動畫實訓報告匯總十篇

時間:2022-06-23 02:49:23

序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇動畫實訓報告范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。

動畫實訓報告

篇(1)

一、

企劃

一)內容

1、活動主題:中華健康世紀行征服糖尿病全國巡回報告

2、主辦單位:衛生部中國醫促會

3、承辦單位:北京正元聚鑫健康服務機構

山西省老干部活動中心

4、監督單位:省疾控中心

5、訴求利益點:

1)、突出政府公益形象;

2)、50萬元愛心大贈送;

3)、衛生部中國醫促會著名教授專家團抵并,為山西糖尿病患者免費服務;

4)、據患者病情,制定智能化方案,科學規范抗糖尿病;

5)、簽約服務,全程跟蹤,加配輔方,調整方案,負責到底,確保療效;

6)、與省疾控中心、省老干部活動中心合作;

6、預約時間:2006年67月8日——7月15日。

7、預約地點:老干部活動中心

二)、形式(媒體與媒體組合)

《山西晚報》+專刊+海報+傳單

1、《山西晚報》二、三版軟文一次(周二、四)

2、市區主要居民生活區海報2000張和專刊3000張

三)、物料

臺卡、條幅、授帶、登記表、資料袋、專家預約卡、照相機、攝像機、投影儀、錄音設備、血糖儀、血壓計、電視報紙宣傳稿、議程表、背景音樂光盤、易拉寶、錦旗、會員證、捐贈表、會員證所用的章、訂貨單、白大褂、胸卡、處方箋、中性筆、收據、信譽卡、發票、產品說明書、信紙、導示牌、臺布、電視臺臺標、發票、驗鈔機、錢包、純凈水、打碼機、曲別針、大頭針、紙杯、VCD光盤、專刊、手提袋、協議書、信譽卡、零錢。

二、市場

一)、主線流程:(熱線預約—登記領卡—匯總編組—參會通知—現場布置)

1、熱線預約:

熱線員一名,專人接聽。統一臺詞:

您好,我是中華健康世紀行組委會的工作人員,請問您是預約專家嗎?

……

這次活動是由中國醫促會舉辦的一次公益活動,屆時中國醫促會將派北京各大醫院的專家團來我們這里為糖尿病患者看病,現在是專家預約時間,請問您是給誰咨詢?

……

病人目前的狀況任何?

……

您看這樣好嗎,您先將病人的情況講一下,我作個記錄,把病人的情況登記一下,好給北京的專家傳真過去,我先給您登記上,然后,您到(山西省老干部活動中心)去領一下專家預約卡,那里有人專門接待,請帶上您的身份證和病人的詳細病歷資料,等北京專家來并的時間確定下來,我們會通知您的。

……

當患者問到有無產品時,應做正面肯定回答,并強調是新一代治療糖尿病的產品配合藥物使用,最關鍵的是還有針對患者不同情況制定的一整套方案.

對患者的問題解答并作登記后,按照所掌握的情況作初步分類,按重點非重點區分,作好標記,通知領卡。重點(問到藥物時,求診急迫的,有突出癥狀需要解決的)

2、登記領卡:

領卡處設專職登記員一名,詳細登記患者病情,了解患者急需的問題,甄別重點、做好記錄,下午下班后,回饋信息。

登記員需要掌握的內容(活動情況、北京專家詳細資料、產品機理)

3、匯總編組:

根據患者的登記情況進行編組。編組原則如下

1)

每組每場以25人為宜,不超過28人。視參會登記人數設定1、2、3……組。

2)

每次活動定為一天,分上、下午兩場。

3)

重點患者合理穿插,每組前三名一定要有重點患者先行購買產品,爭取有個好的開場。

4)

新老患者散布各組,最好不要集中在同一個組內。

5)

除患者特別指定的專家外,重點非重點患者要合理分布。

4、參會通知:

編組完畢后,緊接著要對專家及促銷組進行人員分配,一促、二促、小外圍確定后,由小組指派專人負責通知患者。通知內容如下:

您好,我是中華健康世紀行組委會的工作人員,中華健康世紀行北京專家團*號來太原,組委會*號召開報告會,現在通知您,您被分在18號上午(下午)。請您與18日上(下)午*時準時參會,我們將按到會順序排診,到時別忘了帶上您的詳細資料。

(在對話中巧妙地講清要帶錢)

5、現場布置:

活動前一天上午,全體員工到活動會場布置現場,所有物料全部運往會場,標語、易拉寶、臺卡、座位、是否準備就緒?音視調試。

現場布置原則:

1)不要留有空擋。如會場太大,可拉大座位空間或用易拉寶裝飾。

2)捐贈處要設在會場前方醒目位置,容易讓所有的人都能看到。

二)、輔線準備:

1、員工培訓:產品機理、常見問題、糖尿病知識、促銷技巧、環節配合、現場促銷

2、典型病例:

標準:

1)政府官員、軍人、教師、知識分子、社會名流、有過榮譽或殘疾人等可信度高,容易感染他人的人。

2)感情豐富易激動能磕頭下跪的人。

3)語言表達能力強,善于溝通。

4)有復雜的個人經歷,飽經滄桑,非常感激我們的人。

5)每組有人,全場參加。

3、主持人:標準、臺詞

4、活動流程:迎賓—簽到—待診—測血糖—就診—專家—促銷—捐贈處—會員證—發紀念品—離場

1)迎賓:場外披綬帶,面帶微笑。問候語:

您好,歡迎參加中華健康世紀行征服糖尿病全國巡回報告會。

引領到會場門口。

2)簽到:A、在患者登記表上標注;

B、核對專家預約卡,并編號;

C、領取部分資料。(內裝專刊、心理測評表、光碟);

D、轉往資料處;

E、會場各組小外圍;

3)待診:小外圍核對專家預約卡后,安排入座待診。小外圍為患者倒到水并展開溝通;

4)填寫心理測評表

5)根據順序小外圍安排上臺就診;

6)二促測血糖;

7)專家看病后,開出治療方案,轉促銷;

8)患者購產品后,由小外圍引領前往捐贈處領捐贈品;

9)小外圍將患者送交迎賓;

10)迎賓陪同患者離場。送行語:

您走好,祝您早日康復。

5、活動議程:

1)活動開始;

2)介紹來賓;

3)專家入場;

4)中國醫促會來賓致辭;

5)專家講話;

6)典型病例獻禮并講話;

7)二促測血糖、專家患者面對面溝通開始;

8)促銷說服;

9)售藥:(填寫協議書、信譽卡、預定單,會員證、收款、預定金,付產品、發紀念品);

10)送產品:(送產品組打的送患者回家,收款。路上不講產品,只做親情溝通);

11)專家會診:某患者已病入膏肓,專家宣布無治,組織專家會診給以希望;

12)活動結束。

6、崗位設置:總指揮、主持人、專家助手、促銷、喊號、小外圍、大外圍、登記員、迎賓、捐贈處、送貨員、后勤組。

篇(2)

《二維動畫制作》課是影視多媒體類專業的基礎課,既有較強的理論,又與社會實踐密切聯系。隨著科學技術的發展,二維動畫的新知識不斷涌現,動漫設計對《二維動制作》課的要求也越來越高,但該課程教材內容陳舊,課程的實踐課時較少且分散,使得教學實施過程中出現了較多的問題。而且《二維動畫制作》作為一門基礎課,在將來的動漫設計實際應用中起著不可忽視的作用。因此,實踐產學結合模式,對《二維動畫制作》課程教學內容和教材體系做進一步的調整,適當注重學生的創新能力培養,使學生學會應用所學知識能制作出符合市場需要的高質量的動漫作品,是適應當前社會對應用型、技能型人才的需要。

所謂產學結合模式是將學習與工作結合在一起的教育模式。它以學生為主體,以職業為導向,充分利用學校內、外不同的教育環境和資源,把以課堂教學為主的學校教育和直接獲取實際經驗的校外工作有機結合,貫穿于人才培養過程之中。在這一過程中,學生在校內以受教育者的身份,根據專業教學的要求參與各種以理論知識為主要內容的學習活動;在校外,學生根據市場的需求以“職業人”的身份參加與所學專業相關聯的實際工作。這種教育模式的主要目的是,提高學生的綜合素質和就業競爭能力,同時提高學校教育對社會需求的適應能力。影視多媒體專業學習中實行工學交替,實現產學結合,可以使學生更好地熟悉市場情況,掌握二維動畫制作技能,獲得適應市場需要、具有實際用途的能力,為學生在畢業后盡快找到工作并適應工作需要打下基礎。課堂教學是實施素質能力教育的主渠道,教學模式的改革,首先應該從課堂教學上予以突破。

1.調整教學計劃,改革教學方法。在制定教學計劃時,應當根據企業對技能型人才的需求狀況和基本要求,分析和確定本專業學生應具備的職業能力和基本技能目標;圍繞所確定的職業能力要求設置課程模塊,對課程內容進行整合;從教學需要、專業特點、市場實際應用及知識結構整體優化等角度出發,合理確定刪減內容和增加內容等。改革教學方法是深化教學改革的重要內容,應根據學生的特點和需要,因材施教;采用新的現代教育技術,如多媒體技術,把一些在課堂上難于表達清楚的問題,例如劇本設計原理,分鏡頭原理、交互式設計原理等,通過多媒體技術演示出來,使教學過程生動形象,讓學生易于理解掌握,從而激發學生的學習興趣,以提高教學效果。現在是課堂授課、網絡作業和網上答疑等教學方法,以拓寬學生的知識面;通過“項目案例教學法”的運用,達到能夠解決企業真實項目知識儲備的良好效果,通過產學結合,突出能力培養。

2.開發校本教程,取自于工,用之于學。具有產學結合特點的教材在編寫和選用上不同于普通高校的教材,其內容既要有校內的理論和實踐內容,又要有企業真實項目為載體指導性內容,即取自于工,用之于學。教材內容要堅持“以用促學”為指導思想,以“任務驅動”為主線,以企業真實項目為載體,按照工作流程對知識內容進行重構和優化。開發校本教程,在課程的難度和廣度方面,遵循“實用為先、夠用為度”的原則。教學內容的更新與重組主要體現在刪除陳舊內容、增加新內容以及對教學內容重新編排與組合等方面。《二維動畫制作》課程教學體系,分基礎動畫部分和ActionScript3 腳本語言基礎兩個部分,包括理論教學與實驗實訓教學內容。在理論教學方面,考慮專業教學需要和企業真實項目對動畫制作理論的要求,將傳統理論教學內容科學重組、有機整合,形成三個知識模塊,分別是動畫制作模塊,網站建設模塊,FLASH游戲模塊。其中,動畫制作模塊,包括動畫人物和場景設計,動畫制作基礎知識,如補間動畫,逐幀動畫等內容;網站建設模塊,包括網站的構建,按鈕的使用及腳本語言的使用等內容;FLASH游戲模塊,包括游戲人物設計,基礎動畫制作,腳本語言運用等內容。理論教學內容的整合優化和知識模塊的劃分,使二維動畫看似分散無序的內容變得系統、連續、協調,有助于學生對動畫知識體系的把握,有助于學生對二維動畫基礎設計內容的理解。同時,在此基礎上,通過企業真實項目實訓,將課程的知識體系學用貫通。

3.突出實踐教學,加強實訓環節加大實訓實踐教學力度。進一步培養學生的動手能力、獨立思考能力、解決企業真實項目的能力,同時使學有余力、勇于創新、樂于實踐的學生有深入學習的機會。首先,帶學生到實習培訓基礎,進行現場觀摩教學,讓學生觀看一個完整的二維動畫作品制作流程,親自體驗團隊合作的工作方式。這在整個課程體系中占有重要地位,是影視多媒體專業教學過程的有力支撐。不僅豐富了實訓實驗教學體系內容,也使整個教學過程從企業真實案例切入,讓學生有了為理解動畫制作原理而渴求儲備理論知識的學習愿望。其次,加強實訓環節,提高學生動手操作能力。高職教育強調對學生技能的培養,這種能力的培養主要通過實踐性教學環節來實現,實驗實訓則是一個重要的實踐環節。目前,多數學校該課程的實驗指導書并沒有對實訓的全過程進行系統闡述,實訓報告多是填空式,對學生認知能力和動手能力的培養極為不利。為此,實訓實驗前,教師應指導學生認真準備,讓學生自己動手設計實訓方案;設計實訓作品人物,場景,準備實訓素材,實訓過程中,讓學生認真了解企業真實產品制作過程,分析總結實訓結果,重點培養學生科學的工作方法、嚴謹的工作態度及踏實的工作作風。實訓完成后,讓學生通過思考,按實訓規范自行設計、完成一份科學合理的實訓報告。通過企業真實產品全過程的制作,讓學生在完成任務的掌握知識和技能,有效地達到對所學知識的建構。

4.通過頂崗實習,造就高素質實用性技能人才。如果將學習內容與工作崗位緊密結合,通過崗位技能操作,學生的技能就能較快得到提升。打造高素質的技能型人才隊伍,離不開校企合作。只有輸出端的職業學校與輸入端的企業緊密銜接,達成學習內容與工作崗位技術要求的一致,培養出來的勞動者才能受到企業歡迎。同時,只有企業的積極參與,學校才能了解企業崗位的技能要素構成,了解崗位職業能力的要求,才能按照企業生產的客觀規律科學組織技能教學活動。學校可以充分利用校外實訓基地,讓學生帶著課題進行頂崗實習。學生在實習中可以體驗現實生產,感受企業文化,從而進一步明確學習目的,樹立較好的就業心態,養成良好的職業道德,為繼續接受技能教育和今后走上工作崗位奠定堅實的基礎。

培養高素質的高職人才,是高職教育工作者義不容辭的任務。新形勢下的教學模式改革、新教學模式下的課程改革,是一項長期而艱巨的任務。由于《二維動畫制作》課程教學知識點涉及面廣,與部分專業和實踐課程聯系密切,它的課程改革更需要在探索中不斷總結經驗,逐步完善。

參考文獻:

篇(3)

傳統的實驗室實踐教學偏重技術性,忽視了學生綜合能力的培養,而該行業在就業中,則對綜合能力的要求很高,目前我國的這種以教學為主,實踐環節弄弱,致使動畫實驗室沒有發揮應有的作用,根本不足以滿足專業需要。項目式實踐教學將項目引入到影視動畫的教學實踐當中,按照項目來安排教學步驟,模擬企業運行情境,讓學生切實感受動畫企業的市場需求和行業標準,這種將所學知識融入到項目中的學習方式可以有效的避免學校與社會標準間的脫軌,提高了學生的就業能力,縮短了學生與社會之間適應的茶具。本文擬將項目式教學引入實驗室,使實驗室建設和項目式教學相輔相成,共同發展。

一、存在的問題

將項目引入到學生的日常教學之中,讓學生在完成項目的過程中提高自我能力,更好的適應社會,這種項目式教學模式在實行當中也存在一些問題,若是沒有一個科學、完善的管理系統,其效果將會大打折扣。首先,在項目的選擇上,沒有統一的標準、隨意性大,在教學中,連貫性大、缺乏評價標準,種種現象都會導致學生不能堅持、項目夭折等后果;其次,這種教學方式,學生參與系自愿,大都是個體項目,學生受益者較少,團體合作機會更少,并且,參與項目沒有固定場所,使學生缺乏歸屬感,都會導致動畫實驗室沒有發揮真正的作用。沒有明確的工作方向和可遵循的項目操作流程,這些情況都給項目式教學和動畫實驗室建設帶來了阻力和困難。

二、解決方法

以實驗室為依托,建立動畫實驗管理項目組,有優秀專業教師帶領,根據年級和專業分布項目,并將項目分成各子模塊,分發給個人,實行項目考核來檢查學生的項目制作完成情況。建設并累計項目資源庫,及時更新數據,與時代接軌,并創立項目指導教師工作組,為學生的就業奠定基礎。1.以實驗室為基礎,根據動畫專業的特點,成立專門的項目管理組項目的選擇和師資匱乏是實踐改教學方式的基礎。以專職、兼職等形式將一些優秀的實驗人員納入實踐教學當中以充實教師隊伍,項目按年級和經歷的不同由易到難安排,并由有經驗的教師針對項目的具體情況進行設計、拆分,決定具體的實施過程。培養學生能力的同時也培養起學生的團體合作意識。2.制定動畫實驗室實踐項目運行計劃學生在大學二年級開始根據專業水平和特點安排一些初級項目,如劇本創作、場景設計等,在大學三年級進行動畫片的分鏡實驗這一類的中級項目,往后可以安排一些暗度更大的項目,項目組根據學生的不同,具體安排,并根據項目來源的變化適時調整實驗室運行計劃。以我校動畫實踐項目為例,項目的設置主要由三方面構成,一是以教師申報的各級科研課題,二是學生申報的大學生創業創新實驗項目,三是企業項目,按由易到難的方式給學生分配項目,保證每位學生的參與。對于難度較高的企業項目,這一類一般有時限,應挑選一些業務能力強的學生進行,交付并可從中盈利,讓學生體驗職場的艱辛和歡樂。3.學生根據項目完成情況填寫項目實踐報告學生按照項目的進度寫項目實踐報告,教師根據項目實踐報告來指導學生,并根據報告、項目難易程度和效果來進行成績考核。項目實踐報告可采取電子檔形式,用以進行成果展示。4.建立項目資源成果庫,為以后的項目實踐提供資源保障。根據歷年學生項目的實踐情況,逐步建立學生的實踐項目初級、中級和高級庫,不斷的豐富項目資源,為動畫專業學生的項目實踐課程提供資源保障。

作者:李春杰 單位:西南民族大學

參考文獻:

[1]賀陽,李茂.動畫專業項目式教學模型研究[J].藝術與設計.

[2]徐英.基于項目教學法的高校動畫專業課程模式研究[J].院校風采.2013.

篇(4)

中圖分類號:G642 文獻標識碼:B

1師范生CAI能力要素的確立

從我國教育技術的發展現狀及基礎教育的需求來看,筆者認為目前處于信息化時代的未來教師應該具備的CAI能力要素為:CAI多媒體的使用能力、CAI課件的設計與制作能力、應用CAI課件設計組織教學的能力、信息技術能力和網絡教學能力。

(1)CAI多媒體設備的使用能力。掌握多媒體設備的使用是開展CAI教學的基礎。多媒體教室的通用設備一般包括:多媒體計算機、投影機、實物展臺、DVD影碟機、擴音設備、話筒、多媒體控制器、掃描儀等。另外,數碼照相機、攝像機、視頻與音頻等多媒體素材采集、編輯、加工設備,以及非線性編輯系統在CAI課件制作中也是必不可少的。要求學生了解多媒體設備的功能,掌握多媒體設備的使用方法,根據教學內容和學生的特點選擇、使用教學媒體。

(2)CAI課件的設計與制作能力。CAI課件是根據教學目標制作的用來記錄和呈現教學信息的物質載體。CAI課件的制作是計算機實驗教學中的重要環節,制作能力是師范生必不可少的教育技術技能之一。CAI課件的制作主要有以下幾方面:

利用PowerPoint編制演示型課件、利用Authorware、Flash編制交互型課件、利用FrontPage、Dreamweaver制作網絡課件及利用Phoshop設計廣告等。

(3)應用CAI課件設計、組織教學的能力。CAI課件作為信息技術與課程整合的一種重要形式,在學科教學內容的呈現方式、學生的學習方式、教師的教學方式和師生的互動方式等方面充分發揮著其獨特的優勢。因此,CAI教學設計的知識與技能是師范生必備的知識與技能。學生從分析教學目標、確定教學策略、選擇教學媒缽、進行教學評價入手,熟練掌握CAI教學設計的方法。通過訓練使學生能制定教學目標、分析和處理教材、了解學生、制定教學策略、制訂教學計劃和編寫教案的方法。

(4)信息技術能力和網絡教學能力。信息技術能力是指有關信息的收集、識別、提取、變換、存貯、傳遞、處理、檢索、檢測、分析和利用等的技術。有效地運用各種技術手段特別是信息技術手段開展教學活動,成為未來教師教育技術能力的一項重要內容。學生必須掌握制作多媒體的教學網頁,能夠利用WWW,FTP,Email,BBS等功能進行教和學,具有利用因特網進行終身學習的意識和能力,適應瞬息萬變的現代教育技術的新發展。

2CAI教學方法的研究與設計

良好的教學方法能調動學生學習的積極性,充分發揮學生主體地位,適應培養高素質的具有創新精神和實踐能力的新型人才,使教學效果更有效。根據培養CAI能力的總目標要求,結合具體的教學內容,我們選擇了以下幾種教學方法。

2.1案例―演示教學法

案例教學法是通過一個具體情景的描述,引導學生對這些特殊情景進行討論的一種教學法。案例教學法的應用,增強了學習的“趣味性”。

例如在教學“網頁制作”時,要求學生掌握基本的制作網頁的方法。為了創設一個良好的教學環境,在講課之前,教師搜集了一些好的網頁給學生看。在網頁中不僅要有好的文字內容,還要有優美的學生愛聽的背景音樂,以及一些好看的動畫效果。這樣的網頁在教學過程中演示,學生會立即表現出興趣。

又如,在教學“Flas”―“逐幀動畫”時,我先給學生演示動畫“奔跑的豹子”。茫茫雪原上,有一只矯健的豹子在奔跑跳躍,這是一個利用導入連續位圖而創建的典型的逐幀動畫,通過邊演示邊分析可以看出,它是將一個動畫的連續動作分解成一個一個圖片,把每一個圖片用關鍵幀描繪出來。然后將這些關鍵幀連續播放,就形成了動畫效果。通過教師剛剛的演示,很多同學對導入圖片制作逐幀動畫已經有了一定的認識,接著教師布置任務:我們現在學習了Flash中的逐帖動畫知識,同學們想不想,在國慶節即將來臨之際,利用Flas來為我們親愛的母親送上我們最誠摯的祝福呢?這樣,將知識點“逐幀動畫”與主題設計“國慶祝福”有機地結合起來,在逐幀動畫的創作過程中滲透愛家鄉、愛祖國的情感教育。

2.2示范―模仿教學法

學生掌握CAI技術的基礎知識,形成一定的操作技能,一方面需要教師的講解與操作示范,另一方面需要他們親自去練習、操作。示范―模仿教學法是教學中常用的一種教學方法,通過教師向學生闡明需要掌握的行為技能及技能的操作原理,同時向學生演示具體的動作,使學生明確要學會的行為技能的要求。例如我在講“PowerPoint工具”時是這樣做的:先進行工具使用示范演示,然后請同學們照著老師的示例做一遍。之后,請同學們發揮豐富的想象,自己畫一幅生日賀卡。這樣做既有模仿,學生的積極性又得到了充分的調動。

2.3 “任務驅動”教學法

“任務驅動”教學法是將總任務自上而下逐步分解細化成為多個簡單可行的子任務,并一一執行各子任務的過程。教師要根據課程的要求(教學目標)和學生身心發展的需要,按照由淺入深,由表及里的原則,制定出切實可行并符合實際需要的任務。

例如,學習“中文PowerPoint”時,要求每一位同學編制一份精美的個人自我介紹演示文稿。此任務中隱含著的5個知識點:(1)PowerPoint的基本概念、建立文檔;(2)設置字體、字號、顏色;(3)PowerPoint的圖形功能;(4)PowerPoint 的動畫功能;(5)PowerPoint的鏈接功能。把這5個知識點隱含在5個小任務中,每一節課完成一個小任務;又把一節課的小任務分成更小的幾個任務。如第一節課的任務是按要求對現有文檔精心修改。要求中隱含著3個知識點,即:(1) PowerPoint的基本概念;(2)文檔的建立、打開與關閉;(3)編輯文檔。這3個知識點分別設計在3個小的任務中。又如,在教“網頁制作”時,可以分為讓學生先完成制作一個簡單網頁,再制作一個較復雜的框架網頁和制作一個難度較大的動態網頁等。

2.4自主探究式教學法

自主探究式教學是學生在明確了教師給定的學習目標后,利用教師提供的學習資源自主設計、自主學習、自主探究、自主評價,最后達到自主發展、自我完善的學習過程。

例如在Photoshop課程教學中,圍繞我為奧運添喝彩活動,以制作“奧運郵票”為課題,把教學目標和內容有機地結合在一起,使學生置身于提出問題、思考問題、解決問題的動態過程中。通過設計制作“奧運郵票”,學生掌握了路徑工具的使用、綜合應用圖層、畫筆、羽化工具的使用,并能夠對多種工具進行綜合運用,能利用信息技術進行信息獲取、加工整理以及綜合應用創作作品。

篇(5)

【中圖分類號】G642 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2013)03-0079-02

動畫設計基礎課程是計算機多媒體技術專業(動畫設計師)根據專業培養目標和動畫設計師崗位要求而開設的職業能力核心學習領域課程。本課程任務定位于:通過專業模仿與項目制作逐步提高學生的專業技能,從而達到學生獨立制作動畫短片的目的,使學生具備從事Flas制作相關崗位所必需的方法能力、社會能力以及專業能力等相關的職業能力,培養學生實際工作崗位的適應能力,提高學生的職業素質。

一 課程設計的理念

動畫設計基礎課程的設計理念是“從職業崗位中來,到職業崗位中去”,在校企結合下,基于工作過程系統化的課程開發與設計,完成專業培養計劃的制訂,課程內容的設計,課程教材的編寫,實訓室和實訓基地共建和教學過程實施,實現從學校到崗位的零距離對接,充分突出職業性、實踐性和開放性,主要表現在:(1)職業性:以計算機多媒體技術專業的動畫設計師崗位所完成的典型工作任務和要求的職業技能進行項目設計,突出職業性;(2)實踐性:通過校內實訓、項目實訓、技能競賽等實踐操作體現實踐性;(3)開放性:到企業參觀、實習,邀請行業專家做動漫行業發展報告,拓展實訓等體現開放性。

二 課程設計的思路

以就業為導向的高職教育的主要任務是,培養面向區域經濟發展和就業市場需求的高技能人才,需要以企業為主體參與課程的設計與實施,實現“從職業崗位中來,到職業崗位中去”所要求的“以職業能力培養為主線,以勝任職業崗位需要為目標,以用人單位要求為質量標準”的課程模式。

本課程的設計思路是:對崗位核心課程的構建采用“計算機多媒體行業專家(由重慶漫想族文化傳播有限公司、重慶泓奇文化傳播有限公司的專家組成)確定典型工作任務學校專家歸并行動領域計算機多媒體行業專家論證行動領

域學校專家開發學習領域校企專家論證課程體系”的“五步工作機制”,實現校企專家共同參與課程體系設計。通過工作任務歸并法實現典型工作任務到行動領域轉換,通過工作過程分析法實現從行動領域到學習領域轉換,通過工作任務還原法實現從學習領域到學習情境轉換的“三階段分析法”,構建基于工作過程的計算機多媒體技術專業課程體系和教學內容,獲得人才培養目標、課程體系、課程教學方案“三項主要成果”,即“533”課程設計方法,見圖1。

三 課程開發的具體實現

1.計算機多媒體技術專業職業面向崗位及入職能力分析

通過與重慶漫想族文化傳播有限公司、重慶泓奇文化傳播有限公司、成都力圖科技有限公司、重慶火呀廣告有限公司的深度合作,對本課程相關的職業崗位進行了廣泛的調研,確定了本課程職業崗位技能支撐。與動畫設計基礎課程相關的職業崗位主要有:Flas設計師、Flash游戲師、原動畫師、Q版設計師、Flash網絡廣告師。校企專家共同

確定的職業崗位及其入職要求見表1。

2.參照職業資格標準,構建基于工作過程的動畫設計師崗位的學習領域課程

動畫設計師崗位涉及三個典型工作任務:基本動畫設計與制作,動畫角色、場景設計與制作,動畫后期制作,相對應的有4門學習領域課程:動畫設計基礎、電腦造型與色彩、動畫背景繪制、動畫后期制作。將這4門學習領域課程和企業項目實戰以及二維動畫設計師認證集成為動畫設計師崗位的核心學習領域課程。

3.“以人為本”進行學習項目設計

根據高職學生對知識的認知規律,充分考慮學生的認知水平和認知能力,滿足職業崗位對知識、技能、素質的要求,按照由簡單到復雜、由易到難循序漸進地學習知識、訓練技能的規律,將動畫設計基礎課程的教學內容劃分為5個漸進的項目設計,體現教師主導、學生主體的特點,見圖2。

圖2 “以人為本”進行學習項目設計

4.構建素質、技能、知識“三位一體”的全面、可控的考核體系

動畫設計基礎課程考核采取素質、技能、知識“三位一

體”的全面、可控的考核體系,著重培養學生的綜合素質,見圖3。

圖3 素質、技能、知識“三位一體”的全面、可控的考核體系

實踐技能測試方案:

個人測試:每個同學根據老師給出的常見綜合開發的仿單,在規定的時間內獨立完成,開發出一個Flash作品,按以下評價標準給予個人成績評定:

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2基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究目的

基于工作過程導向的課程資源建設將理論學習和實踐學習融為一體,它能夠滿足高職院校培養技能型、實用型專門人才的目標;它使學生認知能力發展和建立職業認同感相結合;科學性與實用性相結合,符合職業能力發展規律與遵循技術、社會規范相結合;學校教育與企業實踐相結合”,學生通過對工作任務化的學習資源進行學習和體驗,實現知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀學習的統一,為培養學生的實際工作能力奠定堅實基礎。基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發就是以推進基于工作過程導向的課程建設為綜旨,以培養學生職業能力為目標將企業生產項目部分引入課堂,提供全套的“生產型”課程教學資源,加強對學生職業能力的培養,提高學生的創新能力、就業能力、工作能力和人際和諧能力,以適應企業對三維動畫設計人才的需求。

3基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究意義

3.1理論意義

基于工作過程導向的課程資源開發,是職業院校深化課程建設的重要內容,是推進職業教育的重要途徑,是培養技術應用性人才的重要途徑。

3.2實踐意義

基于工作過程導向的課程資源開發有助于更好的與企業生產相結合,增加課程面向職業教育的適應性。基于工作過程的課程資源開發立足于行動導向體系課程,以工作過程作為課程資源開發的參照系,為改進教學行為提供了新思路。與生產過程配套的課程資源能夠將原來的線性教學模式轉變成一個動態學習的過程,能夠使課堂變得富有生機和活力,有利于培養師生的應變能力與創意思維,有助于提高學生的就業能力和適應職業變化的能力。

4基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究內容

基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發應包括:課程標準、.校內講義、項目庫、學習工作頁、多媒體課件、教學演示錄像、測試題庫、實訓包等內容。通過基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源的開發,推進教學改革,以滿足職業能力培養為最終目標。建立與三維動畫設計工作過程一致的學習情境,借鑒三維動畫產品生產標準制定三維動畫設計課程標準,引入企業的典型項目,構建集生產型、仿真型、創意型三大類型于一體的項目庫、編輯能夠將教學與工作融為一體的學習工作頁、教學課件和電子書。編寫適應三維動畫設計師資格鑒定的職業知識測試題庫與滿足三維動畫設計師上崗標準的職業技能訓練題庫,以有效實現學生職業技能的培養,保證校內硬資源與校外軟資源有機結合,學習技能與仿真生產同步進行,真正實現所學與所用無縫對接并達到零距上崗。

5基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究方案

5.1研究主線社會調研。調研分析三維動畫師崗位的工作要求、任務與職責從而確定三維動畫師崗位的職業能力標準,為確定基于工作過程導向的課程開發標準提供依據。生產觀摩。觀摩企業生產設計過程,分析動畫產品的開發流程,研究其普遍規律和行業規則,確定動畫設計的基本工作過程,為基于工作過程導向的課程教學過程設計提供參考。項目提煉。研究企業以往工作項目,認真分析并整理出適合用于課堂訓練的,流程清晰且有代表性的優秀項目,為基于工作過程導向的課程資源開發做出項目準備。資源設計。基于工作過程導向的課程資源設計。分析其他基于工作過程導向的課程的資源,根據本課程的特點設計出三維動畫師工作過程的講義和配套課件。參考三維動畫設計師職業資格考試的大綱,設計出與職業資格考試相配套的試題庫。

5.2具體步驟制定課程標準:組織團隊人員研究確定三維動畫課程的課程標準。編寫校內講義:根據課程標準精選合作企業的優秀項目,并組織團隊人員對校內講義版式及內容進行討論。建立項目庫:根據企業項目整理集貼圖、效果圖、工程原文件全部在內的項目庫。開發學習工作頁:根據課程標準與校內講義按學習進程編寫不同學習情境所對應的學習工作頁(包括技術單、資料單、計劃單、考查單)。制作教學課件:根據校內講義制作特色項目教學課件。編寫技能題庫:組織團隊人員完成本項目的試題庫的整理與編輯。錄制教學錄像:根據項目庫內容錄制項目制作的教學演示錄像。編輯測試題庫:借鑒三維動畫設計師職業認證標準創建知識測試題庫。整理實訓包:根據三維動畫設計課程實訓要求編寫實訓計劃、動員報告、實訓指導書,并整理所需圖片與工程素材。

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動漫產業是指以“創意”為核心,以二三維動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。它不但具有資金密集型、科技密集型、知識密集型的顯著特點,而且是融文學創作、美術創作、影視創作、計算機技術操作和創意、策劃、制作、生產、推廣、展示、銷售等環節為一體的龐大產業。然而,在我國動漫產業飛速發展的背后,人才供求矛盾卻越來越嚴重。目前全國約有500所以上的普通高校開設有動畫、動漫類專業,設有相關院系的高校更是多達千所,動畫專業的在校生有40萬。我國開設動漫專業的院校雖多,但是多以理論教學為主,而實踐能力、動手能力、開發能力等這些企業需要的能力培養則比較弱,導致了現階段動漫產業人才供需失衡。因此,如何培養出符合現代動漫企業發展要求的職業人才就成為現階段動漫高等職業教育研究的新課題。

我國動漫教育的現狀

近年來,國內已基本形成了高端人才研究生教育、本專科院校和企業培訓三者結合的動漫人才培養模式。然而,從畢業生質量和就業效果上來看,當前的動漫人才培養與動漫產業發展的實際需求還有較大差距。一方面,動漫產業高速發展,企業急需卻招不到適合崗位的人才,另一方面,大量動漫專業的畢業生卻又找不到合適的工作。造成這一矛盾最根本的原因,具體表現在以下幾個方面。

(一)培養的人才質量令人擔憂

目前國際動畫產業已被美國、日本和韓國壟斷,中國動畫產業發展的方向必須是帶有民族性的、民族風格的、極具民風的動畫作品。但是,動漫教育是藝術創作的過程,動漫的表達形式和基本內容對創作者的水平要求都很高,要求學生必須具備很深的文化底蘊、藝術修養及計算機水平等綜合素質的要求。但是,文化底蘊及藝術修養的形成非短期內速成的。如果在生源上不作嚴格的選擇,拔苗助長的教育勢必導致人才質量達不到要求,進而影響我國動畫產業的良性發展。

(二)動漫課程設置不合理

在國內,除了中國傳媒大學、北京電影學院、吉林動畫學院等少數幾所學校開設動漫專業歷史較長,積蓄了一定的教學經驗外,目前大部分高校和職業院校的動漫教育還處在摸索階段。動漫課程體系并不完善,大多數動漫專業的教學,基本遵循在第一學年開設素描、色彩、構成等基礎課程;第二學年學習一些PHOTOSHOP、FLASH、3D 、3DMAX等最基礎的軟件知識,第三學年學習一些專業設計課程。其結果是大多數學生只學到一些美術技法和基礎軟件運用,而動漫專業核心技術應用能力和崗位工作技術能力卻幾乎為零。

(三)教師專業水平及實踐能力有限

動漫專業在我國是一個新型專業,多數動漫教育的師資不是專業的動漫教師,本科類高校動漫教師大多是跨專業跨學科,不懂動畫生產流程的教師擔當教學,從而導致教學過于理論化、“紙上談兵”。更多的職業院校則是由社會上的專業人士充當教學帶頭人,雖然具有從事動漫制作的經驗,但是作為專業授課的教師,欠缺的不僅僅是授課經驗,更多的是不知道如何去講授動畫課程,導致動畫教學“江湖化”。

(四)專業硬件建設不到位

動漫專業涉及的相關教學設施分為二維中間畫實訓室、動檢實訓室、動作捕捉實訓室、動畫上色實訓室、音視頻實訓室、非編實訓室等,主要設備是工作站、專業設備和各類動漫制作軟件。由于這些設備相當昂貴,并非每個院校都具有如此雄厚的資金,現在只有少部分有經濟實力的院校能夠提供優秀的設備資源,大部分院校的動漫專業僅僅擁有普通計算機實訓室、畫室等基本教學設備。由于設備相對落后,無法滿足教學的要求,使得學生畢業后無法掌握相應的專業技能和崗位技能,就業前還需要由企業負責組織相當一段時間的崗前培訓才能達到就業的技能標準。

動漫人才培養的改革措施

針對目前高校動漫產業教育現狀,要想徹底改變動漫產業發展與人才培養之間的供需失衡問題,就應在專業教育中做如下方面的改革:

(一)動漫教育分層化

隨著高等教育的普及,大學階段教育應當擺脫天之驕子的姿態,以實踐為根本,就業為導向,以培養動漫基礎制作人才為主,而非一味追求理論。對于高層次的研究與創作型人才的培養,應當從有多年動漫行業實踐工作經驗的人群中進行選擇,進行精英化教育。

(二)重構動漫課程體系

人才培養的定位決定著教學課程體系的設置,實現教育與產業、學校與市場的無縫對接,首要的是準確定位動漫人才培養的目標,以動畫制作流程為基礎,這是革新動漫課程體系的前提。從當前動漫產業發展的形勢看,現階段動漫人才培養目標,應以影視動畫創作、制作流程為核心能力,培養既善于創作設計和軟件應用,又懂動畫制作工藝、技術與藝術相結合的綜合應用型人才。圍繞這一目標,可考慮走適應市場需要、適應商業動畫制作崗位需要的課程體系改革之路,全面整合影視動畫設計的課程體系,把與動漫專業相關的課程做成一個鏈接群,設置以基礎專業課程、專業設計主干課程、專業輔助選修課程、實踐實訓系統課程為主的四大模塊課程體系。

(三)課程設置要適合動畫產業的特點

動漫專業的學習對美術繪畫基礎的水平要求很高,具有自己的特色,這就要在設置動畫課程的時候要充分考慮動漫專業其自身特點。動漫作品的創作過程是綜合美術素養的體現,不僅綜合了電影、音樂、自然規律、網絡等多門學科的藝術創作過程。動漫基礎能力的培養也是非常辛苦的學習過程,大量地學習電影、音樂、戲劇等相關的動畫知識,了解鏡頭語言、動畫角色的創意,角色動作過程的創作,場景的設計等都需要扎實的美術繪畫基礎。除此之外,動畫創作人員對于物理學科要有一定的了解,具有一定的計算機程序設計基礎,可以利用計算機高級語言進行動畫的高級控制。

(四)改革教學方法

教師應從傳統教學方法的教學傳授者轉為教學活動組織者,從一個單純教學演示角色轉變為一個復合型的教學導演角色。在教學改革中,將重點放在教案與教學方法的設計上,在具體教學中,將更多精力放在教學活動的組織上,重點強化學生設計思維的啟發,鼓勵學生的個性與獨創。教師要根據學生自身的不同特點、興趣愛好以及專業方向,因材施教,階段性地培養教育。由單純的老師講學生聽,變成教師組織策劃講練結合、學生自主學習,師生共同講評,這樣教與學雙方都處在一個互動的模式中,將單純的課堂講課與實訓室、圖書館、互聯網、動漫市場、動漫游戲博覽會、動漫游戲公司等有形的或虛擬的教學資源貫通結合起來,把有限的課堂教學與大量的課外訓練結合起來,把課堂集體傳授與課外一對一的個別輔導結合起來。也可將學生分成不同的設計制作小組,分別按照不同的崗位,同一種設計風格,模擬商業的制作形式進行分組,制作動畫。這樣既能保證動畫作業的質量,又能按照學生的特長進行分工,還能鍛煉學生的溝通、組織能力和協作能力。

(五)引進和培養高水平的教師隊伍

高等院校作為培養技術人才、技術骨干的重要陣地,必須首先重視自身人才隊伍的建設和發展,要將師資隊伍建設放在學院、學校發展戰略的高度來對待,只有匯集了一定數量的高水平教師,學校培養高水平人才的實力才能得到提升。由于動畫專業是近幾年的新興學科,動畫師資一直是個比較薄弱的問題,在動漫專業師資隊伍的建設中,除了學歷、職稱結構要合理外,應當注重“雙師型”教師的引進和培養,采用“走出去,請進來”,到企業掛職鍛煉和“產學研”結合的方法建立一支“雙師型”師資隊伍,重視培養現有教師隊伍,大力引進高層次人才,為專業教學提供有力的師資保障。

(六)校企合作是目前動漫教育的最佳方式

動漫發展的方向和空間離不開校企合作,應當探索“校企合作、定向招生、委托培養、以崗位定生源、以需要定規格”的人才培養途徑。這種途徑是以高校為培養基地,以動漫企業為人才培養的委托方,在動漫人才培養上實行“人才訂單”“以崗定才”。它既可以是學歷教育,也可以是崗位培訓,還可以是針對某個大型動漫開發項目的項目設計與開發的專門人才培訓。這種途徑的優點是針對性強,是高校為動漫企業進行“量身定做”的人才培養方式。同時,根據企業需要定向培養動漫專業學生的技能,把企業的項目的內容融進教學大綱中,根據項目要求組織學生參與其中,進行實戰性的動畫創作。同時,企業定期跟蹤項目進展的過程,這樣的合作方式有利于校企達到了雙贏的效益。因此,正確處理好學校與動漫企業之間的合作關系,形成良好的互動關系,可以增強辦學活力,推動專業建設朝市場運作的方向發展。

綜上所述,中國動漫業要騰飛,必須走動漫教育為先的道路,動漫人才的培養要從動漫教育上尋找突破口并向著多元化的方向發展。學校更可以根據地域特點,結合自身的辦學特色,合理設置動漫專業課程,加強對動漫編劇、動漫編導制作、動漫產業化運作和動漫衍生產品開發與營銷等專業人才的培養,加強人才培養院校與業界、市場的良性互動,走產學一體化、校企合作的辦學道路。只有在對我國的動畫產業與人才培養進行充分研究的基礎上構建適應中國本土特色的現代動畫教育體系,努力探索,大膽革新,才能為中國動漫產業的發展提供有力的職業人才保障!

[參考文獻]

[1] 關于推動我國動漫產業發展的若干意見[Z].〔2006〕32號.

[2] 傅立新,顧億天,徐大鵬,史光輝.重視基礎加強實踐培養高素質應用型動漫人才――動畫專業人才培養適應性調查報告[J].中國大學教學,2007(05).

[3] 馮文,孫立軍. 動畫藝術概論[M].北京:海洋出版社,2007.

篇(8)

眾所周知,動漫企業的項目工作流程環環相扣,應屆畢業生在校期間如果沒有接受過相應專技崗位系統的訓練之前,將無法適應企業用人要求。動畫影片的創作、制作及發行過程也不例外。高職高專學生在校學習的傳統動畫工程主要集中在畫稿的手工制作和手工上色方面,基于藝術性與技術手段的限制,動畫生產效率較低,很多特效無法實現。動漫企業中,多數動畫片,在鏡頭運用上參考了影視攝像機的運動方式,視點變化劇烈,甚至國外比較先進的“動捕”系統的出現,在商業動畫領域改變了傳統影視動畫生產流程,提高了作品審美的同時,加快了作品制作周期。

傳統教學模式畢業的學生在找工作過程中,由于無法接觸到最新的動漫前沿領域技術,就業上無法與在企業中工作數年、卻還謀求換崗的部分潛在跳槽員工進行同一崗位的競爭。相反,在校期間經歷過基于工作過程模塊化培養模式的畢業生在就業工作中彌補了這種處于技術層面上的不足。目前,大部分高職學生雖具備動畫知識和能力,但缺乏相關行業崗位需求的實際工作經驗和能力,就業時很難馬上適應動畫制作崗位的要求,這就需要我們對專業課程開發進行反思。

二、研究的內容及方向

(一)研究的主要內容

1. 動漫專業的人才培養定位。

2. 修訂動漫專業教學計劃、大綱、教材。

3. 開發可持續發展的核心課程。

4. 加強動漫畢業生應具備的崗位技能。

5. 實踐校企共建辦學模式。

(二)研究的方向

1. 專業發展:以市場需求為導向,在動漫企業技術員工的參與下,對本地和區域動漫的發展形勢和所需培養人才的崗位能力進行分析,共同明確人才培養應具備的核心能力,確立動漫設計與制作專業的發展方向。

2. 專業教學設置:根據企業需求和學校現實,以“校企共建”的思路,合理修訂動漫專業教學計劃、大綱、教材。

3. 專業發展機制;以市場需求為導向,以創新創意為動力,建立能夠不斷完善動漫專業教學內容、跟蹤市場需求的運作機制。

4. 建立雙師型教師隊伍:指導并與教師討論,與企業達成共識,根據專業發展的需要和學校的實際情況,利用假期,送一線教師下企業頂崗實習。

5. 制定完善的管理制度,確保一線教師有能力單獨帶領學生完成企業的項目。

6. 研究建立出一套能夠對學校教師和企業教師的考核標準、獎勵辦法,完善考評機制。

三、預期成果

(一)改變傳統的口口相傳、以教師授課為主導的教學模式

當前的動畫制作形式已經發生了根本性的變化,不僅僅是工作流程發生變化,制作費用相對傳統動畫也大幅升高,僅僅依靠單一的二維或者三維的制作形式在新動漫制作過程中受到強烈的沖擊,所謂的專業權威已逐漸淡化,學習手段和制作工具的簡單,縮短了動畫產品從創作完成的距離和時間。

(二)在教學過程中,每一個單獨的工作模塊緊密結合,依托企業的設備與項目學習動漫制作新技術

傳統動畫主要采用人工手繪方式,效率比較低,而且對原畫者的藝術水平有比較高的要求,而對于現代的具有先進生產設備的動漫企業來說,質量、理念、技術與產能卻是決定著企業生存與否的關鍵,企業內部劃分出嚴格的工作模塊,每個模塊相應獨立生產,統一裝配,動作捕捉系統在作品的創作流程中相對獨立,但是卻與建模、材質、場景、組裝等模塊緊密對接。單單的一個建模過程又可細分為手工建模、三維掃描建模及兩種建模形式共存,各模塊的工種看似獨立,實質互為依托。

(三)形成完整的“校中廠、廠中校”的校企共建模式

傳統動畫中有很多效果是不能實現或者不容易實現的,這就很大程度上限制了動畫設計師的創作。對動漫課程體系的解構與重構,依托校內外實訓基地,完善知識結構體系,培養出具有核心競爭力的動漫專業人才。通過本課題的實踐和研究,形成一套科學合理、具有前瞻性和實踐性的動漫專業課程,提高教學質量,積極的推動高職高專類學校培養高素質專業技能人才,更新教師的教學理念、業務能力和教學水平,推動高職院校動漫設計與制作專業建設的良性發展。

【參考文獻】

篇(9)

目前大量的電影、電視以及廣告作品使用了后期合成技術,相關的后期合成技術已成為電影、電視和廣告制作工藝和標準。影視動畫行業是非常有發展前景的行業,目前大量的電影電視作品使用了后期技術,后期合成技術應用已經非常廣泛。隨著國內電影、電視、廣告業的發展,業界對后期制作人才的需求越來越大,影視后期行業從業人員供不應求;另一方面,由于中國與國際影視行業市場開始接軌,要求從業人員必須具備更加專業化的專業技術和更高的從業素養。

《影視后期合成》是影視包裝專業核心課程,同時也是學習《Maya》《影視動畫》《影視動畫綜合案例制作》等后續課程的基礎。現有影視包裝專業授課模式仍以講授和演示為主,學生自己動手實踐操作教學環節嚴重不足。影視包裝專業方向定為影視動漫和網站設計方面,教師實踐方面教學經驗相對較差,學生能力與工作崗位所需要的實踐能力要求有較大的差距。如果與企業聯合辦學采用項目單元化教學,將企業已完成的項目或者計劃實施的項目用于教學中,并且將項目進行單元劃分,結合所學習的專業知識進行每個單元的講解,可以讓學生所學的理論知識得到充分的實踐化。

具體改革內容、改革目標和擬解決的關鍵問題。

《影視后期合成》針對影視后期、廣告制作從業人員的能力需求而設置,打破以知識傳授為主要特征的傳統學科課程模式,以職業崗位應用能力為主線,徹底打破原有課程的理論教學體系,突出課程的應用性和操作性。一方面充分利用校內實訓設施,引入行業專業制作實訓與仿真實訓項目,廣泛開展實訓,另一方面,開展校企合作,聯系一些相關企業或單位成立本專業的校外實習基地,讓學生對工作崗位所需要的相關專業能力與實踐能力有一個充分的認識和了解。

在平時的教學過程中,打破原來理論授課與實驗分開教學模式,采用項目單元化的方法,對一些項目單元進行剖析。依據影視后期合成的制作流程,分為前期的創意單元與后期制作單元兩個大的單元。在前期創意單元中,結合影視合成的鏡頭語言、客戶需求分析、故事版制作、創意原點表現風格等相關理論知識,給予系統講解。在后期的制作單元,分為概念設計單元、分鏡故事版單元、三維模型設計制作單元、材質貼圖燈光單元、分鏡動畫單元配樂合成單元幾個部分,依據每一部分,結合項目所需要的專業知識進行講解。在講解過程中,穿插理論知識,讓學生在制作項目單元的同時學會了理論知識,不需要機械的記憶,同時制作出的項目單元讓學生們頗有成就感,從而提高了學生的學習興趣。與此同時關注影視廣告行業的動向,為學生們分析當前流行熱播影視作品的主要制作技術,合成方法等,開闊學生的視野,及時了解在相關行業中專業知識的應用。在學期末大作業中,設計一些具有較強實際應用價值的題目,采用項目引導的方法,按照項目制作的流程讓同學們自行分組,并選出項目負責人和藝術總監來負責項目的進度和藝術質量,以達到良好的實踐鍛煉效果,為實現學生“零距離”就業奠定良好的基礎。

通過校企合作開展人才技能培養。在專業設置方面,以市場需求為導向,培養專業性技能人才,學以致用。另一方面,校企合作共建專業實習基地,除專業基礎知識教學合格外,實踐要求必須達到“上崗標準”,讓學生參與到項目的制作環節中,并建立團隊意識,共同研究項目,感受企業工作氛圍,提高適應能力。

實施方案方法:

(1)在平時教學過程中,引入企業的實際生產項目,將項目單元化,把影視后期合成相關的實踐知識及理論知識與實際應用情景結合在一起,將學習具體化。著重講解了電視包裝、影視特效、電視廣告、動畫短片等方面的專業知識并進行各階段流程的高強度專業化訓練,利用簡單實用的項目單元講解一些基礎知識,達到活學活用的效果,再利用大的商業項目進行綜合能力的訓練,按照公司制作流程進行安排和要求。同時逐步引入企業項目,分解項目開發流程,將學生編成項目小組,讓學生跟隨產品完成進度完成各自項目,最終按項目結項的原則進行教學上的課程考核,并從商業化和產品質量的角度最終對產品的市場價值進行評價。

(2)企業參與課程設置。將企業文化融入課堂教學,將學歷教育與企業需求人才培訓相結合,學用結合,活學活用,即學即用。

(3)充分調研影視后期合成市場人才需求狀況,堅持技術和藝術并重的方針,不能局限于軟件的學習,應全方位素質提高。

(4)實訓過程中為學生提供真實仿真的實習環境和場所,讓學生了解并熟悉整個工作流程。或安排學生到公司實踐,讓學生對后期制作的流程環節有充分的認識,了解自己的不足和努力方向,達到事半功倍的效果。

實施計劃:

(1)與企業聯絡開展合作,將相關的網絡傳媒公司,影視后期合成廣告公司的相關專業知識及制作流程嵌入專業教學計劃中。

(2)聘請企業相關人員擔任學生導師,采取導師工作室制度,指導學生創作,增加商業氣息和使用價值,學生作品更有使用價值和市場價值。

(3)組織專業任課教師根據教學內容,實訓教學的相關記錄,提出建議和解決方案,以備不斷改進和完善。同時組織老師參加專業相關的培訓,到企業進行實踐,提高業務能力和實踐經驗。

(4)根據以上方案的實施,總結出利弊,然后再根據學生實際情況編寫相關研究報告。

總結:項目化教學是未來應用性課程的發展方向,也是拉近學校和企業、學習和就業之間距離的行至有效的方法。文章針對《影視后期合成》做一初步探討,以求在項目教學中取得一定的效果,進而在相關課程中進行推廣,達到觸類旁通的目的。

參考文獻:

[1]王忠源.中國動漫教育產業四人談[J].漫友, 2009.10.

[2]財政部,教育部,科技部,文化部廣電總局,新聞出版總署.關于推動我國動漫產業發展的若干意見.〔2006〕32號.

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1 概述

《零件的數控加工》是數控技術專業的核心課程之一,具有很強的實踐性、職業性和實用性。課程前期學生已學習機械制圖與CAD、機械加工工藝編制、鉗工實訓、普通車床銑床實訓,后期還將學習復雜零件數控編程、機械加工質量控制及數控實訓課程。課程的核心工作崗位:數控編程員、數控機床操作工、數控加工工藝設計實施人員。

課程教學主要內容:(1)學會正確設計零件的數控加工工藝;(2)學會數控機床加工的編程指令與零件加工程序編制;(3)學會各種數控機床的操作方法與程序輸入加工出合格零件。

課程教學內容的選取依托崗位職業要求,注重崗位化能力培養,選取實際典型加工案例,依據學生學習規律進行了教學化改造。按照有簡到難,由單一到綜合的順序設計典型工作項目,以工作任務承載教學內容。課程設置4個典型工作項目培養學生數控加工能力。

2 項目驅動信息化教學組織

教學組織以工作項目4-綜合軸類零件加工的子任務-帶內孔軸類零件(圖1)的加工為例。[1][2][3][4][5]

2.1 本次教學目標分為知識目標、技能目標和職業素質目標

知識目標包括:(1)掌握簡單固定循環指令的格式;(2)熟練運用G70、G71、G72編寫零件的加工程序;(3)掌握數控車床的對刀方法。

技能目標包括:(1)了解數控機床的工作流程;(2)會階梯軸零件的數控工藝分析、程序編制、刀具的選用。(3)會數控車床的操作。

通用能力和職業素質目標包括:(1)培養學生信息處理能力;(2)培養學生的科學思維能力;(3)培養學生安全意識、質量意識、環保意識;(4)培養學生良好的職業道德等關鍵能力。

2.2 教學方法

教學以核心職業能力培養為主線。以學生為主體,實施基于工作過程的“教、學、做”一體化和“任務驅動,項目導向”的教學模式。加工任務的實施按照數控加工工作流程,運用六步法組織教學。數控加工的工作流程通常為:分析加工零件圖紙;制定數控加工工藝方案;編制數控加工程序;輸入程序操作加工;合格零件的加工完成。與數控加工過程相對應,設計教學流程為資訊、計劃、決策、實施、檢查,最后進行學習評價。

本次課程教學的重點是:(1)G70、G71、G72固定循環指令的格式;(2)運用G71等固定循環指令的程序編寫;(3)數控模擬系統的操作方法;(4)數控車床的對刀方法。

教學難點是:(1)G70、G71、G72固定循環指令的程序編寫;(2)數控車床的對刀方法;(3)走刀路徑規劃。

重點難點的解決方法:(1)充分利用采用網絡教室、虛擬仿真軟件、視頻、動畫等信息技術教學;(2)加強教學中的輔導和答疑;(3)按照崗位要求,學生團隊合作。組內討論、組間互學,取長補短。(4)精心設計教學環節,評價總結工作過程和成果,提高綜合能力;(5)充分利用網絡教學資源,鞏固難點和重點;(6)利用數控實訓進行實作與論證,加深理解。

2.3 教學過程

教學以學生為主體,教師輔助,采用六步法組織實施。

(1)資訊階段:借助網絡教學軟件(圖2),運用網絡化的傳輸方式下發零件圖紙、加工任務書(圖3)等資料。學生根據下發的圖紙等資料,查閱分析相關信息,教師引導學生收集分析相關加工資料,達到該階段的教學目標。

(2)計劃階段:利用多媒體CAD/CAM信息化實訓室,結合零件加工實際,組織學生分組討論資訊信息,下發工藝卡(圖4)、工序卡(圖5)、車削加工項目報告書(圖6)、刀具卡等電子文檔及樣本,合理組織信息化課堂(圖7),引導學生制定加工工藝及加工操作方案。

(3)決策階段;學生通過網絡提交小組的工序卡、工步卡、刀具卡等機械加工工藝資料(圖8)以及編制的數控加工程序(圖9),提高學生的加工分析水平和文字信息處理能力。

(4)實施階段:

運用信息化虛擬加工平臺-宇龍數控加工仿真系統(圖10)進行零件加工。該仿真系統可進行程序的編輯和虛擬加工;幫助學生進行實際操作加工前的準備,了解實際操作加工規范,學會數控車床對刀操作,同時可了解不同數控設備及編程要求。

仿真演示數控加工仿真符合工程實際,仿真從毛坯的選擇裝夾、刀具量具的選擇、程序的編寫與輸入、數控機床的正確操作。如在加工中發生加工故障,會有故障信息提示。學生通過檢查加工程序和操作,分析故障。學生通過故障的處理,加深理編程知識和操作技能。

教學依托網絡教學實訓室,虛擬仿真軟件的基礎上,充分利用多媒體技術解決難點重點知識,幫助學生學習。主要有編程手冊、圖形圖片資料、G71、G72動畫,數控車床對刀視頻等。

(5)檢測階段:以加工零件為依據,運用軟件測量工具進行質量檢查,填寫質量分析報告(圖11)、機床操作故障單(圖12),幫助學生樹立質量意識,提高數控車床設備操作水平。

(6)學習評價階段:依據整個學習過程及加工零件,進行成果評價、自我評價、小組互評和教師評價,填寫學習評價表(圖13),總結學習過程,進行成果展示。為便于知識的學習、鞏固,課后學生可充分利用學校的教學資源平臺進行自主學習。教學平臺依據專業分類,核心課程提高了習題集、視頻庫、企業案例集、技術資源網站(圖14)等資源。

2.4 教學效果

經過幾輪的教學實踐,通過一體化教學,學生主體作用凸顯,操作技能明顯增強,職業素養明顯提高。后續的數控實訓奠定了堅實的基礎,幾次參加北京市的數控大賽都取得了好成績。

3 結語

課程教學環節中采用教、學、做一體化的教學模式,以學生自主學習為主、教師輔助學生完成加工任務。教學中充分利用信息化教學資源:一體化的信息教學實訓室;虛擬仿真加工設備教學軟件;課后自主學習的網絡教學平臺和技術網站;各種文字手冊、圖片、動畫、視頻資料。信息化技術在課程中的綜合應用,極大的激發了學生的學習興趣,取得了優異的教學效果。

參考文獻:

[1]劉雄偉.數控機床操作與編程培訓教程.北京:機械工業出版社,2001.

[2]蔣建強.數控加工技術與實訓.北京:電子工業出版社,2004.

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