表現突出的學生,同時提出改正不足。

篇(5)

關鍵字:游戲文化;游戲美工;游戲設計;課程體系

中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

隨著中國游戲產業的崛起,國內潛在的巨大市場,政府的大力支持,帶來了新的商業機遇。游戲專業測評運營、游戲專業人才培訓、手機游戲開發、網絡游戲開發、TV游戲開發等游戲產業鏈中產生了全新的投資項目,游戲職業是數字娛樂領域最具潛力的職業。而在游戲行業日新月異的發展時期,培養游戲專業人才已經成為游戲產業鏈中的重要環節。隨著游戲行業的快速發展,各大專院校紛紛開設相關專業,高等職業藝術學院作為培養高等技術應用型人才的基地,在培養市場急切需要的大量具有較高綜合素質,掌握一定專業理論知識,有較強游戲設計能力的“應用型游戲藝術設計人才”方面起到了發揮著極其重要的作用。

1游戲行業的職業分析

“游戲”是一種具有特定行為模式,規則條件,身心娛樂及輸贏勝負的一種現代娛樂形式。游戲開發是集游戲策劃、游戲程序設計、游戲美工設計、游戲音效、游戲運營等多學科為一體的產業。通過對游戲行業的職業分析,我們就能明確藝術院校游戲專業人才的培養目標。

游戲開發團隊的職業劃分為:

從職業結構分析來看,游戲開發制作是由多專業人才組成的團隊共同完成的。

游戲策劃是一個高素質職業。游戲策劃者的主要任務為進行游戲框架設定、游戲數據調配和平衡、游戲策劃管理、系統分析及軟件規劃等。他對職業的要求是應具備市場的調研能力,對系統工程的操作能力,對程序、美術、音樂的鑒賞能力,對游戲作品的分析能力,文字、語言的表達能力及部門之間的協調能力。

游戲程序設計是游戲設計的核心,主要任務為游戲引擎設計及服務器和客戶端的開發等。游戲程序設計者應具有計算機相關專業知識,精通計算機圖形學原理并具有較強的數學分析能力,還要有豐富的游戲開發經驗。

游戲美工設計在游戲設計中占有重要的地位,無論是游戲片頭動畫還是游戲,都離不開美工設計。游戲美工主要任務是根據策劃的構想和要求進行游戲中的原畫設計、模型設計及特效設計。游戲美工設計師應具有深厚的美術繪圖能力、扎實的繪畫功底、良好的色彩感覺及創新設計意識。還應熟練使用2D及3D等軟件。

游戲音樂創作者主要任務是根據游戲風格制定游戲的音樂。游戲中配以令人感動的音樂或各式各樣、稀奇古怪的聲音來烘托游戲效果。

游戲測試與支持的工作是測試游戲的品質優劣、測試運行錯誤以及游戲的服務器承載量等。

綜上分析,將游戲中最為重要的因素總結出來,即游戲開發的三大要素。游戲的筋骨:游戲策劃。游戲的血肉:計算機技術。游戲的服飾:美工與音效。充分發揮和整合這三個要素,是游戲制作成功的關鍵所在。

游戲開發人才需要不同知識結構的人才,對于高職藝術院校游戲專業來說,培養目標如何定位是培養游戲開發人才要解決的首要問題。

2藝術類院校游戲設計人才的培養目標定位

主導人類的思維模式分為兩大類型:一為“理性思維”,是指運用邏輯推理的能力?!袄硇运季S”的主要特點是盡量地反映客觀現實,并以此為基礎做出相應的判斷和行為。“理性思維”往往被認為顯示了一位科學工作者的思維模式。二為“感性思維”,是指豐富的想象力與表現能力?!案行运季S”的主要特點是借助人類的感性來反映主觀和客觀世界?!案行运季S”一般是藝術工作者的意念特征。藝術院校的學生具有良好的藝術基礎,以“感性思維”方式來進行學習和創作,邏輯推理的能力顯得不足,所以要藝術院校中培養出能懂藝術設計又掌握計算機程序設計、音樂等的綜合應用人才是十分困難。從與國外藝術院校的交流情況來看,如澳大利亞皇家墨爾本理工大學藝術設計學院、新加坡南洋理工學院的游戲動漫設計院專業的課程設置都將培養游戲美工設計人才作為藝術學院游戲設計方向的主要培養目標。所以在游戲行業中,將游戲美工設計作為藝術院校游戲設計專業培養目標能更好地適應社會職業分工和崗位群職業能力的要求。

游戲設計專業的培養目標定位于游戲美工的開發和設計,重點放在游戲美工設計的專業能力培養上。我們將游戲的UI界面設計、游戲場景美工設計、游戲角色美工設計,游戲動作美工設計和工作流程等課程作為教學的主要內容,盡量地做到直接與產業接軌,更快的適應針對行業中的各種工作。

3游戲設計專業課程體系和結構

3.1加強基本功訓練,提高藝術設計能力

隨著社會的高速發展,藝術與設計的關系越來越緊密,任何富有創造性的設計都必然滲透、交織和表現著美。設計與藝術互相滲透、互相補充、互相啟發。若沒有深厚的美術基礎,純公式化的設計不會成為真正有創造力和感染力的作品,設計創造中充滿了藝術的美感和想象力。藝術設計的宗旨是實用與美觀的結合,賦予物質與精神雙重作用。在游戲美工設計中的審美、直覺和想象等思維特征都孕育著極強的藝術感染力,充滿了藝術的美感和想象力,游戲美工設計的最基本的專業素質就是美術基礎。游戲場景原畫設定,游戲角色原畫設定及角色造型等是游戲設計專業基礎教學中必修課。旨在培養學生對游戲美工的設計能力和造型能力,對形體感知理解能力以及對游戲場景及角彩的認知和應用色彩表現的能力,以提高美學修養。(學生作品圖1)

3.2加強計算機軟件應用能力訓練

游戲設計更有賴于計算機技術與藝術的結合。游戲是通過繪畫藝術來訴說故事,用計算機技術來表現故事的一種娛樂活動,它與計算機技術有著密不可分的聯系。計算機技術為藝術設計創造了新的視覺空間,游戲中的場景及角色都需要游戲美工設計人員通過計算機各類圖形設計軟件進行藝術設計。這要求游戲美工設計者不但具有良好的美術基礎,還應具備各類計算機圖形軟件的應用能力,使游戲美工設計者成為藝術與計算機技術結合的綜合性人才。

3DS MAX是目前應用最廣泛的游戲制作軟件。它可以制作出高質量的游戲角色、動畫及場景,也可以設計出特殊效果,是目前大多數國內游戲設計公司使用的三維動畫軟件;Photoshop是用于游戲美工材質貼圖處理的基本平面設計軟件。在課程教學中,應充分體現這類計算機軟件課程的課程設置,掌握計算機應用軟件技術。

3.3提高職業素質,加強專業技能的訓練

游戲設計是科學、藝術、文學、哲學、心理學為一體的綜合性藝術設計。隨著計算機技術水平的高速發展,各款游戲的不斷推出,電子游戲已經形成獨特的游戲文化。一位好的游戲美工設計者不但具有良好的美工基礎及計算機軟件應用能力,還必須了解玩家的心理及玩家的期望,使得絢麗的游戲場景畫面及生動的游戲角色設計能夠極大地吸引玩家,進而動心去玩這款游戲。所以在教學課程體系中也應設置如“游戲設計基本原理”、“游戲藝術設計概論”等課程,更好地了解玩家對游戲的所思所愿,使游戲場景及角色設計更貼近玩家心理需求。

游戲美工的任務是創造出游戲所有的視覺元素。目前游戲從網絡游戲發展到次時代游戲,無論是游戲場景還是游戲玩家手中的角色變得越來越復雜,任務也越來越重。游戲專業設置的專業課程主要有游戲場景概念及設計、游戲角色概念及設計、游戲動畫設計、游戲特效設計、游戲UI界面設計等課程。

游戲場景一般是指游戲角色之外的一切物體,游戲中的主體是游戲角色,它是玩家主要操控對象。游戲場景是圍繞在角色周圍與角色有關系的所有景物,是角色所處的生活場景,社會環境,自然環境以及歷史環境。游戲場景概念及設計課程不僅僅是進行游戲場景各元素的美工制作,更重要的是注重游戲場景所在時空關系,游戲場景營造的情緒氛圍等游戲場景設計的概念和思想,只有這樣設計的場景才能營造出一個虛擬又接近于真實的游戲世界。(學生作品圖2)

游戲角色就是在游戲中能夠被玩家操控并具備全部或部分生命特征的生物形象。在玩游戲的過程中,玩家總是要扮演某個角色,角色是影響玩家帶入感情的重要因素之一,游戲角色具有一定的形象特征、屬性特征、性格特征、角色背景。除此以外,在游戲場景中還有非玩家控制的角色NPC,這些NPC不僅可以和玩家交流,還可自己在某個特定場景中交互,目的就是營造一個氣氛,使玩家更容易被帶入到游戲中。在游戲角色設計的課程教學中,要注意游戲角色屬性的設定,體現游戲角色在游戲中的生命特征,思想特征。讓學生能充分理解游戲角色不僅僅是用3D和PS軟件來制作游戲角色模型和合理的布線,而且要設計出具有生命的游戲角色。(學生作品圖3)

游戲美工設計中的UI界面是玩家與游戲之間的溝通渠道,這一點往往在教學中容易忽視。雖然游戲UI界面并不是游戲的內核,但只有通過游戲UI界面玩家才能夠控制游戲,因此對游戲來說,UI界面決定了游戲的大部分內容。在游戲UI界面設計課程教學中要注重從設計人性化界面設計、簡化控制模式、避免游戲界面干擾游戲顯示區域幾個方面來考慮,更要注重UI界面具有一定的游戲風格,使玩家進入游戲界面就被帶入游戲的氛圍中。

游戲動作制作是游戲美工設計的一個重要環節。角色的形象及行為特征是通過角色的動作來表達。目前實時動作捕捉儀給動作制作帶來了極大的便捷,對于街舞和運動

類游戲動作制作應用實時動作捕捉儀真實地記錄下每幀動作表現。但對于一般的非街舞和運動類游戲來說,應用計算機圖形軟件來調制游戲動作還是常用的一種方式。在游戲中行走、奔跑、攻擊等動作都有游戲的特殊表現。游戲動作應具有的游戲感,游戲角色動作要求自然協調,但又不同與真實行為,更不同與影視動畫中的動作表現,這就是游戲感給游戲制作人的新思想。所以游戲動作設計課程不但要學習骨骼和蒙皮的技術方式,更為重要的是能夠通過動作來表現游戲角色設定的屬性特征。

游戲特效設計,每個游戲公司有不同的制作方法。但它與游戲引擎的功能密切相關,許多游戲引擎帶有游戲特效編輯器,也有許多公司用三維設計軟件結合他們自己開發的特效編輯器制作出精美的游戲特效。目前大多數游戲公司仍然用三維設計軟件制作游戲特效。所以游戲特效制作課程以三維設計軟件作為制作工具來進行游戲特效的制作。在教學中重點放在游戲特效設計、特效貼圖的繪制及特效的基本動畫。要結合游戲場景、游戲角色、游戲角色動作及劇情等來設計特效效果,并應用平面設計軟件繪制特效貼圖。

3.4與游戲公司緊密結合,加強游戲美工設計綜合實訓

游戲場景、角色、動作、特效等是游戲美工設計相互聯系的有機體,是構成一款游戲的一件精美服飾。在課程體系中設置游戲項目綜合設計,可以提高學生游戲設計綜合應用的能力。我們在游戲項目設計中,聘請游戲公司的資深美工設計擔任課程的設計及指導教學工作,選用游戲公司現行或以往的游戲美工設計項目作為游戲美工設計綜合實訓內容,并與游戲公司聯合辦學,使學生直接參與到游戲公司的美工設計之中。

4結束語

游戲美術是藝術和技術的有機結合體,二者缺一不可。藝術是整個游戲的靈魂,是視覺的感染力和沖擊力的關鍵,也是大量創作內容所在。技術是基礎,是整個游戲的載體。二者緊密結合,才能把夢幻般的虛擬世界展現出來。游戲美術師游戲藝術的創造者,對知識結構與游戲藝術的理解將最終決定一個游戲美術師的發展道路。所以只有充分分析游戲設計人才的需求結構及職業,明確高職藝術院校游戲設計人才的培養方向,合理設置教學課程體系,才能培養出具有良好美術繪圖能力、游戲藝術設計思想,并掌握游戲美工設計技能和方法的游戲美工設計人才。

參考文獻:

[1] 楊霆. 游戲藝術工廠[M]. 兵器工業出版社.

篇(6)

中圖分類號:G4

文獻標識碼:A

文章編號:1672-3198(2010)19-0326-02

人機界面交互設計(UI)作為一門新興交叉性的學科,結合了技術、藝術和項目管理等多個領域的知識和理論。培養一名合格的交互設計師與培養單純的技術人員或者是單純設計人員都有著很大的差別。一名交互設計師,需要具備的不僅僅是單一的技術或者是設計知識,還要對項目的整體有一定的把控。所以在我系開設人機界面交互設計方向以后,我系老師就開始對如何辦好這個方向,如何讓學生的知識和能力同時達到最大化,進行了一系列的研究和探索。

1 目前人機界面交互設計教學中的問題

在設立人機界面交互設計學科的時候我們就把培養企業切實需要的人才作為我們最重要的教學目標。在教學中我們逐漸意識到傳統的教學方式并不能完全滿足企業的要求。主要表現在以下兩個方面:

(1)課本知識和實際操作不能很好結合。理論和實際脫節是我們在教學上遇到的最大問題。單獨在課堂上無法模擬實際的項目,學生對課本知識的理解浮于表面不能和實踐結合,這成為學生走向他們自己的職業生涯的最大障礙。(2)UI學科學生缺少和其他學科學生合作的經驗。任何一個交互設計師都無法獨立完成某一個項目,一定需要和一個團隊相互合作。傳統教學中無法提供這種團隊合作的嘗試。即使有一些項目,也是UI學科學生單打獨斗,形成不了團隊。

為了讓學生能夠在學校中就完成從學生到從業人員的轉型,對傳統的教學方法進行改革就不可避免。我們希望能夠在課堂上盡可能模擬在企業中的環境,從而幫助學生進行角色的轉換。為此我們引入了“項目驅動+團隊合作”教學方法。在這樣的課程中,我們給他們提供一個可以安全犯錯的機會,這樣就可以避免他們走上社會以后犯相同的錯誤。

2 “項目驅動+團隊合作”教學方法的創新和優勢

“項目教學法”指的是學生在教師的指導下親自處理一個項目的全過程,在這一過程中學習掌握教學計劃內的教學內容。學生全部或部分獨立組織、安排學習行為,解決在處理項目中遇到的困難,提高了學生的興趣,自然能調動學習的積極性。傳統的項目教學法往往采用的是教師提出項目,學生完成項目的方式,學生雖然能夠在“做中學”但是還是不能模擬真實的職場環境。而我們采用的“項目驅動+團隊合作”的教學方式,相對以前的項目教學發有以下的革新和優勢:

(1)我們采用教師團隊+學生團隊的雙層合作模式,參與項目的不再是單一的某一專業的老師和學生,而是從UI設計到研發到測試一條龍的整體團隊合作,不僅最大限度模擬企業的技術環境,而且模擬了企業的人文環境。

(2)學生全程參與項目的計劃、實施以及管理。從項目的確立到團隊成員的成績核定,學生不僅僅是這個項目的參與者和實施者,也是管理者。分組以后學生推選出組長,組長的職責相當于項目經理,負責人員的組織、時間的把控以及最后組員平時成績的核定。

(3)教師不再僅僅關注于自己的研究領域,而是對相關領域也進行了一定的了解。這對增強教師團隊的凝聚力,對教學和科研一起進行探索研究提供了良好的平臺和機會。能夠帶來很多好的啟發和創新。

3 “項目驅動+團隊合作”教學法在UI學科教學中的應用

“項目驅動+團隊合作”教學法在UI學科教學中主要起到的作用有以下三點:

(1)理論結合實際的作用。幫助學生把課堂上學到的知識最大限度的結合實踐運用,更充分的領會人機界面交互設計的理論和技術知識。而不是死讀書、讀死書,讀無用的書。爭取能夠在畢業以后立即達到用人單位的需求,保證學生順利就業。

(2)培養學生自己動手動腦解決問題的作用。本次教學實踐打破了以往“老師講學生聽”的模式,而是讓學生在“做中學”,當他們遇到問題不是簡單的對問題進行解答,而且鼓勵他們自己研究、探討、查找資料。這樣能夠激勵學生的學習興趣,更好的掌握學習方法。

(3)培養學生的團隊合作能力的作用。對于UI學科的學生,團隊合作的能力是他們必備的能力之一。因為在企業里,交互設計師從來不是散兵作戰,也不能單獨完成產品,一定是和其他技術人員一起進行合作。本次的教學實踐提供了一次實戰演習的機會,讓UI學科的學生能充分的和其他專業學生進行合作,找出問題,解決問題,獲得成功。

4 UI學科學生在項目中的角色

本次項目涉及到J2EE、數據庫、人機界面交互設計以及測試方面的學生和教師。參與項目的學生均為有一定基礎的同學,對于UI方向的學生來說,他們已經掌握了一定的交互理論知識和軟件應用的技能,但還缺少實際經驗,本次教學實踐給他們提供了最佳的實踐機會。UI方向的學生主要參與項目的以下方面:

(1)項目用戶群體的設定和需求分析。UI方向的同學采取對潛在用戶調研、現有相關產品研究等方式參與項目的前期設計。了解用戶的需求能夠幫助他們完善設計。

(2)對用戶使用環境進行建模。根據用戶群體的需求分析,UI方向的同學和團隊同學一起對產品的使用環境進行模擬,更好的分析用戶對產品達要求。

(3)需求分析。不僅僅對用戶的需求進行分析,更要對業務和技術方面進行需求分析。要達到哪些功能,現在的技術能達到哪些功能,需要哪些技術支持。

(4)提出產品框架。根據討論的結果,UI方向學生用設計產品的的結構圖和用戶操作的流程圖。提出方案和小組成員討論,并調整。

(5)對產品進行優化。包括對產品的內容和形式,包括外觀都進行細節設計。提出草案,和小組成員進行討論,并調整。

5 總結

在企業里,交互設計師一般不是以一個獨立的研發團隊存在,而一般是和研發、測試乃至市場的同事一起完成某一個項目。在以往的教學里,學校里往往沒有這個條件,UI方向的學生常常處于單兵作戰,散兵游勇的狀態。無法體會自己的項目研發過程中起到的作用。而且,根據我們的跟蹤調查。單一的學習交互設計的技術和理論已經難以達到企業和用人單位的要求。如何在學生學習該學科的時候讓他們能夠放下課本,自己發現問題、解決問題;特別是和一個團隊一起發現問題、解決問題。這是我們希望在教學中讓學生真正領會到的。“項目驅動+團隊合作”的教學方法從很大程度上解決了這些問題,希望能夠在以后的教學中對本教育方法進行更深入的研究。

參考文獻

[1]陳庚,徐.網絡大學生學習特征分析與學習能力培養策略研究[J].交通遠程教育,2006,(2).

[2]范曉燕.用戶體驗的要素(Jesse James Garrett)[M].北京:機械工業出版社,2007.

篇(7)

引言

Android是google公司開發的基于Linux內核的手機和平板電腦操作系統[1],該操作系統占據了大量的市場,據2015年谷歌I/O全球開發大會披露,全球Android操作系統用戶已經達到10億。Android在中國已占據了78.1%的市場份額,而目前基于Android操作系統的軟件開發人員尤為緊缺,各個大中專院校都陸續開設相關專業及相關課程,同時配備了師資和相應的設備,但教學方法還是采用傳統的填鴨式教學[2,3],教學效果一般,嚴重損壞了學生的學習熱情。本文為了達到較好的教學效果,以學生興趣為導向,充分調動學生學習的積極性。

1課程內容及學時分配

“Android程序設計”這門課是移動應用開發的一門基礎課,其前導課程是C語言程序設計、JAVA程序設計、數據結構、數據庫技術、計算機網絡技術,后繼課程是“移動開發項目實戰”和“Android游戲開發”。所以這門課起著承上啟下的作用,其知識的學習將為本專業的后繼課程打好堅實的基礎?!癆ndroid程序設計”的主要內容是讓學生掌握Android操作系統的系統架構和運行機制、掌握Android系統的四大組件(Activity、conten-Provider、Service和BroadcastReceiv-er)[4,5]、UI設計、數據存儲和網絡編程等技術,并需要具有良好的團隊合作意識和職業素質,是一門對實踐操作要求很強的一門課程,針對這種情況本文把該課程的課程內容做了安排,具體情況,如表1所示。

2授課及考核方式

2.1授課方式

課程以一個音樂播放器為例,貫穿整個教學過程。(1)在上第一節課時就讓學生看到這個作品,讓學生把這個APP下載到手機上運行,并告訴學生這個作品所需要的功能。同時把Andorid的框架和四大組件(Activity,cont-en-Provider,Service和BroadcastReceiver)直觀的給學生描述一下,培養學生的興趣。(2)UI開發階段,設計界面時結合HTML+CSS中的HTML標簽和DIV布局實現音樂播放器界面,然后再用JAVA中的AWT實現這個界面。在這些基礎上,用An-droid中的四大布局(相對布局、線性布局、表格布局和絕對布局)和按鈕實現播放器的界面。讓學生感覺到不同的平臺有不同的實現機制,但是原理是相通的,加深他們對APP開發中界面設計的理解。(3)用Activity進行事件處理時,要結合網頁設計中的onClick()事件處理過程、AWT中的onClickListener()方法及Android中的事件處理響應函數onClickListener()方法中的處理機制,通過對比,讓學生用以前的知識來解決現在的問題,提高學生學習新東西的興趣。(4)XML數據存儲和數據庫操作方面[6,7]。XML在桌面系統和移動端的用法是一致的,學生可以無障礙平穩過渡;Android中應用的是SQLite數據庫[8],它是一個輕量級的數據庫,專為Android設計,在桌面開發方面學生有SQLSERVER或者MySQL這個兩個數據庫的編程經驗,其工作原理是一致的,對數據庫操作的語法和標準SQL很像,學生很容易就能接受。(5)針對其它的三大組件Conten-Provider、Service和BroadcastReceiver,它們是Android有的三大組件,通過MVC模式給學生解釋它們的工作流程,在此還是以音樂播放器[9]為例,用AWT實現基于桌面的播放器來解釋與基于移動終端播放器的區別[10],并把授課內容錄制下來發給學生,以便讓課堂上沒有消化的同學在自習課時間繼續學習,讓學生的學習興趣一直保持下去。

2.2考核方式

本課程在教學過程中采用以小組答辯形式進行考核,在其過程中,把學生分成每6人一個小組。小組的劃分遵循強弱搭配,選一個有領導能力,并且技術功底比較好的學生作為組長。上課時的座位以小組為單位集中就坐,方便討論問題。課程結束后,以小組為單位進行答辯,答辯前要提交軟件作品、文檔、答辯PPT,每個小組答辯時間為10分鐘,各個小組相互打分,老師作為總評委現場提出問題并決定小組的名次,答辯成績要占到學生總成績的60%,以培養學生的技術水平、團隊意識、語言表達能力。另外各個小組的作品都需打包上傳到APP貨架,并統計1個月內該作品的下載量,同時也將此也作為小組考核的一部分計入總分。

3以技能大賽為驅動,以就業為導向

課程結束后,以班級為單位舉行APP設計大賽,從大賽中選取5名優秀的學生作為《河南省高職高專院校技能大賽》大賽種子選手,并在系內部舉行頒獎大會,讓這些學生因為參加大賽而自豪。在大賽準備階段,這些學生除了平時上課時間,晚自習從19點———到22點都在實驗室,有專一的老師輔導,以封閉式的訓練提高學生的分析問題、解決問題、軟件編碼和測試的綜合能力。對在省級大賽中取得優異成績的學生,班級內部的助學金、獎學金向這些同學傾斜,讓學生在物質上也得到相應的補償。同時成立Android開發興趣小組,指導老師可以找一些實際項目或者是一些模擬項目讓這些學生練習,在校期間完成20000行代碼量的積累。就業時特意推薦一些就業質量高、就業前景好的單位就業,以他們為標桿鼓勵下一屆學生,形成一個比學趕幫的學習氣氛,一屆帶動一屆,整體提高學生的能力。

篇(8)

航空電子對抗原理是航空電子對抗專業士官的基礎課程,集理論性、方法性與作戰應用性于一體,是航空電子對抗裝備維修保障、航空電子對抗裝備作戰使用和航空電子對抗戰法研究等一系列專業課的前期學習平臺。通過該課程的學習,要求學員能夠理解航空電子對抗的基本概念、基本原理及實現方法,為后續課程的學習奠定理論基礎。

1.傳統教學的局限性

“航空電子對抗原理”是電子對抗專業士官學員接觸的首門專業基礎課,理論性強,學時長,課程中包含較多的電路原理和信號變換分析內容。傳統教學以理論講授為主,教員為主導,學生普遍反應內容抽象,枯燥難學,不易理解和掌握,學習興趣不高,多個期班的統計數據表明教學效果不理想。

2.引入虛擬實驗的教學方法

隨著仿真技術的發展,越來越多的教員將仿真技術帶入航空電子對抗原理課堂,應用比較多的是虛擬實驗。虛擬實驗利用計算機能夠實現視頻播放、動畫演示、高速運算、電路設計、信號展示及人機交互等功能,不受時間、地點和設備的限制。將虛擬實驗引入航空電子對抗原理課堂,將理論教學與虛擬實驗相結合,把不清楚、難理解的電路圖分解化,把看不見、摸不到的信號圖像化,更具直觀性和生動性,使枯燥的理論內容變得更加有趣,更容易調動學員的課堂學習積極性,一定程度上強化教學效果。

但是目前,在課堂上利用虛擬實驗輔助教學還是以教員展示為主,通常都是教員預先準備好,將電路圖、參數、分析工具等都預先調試成功后,在課堂上需要的地方進行演示。這種通過預設情境直接演示效果的虛擬實驗教學方法雖然增加了教學手段,但依然屬于教員講、學員聽的傳統灌輸式教學方法。學員即使理解了教學內容,也只能達到知其然而不知其所以然的效果,不能將虛擬實驗在理論教學中的最佳效果發揮出來。

為了適應部隊需求,電子對抗專業士官人才培養方案不斷改革,更強調培養學員的應用能力、實踐能力和創新能力。因此,教學過程中要充分發揮學員的主觀能動性,讓學員在課堂上動起來。虛擬實驗恰恰滿足了這個要求,它具備以下特點:(1)操作簡單,不受場所限制,只需在計算機上安裝相應軟件就可以完成。(2)安全省事,不必擔憂用電安全及儀器操作的問題。(3)電學性強,可以清楚地顯示電路的各種電學狀態,而且可以通過改變參數得到新的分析波形。在課堂上要充分發揮學員的主觀能動性,讓學員利用虛擬儀器等工具自己動手,搭建電路,講解電路,總結信號規律,達到學懂學會的效果。

3.應用舉例

在電子對抗專業,混頻器應用比較廣泛,比如超外差接收機、信道化接收機、瞬時測頻接收機等需要進行頻率改變操作基本都是由混頻器實現的?;祛l器進行頻率改變時,能將一個信號的載頻變換為另外一個載頻,并且新變化后的新載頻信號的調制類型、調制參數和頻譜結構都不會發生變化。常見的混頻器由非線性器件和帶通濾波器組成,混頻電路組成框圖如圖1所示。其中,us(t)為一高頻輸入信號,它和本振信號uL(t)通過一個非線性器件進行時間域內相乘,再利用濾波器取出固定的中頻,輸出信號uI(t)。

圖1 混頻電路的組成框圖

在電子對抗領域,非線性器件的功能通常都由模擬乘法器(輸出的無用頻率分量較少)實現。

在混頻器教學設計上,將教學環節分為課前、課中兩步。課前要求學員利用微課、網絡資源、書籍等進行課前預習及仿真軟件Multisim11的學習。課中教員進行適當的理論教學后,主要由學員進行操作及講解,要求學員做到:

(1)利用Multisim11軟件搭建混頻電路。按照教員要求的us(t)、uL(t)、uI(t)、信號源和電阻及電容等特定的設置參數搭建一個混頻電路。

(2)掌握混頻電路的工作原理并講解。通過混頻電路讓輸入信號us(t)和本振信號uL(t)在時間域相乘,從而實現兩個信號的頻譜搬移,再通過帶通濾波器取出所需要的頻率固定的低中頻或高中頻信號uI(t)。

(3)觀察混頻前和混頻后信號的波形,總結信號變化規律,理解混頻器在航空電子對抗設備中的作用。

利用Multisim11軟件搭建的典型的混頻器電路圖[1]如圖2所示,得到的輸入信號、輸出信號的波形如圖3所示。由圖3可知,信號經過混頻器后,單位時間內各個波形的稀疏程度(頻率)發生了變化,但波形結構和包絡線形狀都沒有變化;當改變信號源參數時,變化規律相同。

學員自己動手搭建電路并講解,有利于學員掌握混頻器原理;通過動態顯示結果總結信號變化規律,有利于學員理解混頻器作用。

圖2 混頻器電路圖

圖3 混頻器的輸入輸出波形

4.結語

篇(9)

構建以生為本,以學生發展為中心,一切活動圍繞以學生的自主性學習為主導的教學模式。營造和諧氛圍,讓學生在教學進程中感受、理解知識產生和發展的過程,培養學生的科學精神和創新思維的習慣,這種模式把課前學習、課堂學習和課后學習有機結合,能極大地調動學生自主學習的積極性。

在物理課堂教學過程中,注重多給不同層次的學生提供活動表現的機會,發揮多種感覺器官的協調作用,讓學生體驗到學習成功,不斷在學習實踐中強化自我進取、競爭成才意識,并逐步內化為個體能力素質。要體現“以訓練為主線”的教學思想,讓學生在師生、生生多向交流活動中主動地展示自我,發展自我、提高綜合素質,使課堂成為在教師的引導下,學生自主學習探索的活動天地。積極采用實驗探索發現法,強化概念形成的過程教學,讓學生親身體驗科學家探索真理的心理歷程與發現規律的成功樂趣,培養學生的成才自信心。通過閱讀思考題設置學習目標,開展范例討論、解題思維訓練、組織學生進行小組討論式的合作學習,課堂小測試、反饋式作業錯誤評析等問題情境活動。鼓勵學生間的大膽質疑答辯,讓好、中、差不同學習水平層次的學生上黑板演練,開展多幫一的面對面的集體評析,調動班集體的智慧,營造學科學術研究的民主氛圍,強化思維體操訓練,讓學生各抒已見,敢于說、探索真知樂于說,從而暴露思維的認知過程,使糾纏教學具有針對性和實效性,使學生的認知探索能力與自主創新能力得到發展

二、大膽質疑,誘發學生的創新動機

愛因斯坦在他的《理性中的靈感》文章里指出:“提出一個問題往往比解決一個問題更重要,因為解決一個問題也許僅僅是數字上的或實驗上的技巧而已。而提出新問題,新的可能性,從新的角度去考慮舊問題,卻需要創造性的想象力,而且標志著科學的真正進步?!?/p>

心理學觀點認為:科學上很多重大發明與創新,與其說是問題的解決者促成的,毋寧說是問題的尋求者促成的。有效提問是引發學生心理活動、促進思維能力發展的一種方法和手段,是成功教學的基礎;有效提問是課堂教學過程中教師與學生之間一種相互交流與互動,傳遞與反饋的橋梁與導航,它將教師的意圖傳達給學生,又將學生的學習反饋給教師;有效提問即為理解而提問,讓學生開動腦筋。筆者在教學實踐中嘗試用“問題教學”的教學模式,來培養學生的創新能力和精神。

如在學習必修I第三章第3節《靜摩擦力》時,我們可以設計一個讓所有同學提課本的動作情節,其目的就是感受靜摩擦力生活中無處不在,從而引出課題;其次為了進一步探究靜摩擦力產生的條件之一(表面粗糙)。我們設計一個拔河比賽,不銹鋼管的一端涂上油,一端不涂,讓兩學生拔河。

又如我們講解沖量和動量時給出這樣的視頻,運動員用頭把足球頂進球門的精彩場面,問把足球換為同樣速度的鉛球敢頂嗎?不敢!為什么?然后再引入沖量與動量的概念。諸如此類,在實施新課程教學中,教師不要拘泥于教材原有理論體系,要積極發揮新課程“物理即生活”理念的指導作用,善于結合教材和參考書目能創設生活化的問題情境。這樣的提問點燃了思維的火花,是有效的。

再如:牛頓第一定律中關于“力與運動”關系的提問中教師先演示(1)一輛車(有輪子,正放)靜止在水平桌面上,用力推車運動一段時間后停止用力。演示(2)一輛車(輪子朝上,倒放)靜止在水平桌面上,用力推車運動一段時間后停止用力。演示(3)一輛車(有輪子,正放)靜止在水平氣墊導軌上,用力推車運動一段時間后停止用力。

問題1:誰能描述剛才這兩個實驗中的現象?根據你看到的現象,你有什么想法?請說明理由。

問題2:(1)與(2)現象中,小車在桌面滑行的距離不同說明了什么?

問題3:如果將小車放在水平氣墊導軌上來做實驗,請同學們猜想結果會怎樣呢?

問題4:如果老師將水平氣墊導軌再加長一點,那小車的運動情況將會怎樣呢?

問題5:如果水平氣墊是光滑的,而且很長很長,同學們推理一下,小車的運動情況又將會怎樣呢?

問題6:你現在認為“力是維持運動的原因,有力物體必運動,沒有力的作用,物體將會停止。”這個觀點對嗎?你現在能描述力與運動之間的關系嗎?

教師教學過程中并沒有告訴學生“運動與力的關系”,而是先把這個問題進行分解,然后通過提問層層深入,讓學生能順藤摸瓜,自主尋求答案,得出結論,從而培養了學生的思維能力。促使學生通過自己的思考獲取知識,這比我們自己從嘴里說出來的要深刻,而且更具有說服力。

三、開啟心智,培養學生的探索精神

篇(10)

【摘 要】本文針對學校與中小型企業的校企合作模式展開了探討。通過在本校的實踐證明,以工作室為平臺的校企合作模式適合高等院校與中小型企業的合作,該合作模式有利于學校、企業和學生,能夠實現三贏。

關鍵詞 工作室 ;校企合作;中小型企業

重視應用型人才的培養在國內外高等教育界已經是一種共識。目前,定位為應用型的本科院校,占全國本科院??倲?0%左右[1]。2014年上半年,中央文件精神“要引導一批地方新建本科高校向應用技術型高校轉型”,以滿足中國經濟社會發展,對推進中國高等教育大眾化進程可以起到積極的促進作用。其中,校企合作是推動應用型人才培養的一種重要方式,學校借助企業的技術力量和經濟實力,培養具有實際技能的應用型人才,企業通過與學校的合作,為其進行了人才儲備,提前讓學生掌握相關崗位的技能,縮短畢業生入職后的培訓期。

目前校企合作的主要模式包括由企業派出相關人員,參與學校教學計劃的制定,兼帶學校課程,設立定制班,建立校企合作的實訓基地等模式[2-3]。這樣的模式,一般適合實力雄厚的大型企業。對于中小企業,由于其體量較小,對于儲備人才的需求量較小,采用大量投資對于企業而言,負擔過重。但中小企業的數量相對于大企業,數量眾多,從我校歷年就業數據來看,中小企業為畢業生提供的崗位一般保持在70%~76%之間。因此,如何與眾多中小型企業合作,為其提供合適的人才,是一個高校不可忽視的問題。而且部分中小型企業市場反應敏銳,敢于嘗試新技術,推廣新產品,對于他們來說,最重要的,也是最難以突破的就是才人的問題。

1 中小企業對人才需求的特點

1)規模小,但有持續性。因成本等因素限制,中小型企業對人才的需求一開始不會很大,隨著企業業務發展,優秀的企業會逐步壯大規模,人才的需求呈現持續穩定增長的趨勢。

2)技術新,需培訓,但期望降低培養成本。很多新興中小型企業觸覺敏銳,瞄準新興市場,采用前沿技術,具有較大的發展潛力。其所需人才的知識不同于傳統的領域,往往需要在相關專業原有的基礎上,加以培訓才能適合企業的需求。但由于自身資源等問題,待招聘入企業后再進行培訓,對于企業就有個成本的問題,培訓期間無法為公司創造效益,造成了公司成本的上升。另外,經過培訓后有可能出現不適合公司崗位的情況,對于公司更是巨大的浪費。

2 我?;诠ぷ魇业男F蠛献髂J?/p>

我?;诠ぷ魇业男F蠛献髂J教剿魇加?009年,源于蘇州本地一家以移動開發為主要業務的公司的需求。

2.1 合作基礎

蘇州天平先進數字科技有限公司(下簡稱天平公司)是一家是江蘇省信息產業局認定的“軟件企業”、江蘇省民營科技企業協會認定的“江蘇省民營科技企業”。2009開始以手機鎖屏業務為主。公司成立以來專注于移動互聯網領域技術應用和服務,先后推出了手機UI多媒體中間件,3G平安家居系統和手機流媒體播放器等產品。其中,手機UI多媒體中間件產品,能夠突破手機UI界面的限制,使得原本簡單呆板的手機界面變得絢麗豐富起來,是國內第一個跨手機平臺的手機UI產品。公司以UI技術為核心,該技術為國內首創手機跨平臺UI引擎技術,在國內處于領先地位。

計算機科學與技術專業一直為我校重點專業,具有多年辦學歷史,培養了眾多該專業的專門人才。我校注意市場的變化,致力于在當前熱門的互聯網和移動互聯網領域培養更多有特點、有專長的人才。

2.2 合作模式

基于雙方的合作基礎,天平公司與我校于2010年11月合作建立了移動多媒體技術實訓基地——“手機靚妝工作室”。工作室位于我校教學區內,由校方提供場地、設備,并負責管理和教學協助,天平公司提供技術支持,主要是將天平公司在移動技術領域的先進技術引入實訓的教學環節,幫助學生擴展學生的知識面、培養學生的實際動手能力。

考慮學生將來就業的多樣性,我校采取“共性+個性”的培養模式,合作具體措施:

1)共性。進行市場調研,面向行業,修訂人才培養方案和課程標準。

通過與多個應用方向的企業,包括天平公司溝通,將行業所需基礎知識融入課程體系,為學生將來的發展奠定基礎。

2)個性。采用靈活的方式,培養企業所需的人才。

我校教學計劃中包含實習和實訓環節。按教學計劃分別在大三和大四進行實訓和實習。結合我校的實際情況,在學生的課余時間,安排由企業主導的實訓和實習環節,如果實訓過程學生表現良好,滿足學時條件,技術水平達到企業和學校認可的程度,則可認定為相應的實習實訓學分。該方式突破了傳統的課堂教學的模式,以實際能力作為獲取學分的評判標準。

按校企雙方合作討論的框架協議,雙方合作建立了移動多媒體技術實訓基地——“手機靚妝工作室”。工作室模擬企業的環境和制度運行,具有獨立的工作室管理規范和獎懲制度,并在運行的幾年中創造了獨特的“工作室文化”,提高了學生的職業素養。

2.3 合作效果

工作室成立至今,已經招收了四批成員。工作室成員在完成為期一年的實訓和實習后,已經可以獨立地完成UI作品的設計和制作,其部分作品已經作為產品成功上線,在國內一線手機產品主題商店中供用戶下載,更有部分成員制作的作品預制在波導、聯想等品牌手機中,創造了一定的經濟效益。工作室主辦了三屆手機UI設計比賽,學員的作品得到了業內專業人士的肯定,引起了較大反響,工作室的成果初步顯現。

工作室學員從學習過程中提升了自身的水平,在將來的就業中更有競爭力;學校也在與公司的密切合作中,保持了對業界最新技術及動態的敏感度,有利于學校在制定相關教育教學計劃時的前瞻性;公司也通過工作室,很好地宣傳了其產品,擴大了其技術的影響力,并通過工作室培養了技術骨干,為公司提供人力資源的保障。

在此共贏的基礎上,合作雙方有意進一步加強工作室的職能,擴大其規模,放大其影響力,希望能將工作室建設成特色的“產學研”合作基地。在對工作室未來的發展方向及定位上,合作雙方磋商,應該加深合作,對工作室職進行升級,使工作室能承擔更多任務和職能。除了為國內市場提供作品,還要能承接來自日本的外包訂單,并進一步開拓UI以外的其他移動技術項目,實現產、學、研一體發展。

3 針對中小型企業的校企合作模式總結和展望

中小型企業眾多,但需求一般量不大,且要求不一,無法以訂單培養的方式進行校企合作。經過多年實踐證明,以工作室為平臺的校企合作模式不影響學校的日常教學計劃,具有可操作性,可以有效的解決學校與中小型企業合作的模式問題,達到共贏的局面。

對于企業而言,抽調較少的人力資源進入學校進行課余時間的培訓工作,不會影響企業的正常運轉,且在培訓期間,企業無需支付學生工資及其他補貼,成本較低。學生培訓結束后,企業可以與學生進行雙選,由于對學生情況很清楚,可以做到擇優錄取。培訓期間,學生受到企業文化的熏陶,具備基本的職業素養,相較一般在校生,更易融入企業,縮短雙方的磨合期。

對于學生而言,在校期間既不影響學業,還能在相關專業方向上接觸市場所需的實用新技能,為就業增加砝碼。因其具有實際企業產品開發經歷,幾屆工作室學生的就業均較為順利,薪資水平也高于當年本校畢業生的平均薪資水平。

對于學校而言,工作室的建立,豐富了學生的課余生活,提高了學生的綜合競爭力,不僅有利于就業工作,對于日常的教學工作也有促進作用。

目前我校與多家中小規模企業達成合作協議,建立了多個工作室平臺,讓學生按自己的興趣和特長進行選擇。后續,我校擬進一步將以工作室為平臺的校企合作模式進行推廣和優化,擬出臺一些激勵政策,激勵學生和企業參與度。

參考文獻

[1]夏晶暉.應用型本科教學中技能型課程考核方式的改革[M].西南師范大學學報,2013,36:193-196

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