益智游戲教案匯總十篇

時間:2022-10-30 17:49:25

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益智游戲教案

篇(1)

幼兒園綱要指出:“幼兒園教育應尊重幼兒的人格和權利,尊重幼兒身心發展的規律和學習特點,以游戲為基本活動,保教并重,關注個別差異,促進每個幼兒富有個性的發展。”充分肯定游戲的教育價值,并確定游戲是幼兒園的基本教學活動的地位,這對幼兒教育的改革起著重大影響。

一、不能落實游戲是幼兒園的基本教學活動的原因

人們對游戲的認識還很不深入,對幼兒游戲的年齡特征等問題缺乏足夠的了解,對幼兒園游戲指導方法方面缺乏系統研究,致使教師觀念上重視游戲,而實際的幼兒園游戲開展的過程中,卻感到無從下手,不能很好地把握游戲指導中“度”的問題,由過去的教師游戲管得多,變成了游戲讓幼兒隨便玩玩的活動。游戲是體現了自發性、自主性、虛幻性、非功利性、體驗性、重過程輕結果的活動,但目前人們對幼兒園游戲的理解還存在著一些誤區:

誤區一:對游戲的認識不足,認為上課學的知識比游戲更重要,游戲就是玩玩,學不到知識,存在著重教學輕游戲現象,功利性思想嚴重。

誤區二:游戲是休息、自由玩,只是能滿足幼兒好玩的天性,幼兒在游戲中學不到知識,對游戲教育功能的整體性研究認識不夠,忽視了游戲的功能性。

誤區三:游戲就是自由游戲,讓幼兒隨便玩玩,擺弄玩具的游戲、手舞足蹈游戲就行了。

誤區四:游戲活動和教學活動是不能相提并論的。

二、游戲對幼兒發展的重要性

游戲具有給不同發展水平和個性特點的孩子以不同的發展機會和條件。因為游戲,能滿足幼兒的不同水平,不同時期,不同要求。教師指導幼兒游戲,努力讓幼兒所飾角色的是自愿的,在游戲中幼兒所言所行是自主的,在游戲中獲得的感覺是平等的。對幼兒游戲角色行為不適宜給予正確點撥,還給幼兒游戲的真實性。幼兒可隨自己實際能力選擇自己能夠進行起來的游戲活動,教師與幼兒共同建立的游戲,要考慮到不同水平幼兒,幼兒可在各種游戲中,各種角色中,由簡單到有難度,逐步完成“角色”任務,從而使幼兒在自己原有的基礎是獲得不同程度的提高。

三、如何落實游戲是幼兒園的基本教育活動

(一)確定教育目標,創設利于幼兒全面發展的游戲環境

《規程》明確指出:“游戲是幼兒進行全面發展教育的重要形式。”幼兒全面發展是幼兒素質提高的基礎,要發展幼兒素質必須建立在幼兒全面發展基礎上。我園在促進幼兒全面發展的教育目標基礎上,創設游戲環境,有“愛心醫院”、“寶寶超市”、“快樂家園”、“美食一條街”、“大酒店”、“理發店”、“小小表演臺”、“手工作坊”、“推薦圖書角”、“探索區”、“美勞區”等,并有目的地開展各項游戲,保證幼兒每天游戲時間,教師加強游戲指導,以游戲為幼兒基本活動,在幼兒園教育實踐中實現游戲與教育的有機結合,不斷促進幼兒體、智、德美三者方面和諧發展,讓游戲成為幼兒一日活動不可缺少的重要內容。

(二)確立游戲為基本方法和手段

1.激發幼兒的良好情感

幼兒年齡特點決定幼兒需要游戲。幼兒好模仿,只有在游戲中,才能真正做到自由地所言所行和所感,表現自己的個性,良好情感才能得到真正地發展。如當幼兒認識、了解、喜歡“醫生”角色時,教師不教,他也會自己表現與創造,完全沉浸在表現與創造的意境中。為此,教師要以游戲作為基本手段,激發幼兒的良好情感,為幼兒創設能體驗快樂、滿足和成功的游戲環境,讓幼兒在游戲中產生愉快滿足和成功。游戲活動后鼓勵幼兒自由自在地大膽講述游戲中的感受,促進良好情感的形成和發展。

2.滿足幼兒充滿好奇的心理特點,調動幼兒的學習主動性

幼兒本質上是愿意學習的,對周圍事物十分感興趣,充滿好奇。教師通過游戲,滿足幼兒的好奇心,信任幼兒、充分發揮幼兒的主體性,讓幼兒生動、活潑主動地學習,在游戲中學習、建構新經驗。教師要明確地認識到,游戲活動為幼兒提供了豐富多彩的實踐活動場所,幼兒在實踐中可充分與物體相互作用,為幼兒主動學習打開了寬廣之路,它利于幼兒內部潛能與個性本能得到充分的開展與發展,使之成為學習的主人,相信每個孩子都是有巨大的自我發展的潛力,在游戲中教師要讓幼兒最大限度發揮自己主觀能動作用,主動學習,探索、發現問題、解決問題,盡可能讓幼兒運用感官,與物體相互作用,培養幼兒自主能力,當幼兒遇到困難時,教師發揮是主導作用,真正讓幼兒成為學習的主體,活動的主人,從而掌握良好學習方法。

3.提高幼兒交往能力

當今社會需要具有善于與人交往,與人合作,與人共處能力的人,游戲是幼兒交往能力實踐鍛煉最佳的途徑。教師積極創造游戲交往環境,讓幼兒盡情、自主、輕松地在游戲中與“角色”進行討論、交流;教師仔細觀察幼兒交往中的機靈表現,以鼓勵積極的姿態對待幼兒拙作的交流活動,幼兒天真的悄悄話,無惡意的爭論,善意的“小大人”說教,模仿成人的角色交流,做錯事被“經理”批評,成功時被“廠長”贊揚,不注意個人衛生生病了被“醫生”的教育……幼兒在游戲的各種交往中,不斷學習組織自己的語言,順應游戲角色的需要,使自己體驗到與人共處、合作關系的重要性,體驗到與同伴交往成功時的快樂,體驗到困難時的苦惱。這對幼兒學會與人共處,發展交往能力的基本素質具有很大的作用。

4.發展幼兒的創造性

篇(2)

信息化時代的發展,對我國當前的教育改革提出許多新的要求。努力使當今的孩子適應世界的迅速發展,是我們教育教學中的重點。我參加了上海市閔行區信息技術改革的試點,并試講其中一個活動單元的內容,對信息化教學設計有新的感悟。信息時代的教學設計應該是一個完整的系統,它應該要體現學生為中心,教師為主導的教學思想,以幫助學生建立起高智慧學習的體系。同時,一個優秀的教案,不僅僅是開展高質量的教學的前提,也是體現教師風格和幫助教師們共同探討教育改革的有效工具。 關鍵詞:信息化教學設計高智慧學習體系教案 隨著信息科技的興起和發展,教育與許多其他領域一樣,面臨著信息時代的挑戰。`如何進行信息時代的教學設計,使自己的教學符合信息時代的要求,是擺在當前我國教育改革中的重要問題。 2001年夏天,上海市閔行區在進行初中信息科技的改革試點時,推出了上海科技教育出版社出版的《初中信息科技(試驗本)》及相應的《學生學習檔案》,這套教材改變了傳統的計算機知識的講解,采用任務驅動、網絡探究的方法來完成對計算機知識的學習。我在畢業實習中有幸直接參與了上海市閔行區莘松中學初一年級的“信息科技”課程教學工作。下面我以教案《我們只有一個地球》,談談我對信息時代的教學設計,尤其是就計算機學科教學的一些看法。 這個教案(見附錄)是針對該新版教材第二單元活動三《我們只有一個地球》所設計的。從圖中我們看到,最左邊的是這一堂課的主線,旁邊是主線中所涉及的內容;橢圓為我設計的樣張和要求;報告要求周圍的箭頭表示所涉及的知識點;虛線的箭頭為對于單元主題的引導過程。這樣構成了三條相互交叉的課程線索。 如果說教師是人類靈魂的工程師,那么教學設計便是他的圖紙;如果說教學是一門藝術,那么教學設計便是這門藝術的表現形式。信息時代的教學設計更應該是一門規范的、完整的、系統的并且富有創造性的藝術。 我的這個教案借鑒了英特爾未來教育教案模板的格式。一個規范的模板,給人的不僅僅是簡單的美感,更重要的是能夠進行方便的交流。共享與交流是信息時代的生存的必要條件,一個規范的格式可以方便將其數字化,以便更好更快的檢索和比較。 英特爾未來教育教案模板它的最大的特點是“全”。凡是教學過程中涉及到的,通過模板都能夠體現出來。因此,一個信息時代教學設計不僅僅是一個教學過程或一個教學目標,還應該包括在教學過程使用的各種資源,如網絡資源、教具、演示資料等等,以體現它的完整性。另一方面,教案的設計應該詳細到每一個細節。這不僅可以方便交流,更重要的是正是這種細節才能體現出你自己獨特的教學風格。我在設計時揣測學生可能的想法,并明確寫出自己的歸納。當然,具體的還要根據課堂的變化而定。 我這個教案并不是針對一節課設計的,而需要4個課時的時間,準確地說,是一個教學活動單元。我認為,信息時代的教學設計應該是一個包括設計、實施、評價、修改系統過程,因此,當一開始設計的時候,就因該考慮到將如何進行評價,并且要把這種評價的過程和標準反映到教案當中去。我在這個教案中采用學生互評的方法,即把評價的標準給學生,讓學生彼此自己打分。 信息時代的教學設計應該是富有創造性的,尤其在我國有著應試教育的壓力下,合理的解決應試和素質教育的矛盾,是我國現在教學設計的難點。在這個教案中,我努力把計算機等級考試的考點和我的整個課堂引導相結合,讓考點為我的項目所服務,取得了一定的效果。 信息時代的教學設計,應該是以學生為中心,教師為主導的互動式教學模式的設計。 信息時代,是一個知識爆炸的時代,日新月異的科學技術使人們不可能學會所有的知識,也不可能所學的都是所要用的,只有學會學習才是最重要的。傳統的以教師為中心的教學模式,雖然有著較高的教學效率,但是學生學會的永遠是知識本身,而不是如何學習。因此,它必然會慢慢地從主要地位退居次要地位。但是,以學生為中心,不能忽視教師為主導。片面強調學生為中心,過度的信息量將會淹沒有用的信息,造成教學過程無法控制,教學目標無法達到,學生不僅學不到知識,更學不會如何學習的方法。 在我的教案設計中,我加強了師生之間的交流以保證我對整體教學過程的把握。在開始的五個教學步驟中,我都采用的提問、討論、回答的方法,我和同學一起討論來引導同學的思維。在第九個教學步驟,主題討論的時候,我采用列舉法,我把每個小組第一次討論出來的主題羅列在黑板上,鼓勵大家不要重復,然后全班逐一討論。由于這些學生是第一次確定主題,題目普遍都偏大,經過集體討論一部分后,大家再開始第二次的修改。這種大規模的交流雖然是我主持,但我說得很少,大部分都是同學提出又被其他同學否定。在第二次修改過程中,我對仍舊有問題的小組逐一輔導。 另外,我的這節課的核心是讓學生學會思考,即學會提取、分析信息能力,而不是查找信息,因此我提供了大量的網址資源,避免信息的冗余,使學生能夠集中精力到信息的提取與分析上。 正是采用了這些方法,使我能夠在保證學生獨立性的情況下完成我的教學任務,實現因材施教。 信息時代的教學設計還應該為學生提供高智慧學習的途徑。 高智慧學習體系是指在現代信息技術環境中,促進學生高級智慧能力發展的教學體系。高智慧學習體系中的教學設計就是要激勵學生利用信息化環境協作進行探究、實踐、思考、綜合運用、問題解決等高級智慧活動,培養學生創新精神和實踐能力。(黎加厚,2001)

建構主義理論告訴我們,學習的過程是一個新舊知識沖突而引發觀念轉變和結構重組的過程。在教學過程中,要建立貼近生活實際的教學情景,是提供學生高智慧學習體系的途徑之一。在這個單元計劃中,我根據課題選定了保護地球這樣一個課題,為了讓同學對保護地球跳出對環保的局限,我結合美國9?11事件,擴大同學對保護地球的理解。同時我精心安排了各個小組的分工協作,以幫助他們建立起意義的建構。 我們看到高智慧的學習體系并不是放棄基礎知識的掌握。恰恰相反,任何高級的認知活動都是建立在低認知活動的基礎上的。因此,低認知與顯性知識的掌握是保證高認知活動正常進行的重要條件。我通過“高手過招”的方法,介紹了本單元要掌握的計算機的操作知識,通過評價的方法要求學生在作品中使用這些方法以達到掌握的程度。 對于低認知的顯性知識通過講授的方法就可以讓同學掌握,但是對于高認知的隱性知識通過講授學生往往仍舊無法理解。在我的這個單元中,要學生理解作品的精髓是思考,還要他們掌握對自己學習過程的記錄和評價。這些對于初一年級初次接觸的學生使一個難點,教師也很難講清楚,于是我采用了實例引導的方法幫助學生理解這些難點。我列出幾個代表性的學生作品,讓學生自己判斷評價他們的優良,并結合自己的作品反思自己的作品是否忽略了自己的思考。對于學習檔案的記錄和教學過程的評價,我也制作了相應的樣張讓學生參照。結果,許多難以講清楚的問題,學生通過彼此的討論自己就解決了。 高智慧的學習體系中,教師的職責是幫助學生進行思考。但是,幫助并不是代替。我在設計教案中采用了角色扮演的方法,把學生分成若干個小組,每個小組3個人,分別代表“地球破壞者”、“地球保護者”、“政府官員”,并發給他們標簽,讓他們從不同的角度來思考同一個問題,具體的要求可以看教案,然后通過彼此的交流協作得出總結性的報告。結果,這種角色扮演的方法,使學生能夠身臨其境,充分發揮學生的主動性,激發了他們學習的興趣,也使整個探究過程變得生動活潑。 當然,幫助學生建立高智慧學習途徑的方法還有很多,實例引導、角色扮演只是我在這次教學過程中使用的一些方法。 在信息化時代,計算機并不是什么神奇的魔法,而教師才是真正的魔術師。(英特爾公司首席執行官克瑞格·貝瑞特博士)。但是,再神奇的魔術師,也需要有優秀的表演舞臺。我的這個教案再實施的過程中,遇到的最大的困難就是我的學生。 這群初一的孩子是一群富有朝氣和活力的學生,他們既富有想象力和創造性。但是,多年的傳統的應試教育使他們對待學習缺乏主動性,這也是我們許多在教學第一線教師之所以不敢用新的教學方法來開展教學的一個原因。我設計的這個教案,雖然是教計算機基礎知識,但更主要的是讓學生學會在學習中主動的思考。因為,我想充分發揮學生的創造性使我們教育改革的主要目的,教育改革只是一個導火索,通過它來改變教師的觀念,再通過教師觀念改變來改變學生的觀念,當所有的學生都能積極主動的思考,都能高質量地完成老師的要求,我們的教改也就邁出了成功的第一步!當然,這個過程不是一撮而就的,還需要我們廣大教師的共同努力。 參考文獻 [1]上海市教委英特爾未來教育專家組.英特爾未來教育.英特爾公司.2001. [2]尹俊華主編.教育技術學導論.高等教育出版社,1995. [3]烏美娜主編.教學設計.高等教育出版社,1996. [4]何克抗.建構主義—革新傳統教學的理論基礎.電化教育研究.1997.(3)、(4). [5]黎加厚.知識管理對網絡時代電化教育的啟迪.電化教育研究.2001.(8)、(9). [6]黎加厚.信息化教學設計.上海師范大學講義.2001. [7]經春秋,謝建峰.E-Learning:誰是中心.現代教育技術研究與應用—E-Learning. [8]初中信息科技教材編寫組.初中信息科技.上海科技教育出版社,2001.

轉貼于

篇(3)

【中圖分類號】G434【文獻標識碼】B【文章編號】 1009―458x(2012)04―0057―07

介 紹

在教學中使用電腦游戲越來越受到學校和研究者的關注,對于電腦游戲的教育潛能的研究也越來越多(參見McFarlane,Sparrowhawk和Heald,2002;Kirriemuir和McFarlane,2004;Shute,Rieber和Van Eck,2011)。學術文獻中的研究焦點集中在學生玩電腦游戲時獲得的不同的學習效果。類似的,許多設計和開發電腦游戲的課程都僅僅是關于電腦游戲本身,而沒有關注利用游戲設計的過程開發用于課程學習的游戲。目前,有一個同時關注這兩點的例子,El-Nasr和Smith's(2006)提供了兩個案例的研究。這兩個案例是關于計算機科學專業的學生在游戲引擎的幫助下修改已有的游戲。經過案例分析,研究者發現游戲的開發除了編程能力,還需要從藝術到數學概念等各種各樣的能力。Lim(2008)提出應該讓在校生根據其對課程的認識設計他們自己的電腦游戲,并以此來提高學生在學習過程中的參與度。Prensky(2008) 認為,為了讓教育游戲更成功,需要學生自己實際開發這些游戲。他特別指出要讓學生創造他所提出的“小型游戲”(Prensky,2008, p. 1006)。這種小游戲不同于那些專業設計的、商業化的游戲產品,它由2-3個學生組成的小組來完成。學生在完成的過程中有指導者陪伴,目標是開展基于課程的研究。開發這種游戲通常需要一個小時左右的時間。Prensky 認為,年輕人完成上述游戲的開發是以他們使用各種數字化工具開發游戲的經驗為先決條件的。Resnick(Resnick,2007;Resnick等,2009)描述的Scratch就是這樣一種數字化工具。Scratch是一個在線系統,學生可以通過這個系統學習交互程序,使用在線媒體產品,例如游戲、故事和動畫片等,使用該系統可以培養創造力和系統思維能力。

移動學習領域存在這樣一種研究興趣:移動設備上的游戲是否能夠應用和如何被應用于各種各樣的目的。例如,Mitchell(2004)進行了關于移動游戲的動機潛能的田野研究。研究發現,在各種因素中,設備是否能夠裝載游戲影響著設備的效果,即能夠裝載游戲的設備效果更好。同時,她還發現移動設備上的教育游戲需要具有與商業游戲一樣的高水平才會有效。Thomas、Schott 和 Kambouri(2004)擴展了可用性指南,從設計一般性的數字化游戲到如何應用于移動、教育游戲中。G?th、H?ss 和 Schwabe(2004)描述了他們對移動游戲原型的發展,即一個合作的、競技的游戲。該游戲的使用對象是新入學的大學生,其目的是幫助學生熟悉校園。Angarita等(2005)試圖將教育游戲應用到醫學繼續教育的移動書系統中。Miettinen和Mattila(2006)為手機設計了3D虛擬現實游戲――手機上的虛擬 Snellman。Fotouhi-Ghazvini等(2008)報告了對一款叫做MOBO的城市移動游戲的開發和評價。MOBO主要用于伊朗的技術語言學習。

在這篇報告中,我們呈現的學習方案以地點定位游戲為基礎,用田野研究的方式來探討這個學習方案的完成過程。本研究是關于SILO這種移動設備的地點定位技術系列研究的繼續。之前的研究主要關注技術的可用性(Wake和Baggetun,2009),即如何將移動設備的地點定位游戲與課堂的學習工具和活動更好地結合起來(Wake,Guribye和Wasson,2011)。隨著研究發展,研究關注的問題逐漸轉向了利用游戲的其他方面。目前,快速開發地點定位游戲常常會使用到SILO系統。因此,我們設計了一個通過移動游戲學習卑爾根歷史的方案。挪威卑爾根一所上等高中的學生參與了方案的實施,方案要求學生以卑爾根的歷史為內容,用SILO系統開發地點定位游戲。而我們的研究主要關注學生如何完成這種游戲的開發。課程的材料和卑爾根市各個方面的信息構成了游戲的主要內容。在完成游戲開發后,學生需要玩其他同學開發的游戲,并且根據自己的游戲體驗制作展現他們學習成果的媒體產品。由于創造性的概念本身比較模糊,因此本文沒有提供關于創造性的明確定義。但由于研究的目的是將學生如何開發產品的創造性過程(產品包括一個游戲和玩過游戲的成果展示)突顯出來,我們的研究強調了關注學生在方案實施過程中表現出的創造力,而不是讓學生用一個不熟悉的數字化工具復制已經存在的東西。

本文內容組織如下:首先呈現由三個活動組成的卑爾根歷史的移動游戲的設計方案,其中包括對SILO系統的描述,即對開發游戲的技術的描述;其次,我們呈現了設計方案實施的田野研究,介紹了數據收集過程和數據分析工具等;最后基于初步觀察,我們得到了研究的結論。

移動游戲方案中的卑爾根歷史

本研究的目的在于探索如何利用地點定位游戲的開發來促進歷史學習,因此我們在歷史老師的幫助下提出了學習活動的方案。方案結合了不同的內容,共包含三個活動:開發游戲、玩游戲和媒體產品的展示。方案不僅包含課堂上的活動,還包含了課堂外的、到城市的其他地方去學習的活動。首先,學生以小組學習的形式,通過結合卑爾根主題歷史和真實的地點,把學習內容轉化成地點定位游戲。然后,學生們把自己開發的游戲提供給其他小組的成員玩。最后,在玩過別的小組的游戲之后,每個小組需要將他們玩游戲的經歷和感受轉化成媒體產品。制作媒體產品的資源主要來自于玩游戲過程中的圖像、視頻、音頻剪輯等。

雖然是游戲開發,但學生們仍需要將真實世界(具體表現為不同的地點)和他們對于各種文本資源的理解結合起來。最終學生要得到一個游戲的參與者可以體驗的游戲敘事。

玩游戲的過程就是跟隨描述找到游戲中的重要地點。學生將在他們自己制作的媒體產品中反映出他們在玩別的組的游戲時學到的卑爾根的歷史知識。

1. 主題:二戰時期的卑爾根歷史

方案的設計和計劃是和老師共同完成的,以更好地選擇主題、運用各種技術開發地點定位游戲等。參與活動的這名老師不僅教授歷史,同時負責學校的信息通訊系統,經常幫助其他老師處理各種與技術相關的問題。在老師的建議下,我們選擇了二戰期間的卑爾根歷史作為游戲的主題,主要原因有三個:①這個主題符合當前的課程,是屬于之前學習的歷史和將要學習的歷史之間的歷史;②學校的建筑在二戰期間被德國軍人占領過;③與這個主題相關的可達到的地點都在卑爾根附近。老師確定了與卑爾根的16個地點相關的主題和事件,例如:“1945年,4月9日發生在卑爾根的襲擊的地點是?”,“危險期中卑爾根的印刷品:非法文件”,“卑爾根猶太人的歷史”,和“食物配給的問題”。

2. 游戲開發

我們將班級的學生分為兩個部分,每個部分的學生分別需要完成16個主題中的8個主題。然后將每個部分的學生分為不同的小組,每個小組3~4人。每個小組需要選擇6~8個主題和事件。這些主題和事件是游戲開發的基礎,每個地點都與一個主題相關。學生自主決定如何安排游戲中地點的順序,如何對每個地點進行描述。當然,學生也可以根據主題將自己發現的地點和事件加入到游戲中。我們在學生的學習管理系統上提供了一些文件,講解需要完成的任務、學習目標、活動與五種基本能力(最近挪威教育改革的關鍵方面)的關系、評價的標準和方法,提供了可以獲得背景知識的資源和網站以及SILO的使用手冊等。我們還收集了與主題相關的文本資料,例如雜志和書籍,提供給學生。我們也鼓勵學生去當地的博物館(例如卑爾根公共圖書館和學校的圖書館等)查找資料。

3. 玩游戲

每個小組都要玩另一個小組為自己開發的游戲,在卑爾根市的周圍活動,學習游戲中的歷史地點。我們鼓勵學生用相機或者手機上的相機記錄他們參觀的地點的各方面信息,作為他們游戲結束后制作媒體產品的資源。

4. 媒體產品

學生在游戲結束后要制作相應的媒體產品。媒體產品以視頻、電影、維基、博客、網頁等形式展現。我們希望在媒體產品中,學生不要過多關注游戲的趣味,而是要展現游戲的教育潛能。因此,我們需要在游戲過程中提醒學生觀察參觀地點各方面的信息。游戲應用會在學生找到每個地點時自動暫停,提示他們需要在媒體產品里面加入這個地點,通過這種方式增加了學生對這個地點的注意。

5.省略 電子地圖上完成,定位地理位置的時候使用了GPS技術。開發游戲的過程中,使用者先為游戲添加名字、開始和完成的日期、參加的小組(圖1中屏幕截圖的邊緣之外),然后添加興趣點,興趣點決定了游戲里面包含的地點。用戶通過點擊地圖的一個地點并輸入這個地點的描述文本來創建一個興趣點,然后提供額外的提示和線索,幫助游戲者找到下一個興趣點。最后開發者還需要為興趣點添加一個圖標。一個興趣點創建好之后,再繼續創建另外一個,直到所有需要的地點都被添加到了游戲中。完成地點添加后,地圖、路線、文本、圖標、提示等信息都被打包在一個壓縮文件中,這個壓縮文件可以添加到手機上。

手機的應用程序(見圖2)能夠解析數據壓縮文件中的數據,并將數據轉換后展示在手機上。玩游戲時,手機上呈現出地圖,地圖上的可選標記點表示游戲者的當前位置,一條追蹤的線路顯示游戲者的歷史路徑,左邊一欄中的圖標展示了游戲者到過的地點。除此之外,有一個紅色的路徑長度顯示到下一個地點的距離,顯示距離的數字每5分鐘會更新一次。當游戲者進入目標地點直徑30米的范圍內時,距離數字就會變為綠色。這時,游戲者就可以獲得該興趣點,也就表示游戲者找到了這個地點。使用目標地點30米以內的范圍的原因有兩個:第一是因為開發游戲時,通過點擊地圖相應位置在真實空間中創建范圍可能不準確;第二是GPS定位可能因為許多偶然因素而不準確。

雖然SILO 是一個地點定位游戲開發系統,但它并不是特地為課堂學習準備的,也并不是專門用于學生之間相互開發游戲的。這一點很明顯地體現在開發記錄的非隱蔽性上。游戲者可以在玩游戲之前看到別的小組為自己開發的游戲的內容。但是,提前知道游戲內容和游戲里的地點會有一些負面影響。因此我們告訴學生提前知道游戲內容會讓游戲過程變得無趣,并要求他們除了自己開發的游戲,不要查看其他小組的游戲。但就研究的目標而言,我們關注的重點在開發游戲的創造性過程,而不是玩游戲本身,所以這一點不會造成很大的影響。

除SILO系統,我們還為學生提供了個人電腦和其他數字工具,電腦由Fylkeskommune(國家政府)提供,工具可以由網絡獲得。這些工具包括office軟件,用于臨時處理文本的編輯器,以及用于搜尋材料和資源的瀏覽器等。

田野研究

在研究開始前兩天,老師將研究的信息告訴了學生,同時還給學生提供了一些材料、資源,讓他們可以提早做準備。實驗研究開始于2011年3月,經歷了分散在兩周內的6天、13個小時。在這段時間中,學生需要開發游戲,玩一個游戲,制作一個媒體產品。我們為學生提供了4個諾基亞Navigator手機(諾基亞導航手機),4個諾基亞N80's的手機。在開始前,老師告訴了學生評價的方法和標準。評價的主要內容是游戲開發的過程,并強調對資源的合理使用、使用資源的類型、游戲中的歷史事件和今天的城市的聯系的緊密程度、是否創造性地利用不同的地點,以及對小組的合作過程的評價。同時,游戲結束后制作的媒體產品也將是評價的內容之一。在這部分評價中,除了關注學生對歷史術語的使用、討論的過程以及是否生動地再現學習,還強調要評價學生在媒體產品制作過程中的信息加工能力,和對信息的提升能力。我們希望最后的媒體產品不是信息的粘貼、復制,而是將信息升華到總結性的討論層面。

在方案實施前,學生被告知參與是完全自愿的,他們可以隨時取消參與,不需要承擔任何風險。方案完成后,實驗數據會進行匿名處理。我們將跟蹤拍攝其中一個小組,而這個小組也知道他們會被拍攝。由于學生的影像、音頻資料都是研究關注的焦點,因此視頻本身是非匿名的。為此,我們使用了不同程度的同意書。Derry 等(2010)區別了在學習科學研究中使用視頻數據時的使用權限和捕獲權限。學生可以選擇是否參加視頻研究(也就是捕獲權限),然后在不同程度上同意信息的公開的使用(使用權限)。使用的程度包括:會議上對系列鏡頭的展示、將視頻的截圖用到論文中、在各種研討會上使用視頻的一部分等。為了答謝老師和學生的參與,我們為他們每人提供一張電影票,被錄像的小組的成員每人將會得到額外的兩張電影票。

1. 參與者

挪威卑爾根市一所中學高中三年級的一個班的27名學生參與了這項研究。參與的學生都在18-19歲之間。班級被隨機分成了兩組,每個組又分成了四個小組。最后共形成8個小組,每組有3~4名學生,詳見表1。組與組之間要結成交換游戲的對子。例如,A、B兩個小組互相開發游戲,C、D兩個小組互相開發游戲。

2. 設計游戲

學生們通過5次學習活動完成了游戲的設計和開發,每次兩個小時(課堂時間),共得到8個游戲。在設計、開發游戲時,小組成員進行了任務分配,每個人單獨完成幾個地點的描述,然后小組一起討論如何根據收集到的信息創造地點背后的故事情節。在一些游戲的故事情節中,學生使用了幽默的方式和班級內部的一些交流方式。開發的過程中學生用到不同的工具,在后面的部分會有詳細描述。

3. 玩游戲

8個小組中,有4個組玩游戲的過程非常順利,另外4個組在玩游戲之前手機發生了故障。其中一個組選擇用紙上的指導來玩游戲。

4. 制作媒體產品

學生們在游戲結束后,制作了各種各樣的媒體產品。兩個小組用PPT進行了圖片展示,并且附上相應的文字說明,一個小組制作了海報,兩個小組錄制了電影,兩個小組整理、制作了一本小冊子,最后一個小組口頭匯報了他們開發游戲和玩游戲的經歷和感受。

研究方法和設計

初步研究的關注點主要是學習方案的設計和田野研究的實施。而在本文中,我們關注的是學生如何開展這個方案,并從初步數據分析中獲得觀察結果。

本研究主要的數據來自錄制的視頻。此外,還通過訪談、觀察和收集學生創作的產品來收集數據。我們一共錄制了6次活動,其中包含了老師介紹任務、學生閱讀并改寫與地點有關的資源材料,用SILO開發游戲,玩游戲,制作媒體產品,一共產生了12個小時45分鐘的視頻。我們在焦點小組中安設了錄像鏡頭,記錄焦點小組的活動過程。整個實施過程中沒有改變過焦點小組的選擇。研究者在整個拍攝過程中都在現場,并在活動后將錄制材料數字化,進行分析。在方案結束兩天后,我們對每個小組進行了面對面的訪談。我們應用了結構化的訪談,訪談的問題包括合作過程、學習方案創造性的體現,以及這種學習與傳統的普通的學習形式的區別。每個小組的訪談持續20~30分鐘,研究者用錄音和筆記的方式記錄下來。

在方案實施過程中,我們同樣觀察了沒有被錄像的小組,并進行了記錄,記錄的內容包括學生使用的工具和資源,他們如何組織合作等。老師的訪談過程持續時間更長,幾乎達到1個小時,同樣也進行了錄音并做了筆記。

我們將游戲從SILO中復制到MS Word文件中。方案實施過程中收集的學生產品也是研究的數據之一,其中包括學生開發的游戲和學生制作的媒體產品。

我們在之前的階段已經完成了數據分析,但是后續根據對錄像、觀察和訪談的初步回顧,又發現了許多新的問題。結果將在下文中呈現。

觀察結果和發現

首先,我們按照時間順序呈現方案的開展過程,并詳細闡述在每個活動上的活動內容。然后,再呈現由視頻觀察、實地觀察和訪談得到的初步研究結果。

1. 活動安排

活動1:活動1開始時,老師向學生解釋了學習方案的內容和將要進行的活動。她把方案的實施稱作“他們的項目”。她將之前準備的文件展示在智能黑板上,向學生解釋各個主題,并告訴學生每個主題都與當地歷史相關,都是二戰期間發生在卑爾根的事件。然后,她告訴學生如何使用已有的網站和文本,并鼓勵學生使用其他資源,例如學校的圖書館、公共圖書館、圖片、視頻和文本等。接下來,老師講解了整個活動的學習目標,并告知學生將會如何評價他們的學習過程。在講解評價和打分時,老師強調了她尤其會關注開發游戲的過程以及最后的媒體產品的制作。解釋完評價方法之后,老師說明了學生設計的游戲需要把歷史事件與發生這些事件的地點結合起來。她詳細說明了學習方案的操作流程,包括如何組織小組,以及小組之間會互相交換游戲。由于對方需要根據游戲中提供的歷史信息來制作媒體產品,所以每個小組都需要為對方小組的學習負責。最后,老師展示了時間進度表、不同工作階段的內容和使用SILO的基本方法。根據這個介紹,學生進入到各個小組中,開始開發他們的游戲。

游戲開發(活動2、活動3和活動4):焦點小組的每個人都使用個人電腦。他們一開始主要討論小組被分配到的地點以及如何尋找信息。最初,工作以小組討論的形式展開,成員們都在各自的電腦上查找信息,然后共享這些信息,相互討論獲得的信息。在活動2中,他們為了查找到更多的信息,參觀了卑爾根公共圖書館。為了引用一些專業的信息,焦點小組和大部分的其他小組都將書籍作為背景信息的主要來源。在活動2的剩余時間,學生們大都安靜地工作。活動3開始后,我們介紹了如何使用SILO。講解時,同學們很安靜,偶爾討論一下游戲中的地點。在焦點小組中,實際真正地將故事情節嵌入SILO系統中的任務由一名同學完成,但這個任務的基礎是整個小組之前做好的準備工作。在完成這一步時,焦點小組與其他大部分小組的方式有所不同。

玩游戲/手機故障(活動5):在開始游戲的那天,八臺手機中的四臺在開始游戲前出現故障。工作正常的四臺手機是諾基亞Navigator,出現故障的四臺手機是諾基亞N80's。而前一天安裝游戲時,所有手機都運行正常。對此,不同小組采用了不同的解決辦法。其中兩個小組放棄使用手機,選擇將游戲的內容打印出來,通過閱讀打印出來的信息來玩游戲。這些信息和他們在手機上能夠得到的信息一樣,學生在打印材料的指導下找到他們在游戲過程中需要找到的地點。另外兩個小組參觀了兩個博物館,其中一個博物館是他們在游戲中會遇到的,另外一個博物館展覽了類似的東西。雖然這兩個小組體驗的是高度精簡的游戲,他們仍然進行了足夠的數據收集,可以制作關于游戲體驗的媒體產品。焦點小組使用的手機工作正常,他們呈現了類似Wake、Guribye和Wasson 的研究中描述的游戲過程。例如,學生在一起尋找地點時,用肢體語言將路線表示出來,并且大聲閱讀手機提供的反饋。之前的類似研究表明了游戲的競爭性,參加游戲的人為了獲勝都盡量最快完成游戲,而忽略了關注游戲中關于地點的各方面信息。對于這個問題,我們使用表格來解決。學生在達到各個地點后需要獲取信息、填寫表格。通過這種方式,學生在游戲中會更注意討論地點,而不是只關注之前在SILO看到的與游戲相關的信息。

制作媒體產品(活動6和活動7):焦點小組決定,當他們在游戲的過程中到達第一個地點時,要在紙上用自己在這個地點的照片創作一張海報。他們在各個游戲地點給自己拍了照片,并將照片用到他們的海報中,海報的制作還加入地圖和其他圖片。他們先在紙上創造了一個樣例海報,然后制作了一個更精致的海報。

2. 初步觀察

在初步數據分析后,我們得到了幾個結論,涉及學生的合作過程,開發游戲和制作媒體產品時對數字工具的選擇,以及學生開發游戲和玩游戲過程中的情感和投入程度三個方面。

個人與合作:學生可以按照自己的想法來開展工作。我們發現一個有趣的現象:所有的小組都以每個學生負責兩到三個歷史地點或者主題的形式來組織工作。每個學生的個人任務包括:收集背景材料,將信息排序,記錄下他們認為重要的信息。完成了個人任務后,學生回到小組中,一起探討如何結合地點信息創作游戲的故事情節,并且保證情節的連貫性。在這個過程中,每個學生都會展示自己收集到的關于主題或地點的信息。

數字工具:為了開發游戲,學生使用了大量的數字工具,其中許多工具并不在研究方案的設計中。在記錄與主題相關的歷史信息時,有一個小組選擇了typewith.me這種在線文字編輯工具,其余大部分小組選擇了Word。在一個三名學生組成的小組的合作過程中,兩名成員因為生病在幾個活動上都缺席。為了解決這個問題,他們利用FaceBook創建了一個加密的頁面,在頁面上保存工作過程的文件。學生還使用了Google Street View(谷歌街景)來輔助游戲開發,他們利用這個工具將不確定的地點圖片和SILO中的地圖匹配起來。此外,除了使用SILO中的地圖,學生特別使用Google Street View 來檢查每個地點周圍的物理障礙,以避免將地點設置在了一個圍欄后面或者在建筑物的頂上。在制作以玩游戲的經歷為內容的視頻時,學生不僅使用了網上找到的視頻轉化工具,還使用了Windows Moviemaker。在玩游戲的過程中,學生使用了很多類型的照相機,有個人手機上的照相機,也有從學校借來的有特殊功能的相機。我們發現,在方案實施過程中,學生沒有僅僅依靠SILO系統,而是根據不同的目的選擇了合適的工具。這種使用工具的行為在很大程度上都依靠學生自身的主動性。整個班級使用了學習管理系統,方便課后的交流和重要信息的傳達。

動機:在訪談過程中,老師強調以開發游戲的方式來學習,尤其是游戲中的競爭要素很好地激發了學生的動機。老師提出并舉例說明了游戲開發過程中學生表現出了異常的渴望――休息時間學生們都異常安靜地工作。視頻的記錄也支持了老師的觀察:教室里有很長一段時間只能聽到輕微的交談聲。老師猜測是游戲中的競爭成分促成了這樣的渴望。此外,有一個小組在游戲結束后情緒暴躁(老師不得不給他們一些巧克力來讓他們安靜下來),而導致這種情緒的原因是他們認為為自己制作游戲的小組故意把游戲設計得很難。訪談的結果也顯示有小組在玩游戲的過程中發生了爭執,而爭執的焦點在于是否使用游戲中的提示:一些學生希望使用提示,而另一部分不同意使用,因為使用提示可能導致小組獲勝率減小(最快完成游戲、使用了最少的提示的小組能贏得游戲)。

不同的媒體產品:有兩個小組根據自己的游戲經歷制作了視頻,用一種新的方式再次講述了游戲中的故事。其中一個小組的視頻包含了學生在不同地點的表演,再現在該地點發生的歷史事件的情形。一個小組制作紙質的海報,另外兩個小組用PowerPoint,結合文字和在玩游戲過程中的照片來展現。一個手機發生故障的小組口頭報告了他們自己的游戲和他們在玩游戲那天的經歷。

結 論

在這篇報告中,我們呈現了一個用來幫助學生學習當地歷史的教學方案。學生通過給同伴開發移動設備上的地點定位游戲來學習特定的當地歷史。同時,學生在玩其他小組創作的游戲時也學到了另外的歷史知識。最終,他們通過制作媒體產品來反映他們在玩游戲的過程中學到的東西。

我們的田野研究表明,學生和老師對這種學習方式都表現出極大的熱情。學生既進行了個人學習,也參與了小組協作。他們在使用技術完成活動時非常有創造力,制作了各種各樣的媒體產品。

篇(4)

中圖分類號:S411.306+.2 文獻標識號:A 文章編號:1001-4942(2012)11-0074-04

Optimized Fertilization Scheme of Mineral Fertilizer, Nitrogen

and Phosphorus for Pepper and Its Economic Benefit Analysis

Li ZiShuang1, He HongJun1, Zhao TongKai1, Chen YanHua2

(1. Dezhou Academy of Agricultural Sciences, Dezhou 253015, China;

2.Institute of Plant Nutrition and Resources, Beijing Academy of Agricultural and Forestry Science, Beijing 100089,China)

Abstract The quadratic saturated D-optimum design of three factors was used in this experiment to study the effects of compound application of mineral fertilizer, nitrogen (N) and phosphate (P) fertilizer on pepper yield, and then the ternary quadratic mathematical models were established and their economical benefits were analyzed. The results showed that the mineral fertilizer, N and P had significant impact on yield of pepper, and there were significant interaction effects between two factors. The order of three factors affecting yield was N> mineral fertilizers>P. Under the condition of low fertilizer level, the yield of pepper rose with the increased amount of mineral fertilizer, N and P; when the fertilizer rate was too high, the pepper yield could decline. By means of computer simulation, to obtain the pepper yield of 4 500~6 000 kg/hm2, the application rates of mineral fertilizer, N and P2O5 were 635.34~659.46, 239.20~247.69, 66.95~69.44 kg/hm2 respectively; to obtain the maximum economic benefit of 56 037.25 yuan per hectare, the optimum application rate of mineral fertilizer, N and P2O5 was 262.65, 329.53 and 108.45 kg/hm2.

Key words Pepper; Mineral fertilizer; Yield; Optimized fertilization

辣椒為吸肥量較多的蔬菜類型。近年來,對于辣椒的施肥技術研究,國內外報道較多,優化氮磷鉀肥的施肥方案可以有效提高辣椒的產量和品質[1~5]。但隨著現代農業的需求提高和人們對蔬菜質量的重視,僅僅施用常規的氮磷鉀肥并不能滿足辣椒對肥料營養的需求,辣椒對礦物質肥料中含有的中微量元素的需求也是不可忽視的,盡管生物菌肥以及有機無機復合肥對辣椒的影響[9,10]已見報道,但目前礦物質肥料對辣椒的影響尚未見有關報道。本試驗從辣椒施用的礦物質肥、氮磷肥料的配比、用量以及經濟效益等方面進行了重點分析,初步確定最佳的配施方案,為實現辣椒高產優質生產提供參考。

1 材料與方法

經過2010年一年的勻地,2011年在河北景縣小洋村進行。試驗土壤為潮土,0~20 cm土層基礎肥力為:有機質含量121% 、堿解氮(N)90 mg/kg、速效磷(P2O5)3140 mg/kg、速效鉀(K2O)90 mg/kg;供試辣椒品種為益都紅,2011年4月24日進行播種,行距為60 cm,株距25 cm,小區面積是192 m2。試驗設計采用二次飽和D-最優設計方案(見表1)。

所用氮、磷及礦物質肥料分別為尿素(N 46%)、過磷酸鈣(P2O5 12%)、礦物質肥料(鉀8%、鎂8%、鈣20%、硅20%、鐵、錳、鋅、硼等微量元素5%)。施用方法,基肥分別施入設計總量的50%、100%、100%,開花期施入50%、0、0。其他管理方式按常規進行。

表1 辣椒氮肥、磷肥、礦物質肥試驗設計方案

處理 編碼

X1(礦物質肥料) X2(N) X3(P2O5)

肥料用量(kg/hm2)

礦物質肥料 N P2O5

1 -1 -1 -1 26265 4995 2925

2 1 -1 -1 105045 4995 2925

3 -1 1 -1 26265 40860 2925

4 -1 -1 1 26265 4995 10845

5 01925 01925 -1 73238 26380 2925

6 01925 -1 01925 73238 4995 7647

7 -1 01925 01925 26265 26380 7647

8 -02912 1 1 54185 40860 10845

9 1 -02912 1 105045 17706 10845

10 1 1 -02912 105045 40860 5732

2011年10月28日分小區進行辣椒整秧收獲、晾曬,辣椒果含水量降至20%左右時進行采果,采果后進行晾干,含水量達14%左右進行測產,并折算為公頃產量。

利用Excel進行數據分析,使用DPS數據處理系統進行統計分析和數學模型模擬分析[11]。

2 結果與分析

21 回歸模型的建立

以表1中X1(礦物質肥料)、X2(N)、X3(P2O5)編碼值為自變量,表2中產量平均值(Y)為因變量,進行二次多項式回歸分析,得出辣椒產量與氮肥、磷肥、礦物質肥料之間的回歸方程 :

Y=52256096-2324614X1+9796982X2-447966X3-2191535X12-6792700X22-645077X32-1265533X1X2-4843815X1X3-2409701X2X3

對方程進行F檢驗,F=1047>F001(9,18)=360,回歸關系極顯著。說明該方程能夠反映辣椒產量與肥料之間的關系,因此模型對辣椒的產量有良好的預測作用。

表2 不同肥料處理對辣椒產量的影響

(kg/hm2)

處理 Ⅰ Ⅱ Ⅲ 產量平均值

1 295833 279167 237500 270833

2 379167 341667 318750 346528

3 583333 516667 520833 540278

4 479167 420833 320833 406944

5 525000 579167 531250 545139

6 416667 325000 325000 355556

7 516667 545833 587500 550000

8 533333 458333 629167 540278

9 437500 437500 308333 394444

10 525000 504167 520833 516667

22 模型解析

221 因子主效應分析 對回歸方程進行偏回歸分析,礦物質肥、氮肥、磷肥的偏回歸系數的絕對值分別為2324614、9796982和447966,說明氮肥對辣椒產量的影響較大,其次是礦物質肥料,而磷肥對辣椒產量的影響較小。

222 單因子效應分析 對模型采用“降維法” 求出單因素對辣椒產量的影響效應。將任意兩個因子定在零碼值, 分別得到單因子效應方程:

Y1=52256096-2324614X1-2191535X12;

Y2=52256096+9796982X2 -6792700X22;

Y3=52256096-447966X3 -645077X32

將各個單因子效應方程繪制成圖,由圖1可以看出,辣椒的產量均隨著礦物質肥料、氮肥、磷肥的增加而增加,達到最高產量后,又隨著施用量的增加而降低。在本試驗結果中,各單因子效應方程均存在極大值。

圖1 單因子效應折線圖

223 因子互作效應分析 將一個因子定在零碼值,得出其他兩個因子的互作效應方程:

Y1=52256096-2324614X1+9796982X2-2191535X12-6792700X22-1265533X1X2

Y2=52256096-2324614X1-447966X3-2191535X12-645077X32-4843815X1X3

Y3=52256096+9796982X2-447966X3-6792700X22-645077X32-2409701X2X3

對三因子交互效應方程作圖,由圖2、3、4看出,在編碼范圍內,辣椒產量較好的互作空間是:較高的礦物質肥料配較低的氮肥水平;較高的礦物質肥料水平配較低的磷肥施用水平;較低的氮肥水平配中等的磷肥水平。

圖2 礦物質肥料、氮肥交互效應曲面圖

圖3 礦物質肥料、磷肥交互效應曲面圖

圖4 氮肥、磷肥交互效應曲面圖

23 高產優化方案分析

通過計算機模擬運算,只考慮產量時,辣椒產量在4 500~6 000 kg/hm2之間,施肥方案為礦物質肥63534~65946 kg/hm2,氮肥23920~24769 kg/hm2,磷肥6695~6944 kg/hm2。

表3

辣椒產量4 500~6 000 kg/hm2之間

各因素的頻次分布

編碼值 礦物質肥料

次數 頻率

氮肥

次數 頻率

磷肥

次數 頻率

-1 41 1449 0 0 41 1449

-03 42 1484 43 1519 42 1484

02 42 1484 48 1696 41 1449

1 32 1131 48 1696 36 1272

平均值 -00465 0158 -0033

標準誤 05233 04047 05375

95%置信區間 -01077~00148 01107~02054 -00959~00299

用量(kg/hm2) 63534~65946 23920~24769 6695~6944

24 經濟效益

為確定最佳經濟施肥方案,必須根據農產品的價格和肥料成本進行分析。干辣椒的市場價為10元/kg,礦物質肥料價格為18元/kg;氮肥成本:尿素價格為22元/kg,含純氮46%,即純氮的價格是4783元/kg;過磷酸鈣價格085元/kg,含P2O5為12%,即P2O5的價格為7083元/kg,根據肥料的實際用量,回歸方程可轉化為:

Y=3150410+38133X1+186616X2+327035X3-00014X12-00211X22-00412X32-00018X1X2-00311X1X3-00339X2X3

扣除肥料成本后得到純收益函數模型為:

Y=(3150410+38133X1+186616X2+327035X3-00014X12-00211X22-00412X32-00018X1X2-00311X1X3-00339X2X3) ×10000-1800X1-4783X2-7083X3

最終得到的目標函數值(最大經濟效益值)為56 037251元/hm2,最大產量為5 885430 kg/hm2,最佳施肥:X1=26265 kg/hm2,X2= 32953 kg/hm2,X3=10845 kg/hm2,即礦物質肥料、氮肥(N)、磷肥(P2O5)最佳施用量為26265、 32953、10845 kg/hm2。

3 討論

不同的土壤肥力[12,13],不同的水分管理[14,15],不同的栽培品種[16,17]都可能引起最佳施肥方案的不同。因此,確定辣椒的最佳合理施肥方案應根據其品種生長特性,當地土壤肥力以及種植接茬、甚至不同水分管理情況進行。氮磷鉀以及礦物質肥料具有調節辣椒營養元素吸收等功能,應適量施用,過多施用反而會造成土壤退化等現象的產生。

本試驗結果表明,在肥力低水平的情況下,辣椒的產量隨著礦物質肥、氮肥、磷肥的施用量的增加而不斷提高,但達到最高產量后,又隨著施用量的增加而降低。僅僅考慮產量,產量在4 500 kg/hm2以上時,高產優化方案為礦物質肥用量63534~65946 kg/hm2之間,氮肥用量在23920~24769 kg/hm2之間,磷肥用量在6695~6944 kg/hm2之間。但是如果計算經濟效益,則礦物質肥料、氮肥(N)、磷肥(P2O5)最佳施用量為26265、 32953、10845 kg/hm2,最后取得的經濟效益為56 037251元/hm2,最大產量為5 88543 kg/hm2。參 考 文 獻:

[1] 王彥飛, 曹國璠不同施肥方式對辣椒產量和經濟效益的影響研究[J]中國農學通報, 2010,20:234-237

[2] 邢素芝,汪建飛,姚春芬辣椒NPK肥料配施數學模型的研究[J]土壤通報, 2003, 34(3):238-240

[3] 高樹濤,黃 玲,趙 凱,等磷肥不同用量對辣椒品質的影響[J]山東農業科學,2009,1:82-83

[4] 李士敏氮、磷、鉀肥料施用對辣椒產量和經濟效益的影響[J]土壤肥料,2005,1:14-16

[5] 馬文娟,同延安,高義民,等平衡施肥對線辣椒產量、品質及養分累積的影響[J]西北農林科技大學學報(自然科學版),2010,1:161-166

[6] 呂長山,王金玲, 于廣建氮肥對辣椒果實品質及產量的影響[J]東北農業大學學報, 2005, 36(4):448-450

[7] 韓明珠,祖艷群,李 元,等不同施氮水平對丘北辣椒生長、產量及品質的影響[J]農業環境科學學報,2010,29(B03):032-035

[8] 黃 云,廖鐵軍,向華輝,等控釋氮肥對辣椒的生理效應及利用率研究[J]植物營養與肥料學報, 2002,8(4):414-418

[9] 張志剛,董春娟蔬菜殘株、生物菌肥施用下日光溫室辣椒土壤微生物學特征[J]植物營養與肥料學報,2011,17(3):1243-1249

[10] 蔣小芳,羅 佳,黃啟為,等不同原料堆肥的有機無機復混肥對辣椒產量和土壤生物性狀的影響[J]植物營養與肥料學報,2008,14(4):766-773

[11] 唐啟義DPS數據處理系統:實驗設計、統計分析及數據挖掘(第2版)[M]北京:科學出版社,2010,263-269

[12] 鄒學校,張繼仁,周群初不同生態環境辣椒品種辣椒素維生素C和干物質含量差異研究[J]種子,1992,6:4-8

[13] 鄒學校,周群初,張繼仁,等不同類型土壤辣椒品種資源遺傳差異研究[J]湖南農學院學報,1992,S4:757-761

[14] 梁運江,許廣波,依艷麗,等水肥耦合效應對保護地辣椒果實中硝態氮含量的影響[J]節水灌溉,2010,10:53-55

篇(5)

教育界已然將創新納入了素質教育的核心熱菁右醞貧,而全面科學地理解創新才能更好地把握創新教育的實施和學生創新能力的培養。針對特定的時代特征,有學者曾明確指出:“一切源于人對自然生產和社會的新的思想的產生、技術的變革、模式的改變等都是創新。”而創新教育就是“通過教育的過程,以啟發、誘導的教育方式為手段,以激發開辟人的創新意識為核心,以整體素質的培養提高為載體,以著力塑造人的創新精神和實踐能力為重點,全面落實人才的培養目標,并促使國家經濟建設獲得盡快發展,社會文明取得更大的進步”。基于對創新、創新教育的認識,結合初中義務教育階段的實際,可以將初中生創新能力理解為在學習實踐中,以創造性的個性方式對問題進行分析、加工、總結及應用,從而生成具有某種價值的成果,并加以反思和提升,促使學習活動的再發現與再生產。

二、初中信息技術培養學生創新思維的策略。

1、激發學習興趣。

激發興趣和愛好是培養創造思維的基石。愛玩、好動、對未知事物好奇,這是初中生的年齡特點,在教學中,就要抓住學生這一特點,把“游戲”適時引入課堂,在教學中因勢利導,把學生潛在的學習勢能轉化為動能,從中去激發學生的興趣,正所謂,興趣越大,則學習的動力越大,學習的效果就越好。因此,在我的課堂上,一些益智游戲和一些稀奇古怪的“玩意兒”,頻頻出現在課堂上,為學生展示一些新知懸念,讓學生每一課都有新發現、有新收獲,讓學生感受到電腦中所蘊含的知識、技巧真多,從而激發他們對信息技術課的求知欲、探索欲,以此提高學生的學習興趣。

例如,在學習畫圖軟件中的“剪切”“粘貼”命令時,首先出示了一個由畫圖工作制作的拼圖小游戲,同時激發學生:“今天老師帶來一個自制的拼圖游戲,大家想不想玩呢?”這時學生的興趣油然而生,我讓學生自行探索玩這個拼圖游戲的方法。于是學生在好奇心的驅使下,開始操作游戲。在游戲初期,不少學生會遇到這樣或那樣的問題。于是引導學生采用自主看書、同學間合作探究、查資料、向老師請教等方法參與到學習活動中,這樣既喚起了學生自主探究的意愿,使學生始終滿懷信心、興趣盎然地投入到學習過程之中,又實現了整個教學過程的自主性、開放性、實踐性。同時,提高了學生對信息技術課的興趣,為學生的創造思維的培養奠定了基礎。

2、培養想象能力。

人類有了“嫦娥奔月”的神話和幻想,才有今天“阿波羅號”登月;有了“木牛流馬”的幼稚幻想,才有今天在戰場上縱橫馳騁的裝甲戰車;有了“阿凡提”的“芝麻開門”的幻想,才有了今天的眾多發明。這是幻想給人的啟迪。在人們的具體創造發明過程中,許多創造發明的靈感也是從幻想中產生的。

學生有時的一些想法在成人看來是很奇怪的,在信息技術教學中不要扼殺學生的靈感,讓他們敢想、敢做不要被別人的看法所束縛,鼓勵他們勤于思考并為自己的想法付出行動,也許第二個比爾.蓋茨就會在他們中誕生。

記得有個學生在學習計算機操作系統的時候,突然向我提出說過:“計算機的操作系統可不可以用語言來控制,這就不需要麻煩的操作了,想讓計算機做什么只要說一聲就可以自動完成。”當時有許多同學笑話他,我及時阻止了他們并表揚了這位同學。他敢于大膽的想象,他的想象并不是沒有根據的胡思亂想,也許就在明天就會有語音操作系統的問世。

3、開展學案導學。

所謂“學案導學”式教學,是教師在編寫教案的同時,通過對教學內容和學生特點的綜合分析,設計一個以學生自主學習為主體,師生共同合作完成教學任務的導學方案,進而培養學生主動構建知識體系的能力,提高學生學習積極性的教學方式。該教學方式下,以學案為載體,以導學為方法,以教師的指導為主導,從單純教師的教轉向師生共同活動,對體現學生的自我價值和提高學生的自學能力具有重要的作用。實踐教學中,該教學方式的實施應把握以下兩點:

一是學案的編寫應把握靈活性、梯度化原則。學案是調動學生學習積極性和主動參與意識的關鍵因素,同時也是貫穿整個學案導學教與學過程的學習活動線索。在編寫過程中,教師應對教學內容、教學目標及學生的認知能力和認識水平等進行綜合分析,一方面在形式上保證豐富多彩、靈活多樣,以激發學生的參與興趣和調動學生思維的積極性;另一方面在內容上對學生的學習能力強度進行綜合分析和差異分析,準確定位學案編寫的精度、難度和梯度,讓每個學生都學有所得,保證大部分學生能“跳一跳,摘得到”,最大限度地調動學生的學習積極性。

篇(6)

在高等教育大眾化進程中,我國高等院校無論在課程體系的重整、課程內容的拓寬更新,還是課程的授課方式、教學手段等方面都取得了較大進展。然而課程建設中也存在著一系列使人憂慮的問題。傳統的重接受,輕創造、“重理論,輕實踐”等弊端未得到實質性的改善。基礎課程(諸如高等數學、大學物理之類)的不及格率始終居高不下,且有上升趨勢(專業課程事實上也有類似問題存在)。因此,對高校公共基礎課教學質量評價的研究對提高教學質量就顯得尤為重要。

一、教學質量評價

教學質量評價是教育評價的重要內容,為了發揮其在教育教學中的正確導向功能,必須對教學質量進行科學評價。公共基礎課程的教學質量評價是教育評價的核心內容,它直接影響教學質量的高低。教學質量有質和量兩方面的含義,相應地教學質量評價也有定性評價和定量評價兩方面的含義,簡言之,是定性基礎上的定量評價,或者說是用定量手段做出定性的評判。定性評價以系統的教學目標體系為依據,定量評價則以反映教學目標達到程度的具體指標體系(簡稱為評價指標體系)為依據。

1、教學質量的內涵 按信息論的觀點,教學過程是教lJ幣按照一定的教學目標,選擇合適的教學信息,通過教學媒體把信息傳遞給教學對象的活動。所以,教學質量不僅只是學生考分的高底,還包括教師對大綱的理解,對教材的把握,對教學內容的精選組織,對教學方法的選擇,對教學手段(如實驗、電教儀器等)的運用及與學生信息情感交流渠道的溝通等方面,它不僅受教師的素質、工作態度、情感的影響,還取決于教學對象、教學環境、教學條件等多種因素的制約。

2、評價含義 教學質量評價,就是利用教育評價的理論和技術對教學過程及其結果是否達到一定質量要求所做出的價值判斷。目的是促進教學質量不斷提高和對被評價對象做出某種資格證明。教學質量評價可以簡稱為教學評價,是教學工作的一個基本環節。

3、評價目的 教學評價是教學過程中不可缺少的重要環節。通過教學評價,教師可以獲得學生學習情況的反饋,檢查教學質量,并針對學生學習中的問題不斷改進教學;學生可以了解自己學習中存在的問題,從而有助于改進自己的學習方法,并從成功的學習中獲得激勵,促進自己在態度觀念、知識和能力等方面的發展。

4、評價作用 現代教育評價理論認為評價的最主要功能是改進與調控。具體地說,教學質量評價具有多重的功能,但以促進教學質量的不斷提高為其首要功能,評價的重心不是放在結果的評定上,而是放在過程的形成上。當然對于不同的買際需求,評價的某種功能與作用會受到偏重。教學評價具有導向、鑒定和監督作用,同時還具有調節作用、診斷作用和激勵作用。毫無疑問,教學質量評價在教學過程中發揮著重要而又積極的作用,已成為系統教學活動的重要環節和有機組成部分。但它自身的質量和水平也必須不斷提高,沒有充分發揮積極作用的教學質量評價不但無益于教學質量的提高,還會造成有害的影響。

5、評價原則 教學評價應當體現學校的性質和任務;應當有利于實施素質教育,有利于學生的主動發展;做到公平、公正、客觀;應當根據不同內容,采取適當的評價方式,充分發揮教學評價在教學中的正面導向作用。

二、公共基礎課教學質量評價的對策

公共基礎課是高等學校理工科及經濟類各專業的重要基礎課程。公共基礎課的教學質量,對學生綜合素質的提高,再學習潛力的培養及學生的創新能力、研究能力、實際工作能力的提高影響極大。因此,各類高校對于公共基礎課的教學倍加重視。同時,我國大多數理、工及經濟類專業將公共基礎課的成績作為研究生招生的重要標準,公共基礎課成了升學的必考課程之一,也大大強化了人們對公共基礎課的教學質量的關注與重視。

1、設計評價指標體系的原則 評價指標設計既要盡可能全面地反映教學質量,又要盡量簡單,便于操作,筆者認為教師評價指標選取應遵循以下原則:

第一,指導性原則:充分體現現代教育的新理念、新方法、新手段,突出當前人才培養的特點與規律,把素質教育、創新教育的思想轉化為系統、科學、規范教師授課要求。

第二,科學性原則:充分體現現代教育的基本規律,結構嚴謹、層次清楚、表述簡潔,并將定性評價與定量評價相結合,過程評價與效果評價相結合,正面評價與反面評價相結合。

第三,重點性原則:抓住當前影響教學質量的關鍵因素和主要環節,科學制定各級評價指標,合理分配權重系數。

第四,創新性原則:突破傳統教師教學質量評價體系的束縛,在體系結構、指標設計、內涵表述上有所創新和突破。

第五,可行性原則:切合實際,簡便易行,過程簡單,結果真實,提高評價的有效性和權威性。

第六,客觀性原則:一定要從學校的實際出發,指標不宜偏高或偏低。

第七,有效性原則:進行課堂教學質量評價的前提是評價標準的有效性。長期以來,制定課堂教學質量評價指標8寸考慮更多的是規范性和客觀性,對有效性考慮明顯不足。事實上,評價的有效性應是評價賴以進行的基本要求,否則即使評價很客觀、很準確,但其有效性差,最終也很難達到評價目的和發揮評價應有的作用。

第八,完備性原則。指應能夠反映課堂教學的主要特征,不應有重大遺漏。

2、評價指標的選定 由于每位教師根據教學大綱的要求授課,持有一定的教學態度,以一種或多種教學方法講授教學內容,期望達到預定的教學效果。西安石油大學理學院承擔本校高等數學、概率論與數理統計、線性代數及大學物理等基礎課,根據多年調查材料,并且征求多位教師與專家的意見,制定了適合本學院的教學質量評估表。評估表中最主要內容就是評價指標的選定。評價指標包括五個內容:教學態度、教學內容、教學方法教學表達和教學效果,而每個評價指標都有具體的指標內容和標準,如下所示:

篇(7)

一、寓學于樂,培養學習興趣

計算機多媒體的特點是圖、文、聲、像并茂,能向學生提供形式多樣、功能各異的感性材料,形象生動的畫面,標準逼真的情境朗讀,悅耳的音樂背景,妙趣橫生的益智游戲,把學生帶進了寬松愉悅的學習環境,讓學生主動探索,積極進取,使學生會學、愿學、和樂學。如在一些教學軟件中,練習題的答案被設計成果子,題目內容被設計成籃子,練習題變成了摘果子的游戲。面對有趣的練習,學生思維敏捷,精神集中,積極參與教學活動,課堂氣氛活躍,更進一步激發了學生的學習興趣,學習情緒更加飽滿。計算機多媒體教學成功地創設了輕松。愉快的學習氛圍,學生的積極性被棄充分調動起來使他們在快東中獲取了知識。

二、化靜為動,調動學習興趣

動態的事物比靜態的事物更能引起學生注意,更能調動學生的學習動機。計算機多媒體能為教學創設一個生動有趣教學情境。化無聲為有聲,化靜為動,引起學生的學習興趣,提高學生的學習積極性。傳統教學中,學生面向靜態呆板的板書,難免枯燥無味。計算機多媒體教學克服了這一缺陷,靜止的文本可以按指定軌跡運動,可以像拉窗簾一樣呈現出多彩的教學信息;靜態的圖畫可以像動畫一樣變化移動,可以像流水般呈現一幅幅變幻的圖像,色彩可以變化,速度可以控制枯燥的內容變得生動起來,引起學生注意,激發了學生的學習興趣。

三、變難為易,提高學習興趣

計算機多媒體教學能化抽象為形象,它不僅能展示文字、圖片、圖像聲音于一體,將學生帶進形象生動、色彩繽紛的教學情境,使學生多感官接受刺激,發展思維能力,還能拓展學生的空間概念,加深對事物的理解,大大減輕了學生的認識難度,變難為易。反抽象的概念形象化,幫助學生從形象思維順得地過度到抽象思維突破了教學的重點和難點。

計算機多媒體教學還能夠打破時間和空間的制約,延伸和拓寬教學時空,通過圖像、聲間、色彩和動畫,傳遞教學信息,解決由于時間和空間的限制造成的教學難點,使學習內容變得容易被理解和掌握,培養并發展了學生獲取信息、分析信息和處理信息的能力。

在感受著計算機多媒體教學技術與觀念帶來的巨大沖擊的同時,我們也深刻地意識到在使用計算機多媒體教學方法時暴露出的種種弊端和問題。而這些問題的關鍵似乎又更明顯、更集中地體現在CAI(Computer Aided Instruction)課件的設計、制作與運用上。因為課件雖然只是課堂教學的一部分,但如何去設計與運用它卻直接體現了教師的教育教學觀念,體現了教師、學生、教材、媒體在課堂教學中的關系,而這恰恰是探討新型教學模式的關鍵。

縱觀課件的來源,大致可以分為兩類,一類是計算機公司與教育部門合作開發的教學軟件,此類課件基本以課本為藍本,與電子課本沒有本質區別。而且這類軟件大都以學生學習課堂所要學的教學內容為主,以學生能夠順利通過考試為目標,很難說這些軟件究竟對學生的學習起了多少作用。也有些公司找一些著名的中小學合作,投入很大,希望能夠為教師提供幫助的,講課的精品課件,但由于課件的通用性差,軟件運行時不容易隨時修改或加入自己的想法,教無定法,因為教學過程中要了解學生實際情況,因材施教,多數教師不愿意使用這類軟件,對有一定教學經驗的優秀教師更是如此。那么另一類由任課教師自己開發的軟件又如何呢?費時、耗力且不說,從已開發出的軟件質量上看,由于計算機編程人員對學科缺少了解,腳本又不容易說清楚,有些教師雖然有教學經驗但不大明白計算機能做什么,所以軟件腳本不會比傳統教學有大的突破。即使不存在上述障礙,由于新教學觀念的轉變不是一朝一夕的事,有些教師囿于傳統習慣與觀念的影響,對課件的認識還不深,因此,課件制作只是舊瓶裝新酒,僅停留在教案+板書+資料的層次上,缺乏針對性,缺少說服力,課件在質量上也很難有所突破。

一般情況下,計算機多媒體的應用有以下幾種方式:

1、講前先示。這主要是通過計算機媒體先讓學生產生感性認識,了解思路,形成整體印象;或者是為了提出問題,創設情景,引發學習動機。例如講解排版編輯時,先演示一個圖文并茂的版面引起學生的情趣和對本次課的期盼。

2、難時出示。這主要是利用計算機多媒體形象,直觀,生動或易于表現運動過程的特點,來幫助學生解釋疑難。例如在分析一個程序時,使用跟蹤功能來動態分析其運行的過程。改變一切關鍵條件,使程序分析全面。

3、講后再示。這主要是利用計算機多媒體進行實際應用的演示,幫助學生加深印象鞏固記憶,提高認識。每講完一條語句的格式,功能,使用注意事項和立即加以演示就屬于這種方式。

總之,計算機多媒體教學要結合教學內容、目標、方法,充分利用它的形象性、多樣性、新穎性、趣味性、直觀性、豐宣性等特點,并結合其它的媒體和手段保證計算機軟件的課堂教學真正優化。從而調動激發學生學習興趣,促使學生主動積極學習,全面提高學生的素質,提高計算機多媒體的教學質量,構建起新型教學模式。

參考文獻:

1、李龍景:《計算機教法基礎》

篇(8)

多媒體技術是將計算機系統中的圖形、圖像、聲音、文字等多種信息媒體綜合于一體進行編排處理的技術。它是在原有的計算機運算能力的基礎上,擴充了數字信號處理器,大容量光盤,觸摸屏和其它的設備作為系統的基本配置,以多種形式表達、存儲和處理信息,充分調動人們的耳聞、口述、目睹、手觸等多種感覺發揮計算機交互作用,交流信息,使人與計算機的交通更加方便,更加友好。隨著社會科學技術的進步,多媒體技術教學正逐步進入課堂,由于多媒體教學直觀形象、生動有趣,用全方位的立體信息刺激學生的眼、 耳、 腦等多種器官,能充分調動學生的學習積極性,使之產生濃厚的學習興趣,在歡樂的情景中獲取知識,因此,利用多媒體教學手段是提高課堂教學效率的一個重要途徑。

一、多媒體技術提升學生學習積極性

在《電子技術》課程的課堂教學中,我們可以有效運用多媒體技術手段,創設教學情境,化靜為動、變難為易、寓教于樂,使原本教師枯燥的講解、干干巴巴的電路概念鮮活起來,生動地展現在學生面前,使他們有身臨其境的感覺,誘發他們強烈的學習動機,激發他們的學習積極性。

(一)化靜為動。

相比較于靜態的事物,動態的事物更能引起學生的注意,也更能調動學生的興趣,從而激發學生的學習積極性。計算機多媒體技術能夠做到為教學創設一個動態的教學情境,化無聲為有聲,化靜為動,從而從多個角度激發學生的學習興趣,最終達到提高學生的學習積極性的目的。計算機多媒體教學能夠克服傳統教學枯燥乏味這一缺陷,使靜止的文本可以按指定的軌跡運動,靜態的圖可以像動畫一樣移動,可以像流水般呈現一幅幅變幻的圖像,色彩可以變化,速度可以控制。比如,教師在備課的時候,可以利用AutoCAD、flash等計算機繪圖軟件改善教學內容素材。利用Powerpoint軟件制作出電子教案。學生在動畫的刺激下,始終保持著濃厚的學習興趣,極大地調動了學生的學習積極性,收到了良好的效果。再比如,在模擬電路的教學中,為使模擬電路信號放大作用被學生全面地掌握,可以借助multisim9軟件來進行仿真分析,通過測量輸入輸出信號的大小得到信號放大的參數;在數字電路的教學中,同樣可以借助multisim9來對電路輸入輸出變量進行邏輯關系分析和時序分析,通過這些途徑,我們可以加強視覺效果,進而使學生容易領會。

(二)變難為易。

眾所周知,《電子技術》這門課程所研究的對象是電子元器件,以及用這些元器件所構成的各種基本電路和由這些基本電路組合成的具有專門用途的裝置或系統。在傳統的教學方法中,教師把電子元器件拿到課堂,對其結構、性能進行初步的介紹后,再繪制由電子元器件組成的電路圖,并且進行詳細的工作原理分析。對簡單電路,傳統教學方法基本可以滿足要求,但是一旦遇到復雜的電路,則分析過程很難達到被學生接受的目的。通過詳細分析,主要原因如下:第一,資源有限。這些資源包括:黑板、時間、繪制的電路圖等,這也導致分析很難復位。第二,不能對電流流動的方向進行精確的描述。第三,繪圖所占時間太長,容易導致學生注意力的分散。第四,由于粉筆顏色有限,會對一些復雜電路的信號分析不夠詳盡,同時一旦板書上色彩過多,就會導致凌亂的效果,等等,因此,它具有一定的局限性。

隨著多媒體技術的應用,上述問題就一一迎刃而解了。首先,在多媒體課件中,電路圖可以是事先繪制好的,這也可以節省很大比例的課堂時間。其次,利用多媒體技術里的動畫功能,可以對電路圖中電流走向、伏安特性等進行動態的形象的描述。第三,利用上述步驟節省下來的時間,可以讓學生對一些特殊電路進行討論,有條件的情況下進行深層次的分析,充分調動學生學習的積極性;第四,電腦繪圖,色彩豐富、層次鮮明,教師可根據需要,對不同的信號要素設置不同的顏色,一方面可以使學生建立起良好的感性認識,另一方面也便于電路圖的講解。如若再配以動畫演示,就可使抽象的教學內容變得生動和形象化,降低了知識本身在理解上的難度。多媒體技術教學還能解決由于時間和空間的限制所造成的教學難點,從而使學生需要學習的內容變得容易被理解和掌握,最終培養并發展了學生獲得信息、分析信息和處理信息的能力。

(三)寓教于樂。

計算機多媒體最重要的特點就是能夠圖、文、聲、像并茂地能向學生提供形式多樣、功能各異的的感官效果,通過悅耳的音樂背景,形象生動的畫面,妙趣的益智游戲等工具,把學生引入了寬松愉快的學習環境,從而讓學生主動探索,積極進取,使學生能夠主動地學習。例如在計數器電路分析中可以用動畫顯示計數的動態過程,能夠顯著地提高教學效果。又如打開課件,就看到一個小販拿著擴音喇叭在叫賣的圖片,接著出現一行文字和一個大大的問號:聲音是怎么樣得到放大的?然后開始進入放大電路部分的內容。又如在課間休息的時候,播放一段精美的鋼琴曲。通過這些有趣的多媒體技術,使學生能夠集中精神積極地參與教學活動,課堂氣氛也會變得輕松活躍,伴隨悅耳的音樂,學生的學習積極性也就被充分地調動起來。

二、結束語

多媒體輔助課堂教學可以為學生創造一個生動、活潑的教學氛圍。實踐證明,計算機多媒體教學具有形象性、多樣性、新穎性、趣味性、直觀性、豐富性等特點,再加上教師的主觀能動性,就能夠充分地調動學生的學習積極性,使他們回歸課堂并真正成為學習的主體,變被動學習為主動學習。因此,多媒體技術對提升《電子技術》課程課堂學習積極性有著不可替代的作用。

(作者單位:肇慶市四會中等專業學校)

參考文獻:

[1]韋葉生,覃志堅.多媒體教學中存在的問題及其對策[J].醫教與管理,2005,23,(1).

篇(9)

由于地區差異性,發達地區早已開展多年的信息技術教育(計算機教育),而一些經濟落后地區目前還沒有解決基本的信息技術教學條件問題,很多學生小學階段都沒有很好地接受信息技術教育。因此,學生剛升入初一時,教師要通過對學生進行調查、問卷、交談等多種方式了解學生的真實情況。本地區一個班往往會只有兩三個學生家里有電腦,并且學生的水平并不高,只能進行一些常規的電腦操作。了解后做好登記,便于以后的教學。通過以上的工作,可以根據學生的情況制訂教學計劃。

二、扎實細致地備好課

備課對于每門課程的教學而言,都是必不可少的環節,信息技術學科教學也不例外。在備課的過程中,我首先對所要教授的知識進行全面的研究、歸納、總結,并根據教授對象的不同特點找到教授的最佳方法與方式。在此基礎上將所備內容在計算機上進行逐一推敲、驗證、演練,以使一些空洞的知識具有可操作性。同時,還將每個知識點構造成一個操作性實例,通過對實例的演練讓學生對知識點產生準確、完整的認識,由此得出相關的結論。從而做到對人、書、機三者進行有機結合的備課,備課不只是在教案本上備課,而是把工作重點放在電子備課上。

三、精講多練,培養學生的自學能力

1.少講多練,在操作中提高學生的自學能力。

在實際教學中,最忌諱的就是教師一言堂、包辦代替,留給學生的思考與操作時間相當有限,使一門有趣的課程變成了大篇的理論講解,剝奪了學生的自我學習能力,使學生失去了學習的動力。

我教學信息技術課的經驗是“少講多練”。“少講”就是只講學生必須了解掌握的教學內容,其他內容由學生自己學習。由于學生小學學習信息技術的條件不同,基礎也不同,那么在初一年級的起點必然也不同,學生在理解、認識和實踐操作上必然存在差別。顯然,同樣的教學目標與要求不適合所有的學生,教師可將一些易懂的或易于自學的內容讓其自己去完成,把盡可能多的時間留給學生,讓學生在實踐中“多練”,在實踐中“多思考”,充分發揮他們的自主思維與想象空間,讓學生親身體驗自我學習的樂趣。

2.精講多練,培養學生的自學能力和創造能力。

傳統學科的學習是以教師為中心,教師通過講授把教學內容傳遞給學生,學生根據所學的知識去理解及延伸。在學習過程中,教師是教學過程的主宰,學生則處于被動接受的地位,學生成為被灌輸的對象。它的缺陷在于:忽視學生的主動性、創造性能力的培養,學生的自主學習特點未能很好地體現出來。

信息技術課的教學目的是將學生學習的理論知識轉化為具體的實踐操作,在實踐中檢驗所學的理論知識,并使學生在實踐中動腦、聯想、發揮,從而使學習變為學生的一種自覺習慣,培養學生的操作技能,提高他們的自學能力與創造能力。精講多練是指教師在教學中精講重點和操作難點,其他的學習內容交給學生去完成。例如:在教學表格制作時,教師只需演示已做出幾種效果的課程表來,并講解制作表格的幾個要點,余下的時間留給學生自己去完成。可以讓學生制作一個不規則的表格(如人事檔案表、求職表等),讓學生在實踐操作中鞏固所學的知識,而教師主要是起指導啟發作用。

四、培養興趣,激活和加速學生的認知活動

興趣是最好的老師,是推動人們去尋求知識、探索真理的一種精神力量。在課堂教學中,激發學生的學習興趣,必然會激活和加速學生的認知活動。

信息技術課本一門實踐性和實用性非常強的學科,比較其他傳統學科,它的內容豐富有趣,能吸引學生的興趣和好奇,若能充分利用信息技術課的趣味性,則可大大提高學生的興趣,激發學生的求知欲望。在上機時,可以確定一些有意思的上機目標,讓學生為了達到目標而去探索它的實現方法。盡量將探究知識的主動權交給學生,給他們多一些求知的欲望,多一些學習的興趣,多一些表現的機會,多一份創造的信心,多一份成功的體驗,給他們一種到達成功彼岸的力量。例如在學習Word文字處理時可以讓學生設計自己的名片,或者設計一份板報;在學習Excel電子表格時可以讓學生對自己的生活花費進行統計,課外興趣小組活動時,可引導學生用Excel進行班級成績的整理,學習情況的數據分析,班級通訊錄制作;在學習PowerPoint時可以讓學生做一個介紹家庭或學校的多媒體演示文稿;一些游戲在適當的時候也可以讓學生玩,但不要告訴他們玩法,讓他們自己去探索游戲的玩法,引發他們的好奇心和求知欲,從而調動學生學習的積極性,使學生自覺投入參加學習,激發進取心。我有時也從光盤上或到其他學校去找了一些有利于學生智力發展的小游戲,在學生完成學習任務后讓學生玩,讓學生既鞏固了所學知識,又提高了學習興趣,并有助于學生智力發展。這樣學生不但掌握了規定的信息技術知識和達到了規定的操作技能水平,而且從游戲中學到了許多其他的知識。目前信息技術課已經成了我校學生十分喜歡的課程之一。

五、利用益智游戲,寓教于樂

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平日與外校信息技術教師交流時,都會談到在課堂教學中常會碰到這樣幾種現象:每當教師鎖定學生屏幕廣播演示教學時,許多學生都顯得不耐煩,還有少部分學生在抱怨;演示操作時學生反映出都懂的心態;在布置學生做練習時,許多學生應付了事,隨便完成教師布置的練習,就急于各干各的,有的玩益智游戲,有的在用Flash,有的用金山畫王繪畫,有的上網瀏覽信息……

為什么課堂會經常出現這種現象呢?筆者認為是學生對教師所教的內容不感興趣,學生不知道教師教的內容在日常學習乃至在今后的生活中的作用。傳統模式的教學等于牽著鼻子走,讓學生覺得枯燥乏味,長期下來學生變“精”了,喜歡挑“吃”(學),而不喜歡教師講。如果在上信息技術課把教學內容趣味化,激發學生的學習興趣,用興趣式教學模式讓學生自主學習、探究學習,教學起來就會事半功倍。筆者根據10余年來課堂教學的經歷,就興趣式教學模式在信息技術課中的運用,談談自己的看法。

1 興趣式教學模式要合理設計

教學過程

“興趣是最好的老師”,這句話的確沒錯,如果對所教內容學生不感興趣,即使教師對課程的設計如何精細、授課如何生動,學生也不可能很好地掌握所教知識。教學設計不只是教師單純設計教案,還要既設計自己的“教”,又要考慮到學生參與的“學”。而且“教”與“學”的根本目的不是單純灌輸知識,而更應該促進學生的知識、能力與人格的全面發展。首先,要在教材上下一番工夫,認真鉆研教材,把教學難點及要求學生必須掌握的內容設計得通俗易懂。其次,教學設計和日常學習生活緊密相連,激發學生學習信息技術的興趣。最后,教學設計中課堂教學時,教師不能講得太多,“授人以魚,不如授人以漁”,鼓勵學生探究,自主學習,在設計教學的過程中,在切合學生實際的基礎上,以學生為中心,精心設計教學結構,盡力完善教學過程,并努力培養學生興趣,調動其學習積極性,引導他們主動參與教學,真正成為學習的主人。

2 興趣式教學模式設計課堂教

學要靈活多變

在課堂上采取任務驅動,讓學生自主開展研究學習,培養學生動手操作能力。比如在教學“文字、表格、圖形和藝術字處理”時,單純的演示介紹學生會覺得枯燥乏味,筆者根據教材嘗試要求學生結合日常所接觸過的信紙、賀卡、名片,制作精美信簽并寫一封電子郵件給老師(圖1)、制作節日賀卡(圖2)、設計個人名片(圖3),版面設計不拘一格,色彩搭配美觀大方,最后進行評價和展示分享信息作品。

課堂上先由教師出示范圖,讓學生預覽后,根據教師布置的任務,綜合使用Word2000文字處理。很多學生看完教師的作品后都感嘆:“沒想到Word2000還可以這樣用,原來并不只是單純的文字處理。”他們紛紛躍躍欲試,激發出操作欲望。這樣在學習中不但可以很好地讓學生把所學知識運用到實踐當中(特別是一些重難點,如設置對象格式,藝術字處理技巧,圖形、圖像的加工處理組合,自選圖形的格式設置等知識點),而且能讓學生感興趣地創造,從而鞏固知識,充分發揮學生的想象力和創造力,達到很好的教學效果。

在學習Excel 2000時,學生對這些數據處理更是覺得乏味。筆者要求每位學生創建一份“個人成績統計表”,記錄本學期個人每科考試成績及排名,期末還要用圖表反映數據。學生對這些任務不敢怠慢,不但可以對自己的學習成績進行統計分析,而且可以運用Excel的數據統計、數據篩選、分類匯總、數據圖表等知識技巧,一舉兩得。

再如,在講授數據篩選前,讓學生預習時他們認為這些方面在日常生活中很少用到,會不會都無所謂。筆者給每位學生共享一份本年級上學期五科成績排名,然后來個“考眼力比賽”,要求學生用最快速度把本班同學的成績抽取出來生成新的工作簿。整個年級幾百名學生且全部按五科總分排名,學生打開共享的工作表都不知該怎么辦,開始埋怨要一行一行去找,工作量太大,眼睛也會看花。這個時候就是教師開始新授知識的良好時機,學生都認真聽講,都想掌握這一技術。再結合學生喜聞樂見、樂于接受的教學方法,調動學生學習積極性、挖掘學生潛能,讓學生快樂地學習。只有學生快樂愉快地學習,才能使他們對學習一直保持良好的興趣。

3 興趣式教學模式可以適當參

入游戲和競技

形式多樣的游戲和競技,是學生最受歡迎的課堂形式之一,游戲也迎合學生愛玩及爭強好勝的天性,寓教于樂。如在教漢字輸入及手法時,想提高學生錄入速度,培養正確的操作手法,光靠苦練難見成效,通過網絡下載一些小的錄入游戲,巧設學生“擂臺PK”,可提高他們的學習興趣。在興趣式教學中參入游戲是一劑課堂的興奮劑,既可以培養學生合作協調能力,又能提升學生優勝劣汰的意識。在課堂教學中要激發學生的興趣,會取得事半功倍的效果,可見“興趣”之重要。如果每位教師都善于在傳授知識的過程中激發學生對科學的興趣,那么,學生的學習效果一定會有所提高。

4 興趣式教學模式可以結合科

技活動,鼓勵探究,激發學

生自主學習

在年級班與班之間,每學期組織學生開展電子競技比賽,如定期舉辦電子書刊、電子賀卡、電腦繪畫等比賽,從中挑選出優秀作品參加省市的電腦制作比賽。教師在“教”的過程中,以創造性思想為指導,教給學生創造性思維方法,引導學生參與創造性活動,培養學生創造力。學生是學習的主體,要激發他們強烈的學習興趣,觀念由“要我學”轉為“我要學”。

作為信息技術教師,要善于利用興趣式模式來誘導學生學習信息技術興趣及學習動機和思維契機,使書本課堂的內涵和外延得到極大的擴展,為學生個性的發展提供自由廣闊的空間,讓被動接受知識轉化為主動探求知識,使信息技術課成為親切易學的實用課程。怎樣才能引起學生的學習興趣,這是一種藝術,沒有統一的辦法,要因時制宜,因地制宜,因人制宜。筆者的體會是“精選內容,聯系實際,聲情并茂,引人入勝”。其中最有效的是在講課中靠觀察和積累,多舉能引起興趣、引起思考的例子。

蘇聯教育家蘇霍姆林斯基說過:“教學的依據是學生的興趣、動機和渴望。”因此,培養求知欲,激發興趣,變苦學為樂學才是人性化的教育教學,才能培養出有創造力的人才。挖掘學生優勢,興趣式模式激發學習興趣,將學生的學習興趣轉化為學習知識的動力,使學生在濃厚興趣的推動下學習,使學生產生學習的價值感、榮譽感和喜悅感,從而學習興趣進一步深化,形成良性循環。

參考文獻

[1]魯正火.信息技術教學論[M].北京:中國科學技術出版社,2001.

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